1.000 Gold, wenn die Goldreserven der Gruppe geringer wie 200 sind und der Charakter, der trinkt, einen
Glückswert von mindestens 14 hat. Zuvor muß der Charakter aber den Amboss vor dem Haus #3 berührt haben !!!
8
Lord Markham Thomas the Judge
9
Rodger Tellmer
Mitgliedschaft Körper- und Spirituelle Magie
10
Trainingshalle [bis Level 5]
Fähigkeiten Bodybuilding und Armsmaster
11
Brunnen Regeneration 5 Zauberpunkte
(max. 30 mal pro Gruppe pro Tag)
12
Heiler
Fähigkeit Unarmed / Dodging / Handel
Wenn man an einem Montag etwas spendet, erhält man kurzzeitig den Spruch "Wizard Eye" im
Experterang.
13
Brunnen Regeneration 5 Trefferpunkte
(max. 30 mal pro Gruppe pro Tag)
14
Gelehrtengilde der Spirituellen Magie
Fähigkeit Meditation
15
Gelehrtengilde der Luftmagie
Fähigkeit Lernen
16
Blaue Flasche - Außenhandelsposten
Fähigkeit Monsteridentifikation, Alchemy
17
Gelehrtengilde der Körpermagie
Fähigkeit Meditation
18
Brunnen +2 Glück dauerhaft
maximal 4 mal pro Person und pro Gruppe 8 mal pro Woche
19
Magierladen
Fähigkeit Reparieren, Gegenstände erkennen
20
Gelehrtengilde der Feuermagie
Fähigkeit Lernen
21
4 Kisten, werden von Drachenfliegen bewacht
22
Donna Wyrith
23
Drachenhöhle [DUNGEON]
24
Tempel des Mondes [DUNGEON]
25
Fire Resistance Pedestral
26
Day of the Gods Pedestral
27
Kanone
28
Spiel der Stärke, + 3 Fähigkeitspunkte
29
Haste Pedestral
X = Schatzkisten
L
O
E
S
U
N
G
Ziel ist es, den Wettbewerb zu gewinnen, indem man einen Roten Zaubertrank, einen Langbogen, ein Stück des Flures aus dem Tempel des Mondes, ein Musikinstrument, einen lustigen Hut und eine Muschel zu Thomas, the Judge, bringt. Der Zaubertrank ist einfach, man nehme eine rote Pflanze und eine leere Flasche und schon ist ein Teil erledigt. Die Muschel habe ich in einer Kiste gefunden, es läuft aber auch eine Maid über die Insel, die welche verkauft.
Im Nordosten der Insel streift ein Schwarm von Drachenfliegen umher. Diese zu bekämpfen ist aufgrund einer Änderung des Spielprinzips gegenüber MM6 recht nett: Drachenfliegen anlocken und dann über die Brücke in der Mitte der Insel gen Osten flüchten. Die drei Ritter, die dort laufen, kümmern sich um die netten Viecher. Das bedeutet zwar weniger Erfahrungspunkte [EP] und hier und da folgen einem die Drachenfliegen auch weiter, aber man muß nicht lange alleine kämpfen und das Gold gehört einem trotzdem.
Wenn alle Drachenfliegen erledigt sind, hat man genug EP, um zu trainieren und genug Gold, um sich besser auszustatten.
Dann sollte man sich an den Tempel des Mondes herantrauen.
Beim Haus Nr. 16 treibt sich ein Mr. Malwick herum, der im Namen einer obskuren Organisation den Helden einen Zauberstab überläßt. Er wird irgendwann eine Gegenleistung dafür verlangen. Diese bedeutet aber, das man wohl Freunde bestehlen muß. Wenn man diese Gegenleistung ablehnt, wird die Burg in Harmondale angegriffen. Da der Zauberstab nicht so wichtig ist, sollte man ihn daher nicht annehmen
Roter Zaubertrank:
entweder aus einer leeren Flasche und einer der vielen roten Wurzeln selber brauen oder im Magierladen schauen, ob es den Trank dort gibt.
Langbogen:
in der Drachenhöhle findet man einen Langbogen.
Stück des Flures aus dem Tempel:
siehe in der Lösung zum Tempel des Mondes.
Musikinstrument:
Manchmal ist die Lösung so einfach! Vor der Taverne treibt sich eine Bardin herum, die ein Instrument für 500 Gold veräußert.
Lustigen Hut:
Irgendwo in einer der Schatztruhen oder im Tempel des Mondes kann man einen Hut finden. Man bekommt ihn aber auch von einem der drei Wächter, die bei der Brücke inmitten der Insel patroullieren. Umsonst!!!
Muschel:
Es gibt im NO der Insel eine Dame, die Muscheln verkauft. Ich persönlich habe sie in einer der Truhen gefunden.
Drachenhöhle
Direkt wenn man die Höhle betritt, sieht man vor sich einen Roten Drachen. Daher sollte man den Brunnen im Dorf mit der Feuer - Resistenz temporär + 50 benutzen. Den Drachen kann man zu Beginn des Spieles nicht töten. Daher schnellstmöglichst die Gegenstände einsammeln: das Schild zum Lösen der Smaragdinsel Aufgabe 2 und eventuell weitere Dinge wie z.B. bei mir ein Langbogen.
In diesem Dungeon wimmelt es von Fledermäusen, Spinnen und Raten. Ansonsten ist das Dungeon recht leicht zu meistern. Einfach rein, soviele wie möglich töten, raus, an den beiden Brunnen Zauberspruch- und Trefferpunkte heilen, dann wieder rein. In manchen Wänden finden sie Truhen, die man aber leicht sieht.
Gegner
Drachenfliegen:
Diese Viecher scheinen sich manchmal schneller zu vermehren, als man sie töten kann. Aber genau betrachtet, sind sie leicht zerstörbare Individuen. Wichtig ist, daß man die Resistenz gegen Feuer der einzelnen Party - Mitglieder so hoch wie möglich treibt (Brunnen #5), damit man nicht zu schnell die Deckung suchen muß !!!
Fledermäuse:
Jeder Abenteurer weiß, daß man in Höhlen fast immer auf Fledermäuse treffen kann. Der einzige Rat, den ich geben kann, lautet:
EINFACH ZERTRETEN !!!
Ratten:
Hier gilt im Grunde genommen dasselbe, wie bei den Fledermäusen, nur daß ein Biss einer Ratte unter Umständen giftig sein kann.
Spinnen:
Die Spinnen sind ähnlich wie die Ratten zu betrachten, nur daß sie etwas gepanzerter sind und zusätzlich Krankheiten übertragen können.
Eine besonders nette Vertreterin ist die Witwenmacherin. Fragt nur mal die Frauen der Smaragdinsel ... lol
Roter Drachen:
Er ist der Verteidiger der Smaragdinsel und zu Beginn des Spieles ein kaum zu schlagender Gegner. Die Skelette in der Drachenhöhle sprechen für sich. Warum keine Piraten mehr auf der Insel leben, erklärt sich ja wohl auch von selbst ...