Einzelchar auf "Fury"

Diskussionen rund um Icewind Dale und Icewind Dale II

Moderatoren: Thies, mara, Castore, sepruecom, Thies, mara, Castore, sepruecom

Benutzeravatar
Susanna
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1357
Registriert: Sa 29.09.2001 - 15:16

Beitrag von Susanna »

Ich habe jetzt mal die Liste aufgestellt – schweeeere Entscheidung ;):


-Kriegshammer Lebensspender +3 (20% Heilung) 1
-Conlans Hammer +1/+5 geg. Eisengolems 2
-Morgenstern Verteidiger +4 (RK-2, Wid +20% geg. Klinge/Spitze, +15% geg. Magie) 3
-Krummsäbel Frostbrand +3 (50% Widerstand geg. Feuer) 4
-Krummsäbel Mutig +2, 2 Angriffe/Runde 5
-Grabmalklinge Zweihänder +4 6
-Feuerflegel +3 (50% TP durch Feuer) 7
-Flegel Elendsbote +3/+4 geg. Elfen 8
-Todeshellebarde +3 (50% TP durch Feuer, 15% Betäubung) 9
-Langschwert Blitzhalt +3 (Wid 15% geg. Klinge, 15% Personen festhalten) 10
-Langschwert Alamion +3/+5 geg. Salamander 11
-Jorils Axt zweihändig +3 (KON +1, GE –1) 12
-Zelebrantenklinge +4 13
-Axt der gefangenen Seelen +3/+4 geg. Untote 14

-Kettenhemd des Lebens: RK2, +10 TP, 1 TP/Runde Regeneration 15
-Schwarze Drachenschuppe:RK 4, 25% Wid geg. Säure, +2 Rettungswurf 16
-Rüstung des schwarzen Schwans, RK1, 10% Wid geg. Feuer, Kälte, Elektr., Säure, CH +1 17
-In Blut gebadet RK –1 18

-Robe des Widerstands geg. Kälte: +20% Kälteresistenz, ergo Feuerschutzrobe 19
-Malvons Robe RK+3, 10% Magieresistenz 20

Dazu Oricks Umhang


-Kaylessas Handschuhe RK +1 Bonus, GE +1 21
-Handschuhe der Elfenmacht :Stärke 18/51, Rettungswurf +1 (aber nicht RK +1 wie angegeben!) 22

-Silberschild:RK +3, 25% Magiewiderstand 23
-Schild der königlichen Schlampe RK +3, Wasserelemente ignorieren Träger 24


Was mitnehmen, was verkaufen, was in der Kiste lassen?
Benutzeravatar
Susanna
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1357
Registriert: Sa 29.09.2001 - 15:16

Beitrag von Susanna »

Sollte Malavon jemals schwer gewesen sein?? ;) Er kam mir beim ersten Mal wirklich 10x schwerer vor.

Ich habe deshalb mich auch wieder mit allen möglichen RK-, Stärke-, und Geschicklichkeits-verbesserten Getränken, Mut und Steinhaut ausgestattet., außerdem mit „leeren Gedanken“ gegen die Verwirrung der Erdkolosse. Ich habe Monster beschworen und die Eisengolems mit den +4 Pfeilen beschossen (80 genügten). Die anderen Gegner wurden mit anderen Pfeilen und im Nahkampf besiegt.

Im Ende, als Malavon besiegt war, haben die beschworenen Feuersalamander die Gnome feindlich gemacht, was mir schon gestunken hat, außerdem, dass Dyara einen Ring der Auraübertragung haben sollte und ich nicht ;) (ich hatte nur einen Trank gefunden). Daher habe ich mit Malavon noch einen Durchgang gemacht, der noch viel besser klappte, weil die Gnome nun nicht feindlich sind und ich meinen Ring habe :).
uzi
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 560
Registriert: Mo 07.01.2002 - 17:42

Beitrag von uzi »

meine 2 cents:

-Kriegshammer Lebensspender +3 (20% Heilung) 1
-> wech

-Conlans Hammer +1/+5 geg. Eisengolems 2
-> wech

-Morgenstern Verteidiger +4 (RK-2, Wid +20% geg. Klinge/Spitze, +15% geg. Magie) 3
-> mitnehmen

-Krummsäbel Frostbrand +3 (50% Widerstand geg. Feuer) 4
-> wech

-Krummsäbel Mutig +2, 2 Angriffe/Runde 5
-> mitnehmen

-Grabmalklinge Zweihänder +4 6
-> wech

-Feuerflegel +3 (50% TP durch Feuer) 7
-> mitnehmen, falls platz. bist nicht auf den schaden angewiesen, da du zaubern kannst. trolle sollten also kein prob sein. ferupfeile gibts auch noch.

-Flegel Elendsbote +3/+4 geg. Elfen 8
-> wech

-Todeshellebarde +3 (50% TP durch Feuer, 15% Betäubung) 9
-> wech

-Langschwert Blitzhalt +3 (Wid 15% geg. Klinge, 15% Personen festhalten) 10
-> soll ganz hilfreich sein manchmal

-Langschwert Alamion +3/+5 geg. Salamander 11
-> wech

-Jorils Axt zweihändig +3 (KON +1, GE –1) 12
-> wech

-Zelebrantenklinge +4 13
-> mitnehmen wenn platz, sonst wech

-Axt der gefangenen Seelen +3/+4 geg. Untote 14
-> wech

-Kettenhemd des Lebens: RK2, +10 TP, 1 TP/Runde Regeneration 15
-> wech

-Schwarze Drachenschuppe:RK 4, 25% Wid geg. Säure, +2 Rettungswurf 16
-> wech

-Rüstung des schwarzen Schwans, RK1, 10% Wid geg. Feuer, Kälte, Elektr., Säure, CH +1 17
-> wech

-In Blut gebadet RK –1 18
-> wech

-Robe des Widerstands geg. Kälte: +20% Kälteresistenz, ergo Feuerschutzrobe 19
-> wech (ergo sollte wohl dito heissen ;))

-Malvons Robe RK+3, 10% Magieresistenz 20
-> anziehen!

Dazu Oricks Umhang
-> genau


-Kaylessas Handschuhe RK +1 Bonus, GE +1 21
-> anziehen

-Handschuhe der Elfenmacht :Stärke 18/51, Rettungswurf +1 (aber nicht RK +1 wie angegeben!) 22
-> wech (gaben bei mir afair ac+1)

-Silberschild:RK +3, 25% Magiewiderstand 23
-> wech

-Schild der königlichen Schlampe RK +3, Wasserelemente ignorieren Träger 24
-> wech
Benutzeravatar
Susanna
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1357
Registriert: Sa 29.09.2001 - 15:16

Beitrag von Susanna »

Danke :)!
Original von uzi:
(ergo sollte wohl dito heissen ;))
Ja, 9 Jahre Latein bringen`s eben :)) :)) .

Ob ich im Endeffekt mehr Waffen mitnehmen kann, hängt davon ab, ob ich noch mal nach Kuldahar zurück und wieder nach Waldheim kann oder nicht. Einen der Schilde muß ich doch auf jeden Fall mitnehmen, findest du nicht?

[ Dieser Beitrag wurde von Susanna am 18.03.2002 editiert. ]
Benutzeravatar
Susanna
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1357
Registriert: Sa 29.09.2001 - 15:16

Beitrag von Susanna »

Dann habe ich noch die Fernwaffen vergessen. Außer ++-Fähigkeiten in Bogen habe auch noch ++-Fähigkeiten in Armbrust, weil die guten Pfeile für Einzelchars doch knapp sind (in HOW gibt es außerdem nur +1- und +2-Pfeile). Eine Armbrust würde ich mir zumindest gern nachholen, wenn möglich, und teilweise mit Bolzen schießen, um Pfeile zu sparen. Bei Geschosswaffen habe ich keine Fähigkeiten.

-Schwere Repetierarmbrust +5/ ETWO +5 Bonus/ 3 Angriffe pro Runde
-Scharfschützenarmbrust +2/ETWO +7 Bonus
-Edleys Schleuder +2

Was verkaufen, was mitnehmen, was aufheben?
uzi
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 560
Registriert: Mo 07.01.2002 - 17:42

Beitrag von uzi »

schilde: entweder den verbesserten nashornkäferschild oder den schild der roten ritterin. jedenfalls eins mit +4 ac.

vielleicht noch zur erklärung einiger items da oben: da nur ein minimaler prozentsatz der feinde magiebegabt ist, hilft einem die magieresi (mr) sehr wenig. deshalb und weil dein platz sehr begrenzt ist, würde ich alle mr-sachen erstmal weghauen, es sei denn, sie haben auch noch andere vorzüge.

-Schwere Repetierarmbrust +5/ ETWO +5 Bonus/ 3 Angriffe pro Runde
-> behalten. ist doch ne einfache rechnung. dein etw0 wird eh sehr gut, deshalb brauchst du die scharfschützenarmbrust nicht. der zusätzliche schuss macht aber ne unmenge mehr schaden.

-Scharfschützenarmbrust +2/ETWO +7 Bonus
-> wech damit

-Edleys Schleuder +2
-> wech damit. du bekommst doch gleich in how ne bessere schleuder im tempel.
Benutzeravatar
Susanna
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1357
Registriert: Sa 29.09.2001 - 15:16

Beitrag von Susanna »

Hmm, hinsichtlich des Morgensterns +4 und des Feuerflegels +3 frage ich mich schon, was besser ist. Mein Char hat nämlich +-Fähigkeit in Streitkolben, aber ++-Fähigkeit in Flegel.
uzi
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 560
Registriert: Mo 07.01.2002 - 17:42

Beitrag von uzi »

läßt sich doch ausrechnen. *schulternzuck*
Benutzeravatar
Susanna
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1357
Registriert: Sa 29.09.2001 - 15:16

Beitrag von Susanna »

Ich habe keine Ahnung - spann mich nicht so auf die Folter ;) !
uzi
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 560
Registriert: Mo 07.01.2002 - 17:42

Beitrag von uzi »

wäh? einfach nachschlagen! der unterschied zwischen + und ++ ist 2 dam und 1/2 angriff. der rest ist mathematik...
Benutzeravatar
Susanna
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1357
Registriert: Sa 29.09.2001 - 15:16

Beitrag von Susanna »

Na gut, ich versuch`s mal:

Feuerflegel Schaden : 3-9 +4, ETWO +1

Morgenstern Verteidiger +4 Schaden: 2-8 +4, ETWO +3

So richtig ? ;)


[ Dieser Beitrag wurde von Susanna am 19.03.2002 editiert. ]
uzi
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 560
Registriert: Mo 07.01.2002 - 17:42

Beitrag von uzi »

feuerflegel:

1w6+4 dam + 2 dam (spezialisierung). kraft ist mal unwichtig, weil die sich ja nicht ändert bei den beiden items. was ist mit dem feuerschaden? 50% 2-12. also im schnitt 1-6 oder 3,5. macht alles zusammen, wenn man feuerresi ausser acht läßt 13. das musst du mit der anzahl der angriffe pro runde multiplizieren, die du mit der waffe hast.

das gleiche machst du für den verteidiger.

2w4+4 dam. sind im schnitt 9 dam. wieder mutliplizieren und gucken.

etw0: ist beim verteidiger um 1 besser. ausserdem sind seine boni um einiges besser.
Benutzeravatar
Susanna
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1357
Registriert: Sa 29.09.2001 - 15:16

Beitrag von Susanna »

Danke!

[ Dieser Beitrag wurde von Susanna am 29.03.2002 editiert. ]
Benutzeravatar
Susanna
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1357
Registriert: Sa 29.09.2001 - 15:16

Beitrag von Susanna »

Wirken der Ogerblutgürtel (Regen. 1 TP/5 Runden) und der Ring der Auraübertragung (verbesserte Regeneration) eigentlich kumulativ?
uzi
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 560
Registriert: Mo 07.01.2002 - 17:42

Beitrag von uzi »

habs nicht getestet, aber es *sollte* so sein. bei bg2 jedenfalls wirken reg-items ziemlich sicher kumulativ...
Benutzeravatar
Susanna
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1357
Registriert: Sa 29.09.2001 - 15:16

Beitrag von Susanna »

Na, dann teste ich auch mal. Ich überlege nur grundsätzlich, ob ich die glänzende Schärpe (Verschwimmen) behalten soll oder den Ogerblutgürtel (falls kumulativ) kaufen soll. Dann gibt es noch einen Ring, der die Zaubersprüche 5. Grades verdoppelt. Ich habe allerdings schon einen, der die Zaubersprüche des 1. und 2. Grades verdoppelt - alle kann man ja leider nicht nehmen.
uzi
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 560
Registriert: Mo 07.01.2002 - 17:42

Beitrag von uzi »

na besser den ring mit den höheren zaubern, ist doch klar!

gürtel: ganz klar die schärpe behalten. der ogerblutgürtel regeneriert nicht so viel, als dass es sich im kampf bemerkbar machen würde. nichtsdestotrotz würde ich den kaufen und mitnehmen, da du ja so wenig wie mgl rasten willst. (sprich anlegen, wenn du verletzt bis und im kampf ausziehen.)

btw: vielleicht solltest du totl VOR how machen. vom lvl her ists für dich egal, da du eh am cap bist. aber in totl gibts die säcke...

[ Dieser Beitrag wurde von uzi am 20.03.2002 editiert. ]
Benutzeravatar
Susanna
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1357
Registriert: Sa 29.09.2001 - 15:16

Beitrag von Susanna »

Original von uzi:
na besser den ring mit den höheren zaubern, ist doch klar!
Für mich nicht unbedingt: bei 12 vs. 7 Zaubern
gürtel: ganz klar die schärpe behalten. der ogerblutgürtel regeneriert nicht so viel, als dass es sich im kampf bemerkbar machen würde. nichtsdestotrotz würde ich den kaufen und mitnehmen, da du ja so wenig wie mgl rasten willst. (sprich anlegen, wenn du verletzt bis und im kampf ausziehen.)
Ich habe es kurz getestet: Die Items scheinen nicht kumulativ zu sein. So oder so lohnt sich der Gürtel imho nicht. Der Ring regeneriert in 35 Sek. 11 TP, der Gürtel nur einen - und nimmt außerdem Platz weg.
btw: vielleicht solltest du totl VOR how machen. vom lvl her ists für dich egal, da du eh am cap bist. aber in totl gibts die säcke...
Daran hatte ich auch schon gedacht.

[ Dieser Beitrag wurde von uzi am 20.03.2002 editiert. ]
[/quote]
uzi
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 560
Registriert: Mo 07.01.2002 - 17:42

Beitrag von uzi »

zauber: naja, musst du halt etwas gucken, was du mehr benutzt. ich persönlich tendiere dazu spells auf höheren stufen besser zu bewerten als spells auf niedrigeren. das kommt aber sehr auf die benutzung an. ein paar zusätzliche steinhäute sind immer sinnvol...

[ Dieser Beitrag wurde von uzi am 20.03.2002 editiert. ]
Benutzeravatar
Susanna
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1357
Registriert: Sa 29.09.2001 - 15:16

Beitrag von Susanna »

Die wären wirklich gut, sind aber Level 4-Zauber. Bei Level 5 würde ich vor allem Monsterbeschwörungen nehmen - ich werde den Ring wohl kaufen.
Antworten

Zurück zu „Icewind Dale + Icewind Dale II“