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Beruf |
Gehaltsvorstellungen |
Nutzen |
negative Wirkung |
Schneller Reisen: |
Fährtenleser |
200G, 2% |
verkürzt Fußreisen um 2 Tage |
- |
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Spurensucher |
100G, 1% |
verkürzt Fußreisen um 1 Tag |
- |
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Waldläufer |
300G, 3% |
verkürzt Fußreisen um 3 Tage |
- |
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Kundschafter |
100G, 1% |
verkürzt alle Reisen um 1 Tag |
- |
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Reiter |
200G, 2% |
verkürzt Pferdereisen um 2 Tage |
- |
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Navigator |
300G, 3% |
verkürzt Schiffsreisen um 3 Tage |
- |
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Seemann |
200G, 2% |
verkürzt Schiffsreisen um 2 Tage |
- |
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Pirat |
200G, 2% (?) |
verkürzt Schiffsreisen um 2 Tage, gibt 10% Bonus auf gefundenes
Gold |
senkt Ruf um 1 Stufe |
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Tormeister |
2000G, 20% |
spricht 1x täglich "Stadtportal" im Meisterrang |
- |
Mehr Gold: |
Münzer |
500G, 5% |
10% Bonus auf gefundenes Gold |
- |
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Verwalter |
1000G, 10% |
20% Bonus auf gefundene Gold |
- |
Mehr Glück |
Narr |
? |
+5 auf Glück |
- |
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Schornsteinfeger |
? |
+20 auf Glück |
- |
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Hellseher |
? |
+5 auf 6. Sinn, +10 Glück |
- |
Mehr Nahrung |
Chefkoch |
? |
+2 Nahrung pro Tag (max. 14 Tage) |
- |
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Gepäckträger |
? |
-1 Nahrungsverbrauch beim Rasten |
- |
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Koch |
? |
+1 Nahrung pro Tag (max. 14 Tage) |
- |
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Quartiermeister |
? |
-2 Nahrungsverbrauch beim Rasten |
- |
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Zigeuner |
? |
-1 Nahrungsverbrauch beim Rasten, +3 auf Feilschen |
senkt Ruf um 1 Stufe |
Reparaturen |
Alchimist |
? |
repariert magischen Schmuck |
- |
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Rüstschmied |
? |
repariert alle Rüstungen |
- |
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Schmied |
? |
repariert alle Waffen |
- |
Erkennen |
Gelehrter |
500G, 5% |
erkennt alle Gegenstände, 5% Bonus auf Erfahrung |
- |
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Seher |
? |
+6 auf Erkennen und Monsterkunde |
- |
Heilen |
Expertenheiler |
1000G, 10%? |
heilt 1x täglich alle TP und Zustände (außer Tod, Versteinert,
vernichtet) |
- |
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Heiler |
500G, 5%? |
heilt 1x täglich alle TP |
- |
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Meisterheiler |
2000G, 20%? |
heilt 1x täglich alle TP und Zustände |
- |
besser Feilschen |
Betrüger |
? |
+8 auf Feilschen |
senkt Ruf um 1 Stufe |
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Kaufmann |
? |
+6 auf Feilschen |
- |
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Händler |
? |
+4 auf Feilschen |
- |
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Zigeuner |
? |
-1 Nahrungsverbrauch, + 3 auf Feilschen |
senkt Ruf um 1 Stufe |
Fallen entschärfen |
Einbrecher |
? |
+8 auf Entschärfen und Stehlen |
senkt Ruf um 1 Stufe |
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Schlosser |
? |
+4 auf Entschärfen |
- |
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Feinschmied |
? |
+6 auf Entschärfen |
- |
mehr Erfahrung |
Gelehrter |
500G, 5% |
5% auf Erfahrung, erkennt alle Gegenstände |
- |
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Lehrer |
? |
10% auf Erfahrung |
- |
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Ausbilder |
? |
15% auf Erfahrung |
- |
Fähigkeiten erhöhen.
1. Waffen, Rüstungen |
Knappe |
? |
+2 auf Rüstungs- und Waffenfähigkeiten |
- |
2. Magien |
Acolyte |
? |
+2 auf Körper, Geist, Seele |
- |
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Initiierter |
? |
+3 auf Körper, Geist, Seele |
- |
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Prelat |
? |
+4 auf Körper, Geist, Seele |
- |
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Lehrling |
? |
+2 auf Feuer, Wasser, Erde, Luft |
- |
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Mystiker |
? |
+3 auf Feuer, Wasser, Erde, Luft |
- |
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Zaubermeister |
? |
+4 auf Feuer, Wasser, Erde, Luft |
- |
3. sonstige Fähigkeiten (außer Feilschen, Lernen, |
Fechtmeister |
? |
+2 auf Waffenmeister |
- |
Entschärfen, Erkennen und |
Waffenmeister |
? |
+3 auf Waffenmeister |
- |
Reparieren, s.o.) |
Mönch |
? |
+2 auf Kampfkunst und Ausweichen |
- |
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Kräuterkundiger |
? |
+4 auf Alchemie |
- |
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Apotheker |
? |
+8 auf Alchemie |
- |
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Jäger |
? |
+4 auf Monsterkunde |
- |
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Seher |
? |
+6 auf Monsterkunde und Erkennen |
- |
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Hellseher |
? |
+5 auf 6. Sinn, +10 Glück |
- |
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Späher |
? |
+6 auf 6. Sinn |
- |
Resistenzen erhöhen |
Schutzmagier |
2000G, 20% (?) |
+20 auf Feuer-, Wasser-, Erde-, Luftresistenz |
- |
Zaubersprüche |
Flötenspieler |
? |
1x täglich "Heldentum" (2h) |
- |
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Gefallener Zauberer |
2000G, 20%(?) |
1x täglich "Stunde der Kraft" (6 Stunden) |
- |
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Kaplan |
? |
1x täglich "Segen" (2h) |
- |
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Kartograph |
? |
"magisches Auge" (Experte) |
- |
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Wassermeister |
1000G, 10% |
1x täglich "Wasser wandeln" (3h) |
- |
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Windmeister |
2000G, 20% |
1x täglich "Fliegen (2h) |
- |
Sonstige |
Barde |
? |
steigert den Ruf um 1 Stufe |
- |
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Diplomat |
? |
hilft bei Rassenproblemen |
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