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MAPS - Neu Sorpigal




1. Neu Sorpigal [Übersicht Stadt]
2. Verlassener Temple[Map]
3. Ghariks Schmiede[Map]
4. Goblinwacht [Map]
5. Obelisk und zwei Hufeisen
6. NPC: Erkennen für 5% gold
7. NPC: Heilt einmal pro Tag alle, nimmt 5% Gold
8. Kochtopf, holt eine Reihe von Goblins
9. Experte Antike Waffen
10. Experte Wasser Magie
11. Schrein des Glücks im Juli anzubeten
12. Falagar - Dein Lehrmeister aus dem Intro
13. Experte Stab

Stadt Neu Sorpigal


# 1 Basisgilde des Selbst
Experte Lernen (Treppe auf der Rückseite des Gebäudes)
# 2 Neu Sorpigal Tempel
# 3 Basisgilde of Elements
# 4 Brücke zum Verlassenen Tempel
# 5 Experte Erdmagie
# 6 Experte Feuermagie
# 7 Brunnen +5 Zauberspruchpunkte (25 mal am Tag)
# 8 +10 Kraft temporär (5 mal am Tag?)
# 9 Mitgliedschaft Gilde der Elemente
#10 Mitgliedschaft Gilde des Selbst
#11 Trainingslager (bis Level 15)
#12 Seeräuberlager. Wenn Du auf das Nordende des Gebäudes fliegst und nach Süden schaust, kannst Du Dich zum Schrein der Götter teleportieren lassen (NWC-Zusatzdungeon ist dort)
#13 Rathaus
#14 Rüstungsschmied
#15 Gildenmeister
#16 Experte Meditation
#17 Bank mit dem Experten für Luft oben
#18 Brunnen +5 Trefferpunkte (30 mal am Tag)
#19 Waffenschmied
#20 Alchimist
#21 Experte Kondition
#22 Experte spiritueller Magie
#23 Experte Geistesmagie
#24 Experte Körpermagie
#25 Reisebedarf
#26 Stall
#27 Taverne
#28 Mitgliedschaft Seeräuberlager
Kauft Kobraeier für 300 Gold
#29 Mitgliedschaft Klingenspitze
#30 Eingang von Neu Sorpugal

Goblinwacht

Aufpassen: Außerhalb der Goblinwacht rennen einige Goblins rum. Am hinteren Ende der Burg finden Sie einen Aufgang. Da ist ein Zimmer mit einem Kobold.

Wenn man Bögen hat ist dieser Dungeon recht leicht zu bewältigen. Wiederum einige Monster anlocken und schießend rückwärtslaufen (wenn möglich).

 


1 Eingang
2,3,4,12,13 Truhen (mit oder ohne Fallen bei 3 Goblin Code [Questgegenstand]
5 Schalter öffnet Türen auf der anderen Seite des Raumes
6 Schalttafel öffnet Tore bei 7, eine Möglichkeit : N-I-L-B-O-G (Goblin rückwärts!) 
8 Altar Raum
9 Loch mit einigen Räumen und Gängen einen Level tiefer, keine Angst da ist ein Ausgang
10 Vier Truhen, nachdem öffnen einer bestimmten tauchen hinter einem drei Goblinschamanen auf
11 Gold und einige Gegenstände


Ziel Den Goblincode finden


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Beachte, daß außerhalb der Goblinwacht ein paar Goblins patrouillieren. Hinter der Wacht befindet sich eine Rampe, über die Du die obere Etage der Wacht erreichen kannst. Dort ist ein Raum mit einem Goblin, der sich jedoch weigert mit Dir zu reden.

Vom Eingang aus, gehe nach rechts und nach unten. Im Raum am Ende sind einige Fächer in der Wand. In einem dieser Fächer befindet sich eine Schriftrolle, die die Kombination zur Gewölbetür enthält. Diese Spruchrolle wird benötigt, um Auftrag 2 zu erfüllen.

Von der Eingangshalle aus befindet sich im Raum südwestlich ein Schalter. Dieser Schalter gibt zwei Vorhänge in den Ecken frei, so daß der Weg zu den Schatzkammern frei ist.

Im Osten ist die Eingangshalle zu den Gewölben. Um die Gewölbe zu öffnen, muß man wissen, wie man alle Türen gleichzeitig öffnet. Eine der Schalter öffnet eine Tür, ohne eine andere zu schließen. Dieser Schalter muß als letztes betätigt werden. Nun finde einen Weg Türen zu öffnen, wobei nur Türen geschlossen werden, die Du später öffnen wirst.

Eine Lösung ist "NILBOG" (Viele andere Möglichkeiten führen auch zum Ziel, aber nur diese ist interessant, da man sie rückwärts lesen kann).

Wenn Du den Wartungsschalter (M) drückst, wirst Du in die Höhle unterhalb der Wacht teleportiert. Wenn Du diesen Bereich verläßt, öffnest Du eine Tür, die direkt in die Eingangshalle führt.


Verlassener Tempel

Wenn man Bögen hat, ist dieser Dungeon recht einfach. Immer ein paar Monster anlocken, dann rückwärtslaufen und schießen.



1 Angela retten
2 Kobraeier (verkaufen in Neu Sorpigal)
3 Die Spinnenkönigin
4 Kerzenleuchter von Baa


Ziele Angela retten, den Kerzenleuchter von Baa finden, die Spinnenkönigin töten


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An der ersten Kreuzung befindet sich rechts ein Raum. Eine Schatztruhe in diesem Raum birgt den Kerzenleuchter, den Du brauchst um Auftrag 3 zu lösen.

Wenn Du weiter den Gang in die Höhlen verfolgst, kommst Du in einen Raum, in dessen Mitte eine Kiste steht, aus der kontinuierlich Funken fliegen. Du kannst diese Kiste öffnen, wenn Du Deine Schritte genau abstimmst. Sei vorsichtig, da die Funken einen großen Schaden anrichten.

Im nächsten Raum befindet sich im Norden aus Ausgang. Dort findest Du Angela, die sich dort verlaufen hat. Sie schließt sich Deiner Gruppe automatisch an und Du kannst Sie zurückbringen und Auftrag 6 abschließen.

Weiter im Westen befindet sich eine Gabelung. Am Ende des Ganges im Osten befindet sichein Teleporter, der Dich zurück in den Raum bringt, südlich von dort, wo Du Angela gefunden hast.

Wenn Du noch weiter nach Westen gehst, findest Du das Nest der Kobras. Dort liegen einige Kobraeier auf dem Boden umher. Diese können in Neu Sorgipal bei Hejaz Mawail verkauft werden.

Im Süden befindet sich die Spinnenkönigin. Töte sie und erhalte ihr Herz. Dies wird den Auftrag 4 erfüllen. Hier befindet sich ebenfalls ein Teleporter, der Dich zum Ausgang vom Tempel bringt.

Gharik's Schmiede

&Für den Anfänger ein schweres Dungeon, benötigt man doch Schutz vor Feuer und Elektrizität. Außerdem muß man schon den Schlüssel zu Ghariks Schmiede gefunden haben, da man sonst an einer Tür nicht weiter kommt.


 1 Eingang
2 Geheimtür mit Schalter im Raum dahinter, der die Brücke ausfährt
3 Hier alle Schalter betätigen, um die Brücke so zu positionieren, daß man auf die andere Seite kommt
4 Sanduhr (Questgegenstand)
5 Hier gibt es Gold


Ziel Die Sanduhr der Muße finden


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Bemerkung: Du solltest zuerst den Silberhelm Vorposten auf der Nebelinsel besuchen, bevor Du hier rein gehst.

Wenn Du rein kommst, findest Du einen großen Schacht mit einem spiralförmigen Laufsteg an der Wand entlang. In der Mitte des Raums befindet sich ein Lavakrater. Der Raum ist mit Feuergeistern und Feuerelementen gefüllt, die nicht besonders begeistert sind, Dich zu sehen. Falls Du unglücklicherweise in die Lava fällst, befindet sich in der Mitte eine Platte, die Dich wieder zurück teleportiert, wenn Du sie berührst. Solche Platten findest Du auch an anderen Stellen, wo Du in die Lava fallen kannst:

Im nächsten Gang befindet sich eine Geheimtür in der rechten Wand. Diese führt in einen Raum, wo sich ein Schalter befindet. Wenn Du diesen Schalter benutzt, erscheint eine Brücke über die Lavaschlucht.

Die Türen im nächsten Abschnitt werden alle mittels Hebeln geöffnet, die sich rechts oder links von den Türen befinden. Bereite Dich auf einen Kampf vor. Wenn Du durch die erste Tür gekommen bist, gehe nach rechts, den Gang runter. Du erreichst eine Art Balkon um einen Lavakrater herum. Dort sind 8 Türen und eine Holzbrücke. Der Gang verbindet 7 Türen miteinander. Ziel ist, die achte Tür zu erreichen. Es gibt an jeder Tür einen Hebel, der etwas verändert.

  • Der obere südwestliche Hebel öffnet die obere südwestliche Tür.
  • Der obere südöstliche Hebel öffnet die obere nordöstliche Tür.
  • Der obere nordwestliche Hebel öffnet die untere nordöstliche Tür.
  • Der obere nordöstliche Hebel (hier willst Du hin) öffnet eine Geheimtür im Gang wo das Rätsel anfing.
  • Der untere südwestliche Hebel öffnet die obere nordöstliche Tür.
  • Der untere südöstliche Hebel bewegt die Brücke herüber und schließt die obere südöstliche Tür.
  • Der untere nordwestliche Hebel öffnet die obere südöstliche Tür.
  • Der untere nordöstliche Hebel öffnet die untere südöstliche Tür.
  • Beide südöstliche und die untere nordöstliche Türen sind am Anfang geschlossen, alle anderen offen.

Um das Rätsel zu lösen mußt Du die Hebel in folgender Reihenfolge betätigen:

  • oben nordwest
  • unten nordost
  • unten südost
  • unten nordwest
  • oben nordost

Danach gehe zu dem geheimen Raum und nehme die Schätze.

Im nächsten Raum befindet sich eine Truhe, in der ein Brief an Markus ist. Wenn Du denGang weitergehst, durch einen weiteren Raum im Süden, kommst Du zu einer Schleife. Im Westen dieser Schleife ist eine Geheimtür, die Dich in einen Raum mit 2 Truhen führt. Dort findest Du einen Abschnitt aus Gheriks Tagebuch.

Hinter der Tür findest Du einen winzigen Raum, der ein Fahrstuhl ist. Fahre mit ihm nach unten. Hier ist eine Tür, für die Du den Laborschlüssel brauchst, den Du im Silberhelm Vorposten auf der Nebelinsel findest.

Im nächsten Raum (wo ein schwerer Kampf stattfindet) gehe durch die Wand bei der entfernten Tür. Du erreichst einen Raum mit einer Rampe an der Wand. Gehe diese Rampe nach oben. Dort angekommen mußt Du einen letzten Kampf überstehen. Hinter einer weiteren Brücke ist eine Truhe, die das Stundenglas beinhaltet, das Du brauchst, um Auftrag 12 zu erfüllen.



Letztes Update:  02.02.2008


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