wichtige Entscheidung für Zauberin

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gelbe Wiesenameise
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Beitrag von gelbe Wiesenameise »

Mach´ zwar gerade eine schöpferische Pause - aber der Söldner aus dem V. Akt steht bei mir trotzdem nicht zur Disposition.

Neben Blitz- und Kälteschaden benötigt meine Zauberin auf jeden Fall einen guten Blocker, der ordentlich physischen Schaden austeilt.

Mein Arbeitskollege ist mittlerweile im III. Akt im Höllen-Modus und hat seinen Söldner aus dem II. Akt durch einen Söldner aus dem V. Akt ausgetauscht, weil der einfach viel mehr Schaden macht.

:winken:

gelbe Wiesenameise
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Shadow-of-Iwan
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Beitrag von Shadow-of-Iwan »

wenn man die söldner nicht ensprechend ausrüstet, machen sie natürlich auch kaum schaden und halten logischerweise nicht viel aus....gebt ihnen gute sachen und sie sind ziemlich gut...was den schaden angeht konnte mein söldner immer mit meinem hauptchar mithalten...meist hat/hätte er sogar länger überlebt als mein held I)

die söldner aus akt5 machen ziemlich viel grundschaden, das ist wahr, da können die aus akt2 nicht ganz mithalten, doch kann man denen aber auch verdammt gute waffen geben, so daß sie dann doch wieder ne gute chance haben ähnlich guten schaden zu machen wie die söllis aus akt 5

das wichtigste beim nahkampfsölli is aber immer noch ne waffe mit viel lifeleech (der n anderes item damit) und ab und zu sollte man dem sölli auch nen trank (shift und zahl vom gürtelinventar) gönnen, sonst sterben sie manchmal recht fix...
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Morgan
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Beitrag von Morgan »

Glaub meinen a2 merc mit äth 319 Knochenhacker is vom schaden her kaum zu toppen.
is wie bei den Chars die klamotten machen nen guten Merc/char aus. (merc kann man net ma verskillen)
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Shadow-of-Iwan
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Beitrag von Shadow-of-Iwan »

japp...aber man kann die skills der söllis noch unterstützen :)
z.b. mit items die +auf alle fertigkeiten geben, oder halt dann klassenspezifischen sachen wie +auf defensive oder offensive auren (abhängig vom sölli den man hat...in diesem fall funktionierts nur bei nem akt2 sölli)
das gleiche funktioniert auch z.b. mit barb-helmen, die man den söllis aus akt5 geben kann...besonders, wenn sie vielleicht noch hieb und lähmen erhöhen ;)
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Beitrag von gelbe Wiesenameise »

Shadow-of-Iwan hat geschrieben: das wichtigste beim nahkampfsölli is aber immer noch ne waffe mit viel lifeleech (der n anderes item damit) und ab und zu sollte man dem sölli auch nen trank (shift und zahl vom gürtelinventar) gönnen, sonst sterben sie manchmal recht fix...
Funktioniert dies auch bei der Version 1.07?

Welche Zahlen sind möglich?

Bis jetzt habe ich immer einen Trank aus dem Gürtel genommen; Anschliessend habe ich den Trank mit der Maustaste zum Bild (oben links) des Söldners geführt - bisweilen war es dann aber schon zu spät.

:(

Von daher ist die Möglichkeit mit Shift +Zahl viel besser!

:)

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Cassie
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Beitrag von Cassie »

Schau mal genau hin, die Slots sind nummeriert. Mit dem Eingeben der Zahl führst du dir die Tränke selbst zu Gemüte, mit Shift und Zahl dem Sölli.

Tja, obs in 1.07 funzt, musst du wohl selber ausprobieren.

Aber viel wichtiger ist ne Waffe mit hohem Lifeleech, da kannst du ja deine Kohle beim Gamblen oder so lassen. :D
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Shadow-of-Iwan
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Beitrag von Shadow-of-Iwan »

müßte theoretisch auch in 1.07 funzen..

was den lifeleech angeht...für später solltest du dann vielleicht schon auf 2 stellige prozentzahlen kommen, dmit der sölli im getümmel überlebt...
außerdem hat sichs bewährt, wenn er nicht eingefroren werden kann...dann schläg er nämlich schneller zu und saugt auch mehr leben ab...und hohe resistenzen sind eh immer ganz gut, aber da hat der sölli ja zum glück schon hausgemachte :) also muß die ausrüstung bei den resis nicht ganz so high-end sein....
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Gruselmotte
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Beitrag von Gruselmotte »

Shadow-of-Iwan hat geschrieben: aber man kann die skills der söllis noch unterstützen :)
z.b. mit items die +auf alle fertigkeiten geben, oder halt dann klassenspezifischen sachen wie +auf defensive oder offensive auren (abhängig vom sölli den man hat...in diesem fall funktionierts nur bei nem akt2 sölli)
bist du dir das sicher? Laut Söldner-Fibel auf D2.de profitiert der Söldner eben nicht von +Skills, die auf ganze Skill-Trees bezogen sind, so wie offensive bzw defensive Aura.
Soeldner profitieren von Gegenstaenden mit +Skill, sofern es sich nicht um charakterspezifische Skillboni handelt. Ausserdem profitieren sie von Skillboni auf genau ihre Fertigkeiten. Sie profitieren nicht von Boni auf ganze Skillbaeume oder Charakterklassen.
Trotzdem ist der Akt 2 Merc ungeschlagen, da er, wenn vernüftig ausgerüstet, ähnlich guten Schaden wie der Barb macht und zusätzlich eben noch eine wirklich nützliche Aura hat.
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Shadow-of-Iwan
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Beitrag von Shadow-of-Iwan »

Gruselmotte hat geschrieben:bist du dir das sicher?
vielleicht is meine info da schon veraltet ?( oder ich habs mir irgendwo mal falsch gemerkt...aber ich denk schon, daß es mal wi drinstand...aber vielleicht wars nur in einer der vorherigen versionen so? keine ahnung...die ausrüstung, die meine söllis bekommen haben eh meist nur +x zu allen fertigkeiten oder so...
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samot
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Beitrag von samot »

Habs bei meinem letzten Sölli (Machter) mal getestet: +2 auf Offensive Auren bringt nichts, +1 auf AllSkills hingegen schon. Müßte jetzt nur nochmal mit +1 PalaSkills testen, hab aber momentan keine entsprechende Kopfbedeckung.

mfg

Thomas
Wollt Ihr den Hebel umlegen? - Ja - Peng, jetzt ist der Hebel tot...
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