Might and Magic VI ist ein wirklich hervoragendes RPG, aber an mancher Stelle wäre
weniger Kampf mehr gewesen. Hat man erstmal einen Gegner "plattgemacht", verliert dieser
Kampf beim zweiten oder dritten Spiel eindeutig an Bedeutung, insbesondere zu Beginn des
Spiel mit einer noch geringen Levelgrösse
Dieses "walkthrough" soll dazu dienen, gewisse Anfangskämpfe zu umgehen, um sich
ohne grossen Stress mit den wirklich interessanten Aufgaben und Dungeons
zu beschäftigen. das alles soll natürlich ohne CHEATS ablaufen, damit der Spielspass nicht
verloren geht und das ganze auch noch seinen Reiz hat. Wenn man Might and Magic VI
nach den unten stehenden Ideen spielt, müsste man schnell und relativ unkompleziert bis zu
Level 26 kommen, und dass, ohne dabei grosse Zeitverluste zu haben.
Ziel ist es ferner, Meister der Wassermagie und des Handels zu erreichen, die
wahrscheinlich mit am wichtigsten Eigenschaften in diesem Spiel. Extra-Fähigkeitspunkte,
Gold und gute Ausrüstungsgegenstände dürfen natürlich auch nicht vergessen werden.
Charakterauswahl
Eine vernünftige Party-Zusammenstellung ist wichtig. P/ B/ K/ H oder R/ B/ K/ H erachte
ich für sehr sinnvoll (Die Abkürzungen stehen für die einzelnen Typen, wie z.B. R = Ritter
etc.).
Statte 2 (wenn möglich alle 4) mit der Fähigkeit Elementar-Magie aus ( D/ H/ B ).
Statte 2 (wenn möglich 3) mit der Fähigkeit Geistesmagie aus ( D/ K/ P ).
Statte 1 (wenn möglich 2) mit Licht- und Schattenmagie aus ( K/ H ).
Fähigkeiten
Erlerne Luft-, Wasser- und Körpermagie.
Möglichst viele Charakter sollten mit Rüstungsfähigkeiten (Leder, Ketten, Panzer) ausgestattet sein.
Benutze die übrigen Fähigkeitspunkte, die Dir zu Beginn zur Verfügung stehen, für Zaubersprüche.
Geschlecht
Alle Charaktere sollten dasselbe Geschlecht haben, da einige Monster ihren Angriff auch vom Geschlecht des Gegners abhängig machen. Viermal dasselbe Geschlecht verteilt die Angriffe somit besser auf Deine Party-Mitglieder.
Attribute
Alle Fähigkeiten mit UNGERADEN ZAHLEN ausstatten, da dieses angeblich von Vorteil sein soll.
Ich habe das von anderer Seite gehört, kann es aber noch nicht bestätigen.
Weiss jemand vielleicht mehr dazu???
Glück, Stärke und Ausdauer möglichst niedrig halten. Diese Attribute werden zu Beginn des Spiels noch nicht so sehr benötigt. Thema Glück:
Verbrauche keine Punkte für die Eigenschaft Glück, da sich in der ersten Stadt ein Brunnen befindet, mit dem man seine Werte auf +15 hochjubeln kann, wenn man ihn regelmässig benutzt (wöchentlich +2).
Intellekt - auf 25 für D/H/B, ansonsten runter.
Charisma - auf 25 for D/K/P, ansonsten runter.
Extrapunkte auf Reaktion.
Versuche einen Hohen 6. Sinn zu erreichen (um Dinge zum Selbstkostenpreis zu kaufen), ebenso eine hohe Handelsfähigkeit (um Dinge zum höchst möglichen Preis zu verkaufen). Plane Deine Ausgaben von Anfang an, ansonsten bist Du später aufgeschmissen.
Mach gleich am Anfang einen Trank, der Dir +10 auf alle Deine Eigenschaften gibt.
Walkthrough
Statte Deine Charaktere aus. Erwerbe aber keine Waffen oder Ringe, da Du viel bessere in den Kämpfen erwirbst als in den Läden.
Gehe in die Taverne zu Andover Potbello, zeige ihm den Brief und erhalte den ersten Auftrag [+1000 EP (=Erfahrungspunkte)].
Suche einen der folgenden NPC's:
Betrüger [Handel + 8, Ruf eine Kategorie schlechter]
Händler [Handel + 4]
Handel [Handel + 6]
Besteche sie, wenn erforderlich!
Nehme die beiden Hufeisen aus dem Stall und bewahre sie erstmal auf.
Finde die Zauberspruchrolle "Fliegen" an der südlichen Wand der Bank (etwas Suche ist erforderlich, da die Rolle nicht erkennbar ist).
Trinke aus dem NW-Brunnen, erhöht Glück um 2 (max. bis Level 15).
Trete in folgende vier Gilden ein: Elementar, Selbst, Seeräuberlager, Klingenspitze.
Gehe zum Ratshaus und erhalte die Aufträge, dann verkaufe Deine Keulen, da deren Einsatzwert mehr als nur dürftig ist, beim Waffenschmied.
Ruhe Dich aus bis 6 pm - gehe zum Seeräuberlager.
Erlange für einen Charakter die Fähigkeit "Handel", dieser Charakter wird zukünftig für den gesamten Handel verantwortlich sein.
Verlasse den Seeräuberlager und nutze die beiden Hufeisen zu Erhöhung der Fertigkeit "Handel" ( +2 ).
Gehe wieder in den Seeräuberlager und erlange die Fähigkeiten Fallen, Erkennen und 6. Sinn (jeweils nur einmal, es muss aber nicht immer derselbe Charakter sein).
Suche nach Truhen - NW der Stadt, am nördlichen Ufer - und öffne sie.
Sammle 9 Nahrung von Obstbäumen im SW der Stadt ein.
Locke die Goblins weg von den beiden Truhen im SW der Stadt bei der Brücke und öffne sie.
Übernachte in der Taverne.
Locke die Goblins weg vom Hafen, öffne die Truhe und trinke aus den Fässern.
Nehme das Schiff nach Mist.
Trete folgenden Gilden bei: Luft, Wasser, Feuer sowie der Duellantenecke.
Erhalte die beiden Aufträge von Lord Newton in der Burg im NW.
Nehme das Schiff nach Burg Ironfist.
Trete Berserker's Zorn bei.
Nehme die beiden Hufweisen aus dem Stall und erhöhe damit Deine Fähigkeiten in Handel ( auf 3 ) und Wasser (auf 2 ).
Bringe den Brief zu Wilbur Humphrey [ + 5000 EP] - erhalte ALLE Aufträge von ihm, sprich aber NICHT mit Nicolai (das kommt später).
Trete den Gilden Spirituelle Magie und Körpermagie bei (Häuser im NW).
Erlerne mit EINEM Charakter Reparatur in Berserker's Zorn.
Laufe östlich um den Berg herum auf dem Burg Ironfist steht und öffne die Truhe.
Laufe weiter östlich, springe über das Wasser auf die kleine Insel, ignoriere die Truhe (die Falle ist noch zu gut für Dich).
Gehe nördlich zur Schmugglerbucht.
RENNE nördlich das Ufer entlang, bis Du den Brunnen der Magie erreichst.
Lasse ALLE Charaktere dort trinken.
Renne weiter nach Westen nach Free Haven (NICHT der Küste entlang).
Erhalte die Aufträge auf Burg Temper.
Nehme in BEIDEN Ställen die Hufeisen und erhöhe damit Deine Wassermagie um 4.
Gehe in die Taverne im NW der Stadt (etwas ausserhalb) und erhalte die Aufgabe von Chadwick.
Kehre zurück zu Burg Temper, erhalte die Belohnung und den nächsten Auftrag.
Trinke vom Brunnen im NO und erhöhe Deine Stärke um 2, sofern Du noch unter 15 bist.
Trete der Schmugglergilde bei sowie den Gilden der Erdmagie und Geistesmagie.
Lasse Dich ausbilden bis zu Level 6.
Lasse Dich zum Experte machen in Handel (4 , 2.000 g), Wassermagie (8, 1.000 g), Fallen (4, 500 g) sowie Luftmagie (4, 1.000 g).
Verkaufe ALLE Gegenstände, die nicht verzaubert werden können.
Kaufe für 1.000 g den Wassermagie-Spruch "Verzaubern". Ist er gerade nicht vorrätig, warte 2 Tage.
Kaufe Gegenstände, die verzaubert werden können, wende den Zauberspruch an und verkaufe die Gegenstände wieder im Geschäft. Wenn die Zauberspruchpunkte dem Ende entgegen gehen, übernachte in der Taverne und mache am nächsten Tag weiter. Kaufe auch Nahrung ein, wenn Du schon mal da bist.
Kaufe die Sprüche "Leuchtfeuer " [5.000 g], "Fliegen" [3.000 g] und "Stadtportal" [2.000 g].
Setze den Spruch "Leutfeuer" ein, gehe dann nach NO zur Burg Stone.
Fliege Richtung Norden zur Burg, betrete sie und erhalte den Priester-Auftrag.
Setze ein Leuchtfeuer .
Fliege über die Berge nach White Cap zu den Ställen, nehme die Hufeisen und verwende beide für die Fähigkeit Handel (6).
Setze ein weiteres Leuchtfeuer am White Cap Tempel (nachdem man sich hat heilenlassen).
Fliege zur Stromgard und erhalte die dortigen Aufgaben.
Kehre via Leuchtfeuer nach Free Haven zurück.
Schmeisse beide NPC (Betrüger und Handel) raus.
Bringe den Steinmetz und den Zimmermann zum Tempel.
Suche folgende NPC's : Kesselflicker [Fallen +4} oder Schlosser [Fallen + 6], und einen Betrüger.
Kehre via Leuchtfeuer zur Burg Stone zurück, erhalte die Belohnung der Priester-Aufgabe und erhalte eine neue Aufgabe.
Kehre via Leuchtfeuer nach Free Haven zurück.
Reise via Kutsche nach Kriegspire (Di./Fr.)
Fliege nach Norden zum Einsiedler und beende den Winter.
Kehre via Leuchtfeuer zur Burg Stromgard zurück und erhalte die Belohnung.
Kehre via Leuchtfeuer nach Free Haven zurück.
Erneuere alle Leuchtfeuer und reise via Kutsche nach Blackshire (Mo./Do.).
Nehme die Hufeisen aus dem Stall, setzte eines für den Handel (7) ein. Das andere spar Dir auf (1).
Locke die Werwölfe von der Truhe weg, fliege dann über sie rüber zur Truhe, SPEICHERE DEN SPIELSTAND und öffne die Truhe.
Schmeiss den NPC zur Fallenentschärfung raus.
Nehme das Schild von Kilburn sowie die restlichen Dinge aus der Truhe.
Suche das Kartenspiel des Schicksals auf dem Hügel in der Nähe.
Kehre via Leuchtfeuer nach Free Haven zurück.
Suche einen NPC zur Fähigkeit Handel.
Nimm die Kutsche nach Silver Cove am Mo./Do..
Nimm die Hufeisen aus dem Stall und bewahre sie für später auf (3).
Erlerne nun den Meister im Handel [4.000 g]. Im NO der Stadt ist ein Brunnen, der temporär +20 auf Charisma und Intellekt gibt. Es ist sinnvoll, dieses nun zu nutzen.
Im Westen ist ein Brunnen, der Reaktion und Geschick + 2 permanent erhöht (wenn kleiner 15).
Verzaubere Gegenstände Enchant für Geld bis zum 20. März.
Erfülle die Druidenaufgabe im Kreis der Steine.
Trainiere bis zum Level 14 und erhöhe Deine Wassermagie (12).
Erhalte den Stall-Auftrag (Erst nach dem Training!!!) und den nächsten Druiden-Auftrag.
Fixiere die Stallpreise in Silver Cove.
Nimm das Boot nach Mist am Mo./Do./Sa..
Erlerne den Meister in Wassermagie [4.000 g].
Erhalte die Belohnung für die Magier-Aufgabe und erhalte die nächste Aufgabe von LordNewton.
Nimm das Boot zur Burg Ironfist am Mo./Mi./Fr.
Erlerne Bogen und Schild im Berserker's Zorn.
Fixiere die Stallpreise in Burg Ironfist.
Trainiere nun bis Level 18, da Du ohnehin eine Woche warten must.
Erhalte die Belohnung von W. Humphrey und nun sprich mit Nicolai, dann ruhe Dich für 0 Minuten ausserhalb der Burg aus- Nicolai ist weg!
Setze ein Leuchtfeuer.
Jeder Charakter muss nun Experte im Bogen werden [8.000 g].
Mit dem Stadtportal nach Blackshire, um die Stallpreise zu fixieren.
Laufe oder Fliege östlich zum Zirkus und hole Nicolai.
Kehre via Leuchtfeuer zur Burg Ironfist zurück und bringe Nicolai zur Burg.
Mit dem Stadtportal nach Neu Sorpigal, Stallpreise festmachen. Trinke erneut vom Brunnen des Glücks am westlichen Ende der Stadt (sofern unter 15).
Teleportiere Dich zum Schrein der Götter (s. NWC-Zusatzdungeon) auf dem Dach des Seeräuberlagers. ACHTUNG: Viele Drachen !!!
Jeder Charakter berührt nun den Schrein, dann mittels der Wand im NW in das NWC-
Zusatzdungeon teleportieren.
Setze ein Leuchtfeuer in der Nähe des +256 Fähigkeiten-Steins (Zentrum, etwas östlich).
Teleportiere Dich zurück nach Drachensand .
Fliege nach SW zu Abdul's Wüstenhotel und setze ein Leuchtfeuer.
Mit dem Stadtportal nach White Cap, Stallpreise fixieren.
Mit dem Stadtportal nach Free Haven, Stallpreise fixieren (2 Stück!).
Nimm die Kutsche nach Kriegspire am Di./Fr.
Setze ein Leuchtfeuer, Stallpreise fixieren.
Mit dem Stadtportal nach Free Haven.
Nimm die Kutsche nach Darkmoor am Mi./Sa..
Setze ein Leuchtfeuer, Stallpreise fixieren.
Mit dem Stadtportal nach Silver Cove und erhalte die Belohnung für den Stall-Auftrag.
Kehre via Leuchtfeuer nach NWC (Fähigkeiten-Stein!), dann mit dem Stadtportal nach Blackshire.
Spiele im Zirkus und kehre dann via Leuchtfeuer zu Abdul's Wüstenhotel zurück, um gute Gegenstände zu erhalten. Tue das solange, bis Du keine Lust mehr hast..
Statte Deine Party mit den jeweils besten Gegenständen aus und verkaufe den Rest.
Mit dem Stadtportal nach Blackshire, trete den Gilden der Licht- und Schattenmagie bei und statte einen Charakter mit diesen Fähigkeiten aus. Eventuell auch zwei, wenn es geht.
Kaufe die Sprüche "Tag des Schutzes" (SM), Tag der Götter (LM) und Stunde der Macht (LM).
Erhöhe beide Fähigkeiten bis zur Stufe 4.
Werde Experte Schattenmagie.
Mit dem Stadtportal nach Silver Cove und werde Experte Lichtmagie (Haus an der östlichen Seite).
Mit dem Stadtportal nach Free Haven und lasse alle Charaktere erlernen: Kondition, Meditation sowie Lernen.
Danach gehe zur Eiswindfestung im Gerorenen Hochland, dann versuche Dich am Auftrag mit den Drachentürmen.
Wenn das erledigt ist, folgende die Aufträge mit dem Prinz der Diebe, dem Vorposten der Teufel und dem Drachen Longfang Witherhide. Danach müßtest Du bis Level 26 trainieren können. Ab diesem Punkt dürften die übrigen Aufträge machbar sein. Außerdem soll ja auch nicht alles verraten werden, oder?