Gruppe, Spaß/Schwierigkeit
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Drayforlight
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Gruppe, Spaß/Schwierigkeit
Gibt es eine Gruppe die sowohl schwer als auch nett zu spielen ist?, mit Besonderheiten, Fähigkeiten usw.
Also nicht dass ich mich oft ärgern muss, aber es soll auch nicht zu leicht sein
ahja und ich würde auf der Schattenseite spielen wollen
Btw die SuFu hab ich verwendet, komme aber nur auf "Beste Party?" "Ultimatives Team" usw.
lg Dray
Also nicht dass ich mich oft ärgern muss, aber es soll auch nicht zu leicht sein
ahja und ich würde auf der Schattenseite spielen wollen
Btw die SuFu hab ich verwendet, komme aber nur auf "Beste Party?" "Ultimatives Team" usw.
lg Dray
- Arthur Dent
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Wenn du das Spiel hinreichend gut kannst, ist es mit JEDER Gruppe leicht, vorausgesetzt du levelst hinreichend hoch. Wenn du es dir schwer machen willst:
Verzeicht auf Zauberer -> kein Leuchtfeuer!
Kein Zauberer, Druide oder Schütze -> kein Fliegen, Stadtportal, Unsichtbarkeit! Nachteil: Du musst viel mehr rumlaufen als mit Stadtportal und Leuchtfeuer, ob du das willst, musst du selbst entscheiden - mich persönlich nervt das Herumgewandere ziemlich, deshalb nehme ich immer einen Zauberer mit
Kein Kleriker -> Kein Schutz vor Magie auf GM! (macht bestimmte Kämpfe zu einer besonderen Herausforderung. Und wenn man außerdem keinen Druiden hat, denn hat man in der ersten Hälfte des Spiels nur die allerelementarsten Heilungszauber - nix "Bewahrung", "Regeneration", "Fluch entfernen"...)
Kein Dieb, Mönch oder Ranger -> keine anständige Entschärfen-Fähigkeit! (ist am Anfang mit niedrigem Level SEHR nervig, vor allem wenn man keinen Kleriker oder Druiden hat, der "Bewahrung" und "Regeneration" zaubern kann; kann allerdings mit 6. Sinn-Experte teilweise kompensiert werden. Außer man spielt mit 4 Palas, die können das nicht...)
Zusammenfassend kann ich nur sagen, es gibt keine Grenzen, tu was du willst! Nervt es dich nicht, nicht fliegen und teleportieren zu können? Dann los dir doch einfach eine Truppe aus (eine Karte pro Klasse, eine pro Rasse etc) und spiel sie durch. Es geht auf jeden Fall! Und schwer ist es auch nicht, wenn du das Spiel schon mal durchgespielt hast.
Verzeicht auf Zauberer -> kein Leuchtfeuer!
Kein Zauberer, Druide oder Schütze -> kein Fliegen, Stadtportal, Unsichtbarkeit! Nachteil: Du musst viel mehr rumlaufen als mit Stadtportal und Leuchtfeuer, ob du das willst, musst du selbst entscheiden - mich persönlich nervt das Herumgewandere ziemlich, deshalb nehme ich immer einen Zauberer mit
Kein Kleriker -> Kein Schutz vor Magie auf GM! (macht bestimmte Kämpfe zu einer besonderen Herausforderung. Und wenn man außerdem keinen Druiden hat, denn hat man in der ersten Hälfte des Spiels nur die allerelementarsten Heilungszauber - nix "Bewahrung", "Regeneration", "Fluch entfernen"...)
Kein Dieb, Mönch oder Ranger -> keine anständige Entschärfen-Fähigkeit! (ist am Anfang mit niedrigem Level SEHR nervig, vor allem wenn man keinen Kleriker oder Druiden hat, der "Bewahrung" und "Regeneration" zaubern kann; kann allerdings mit 6. Sinn-Experte teilweise kompensiert werden. Außer man spielt mit 4 Palas, die können das nicht...)
Zusammenfassend kann ich nur sagen, es gibt keine Grenzen, tu was du willst! Nervt es dich nicht, nicht fliegen und teleportieren zu können? Dann los dir doch einfach eine Truppe aus (eine Karte pro Klasse, eine pro Rasse etc) und spiel sie durch. Es geht auf jeden Fall! Und schwer ist es auch nicht, wenn du das Spiel schon mal durchgespielt hast.
"Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
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Drayforlight
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- Arthur Dent
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Also, ich persönlich spiele immer sehr konservativ, hab bis jetzt immer mindestens einen Kleriker und einen Zauberer dabei gehabt.
Meine Lieblingsparty ist Mönch/Ritter/Kleriker/Zauberer - das ist aber natürlich keine besondere Herausforderung... Macht halt einfach Spaß, das Herumgekloppe, und außerdem kann man so besonders viele gefundene Gegenstände einsetzen (Ringe "der Kampfkunst" oder "des Ausweichens" sind ohne Mönch relativ nutzlos....)
Wenn du es etwas schwerer haben willst, kannst du ja den Kleriker und/oder Zauberer durch Druiden oder gar Ranger ersetzen. Wie gesagt, ob du ohne Fliegen und Teleport bzw. Körper-GM auskommen willst, musst du selbst entscheiden. Meine Sache ist das nicht.
Meine Lieblingsparty ist Mönch/Ritter/Kleriker/Zauberer - das ist aber natürlich keine besondere Herausforderung... Macht halt einfach Spaß, das Herumgekloppe, und außerdem kann man so besonders viele gefundene Gegenstände einsetzen (Ringe "der Kampfkunst" oder "des Ausweichens" sind ohne Mönch relativ nutzlos....)
Wenn du es etwas schwerer haben willst, kannst du ja den Kleriker und/oder Zauberer durch Druiden oder gar Ranger ersetzen. Wie gesagt, ob du ohne Fliegen und Teleport bzw. Körper-GM auskommen willst, musst du selbst entscheiden. Meine Sache ist das nicht.
"Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
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Drayforlight
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also den Mönch nehm ich mir wieder mit, und der Dieb ist mir extrem symphatisch, wegen dem "old nick"
habe jetzt schmiedefäuste elfen panzer seelsauger und elfenbann für die arco mage quest bekommen, schmiedefäuste find ich extrem gut, das andere zeug brauch ich nicht, schade ist dass man es ned verkaufen kann
also körper großmeister möchte ich nicht aulassen, vllt 2 zauberer, ein schütze und ein kleriker :p
danke nochmal arthur
habe jetzt schmiedefäuste elfen panzer seelsauger und elfenbann für die arco mage quest bekommen, schmiedefäuste find ich extrem gut, das andere zeug brauch ich nicht, schade ist dass man es ned verkaufen kann
also körper großmeister möchte ich nicht aulassen, vllt 2 zauberer, ein schütze und ein kleriker :p
danke nochmal arthur
- Magnus Ver Magnussen
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- Wohnort: Thronheim Trainingshalle, mithin auch Nilbog
Für mich ist es grundsätzlich eine Herausforderung ohne Kleriker zu spielen, weil ich denke, dass der Schutz vor Magie Zauber auf GM-Rang enorm wichtig ist.
Mithin ist eine Ein-Mann-Truppe schwierig und nett zu spielen. Ich hab das ein paar mal ausprobiert, aber wegen dummer Zufälle mittendrin abgebrochen.
Aber ich denke, dass der Spielspaß generell unter selbst auferlegten Einschränkungen, bzw. Schwierigkeitsstufen abnimmt.
Mithin ist eine Ein-Mann-Truppe schwierig und nett zu spielen. Ich hab das ein paar mal ausprobiert, aber wegen dummer Zufälle mittendrin abgebrochen.
Aber ich denke, dass der Spielspaß generell unter selbst auferlegten Einschränkungen, bzw. Schwierigkeitsstufen abnimmt.
"So gute Aufnahmen mit einer Handykamera kenne ich eigentlich nur aus "Kohlezangen exposure"." (Roman Tisch, Schlag von hinten)
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Drayforlight
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- Arthur Dent
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Das sind 3 Licht- oder Schatten-GM - ich empfehle dir, mit so einer Party auf der Lichtseite zu spielen, denn mit der geballten Schatten-Offensivpower wird die 2. Hälfte des Spiels VIEL zu einfach; für meinen Geschmack jedenfalls.Drayforlight hat geschrieben:also den Mönch nehm ich mir wieder mit, und der Dieb ist mir extrem symphatisch, wegen dem "old nick"
habe jetzt schmiedefäuste elfen panzer seelsauger und elfenbann für die arco mage quest bekommen, schmiedefäuste find ich extrem gut, das andere zeug brauch ich nicht, schade ist dass man es ned verkaufen kann
also körper großmeister möchte ich nicht aulassen, vllt 2 zauberer, ein schütze und ein kleriker :p
danke nochmal arthur
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Drayforlight
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- Lichkönig_Zhar
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Ich versuche meist A meiner Neigung zu folgen, das heisst ich spiele 9 von 10 x die Bösen und B versuche ich immer eher exotisch zu sein, um noch mehr Tiefe zu haben. Das artet dann aus in 2er Grp oder 1 Lich 3 Ranger die dann zu Ghulen gemacht werden einfach so um so richtig böse zu sein.
Dann suche ich mir extra komische Grpzusammenstellungen , wobei komisch ist es ja nicht wirklich^^. Wie zb Kopfjäger, Ninja, Assa als 3er Team usw.
Wenn ich die Gute Seite dann doch mal spiele, ist immer ein Kleri dabei, weil ich das Lichtelementar haben will, nur deswegen und ich den Erzmagier gar nicht mag, stinkt gegen einen Lich doch sowieso ab so rein vom Flair.
Aber sobald man das Spiel bissel besser kennt, würde ich generell zu mehr Schwierigkeit raten.
Das heisst:
- kein gecheate bei Drachen und Artefakte und Gold machen bzw viel zu gute Startitems.
-Nicht laufend neu laden wenn man stirbt, bis man es mal schafft, sondern Tode in kauf nehmen und brav mit 0 Gold vorm Heim in Harmondale weiter los spielen, das ist wichtig...!
- daraus ergibt sich auch Quests und Gebiete der eigenen Stärke und Level anpassen bzw spielen, sonst stirbt man eben oft und darf viel laufen und hat eben kein Gold ^^
- Grp ob 4,3,2 oder Solospiel nehmen, die bissel schwächer ist, wie eben alle Chars die kaum Zaubern können entsprechend wenig Flächenschaden haben und oder kaum Heilung, wie Diebe, Mönche(eher Ninja), Schattenritter.
-generell auf alle Cheaterei die sonst möglich ist verzichten.
Wenn man mit eher schwächerer Grp loszieht oder Solo bzw 2er Team wie eben Ninja Assa zb und alles einhält was da oben steht, hat man mal eine echte Herausforderung, garantiert ! ! !
Wenn man sich schnell langweilen will, nimmt man eben Drachen per Cheat aus, zieht sich dadurch Top Items an, hat haufen Gold und am Ende die starken AE-Schadensklassen oder Top Heilung+fliegen, porten bla und man läd an Stellen dann so oft, die eigentlich zu schwer sind (oder Kisten die einen Killen), bis man es geschafft hat und lvlt im Affenzahn ohne echte Mühen bis die des laufend neu ladens...
Lasst das mal alles weg und der Weg durch M&M7 wird erheblich mühsamer sein, aber auch irgendwie total spannend und aufregend, wenn man sich drauf einlässt.
Grüsse
Dann suche ich mir extra komische Grpzusammenstellungen , wobei komisch ist es ja nicht wirklich^^. Wie zb Kopfjäger, Ninja, Assa als 3er Team usw.
Wenn ich die Gute Seite dann doch mal spiele, ist immer ein Kleri dabei, weil ich das Lichtelementar haben will, nur deswegen und ich den Erzmagier gar nicht mag, stinkt gegen einen Lich doch sowieso ab so rein vom Flair.
Aber sobald man das Spiel bissel besser kennt, würde ich generell zu mehr Schwierigkeit raten.
Das heisst:
- kein gecheate bei Drachen und Artefakte und Gold machen bzw viel zu gute Startitems.
-Nicht laufend neu laden wenn man stirbt, bis man es mal schafft, sondern Tode in kauf nehmen und brav mit 0 Gold vorm Heim in Harmondale weiter los spielen, das ist wichtig...!
- daraus ergibt sich auch Quests und Gebiete der eigenen Stärke und Level anpassen bzw spielen, sonst stirbt man eben oft und darf viel laufen und hat eben kein Gold ^^
- Grp ob 4,3,2 oder Solospiel nehmen, die bissel schwächer ist, wie eben alle Chars die kaum Zaubern können entsprechend wenig Flächenschaden haben und oder kaum Heilung, wie Diebe, Mönche(eher Ninja), Schattenritter.
-generell auf alle Cheaterei die sonst möglich ist verzichten.
Wenn man mit eher schwächerer Grp loszieht oder Solo bzw 2er Team wie eben Ninja Assa zb und alles einhält was da oben steht, hat man mal eine echte Herausforderung, garantiert ! ! !
Wenn man sich schnell langweilen will, nimmt man eben Drachen per Cheat aus, zieht sich dadurch Top Items an, hat haufen Gold und am Ende die starken AE-Schadensklassen oder Top Heilung+fliegen, porten bla und man läd an Stellen dann so oft, die eigentlich zu schwer sind (oder Kisten die einen Killen), bis man es geschafft hat und lvlt im Affenzahn ohne echte Mühen bis die des laufend neu ladens...
Lasst das mal alles weg und der Weg durch M&M7 wird erheblich mühsamer sein, aber auch irgendwie total spannend und aufregend, wenn man sich drauf einlässt.
Grüsse
Lich
Ich versuche spaßeshalber gerade einen "reinen" Might-Run. Sprich ich habe eine Gruppe aus allen Charakteren, die zu Anfang nicht zaubern können: Ritter, Mönch, Dieb, Ranger. Nach der ersten Beförderung wird der Ranger dann das Zaubern übernehmen.
Der Verlust der hochleveligen Elementarsprüche empfinde ich als nicht so störend. Die meisten waren sowieso nur für die Bequemlichkeit. Ein bißchen Angst habe ich jetzt nur vor Monstern mit Todesangriffen u. ä., da ja Schutz vor Magie komplett fehlt. Da bin ich noch sehr skeptisch.
Gibt es Tipps für so eine Gruppe?
Der Verlust der hochleveligen Elementarsprüche empfinde ich als nicht so störend. Die meisten waren sowieso nur für die Bequemlichkeit. Ein bißchen Angst habe ich jetzt nur vor Monstern mit Todesangriffen u. ä., da ja Schutz vor Magie komplett fehlt. Da bin ich noch sehr skeptisch.
Gibt es Tipps für so eine Gruppe?
Sten der Quälgeist
"Ätsch!" *flatter* *plapper* *giggel*
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Im Grunde ist das kein Problem, denn mit dem Speicher-Lade-Zauber findet man alle Zauber auch als Schriftrolle. Das bedeutet halt etwas mehr Arbeit und Geduld.
Im Falle von Schutz vor Magie weiß ich nicht wie lange die Spruchrolle hält, aber so viele Stellen gibt es ja nicht an denen man das benötigt, ist im Grunde auch nur Bequemlichkeit, da man dank dieses Zaubers weniger oft laden muss.
Im Falle von Schutz vor Magie weiß ich nicht wie lange die Spruchrolle hält, aber so viele Stellen gibt es ja nicht an denen man das benötigt, ist im Grunde auch nur Bequemlichkeit, da man dank dieses Zaubers weniger oft laden muss.
Gruß,
Lukas

Lukas

So gesehen.
Bisher gibt es mit der Gruppe jedenfalls keine Probleme. Seitdem mein Ranger Heilzauber hat (ist dank einfacher Quest ja schnell der Fall gewesen) und noch dazu einen Ring, der Zauberpunkte regeneriert, laufen auch die Kämpfe viel entspannter und der Verbrauch an Heiltränken ist merklich gesunken.
Es stellen sich mir gerade nur zwei Probleme.
1. Mein Dieb hat einfach zu wenige Skillpunkte. Irgendwie muss der alles übernehmen: Alchimie, Erkennen, Fallen entschärfen, Feilschen und dann natürlich einigermaßen kämpfen können. Aber gut, ich will mich nicht beschweren.
2. Physisch immune Monster. Einfache Schleime kriege ich gut mit Feueraura und Bögen klein, aber ein Obsidiangargoyle ist schon eine Lebensaufgabe. Aber auch das wird schon und zur Not gibt es Zauberstäbe.
Warten wir mal ab, wie es weiter geht.
Bisher gibt es mit der Gruppe jedenfalls keine Probleme. Seitdem mein Ranger Heilzauber hat (ist dank einfacher Quest ja schnell der Fall gewesen) und noch dazu einen Ring, der Zauberpunkte regeneriert, laufen auch die Kämpfe viel entspannter und der Verbrauch an Heiltränken ist merklich gesunken.
Es stellen sich mir gerade nur zwei Probleme.
1. Mein Dieb hat einfach zu wenige Skillpunkte. Irgendwie muss der alles übernehmen: Alchimie, Erkennen, Fallen entschärfen, Feilschen und dann natürlich einigermaßen kämpfen können. Aber gut, ich will mich nicht beschweren.
2. Physisch immune Monster. Einfache Schleime kriege ich gut mit Feueraura und Bögen klein, aber ein Obsidiangargoyle ist schon eine Lebensaufgabe. Aber auch das wird schon und zur Not gibt es Zauberstäbe.
Warten wir mal ab, wie es weiter geht.
Sten der Quälgeist
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- Magnus Ver Magnussen
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- Registriert: Do 09.03.2006 - 23:27
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