ich nenne es jetzt mal "korrigierte" Fähigkeiten, da es schon ein paar grobe Fehler gab. Falls es weitere Ideen gibt, bitte mitteilen.

Druide
Magie der Elemente: EMMM -> EMGG
Magie der Kleriker: EMMM -> EMGG
Natürlich ist hier der Druide ganz prominent, da er im Gegensatz zu MM6 eher schwach ist. Der Druide ist der Hauptgrund warum ich die Fähigkeiten anpassen wollte.
Er hat später im Spiel soviel Mana und wird nach der zweiten Beförderung immer nur noch Meister in Magie der Elemente und Magie der Kleriker.
Durch diese Anpassung kann er jetzt endlich Großmeister werden nach der zweiten Beförderung, was ihn jetzt zu einer echten Alternative zu einem Zauberer/Kleriker macht. (natürlich weiterhin keine Licht und Schattenmagie)
Der Druide hat den grossen Vorteil ggü. Schütze das er schon Meister in der Magie der Elemente werden kann nach der ersten Beförderung. (Stadtportal/Fliegen schon vor der Richterwahl möglich)
Ranger
Magie der Elemente: -BEE -> -EMM
Magie der Kleriker: -BEE -> -EMM
Alchimie: BBBB -> BEEE
Meditation: BBBB -> -BEE
Der Ranger war ja so gut wie nutzlos und kam oft nur in die Gruppe um ihn halt auch mal gehabt zu haben.
Jetzt kann er nach der zweiten Beförderung Meister in Magie der Elemente und Magie der Kleriker werden, wie es die Schützen und Paladine auch werden in Magie der Elemente (Schütze) und Magie der Kleriker (Paladine).
Auch kann der Ranger jetzt Experte in Alchimie werden nach der ersten Beförderung. Hier erfüllt er jetzt dann teilweise den ursprünglichen Druiden. (natürlich weiterhin keine Licht und Schattenmagie beim Ranger; Schütze und Paladine können ja noch zusätzlich Licht und Schattenmagie erlernen und können Grundrang in Magie der Elemente bzw. Magie der Kleriker sofort erlernen)
Behoben wurde außerdem der "Fehler" das er schon ohne erste Beförderung Meditation erlernen konnte obwohl er noch keine Mana hat. Jetzt kann er es erst erlernen nach der ersten Beförderung, was logisch erscheint. Nach der zweiten Beförderung kann er jetzt sogar Experte werden um besser mit den Meistersprüchen klar zu kommen.
Paladin und Schütze
Lichtmagie: --B- -> --E-
Schattenmagie: ---B -> ---E
Druide und Ranger wurden korrigiert. Dafür erhalten Paladin und Schütze einen Ausgleich und können Experte in Licht und Schattenmagie werden.
Grundrang macht später auch eigentlich keinen Sinn mehr wenn man einen Zauberer oder Kleriker hat. Dies hilft dann auch bei der Entscheidung mal gänzlich auf einen Zauberer/Kleriker zu verzichten.
Dieb
Magie der Elemente: -BBB -> -BEE
Meditation: ---- -> --BB
Der Dieb kann jetzt Experte werden nach der zweiten Beförderung und so den ursprünglichen Ranger teilweise ersetzen. Grundrang macht später auch eigentlich keinen Sinn mehr. Später im Spiel wird er Meditation im Grundrang erlernen können um ein paar mehr Mana zu haben.
Mönch
Meditation: ---- -> --B-
Stehlen: BBBE -> BBEM
Der "Meister" (zweite Beförderung auf Lichtseite) kann Experte in der Magie der Kleriker werden. Da macht es auch Sinn ihn dann Meditation im Grundrang zu erlauben.
Stehlen kann nur der Dieb richtig und der Ranger auf Experte. Da macht es Sinn den Ninja ein Meister im Stehlen zu erlauben. (Fallen entschärfen ist auch auf Meister)
Aber Experte im Stehlen geht nur nach der zweiten Beförderung anstatt wie beim Fallen entschärfen nach der ersten Beförderung um den Dieb weiterhin die Oberhand in dieser Fertigkeit zu lassen. Stehlen ist sowieso keine beliebte Fähigkeit und eher anfangs brauchbarer.
Anleitung:
- GrayFace MM7 Patch und inoffiziellen Patch3 Rev.9b installieren.
- Angehängte "mm7_Skills.zip" im Installationsordner extrahieren. Es ist quasi die MMExtension 2.3 (nicht die MMExtension 2.2 !) aber die Skripts sind so angepasst auf ein Minimum, dass nur "Skills.txt" und "Starting Skills.txt" ausgelesen/angepasst werden. Die normalen Skripts machen noch vieles mehr, was für mich jetzt unnötig und zu aufgebläht war.