Klassen und Party Diskussion
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Klassen und Party Diskussion
Mögt ihr lieber 4 oder 6 Partymitglieder in rundenbasierten Spielen wie Might and Magic?
Bevorzugt ihr strikt getrennte Klassen in Macht und Magie oder lieber Hybriden?
Bevorzugt ihr strikt getrennte Klassen in Macht und Magie oder lieber Hybriden?
- Tombombalin
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- Dieb(in)
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- Lichkönig_Zhar
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Das kommt drauf an.
4 Klassen finde ich bei MM-Reihe passend und ausreichend +2 NPC die Boni geben.
In solchen Spielen wie Ambermoon, Amberstar, Baldurs Gate, wo auch die Ansicht eine Draufsicht ist auf die Party, da können es auch gerne 6 sein.
Ich mag beides Hybriden und Fokusklassen.
Es kommt auf die Umsetzung an und auf die Neigung und die Klasse an sich.
Es gibt Klassen, die müssen einfach einen gewissen hybridtouch haben, sonst wirken sie nicht wie Druiden oder Bogenschützen die dann eben auch im Nahkampf was taugen und evtl, noch bissel Zaubern können wie sich buffen oder kleine Heilungen und Effekte entfernen Flüche zb. oder so.
Für meine persönliche Neigung mag ich es das gewisse Grpmitglieder bestimmte Rollen fest haben. Ich mag es einen Heiler dabei zu haben und spiele selbst gerne in Solorpgs Heilerklassen. Das war zb bei Neverwinter Nights richtig lustig, oder auch in Dragon Age Teil 1.
Finde die Heilerklassen kommen in Solo RPGs meist bissel schwach weg. Dabei macht das Spaß.
Ich muss nicht immer einen heftigen DDler spielen.
Aber ich finde es auch immer wieder cool, wenn ich einen netten Hybriden spielen darf, der Mischungen aus Klassen ist. Es darf nur nicht total unglaubwürdig sein, sondern sich trotzdem wie eine eigenständige Klasse mit Hintergund anfühlen. Druiden sind da gute Beispiele. Die können neben Heilern ja auch zu Wächtern werden, oder Elementardruiden, oder Gestaltwandlern.
Das hat aber auch guten Hintergund und kann auch nach gut oder böse geteilt werden, Hüter gut, Werwolf böse.
Es geht auch bei Paladinen auf, oder Schattenrittern. Paladine mit Schild/Schwert/Koblen und heilige Magie gegen Dämonen und Untote, Segen und bissel heilung.
Schattenritter mit Schild, Morgenstern, Flegel, Schwert, Axt. Hammer und schwächenden Zaubern, Flüchen, Furcht und bissel Lebensabsaugung.
Solange es passt und gaudi macht, super Sache.
Aber schlimm wird es, wenn wie hier der Runenpriester, als Klasse der dicke Heiler sein soll dank Lichtmagie und Erde, aber dann auch noch Feuermagie Großmeister wird und noch Schild, Waffe meistern kann. Die Klasse ist gut für nen Solodurchlauf, aber in meiner Gruppe stört sie mich, weil sie zu stark wirkt.
Ich hätte Feuermagie lieber beim Druiden gesehen als Großmeister, oder Schamanen.
Grüße
4 Klassen finde ich bei MM-Reihe passend und ausreichend +2 NPC die Boni geben.
In solchen Spielen wie Ambermoon, Amberstar, Baldurs Gate, wo auch die Ansicht eine Draufsicht ist auf die Party, da können es auch gerne 6 sein.
Ich mag beides Hybriden und Fokusklassen.
Es kommt auf die Umsetzung an und auf die Neigung und die Klasse an sich.
Es gibt Klassen, die müssen einfach einen gewissen hybridtouch haben, sonst wirken sie nicht wie Druiden oder Bogenschützen die dann eben auch im Nahkampf was taugen und evtl, noch bissel Zaubern können wie sich buffen oder kleine Heilungen und Effekte entfernen Flüche zb. oder so.
Für meine persönliche Neigung mag ich es das gewisse Grpmitglieder bestimmte Rollen fest haben. Ich mag es einen Heiler dabei zu haben und spiele selbst gerne in Solorpgs Heilerklassen. Das war zb bei Neverwinter Nights richtig lustig, oder auch in Dragon Age Teil 1.
Finde die Heilerklassen kommen in Solo RPGs meist bissel schwach weg. Dabei macht das Spaß.
Ich muss nicht immer einen heftigen DDler spielen.
Aber ich finde es auch immer wieder cool, wenn ich einen netten Hybriden spielen darf, der Mischungen aus Klassen ist. Es darf nur nicht total unglaubwürdig sein, sondern sich trotzdem wie eine eigenständige Klasse mit Hintergund anfühlen. Druiden sind da gute Beispiele. Die können neben Heilern ja auch zu Wächtern werden, oder Elementardruiden, oder Gestaltwandlern.
Das hat aber auch guten Hintergund und kann auch nach gut oder böse geteilt werden, Hüter gut, Werwolf böse.
Es geht auch bei Paladinen auf, oder Schattenrittern. Paladine mit Schild/Schwert/Koblen und heilige Magie gegen Dämonen und Untote, Segen und bissel heilung.
Schattenritter mit Schild, Morgenstern, Flegel, Schwert, Axt. Hammer und schwächenden Zaubern, Flüchen, Furcht und bissel Lebensabsaugung.
Solange es passt und gaudi macht, super Sache.
Aber schlimm wird es, wenn wie hier der Runenpriester, als Klasse der dicke Heiler sein soll dank Lichtmagie und Erde, aber dann auch noch Feuermagie Großmeister wird und noch Schild, Waffe meistern kann. Die Klasse ist gut für nen Solodurchlauf, aber in meiner Gruppe stört sie mich, weil sie zu stark wirkt.
Ich hätte Feuermagie lieber beim Druiden gesehen als Großmeister, oder Schamanen.
Grüße
Lich
Wie in einem anderen Thread schon beschrieben, mir würde es mit 5 in der Gruppe besser gefallen, aber das ist Ansichtssache..
Ich muss ehrlich sein, so genau habe ich das von wegen den einzelnen Skills noch nicht unter Augenschein genommen, mir ist nur aufgefallen das mein Magier die Feuerzauber nicht bis zum GM ausbilden kann, dafür aber Luft und Dunkel.. ja also da hätte ich mir auch spezifischere Klassen gewünscht, obwohl es in M&M ja wohl so ist, das ein jeder Held etwas magiebegabt ist
Ich muss ehrlich sein, so genau habe ich das von wegen den einzelnen Skills noch nicht unter Augenschein genommen, mir ist nur aufgefallen das mein Magier die Feuerzauber nicht bis zum GM ausbilden kann, dafür aber Luft und Dunkel.. ja also da hätte ich mir auch spezifischere Klassen gewünscht, obwohl es in M&M ja wohl so ist, das ein jeder Held etwas magiebegabt ist

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- Dieb(in)
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- Registriert: Mo 03.02.2014 - 13:40
Habe mir jetzt ein Gruppe aus 4 Söldnern erstellt
1.Kämpfer mit Schwert und Schild
2.Kämpfer mit 2x1H Waffe
2.Kämpfer mit 2H Waffe
4.Kämpfer mit Schwert und Schild
Bin jetzt im Leuchturm Level 2, der Schaden ist bis jetzt recht gut und einen Problem Kampf gabs bis jetzt noch keinen.Bin gespannt wie sich die Gruppe im fortgeschrittenen Spiel schlägt
1.Kämpfer mit Schwert und Schild
2.Kämpfer mit 2x1H Waffe
2.Kämpfer mit 2H Waffe
4.Kämpfer mit Schwert und Schild
Bin jetzt im Leuchturm Level 2, der Schaden ist bis jetzt recht gut und einen Problem Kampf gabs bis jetzt noch keinen.Bin gespannt wie sich die Gruppe im fortgeschrittenen Spiel schlägt
- Tombombalin
- Ranger(in)
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- Registriert: Do 27.08.2009 - 12:05
Tja, nur wird es schwierig das alles zu belegen mit dem Runenpriester. außerdem klingt waffe und Schild gut, aber ohne Wahrnehmung triffste nix und ohne Macht machts nix Aua beim Gegner. Ohne Magie kein Wumms im Feuer oder Heilung. Ja, du kannst ihn so "oder" so spielen aber eben nicht "und" so.Lichkönig_Zhar hat geschrieben: Aber schlimm wird es, wenn wie hier der Runenpriester, als Klasse der dicke Heiler sein soll dank Lichtmagie und Erde, aber dann auch noch Feuermagie Großmeister wird und noch Schild, Waffe meistern kann. Die Klasse ist gut für nen Solodurchlauf, aber in meiner Gruppe stört sie mich, weil sie zu stark wirkt.
Ich hätte Feuermagie lieber beim Druiden gesehen als Großmeister, oder Schamanen.
Grüße
