Bei der Zusammenstellung einer Party gibt es einige wichtige Punkte zu bedenken. Manche meinen, daß eine gemischte Party das beste sei, andere wiederum nehmen gerne z.B. zwei Ritter in die Party auf. Daß hängt sicherlich ein wenig vom persönlichen Geschmack ab. Hier erstmal eine Aufstellung aller sechs vorhandener Figuren:
Bogenschütze
Als Kombination von Ritter und Hexer ist der Bogenschütze ein Spezialist auf dem Gebiet des Geschoßkampfes. Er kann alle Waffen und die
meisten Rüstungen benutzen, aber er kann nicht lernen, ein Schild zu benutzen. Sie beginnen jedoch mit einem begrenzten Wissen an
Luftmagie und können den Rest des Elementreiches erlernen. Bogenschützen können Kampfmagier und Kriegsmagier werden, wenn der
geeignete Lehrer gefunden wird.
Druide
Als Hybriden des Klerikers und des Hexers haben Druiden Zugriff auf die Zaubersprüche sowohl des Klerikers als auch des Hexers. Dieses
extensive magische Wissen schließt allerdings nicht den Spiegelbildlichen Weg von Licht und Dunkelheit ein. Druiden können
Lederrüstungen tragen und Schilde benutzen, aber ihre Waffenauswahl ist so begrenzt wie die des Hexers. Druiden können Großdruide und
Erzdruide werden, wenn der geeignete Lehrer gefunden wird.
Hexer
Elementare und praktische Magie markieren das Reich des Hexers. Hexer können die zerstörerischsten Zaubersprüche anwenden, aber nicht
viele Waffenfähigkeiten und keine Rüstungsfähigkeiten, so daß sie ihre Zaubersprüche zum Überleben brauchen. Hexer haben die Fähigkeit,
Zaubersprüche vom Spiegelbildlichen Weg von Licht und Dunkelheit zu lernen, welches die mächtigsten Zaubersprüche sind. Hexer können
Hexenmeister und Erzmagier werden, wenn der geeignete Lehrer gefunden wird.
Kleriker
Den Geist, den Körper und die Seele zu heilen ist die Pflicht des Klerikers. Obwohl er die meisten Rüstungsfähigkeiten lernen kann, ist der
Kleriker nur ein mittelmäßiger Kämpfer. Das Aussprechen von Zaubersprüchen ist ganz klar die wahre Kraft des Klerikers, er kann
Zaubersprüche aus den Reichen von Verstand, Körper und Geist aussprechen und hat (schließlich) Zugang zum Spiegelbildlichen Weg
von Licht und Dunkelheit. Kleriker können Priester und Hohepriester werden, wenn der geeignete Lehrer gefunden wird.
Paladin
Als Kreuzung zwischen einem Ritter und einem Kleriker ist der Paladin ein guter Kämpfer und ein mittelmäßiger Zauberer. Da er wie der Ritter
an jeder Waffe und Rüstung ausgebildet und wie der Kleriker auch die Reiche von Verstand, Körper und Geist erlernen kann, beginnt der
Paladin mit weniger Optionen als der Ritter und der Kleriker. Paladine können Kreuzritter und Held werden, wenn der geeignete Lehrer
gefunden wird.
Ritter
Als Meister des Kampfes können Ritter an jeder Waffe ausgebildet werden, aber sie können keine Magie lernen. Sie wehren Angriffe mit
normalen Waffen ab und können auch lernen, Magie zu widerstehen und Zaubersprüche abzuschütteln, die jeden anderen verlangsamen oder
stoppen würden. Ritter können Kavalleristen und später Kämpen werden, wenn der geeignete Lehrer gefunden wird.
Eine Figur sollte man meines Erachtens aber gar nicht aufnehmen, den Druiden. Er kann weder die Licht-, noch die Schattenmagie erlernen können, und unter anderem Drachenodem zu einem der wichtigsten Sprüche im späteren Spiel wird, ist somit von ihm abzuraten.
Ein Hexer muß auf jedenfall mit dabei sein, da er am stärksten mit Zaubersprüchen umgehen kann. Daneben ist der Kleriker auch sehr stark beim Zaubern und somit mehr als nur zweite Wahl.
Ich persönlich habe in meiner ersten Party folgende Zusammenstellung:
Paladin
Bogenschütze
Kleriker
Hexer
Natürlich schafft es der Paladin (Mischung von Kleriker und Ritter) niemals, im reinen Waffenkampf auch nur ansatzweise so gut und nützlich zu werden wie ein Ritter. Aber: er kann doch einige Zaubersprüche erlernen, wie z.B. Heilungssprüche etc. Da er bei Kämpfen zwar kaum Angriffszaubersprüche anwenden kann, steht er aber für Heilungen zur Verfügung und der Kleriker kann sich mehr auf den Kampf via Zauber einstellen.
Ein weiterer Ritter hätte zwar gerade zu Beginn mit Sicherheit viele Dungeons arg erleichtert. Man muß aber auch an schwierigere zeiten denken.
Den Bogenschützen habe ich mit aufgenommen, da er als Mischwesen zwischen Ritter und Hexer einige gute Angriffszaubersprüche erlernen kann, wie z.B. Meteorregen. Hexer und Bogenschütze zusammen können damit unter freiem Himmel manche angreifende Horde recht schnell vernichten. Da die Bogenschützen Ihre Fähigkeit, den Bogen perfekt zu benutzen, nur am Anfang des Spiels Auswirkungen hat (Meister des Bogens können alle werden), ist dieses sicherlich kaum ein Vorteil. Später haben die Monster außerdem derart viele Hitpoints und Rüstungsklassen, daß die Bögen sämtliche Wirkung verlieren.
Die Druiden hingegen empfehlen sich nur für diejenigen, die wirklich jeden noch so kleinen Dungeon ausräumen wollen. Denn nur dann bekommt man genug Erfahrung - und somit Fähigkeitspunkte -, um sie zu richtig effektiven Magiern zu machen. Ihre Kampfkünste sind ohnehin lächerlich.
Vor allem für Anfänger dürfte auch die folgende Gruppierung gut sein sein:
Ritter
Ritter oder Paladin
Kleriker
Hexer
Diese Zusammenstellung ist die effektivste Art und Weise, gegen die Gegner vorzugehen. Denn faktisch ist es so: während im ersten Teil des Spiels die Krieger spielentscheidend sind, werden dies im zweiten Teil die Zauberer. Wer Meteorregen, Leuchtfeuer oder Stadtportal nicht als Meister beherrscht, wird arge Probleme bekommen und zudem mehr als einmal enorm frustriert werden.
Die Auswahl der Fähigkeiten am Anfang ist eigentlich ziemlich egal, praktische jede Fähigkeit kann für eine sehr geringe Summe Gold nachgekauft werden. Kauft den Helden später immer sofort alle Fähigkeiten, die man ergattern kann, auch wenn es zuerst unsinnig erscheint, ist man , wenn man zum Beispiel ein mächtiges Artefakt gefunden hat, dankbar. Andernfalls kann man sich auf lange und ermüdende Märsche über die Welt gefaßt machen, um die entsprechende Gilde zu finden.
Als eine der wichtigsten Fähigkeiten läßt sich wohl ganz klar das Entschärfen von Fallen benennen. Egal zu welchem Zeitpunkt des Spiels, ihr werdet immer für ein handfestes Training auf diesem Gebiet dankbar sein. Habt ihr sie nicht, werdet ihr schon bald Probleme bekommen und euch das Leben nur selbst schwer machen.
Außerdem habe ich viele Schatztruhen im Freien einfach ohne Kampf geöffnet bekommen. Mit dem Fliegenzauberspruch landet man direkt bei der Kiste, schaltet in den rundenbasierten Modus und knackt mit dem betreffenden Helden die Schatztruhe. Einige der besten Schätze können so auch von den härtesten Monstern (Drachen) einfach gestohlen werden. Stellt euch dieses Szenario einmal ohne kompetenten Entschärfer vor. Man müßte
alle Monster bezwingen (oft ein Ding der Unmöglichkeit), damit man genügend Platz zum Rasten hat und der Magier (alternativ: Bogenschütze)- der ja andernfalls den Fliegenzauberspruch aufrecht erhalten muß - die Falle überhaupt überlebt.
Zudem sind viele Schatztruhen oftmals so stark gesichert, daß gleich alle Charaktere dem netten Knochenmann begegnen.
Das Fazit: Lernt und trainiert die Fähigkeit also frühzeitig, ihr werdet es nicht bereuen.
Während ihr bei den Kriegern ruhig einmal einen größeren Betrag von Fähigkeitspunkten brach liegen lassen könnt (auch an die 50 Stücker), ist es bei den zauberfähigen Helden immer angeraten die Zaubergebiete relativ gleichmäßig sofort zu erhöhen. Man benötigt später 12 auf den meisten Zaubergebieten um Meister zu werden, und jeder ahnt, welche unglaubliche Erleichterung es ist, sich zu einer Stadt seiner Wahl teleportieren zu können
(Wassermeister). Ähnliches gilt für die Zauberbereiche des Klerikers, der ebenfalls an die 12 auf jedem Gebiet braucht, um Meister zu werden, was nicht unerhebliche Vorteile bringt.
Warum man bei den Kriegern ruhig einmal ein paar Punkte auf dem Konto lassen sollte? Oftmals im Spiel gerät man in Situationen, in denen eine ganz bestimmte Fähigkeit euch daran hindert, das Ziel zu erreichen. Das kann eine stark gesicherte Falle sein. Oder ihr versucht den "Heilig" Status zu erreichen, dann benötigt ihr dringend etwas Diplomatie. Im Notfall könnt ihr die benötigte Fähigkeit dann ganz schnell "aufpumpen". In meinem Beispiel
mangelte es mir andauernd an Gold. Durch schnelles Trainieren der Handelsfähigkeit um fünf Punkte und das Erreichen des Expertenmodus, war dieses Problem schnell aus der Welt geschafft.
Hätte ich erst noch auf die neuen Fähigkeitspunkte durch das Erreichen des neuen Levels gewartet, wäre ich längst in ziemlich arge Geldnot geraten. So seid ihr flexibel und könnt euch je nach Bedarf umorientieren.
Noch ein Tip aus eigener Erfahrung: Trainiert beim Magier vornehmlich Wasser- und Feuermagie auf 12, denn diese Meisterränge werden euch das Leben am meisten vereinfachen (Stadtportal, Verzaubern, Meteorregen).
Jetzt noch ein paar allgemeine Hinweise: Benutzt Potions, die eure Eigenschaften erhöhen, nicht mehr als einmal auf den selben Charakter, zumindest nicht den selben Tranktyp. Der Trank wirkt dann nämlich nicht mehr, und ihr habt ihn verschwendet.
Wiederbelebungen kosten zum Glück keine permanenten Werte mehr oder erhöhen das Alter, von daher könnt ihr für gewisse Schatztruhen oder Quests ruhig das ein oder andere Leben verlieren.