Zauber des Grundrangs
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Erwachen: |
Zauberspruch-Kosten: 1
Grundrang:Erweckt die Gruppe aus ihrem normalen Schlaf (Ruhen) und wird sie auch aus magischem Schlaf erwecken, sofern sie weniger als 3 Minuten pro Fähigkeitswert des Zaubernden geschlafen hat.
Expertenrang:Erweckt auch nach 1 Stunde pro Fähigkeitswert.
Meisterrang: Erweckt auch nach 1 Tag pro Fähigkeitswert.
Großmeisterrang:wie Meisterrang. |
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Giftnebel: |
Zauberspruch-Kosten: 2
Grundrang:Nebelt ein Wesen direkt vor der Gruppe in
giftige Gase ein. Der Nebel richtet 2 Punkte + 1-2 Punkte pro Fähigkeitswert
an. Expertenrang:schnellere Erholungsrate. Schleudert drei Giftwolken
auf den Gegner. Meisterrang: noch schnellere Erholungsrate. Schleudert
fünf Giftwolken auf den Gegner. Großmeisterrang:schnellste Erholungsrate.
Schleudert sieben Giftwolken auf den Gegner. |
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Wasser-Resistenz: |
Zauberspruch-Kosten: 3
Grundrang:Erhöht die Resistenz aller Charaktere gegen
Wassermagie um einen Punkt. Der Zauber hält eine Stunde pro Fähigkeitswert
an.
Expertenrang:Der Resistenzwert wird verdoppelt.
Meisterrang: Der Resistenzwert wird verdreifacht.
Großmeister: Der Resistenzwert wird vervierfacht. |
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Eisstrahl: |
Zauberspruch-Kosten: 4
Grundrang:Der Zauber schleudert einen eisigen Strahl auf einen Gegner. Dieser Zauber verfehlt nie sein Ziel. Der Schaden beträgt 1-4 Punkte pro Fähigkeitswert.
Expertenrang:schnellere Erholungsrate.
Meisterrang: noch schnellere Erholungsrate.
Großmeisterrang:schnellste Erholungsrate. |
Zauber des Expertenrangs
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Wasserwandeln: |
Zauberspruch-Kosten: 5
Expertenrang:Die Gruppe kann nun über Wasser gehen, ohne zu versinken. Der Zauber hält für 10 Minuten pro Fähigkeitswert an. Alle zwanzig Minuten, die die Gruppe auf dem Wasser spazierend verbringt, kosten den Zaubernden einen zusätzlichen Zauberpunkt.
Meisterrang: Der Zauber hält für 1 Stunde pro Fähigkeitswert an.
Großmeisterrang:der Zauber kostet keine zusätzlichen Zauberpunkte. |
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Aufladen: |
Zauberspruch-Kosten: 8
Expertenrang:Manche magischen Artefakte haben einen begrenzten Vorrat an Ladungen. Dieser Zauber kann verbrauchte Ladung erneuern. Allerdings wird der maximale Vorrat an Ladungen bei jeder Anwendung des Zaubers um 50% - 1% pro Fähigkeitswert permanent reduziert.
Meisterrang: der maximale Vorrat an Ladungen wird um 30% - 1% pro Fähigkeitswert permanent reduziert.
Großmeisterrang:der maximale Vorrat an Ladungen wird um 20% - 1% pro Fähigkeitswert permanent reduziert. |
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Säurestrahl: |
Zauberspruch-Kosten: 10
Expertenrang:Schleudert einen Strahl ätzender Säure auf einen einzelnen Gegner. Der Schaden beträt 9 + 1-9 Punkte pro Fähigkeitswert.
Meisterrang: schnellere Erholungsrate.
Großmeisterrang:noch schnellere Erholungsrate.
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Zauber des Meisterrangs
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Verzaubern: |
Zauberspruch-Kosten: 15
Meisterrang: Belegt einen normalen Gegenstand mit magischen Kräften. Die Chance für eine erfolgreiche Verzauberung beträgt 10% pro Fähigkeitswert. Diese magische Kraft der Verzauberung ist moderat. Der Zauber kann nicht auf Auftragsgegenstände angewandt werden.
Großmeisterrang:Die magische Kraft der Verzauberung ist stark. |
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Stadtportal: |
Zauberspruch-Kosten: 20
Meisterrang: Teleportiert die Gruppe zu dem zentralgelegenen Bunnen einer jeden Stadt, die die Gruppe bereits besucht hat. Die Wahrscheinlichkeit, daß der Zauber funktioniert, beträgt 10% pro Fähigkeitswert. Der Zauber kann nicht angewendet werden, wenn feindlich gesinnte Monster in der Nähe sind.
Großmeisterrang:Der Zauber ist trotz anwesender feindlicher Kreaturen anwendbar. |
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Eisbombe: |
Zauberspruch-Kosten: 25
Meisterrang: Feuert einen Ball aus Eis in die Richtung, in der Zaubernde sieht. Der Ball zerfällt, wenn er etwas trifft und schießt sieben Eissplitter in alle Richtungen außer in die des Zaubernden. Die Splitter fliegen solange umher, bis sie auf etwas treffen oder schmelzen. Jeder Splitter richtet 12 Schadenpunkte +1-3 pro Fähigkeitspunkt in Wassermagie des Zaubernden.
Großmeisterrang:schnellere Erholungsrate. Der Ball zerfällt in neun Splitter. |
Zauber des Großmeisterrangs
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Leuchtfeuer: |
Zauberspruch-Kosten: 30
Großmeisterrang:Erlaubt das Setzen einer Markierung
an einer beliebigen Stelle, an die die Gruppe zurückteleportiert werden
soll. Durch das Anwenden des Zaubers wird eine Markierung gesetzt oder
die Gruppe zur zuvor gesetzten Markierung teleportiert. Sie können gleichzeitig
bis zu fünf Leuchtfeuer haben. Die Leuchtfeuer bleiben 1 Woche pro Fähigkeitspunkt
in Wassermagie an ihrem Ort. |
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