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1 | Taverne Dolche Experte auf der Rückseite |
2 | Hafen |
3 | Experte Bogen Geistesgilde Mitgliedschaft |
4 | Berserkers Zorn Mitgliedschaft |
5 | Berserkers Zorn, Fähigkeiten: Bogen, Schild, Ketten, Panzer und Reparieren |
6 | Waffenschmiede |
7 | Stall |
8 | Rüstungsschmiede |
9 | Experte Schild |
10 | Experte Lederrüstung |
11 | Experte Panzerrüstung |
12 | Experte Kettenrüstung |
1 | Im Wasserfall im Osten ist ein Gegenstand versteckt (vorher abspeichern und solange neuladen bis etwas wirklich tolles gefunden wird) |
2 | Tür zu Snergel, der Schlüssel kann in Snergels Eisenminenim Sumpf der Verdammten gefunden werden |
3 | Knopf im Thron öffnet 4 |
5 | Knochen in der Wand : einmal +5 Stärke permanent (irgendwo war noch so´n Ding...) |
6 | Knochen in der Wand telportieren zurück zum Eingang |
Ziel : | Snergels Axt finden |
L O E S U N G |
Zuerst mußt Du Snergles Eisenminen gelöst haben um den Schlüssel zu Snergles Zimmer zu bekommen. Der Anfang ist recht einfach. Laufe den Gang entlang und töte alles, was Dir entgegen kommt. Es gibt einige Abzweigungen; in den meisten findest Du etwas Gold oder Edelsteine. Wenn Du danach gräbst, findest Du entweder Schätze oder sie stürzen ein. In den großen Räumen findest Du Edelsteine, die in jedem Laden verkaufet werden können. Westlich der ersten Kammer befinden sich Knochen, die Deine Resistenz auf Dauer erhöhen. Die Fässer mit der schwarzen Flüssigkeit vergiften Dich. In der zweiten Kammer gibt es einen Schalter am Boden, der eine Geheimtür öffnet, die zu weiteren Fässern führt, die Deine Attribute erhöhen. In der dritten großen Kammer brauchst Du den Schlüssel von Snergles Zimmer, den Du in den Eisenminen bekommen hast um die verschlossene Tür zu öffnen. Wenn Du die Tür geöffnet hast wird sich der Raum hinter Dir mit Zwergen füllen. Du wirst schnell in eine Ecke gedrängt und verlierst noch schneller Dein Leben. Der beste Weg die Zwerge zu töten ist das Leuchtfeuer. Setze im zweiten Raum ein Leuchtfeuer. Wenn Du die Tür aufgeschlossen hast, teleportiere Dich in den zweiten Raum. Dann kannst Du die Zwerge einen nach dem anderen töten. So werden Dich immer nur zwei oder drei gleichzeitig angreifen, anstelle von zwanzig bis dreizig gleichzeitig. Einer der Zwerge ist Snergle selbst. Bei ihm findest Du seine Axt, die Du brauchst um Aufgabe 25 zu lösen. In einer Truhe in diesem Raum findest Du einen Brief an Snergle. Außerdem ist da noch ein Schalter am Thron, der eine weitere Tür öffnet. Dieser Durchgang führt Dich zu leuchtenden Knochen. Diese Knochen teleportieren Dich an den Ausgang der Höhlen zurück. |
1 | Geheimtür |
2 | Feuerballfalle,Sharry (Quest NSC),Schlüssel für die Türeist im Raum westlich von 1 |
3 | Viel schöne Sachen und ein Knopf |
4 | Knöpfe |
Ziel : | Sharry finden |
L O E S U N G |
Dies ist ein ziemlich kleines Dungeon und es gibt auch nicht viel zu beschreiben. Im ersten Raum befindet sich direkt hinter der Tür ein Schaltern. Wenn Du diesen Schalter drückst, öffnet sich eine Wand zu einen langen Korridor. Die nächste Tür ist verschlossen und Du kannst sie jetzt noch nicht öffnen. Folge diesem Korridor. Der Dungeon sieht aus wie ein Oval mit Räumen auf der Außenseite. Wenn Du auf der anderen Seite wieder zurückkommst, findest Du eine Art Vorratsraum. Hier sind einige Fässer mit magischen Flüssigkeiten, die Deine Werte verbessern. an der Südwand dieses Raums befindet sich ein weiterer Schalter, der wieder eine Wand verschwinden läßt. Im nächsten Raum ist eine Truhe mit einem Schlüssel. Dieser Schlüssel paßt zu der Tür, an der Du am Anfang vorbeigekommen bist. Am Ende des Korridors ist eine Geheimtür, die sich von dieser Seite öffnen läßt. So gelangst Du schnell wieder zum Ausgang. Im verschlossenen Raum wird Sharry gefangen gehalten. Sie wird Dir nach Neu Sorpigal folgen, wo Du Auftrag 5 beenden kannst. |
1 | Türrätsel, Türen in folgender Reihenfolge öffnen: N-O-W-S Achtung: Es öffnen sich alle Türen gleichzeitig und es erscheinen mehr als 20 Skelette und 10 Magier In der Kiste ist der Schlüssel zum geheimen Raum. |
2 | Für den Gong auf dem Tisch bezahlt Lawrence Aleman in Free Haven (Haus 25) 2.000 Gold. |
3 | Schlüssel (Kiste) zu Raum 4 |
4 | Geheimer Raum mit 30 Gold-Säcken |
5 | Schlüssel zu Raum 6 (Figur) |
6 | Schlüssel zu Raum 7 |
7 | Schlüssel zu Raum 8 |
8 | der geheime Raum (Schlüssel von 1) |
9 | Schlüssel zu Raum 3 |
10 | bei der Fackel Wand absuchen (5.000 Gold) |
L O E S U N G |
Wenn Du den Tempel betrittst, befindest Du Dich in einem großen Raum in dessen Mitte sich ein kleiner Raum befindet. Weiterhin sind vier Gänge in alle Richtungen. Außerdem existieren vier Tunnel in 4 Richtungen. Diese Tunnel sind nicht so wichtig, außer daß die Spinnen an deren Ende erledigt werden sollten, damit sie nicht später zu einem unpassenden Moment auftauchen. Die magischen Hexentränke, die Du in einigen Ecken findest, steigern Deine Magieresistenz um 1%. Der südliche Gang führt an zwei verschlossenen Räumen vorbei zu einer Statue. Hinter dieser Statue befindet sich ein Schlüssel zu einem der beiden Räume. In diesem Vorratsraum findest Du einen Badehausschlüssel. Beachte: Wann immer Du eine Truhe öffnest erscheinen neue Skelette und Kleriker!) Der Gang im Norden führt zu den Badehäusern. Der Schlüssel, den Du dort findest, öffnet den zweiten Vorratsraum im Süden. Zurück im Vorratsraum findest Du einen weiteren Schlüssel. Nun gehe zum östlichen Gang und öffne die Tür. Gehe schnell auf die Seite. Ein Feuerball schießt aus dem Gang in regelmäßigen Abständen. Du kannst an diesem Feuerball vorbeikommen, indem Du durch das Wasser läufst. Wenn Du die Treppe hochgehst, kommst Du in den Altarraum. Hier steht Dir ein schwieriger Kampf bevor. Schleiche Dich an die Kleriker heran, und nehme Dir einen nach dem anderen vor. Wenn Du flüchtest, werden sie Dich nicht weit verfolgen. Sobald Du den erhobenen Teil des Raumes betrittst, füllt sich der Raum mit Unmengen von Skeletten. Du hast nun drei Möglichkeiten:
Du kannst auch den Gong mitnehmen, der auf dem Altar steht. In Free Haven befindet sich jemand, der Gongs für 2000gp kauft. Nun zurück in den Hauptraum. Die Türen lassen sich nur in einer bestimmten Reihenfolge öffnen; und zwar Nord, Ost, West, Süd). In diesem Raum befindet sich ein weiterer Schatz. (Und eine weitere Schlacht liegt vor Dir). Nun findest Du den zweiten Badehausschlüssel. Gehe dorthin und öffne die Truhe mit dem Schatzschlüssel. Hervorragend! Aber wo ist der Schatzraum? Zurück zum Altar und auf den nördlichen Balkon. Am westlichen Ende des Balkons befindet sich eine unsichtbare Tür. Dahinter findest Du die Harfe, die Du brauchst um Auftrag 7 zu erfüllen und einen weiteren Schlüssel. Dieser öffnet die Geheimtür auf dem anderen Balkon, die den Weg zu einer Kammer voller Gold freigibt. Ein weiterer Hinweis stammt von Bernadette: Man muss im Altarsaal nicht unbedingt gegen die Skelette kämpfen um das Glockenspiel zu bekommen. Man muss nur an der rechten Treppenseite ganz dicht an der Wand vorbeigehen und sich an der Wand halten. Den Gong bekommt man auch, wenn man ganz vorsichtig vorgeht und ihn mit Hilfe der Maus holt. |
1 | Ein Lich Lord, in der Kiste ist der Kristall von Terrax (Questgegenstand) |
2 | Tür wird vom Knopf in Raum 5 |
3 | Knopf senkt Wand bei 4 |
3a | Türe kann nur von 'hinten' geöffnet werden |
4 | Knopf öffnet Geheimtür bei 4a |
6 | Knopf öffnet 6a |
7 | Hinweis von Markus Barthel: Nettes Geheimversteck! Dort hängt an der großen Wand so ein Bild mit Fackeln (weit oben, fast an der Decke. Man sieht das Bild, wenn man den Raum erstmalig betritt) nebendran. Wenn man schon den Zauberspruch Telekinese hat, kann man damit alle Schätze raus holen, und für das Stadium, in dem man sich dabei meist befindet, sind diese meist sogar sehr wertvoll. |
Ziel : | Terrax Kristall finden |
L O E S U N G |
Dieser teuflische Platz is mit Untoten nur zu gefüllt. Sie haben die Fähigkeit Dich auf magische Weise altern zu lassen. Es gibt keinen einfachen Weg, dies umzukehren. (Nur durch magische schwarze Tränke läßt sich der Prozeß umkehren, das reduziert jedoch Deine Attribute). Also speichere lieber öfters. Gehe im ersten Raum nach rechts. Schreite durch die nächsten Räume fort. Du kommst in einen Raum mit einem Wasserbassin. Merke Dir diesen Raum, hierher gelangst Du später wieder zurück. Biege im langen Korridor um die Ecke zuerst nach rechts ab. Der nächste Raum hat einen schmalen Steg, der über einen sehr großen Raum gespannt ist. Der Raum ist voll mit Geistern. Wenn sie Dich angreifen, paß auf, daß Du nicht runter fällst. Der nächste Gang hat einen Teleporter, der Dich sofort an sein Ende bringt. Folge dem Weg zu einem weiteren Raum mit einem Steg (und weiteren Geistern) und Du gelangst zu einem Raum mit keinem Ausgang. Drücke hier auf den Schalter in der Wand. Kehre zum Eingang zurück und nehme nun den linken Gang. Diese Tür ist durch den Schalter geöffnet worden, den Du eben gedrückt hast. Folge dem Gang. Du kommst in einen Raum, der Dir bekannt vorkommt. Nur gibt es hier kein Wasserbassin, sondern eine Fallgrube. Zaubere "Federfall" und stürze Dich in die Grube. Eine der Wände ist ein geheimer Durchgang. Von hier aus bahne Dir Deinen Weg durch die Tunnel. In einem Seitengang befindet sich wieder ein Schalter. Drücke ihn. Diese Tunnel verbinden die großen Räume die Du bereits auf den Stegen durchquert hast. Hier gibt es einige Schätze. Außerdem gibt es einen Ausgang aus diesen Tunneln in dem Raum mit dem Wasserbassin. Kehre nun zu dem Raum zurück, in dem die Fallgrube ist. Gehe den Gang weiter zu einem Korridor mit kurzen Seitengängen. Im letzten Seitengang ist eine geheime Tür, die Dich zu weiteren Schätzen führt. Außerdem befindet sich noch ein Schalter in einem der Gänge. Gehe nach Süden ans Ende des Ganges, dann nach Osten dann nach Norden. Dieser Raum hat einen Schalter, der die Tür öffnet, die Dich zum gesuchten Kristall bringt. Der nächste Raum ist der Raum unterhalb des zweiten Stegs, den Du bereits passiert hast. Nehme die östliche Tür. Sie führt in einen Raum, in dem sich ein Lich aufhält. Er ist sehr schwierig zu besiegen, da er gegen fast alle Zaubersprüche immun ist. Versuche nicht wegzulaufen, da Dich ein Teleporter sonst genau in die Mitte des Raumes teleportiert. Im Norden findest Du eine Truhe in der der Kristall ist, der für Auftrag 22 gebraucht wird. Zurück zu dem vorherigen Raum, gehe durch die westliche Tür und Du kommst ziemlich nahe beim Ausgang wieder raus. |
1 | Sechs Kisten (von links nach rechts). 1:Teleport, 2:Gegenstand (Aufgabe!), 3:Teleport, 4:Teleport, 5:Teleport, 6:Teleport |
2 | Das Steingesicht gibt +10 Glück für die berührende Figur |
3 | Schalter im Steintisch |
4 | Schalter im Steintisch (8) |
5 | Schalter im Steintisch (6) |
6 | Tür (Schalter 5 öffnet diese Tür) |
7 | Geheimtür, wird beim Berühren der Steinwand geöffnet, 2 Schalter |
8 | Geheimraum (Schalter 4 öffnet diese Tür) Achtung: Die Truhe besitzt ein Geheimnis. Beim ersten Öffnen finest Du gar nichts, beim zweiten Mal ist etwas in der Kiste! |
L O E S U N G |
Wenn Du die Höhlen betrittst und zur ersten Gabelung kommst, gehe zuerst durch die rechte Tür. Die Tür andere Tür ist blockiert und Du kannst dort sowieso nicht durch. Zu Deiner Rechten ist ein Treppenhaus, das nach unten führt (mit Wachen am Fuß der Treppe!). Bist Du dort, wende Dich nach Süden und nehme die nördliche Abzweigung. Dieser Weg führt zu einem Schalter, der die Tür in der Eingangshalle öffnet. Die südliche Abzweigung führt zu einem Schatz, der eine Flöte und einen Brief enthält, der die Verbindung von Dragonern und Schattengilde aufdeckt. Wenn Du diesen Brief nach Neu Sorpigal bringst, bekommst Du 5000gp. Sei auf auf Deinem Rückweg vorsichtig vor den Wasserkanälen. Dort befinden sich viele Schleims, die alle Deine Rüstungen beschädigen und scheinbar ziemlich immun gegen Waffen sind. Beachte sie einfach nicht, dort gibt es sowieso nichts besonderes zu holen. Und fall nicht in die Kanäle, es gibt viele Stellen zum reinfallen. Zurück nach oben, wende Dich nach Süden und gehe den Gang nach bis zu einem Fahrstuhl. Im unteren Geschoß warten wieder einige Wachen. Von hier aus weiter. Im Norden ist ein Schalter. Dieser öffnet eine Tür am anderen Ende des Gangs wohinter Du einige Schätze findest. Wenn Du den Gang weiter läufst, kommst Du über eine Brücke. Dann nach einem weiteren Gang nochmals eine Brücke. Hier ist ein weitere Schalter. Dieser öffnet eine Tür, an der Du bereits vorbeigekommen bist. Gehe dorthin zurück und dann nach Osten in den Gang zwischen den Brücken. Die Tür zu diesem Raum wird durch diesen Schalter geöffnet. Fast am Ziel erreichst Du einen zweiten Fahrstuhl. Folge dem Gang bis an sein Ende. Dort sind 6 Truhen. Nur die zweiter von links ist eine wahre Truhe in der Du die Harfe findest, die Du für Auftrag 8 brauchst. Alle anderen Truhen teleportieren Dich irgendwo hin. |
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