Might zu schwach?

Diskussionen rund um Teil 4 der Strategie-Reihe

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Berserki
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Beitrag von Berserki »

Nur verstehe ich letzen endes immer noch nicht was an Might soooo schwach sein soll?
Wenn ich jetzt mal Ordnung nehme sind dort die Gebäude und die Kreaturen sehr teuer und bis man mal die Vorteile der Uni ausnutzen kann, ist man schon weit zurück. Dort kommt man noch schwieriger weiter als mit Might nur scheint das hier alle weniger zu stören.
Sicher sind einige Anfangsstädte wie z.B. Tod zu stark aber trotzdem kann man mit Might zumindest auf Experte gegen den Computer mithalten und auch die MIght-Kampagne ist auf Experte nicht sonderlich schwer.
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afm
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Beitrag von afm »

Original von Berserki:
Nur verstehe ich letzen endes immer noch nicht was an Might soooo schwach sein soll?
Wenn ich jetzt mal Ordnung nehme sind dort die Gebäude und die Kreaturen sehr teuer und bis man mal die Vorteile der Uni ausnutzen kann, ist man schon weit zurück. Dort kommt man noch schwieriger weiter als mit Might nur scheint das hier alle weniger zu stören.
Sicher sind einige Anfangsstädte wie z.B. Tod zu stark aber trotzdem kann man mit Might zumindest auf Experte gegen den Computer mithalten und auch die MIght-Kampagne ist auf Experte nicht sonderlich schwer.

Gerade Order ist ein schlechtes Gegenbeispiel zur Theorie "Might ist schwach". Die Zaubersprüche und die Specials der Kreaturen lassen es eine Order-Armee locker mit einer doppelt so starken Might-Armee aufnehmen. Der Might-Held hat Zyklopen? "Forgetfulness" gecastet, und man kann den Flächenschaden vergessen, die Zyklopen verkommen zu einer schwachen Nahkampf-Einheit. Ein "Slow" auf die Behemots, und die Wahrscheinlichkeit, dass sie dich jemals erreichen, ist gering. Die Magier vergiften eine Einheit nach der anderen, die Genies erzeugen entweder Abbilder von bestehenden Einheiten, werfen einen Eisblitz oder machen sonst etwas garstiges.

Auf höheren Levels kann der Unterschied der Armeen noch größer sein und Order hat trotzdem kaum Probleme. Die Level4-Sprüche Teleport (wirkt auch auf feindliche Einheiten), Berserk oder Mass Slow sind der Alptraum eines jeden Gegners. Von Level5-Sprüchen will ich gar nicht reden.

Order ist IMHO ein bisschen zu stark und Might ein bisschen zu schwach. Ich lasse mich aber gern eines besseren belehren.
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BlackHand
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Beitrag von BlackHand »

Ich war extem überrascht wie lächerlich billig die Mage Guild-Upgrades geworden sind. Vor diesem Hintergund sind die Barbaren wohl tatsächlich schwerst benachteiligt, denn ich hatte nicht den Eindruck, dass die Magie wesentlich schwächer geworden ist.
The RAPAX?! Why could that fiend not have allied with the Trynnie?
Mythos
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Beitrag von Mythos »

Spielt die Macht-Kampagne! Es macht Spaß mit 600 Zentauren, 300 Harpyjen, 120 Zyklopen, 70 Donnervögeln, 40 Ungeheuer und zwei Helden mit Großmeister in Kampf die finalen Kämpfe zu kämpfen. Schon allein die Helden machen die Gegnerischen Helden per Distanz platt. Und die Zyklopen erst...
Berserki
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Beitrag von Berserki »

zu Ordnung hatte ich ja auch geschrieben, daß sie am Anfang sehr schwer weg kommen.
Was du beschreibst gilt für xl-Karten, weil man da das Start-Handicap kompensieren kann und auf Schwierigkeitsstufen bei denen man mit mehr Resourcen anfängt....
aber was macht man auf einer M/S-Karte oder bei Schwierigkeitsgrad Champion?
Beim letzten M-Karten Spiel auf Champion hatte ich im ersten Monat einen Copmutergegner mit Ordnung überrannt, weil der nach ca. 3-4 Wochen erst Golems hatte... ( resourcenarme Karte, okay)
Ich weiß, daß das auch nicht viel zählt, weil die KI doch etwas zu wünschen übrig läßt...

[ Dieser Beitrag wurde von Berserki am 15.05.2002 editiert. ]
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MyBrainHurts
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Beitrag von MyBrainHurts »

Original von BlackHand:
Ich war extem überrascht wie lächerlich billig die Mage Guild-Upgrades geworden sind. Vor diesem Hintergund sind die Barbaren wohl tatsächlich schwerst benachteiligt, denn ich hatte nicht den Eindruck, dass die Magie wesentlich schwächer geworden ist.
Die sind in der Tat sehr billig geworden - für mich meistens die Alternative, wenn ich gerade nichts Anderes bauen kann.

Aber, das wird meiner Meinung nach mehr als ausreichend durch den Umstand kompensiert, dass es doch sehr lange dauert, bis man überhaupt einen Großmeister-Magier hat. Da nützt ein rascher und einfacher Ausbau der Gilden recht wenig.
Natürlich - hat man dann erst mal einen Großmeister-Magier und einige Städte - verfügt man recht bald über die ganze Palette einer Schule.

LG, MBH
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djuremban
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Beitrag von djuremban »

ich glaube, wenn man das topic "might zu schwach" bespricht, darf man nicht den "fehler" machen, ein spiel gegen die ki als basis der beurteilung zu wählen.

anhand der werte und (wenn mann es denn schafft) der breeding pit (oder wie auch immer, habe immer noch keine weiteren erfahrungen sammeln können:angry: ) sehe ich das stronghold auch nicht als schlecht an, aber im spiel (hotseat) musste ich feststellen, dass der mangel an magie schwer wiegt. aber viel schwerer wiegt, dass die "ausgleichende" einheit - die berserker - nicht zu steuern sind. ich finde die kleinen o-beinigen spinner ja ganz süß, aber eine mine einnehmen und dann warten, bis die nächsten kommen....das schafft nachteile.

währenddessen schnappen sich die magic gegner eine mine nach der anderen und verlieren durch magie vieeeel weniger kreaturen. aber wie oben schon geposted, vielleicht nützt die berserker-einsperr-strategie dabei monster zu konservieren.

so long

ps: ich will gar nicht, das might zu schwach ist, würde es am liebsten immer spielen, aber wenn man dabei immer auf den sack kriegt (wiederhole: nicht gegen die ki!!!:dance1: ) ist das auch nicht das wahre.

pps: was haltet ihr von dem vorschlag den combat skill für barbaren (und nur die) zu verbessern, oder die kombination magie (irgendeine) und combat (battlemage???) zu verbieten?
- "pah eine legion azurdragons, kein problem mit der kugel der verwundbarkeit..... (zweite runde), wie kein blind???? scheiß verfluchte erde" -
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Mondkalb
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Beitrag von Mondkalb »

Ich hatte kürzlich in einem Barbaren-Spiel einen Order-Lord (wegen Nobility usw.) angeheuert und auf den ersten Ausritten mitgenommen. Dabei fiel mir negativ auf, das offenbar die Moral der Truppe unter dem fremden Helden sehr gelitten hat. Das macht die Möglichkeit, Helden aller Burgen anheuern zu können weniger attraktiv. Es wäre schon ein guter Ausgleich, wenn die Barbaren einen Moralbonus bekämen bzw. keine Abzüge für den Truppenmix.

[ Dieser Beitrag wurde von Mondkalb am 15.05.2002 editiert. ]
Sorglos, wie ein Kind mit Feuer, ging ich mit der Zeit um.
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Thunderfire
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Beitrag von Thunderfire »

Original von Berserki:

Sicher sind einige Anfangsstädte wie z.B. Tod zu stark aber trotzdem kann man mit Might zumindest auf Experte gegen den Computer mithalten und auch die MIght-Kampagne ist auf Experte nicht sonderlich schwer.

Also Tod(Necropolis) ist alles andere als stark am Anfang.
Necropolis wird wohl in den ersten 1-3 Wochen von jeder
anderen Stadt platt gemacht. Die werden erst gut wenn man
GM Necromancy hat und mindestens L4 Zauber. Das dauert
halt etwas.

Die Starter Reihenfolge ist wohl:

1. Asylum
2. Heaven
3. Stronghold
4. Academy
5. Preserve
6. Necropolis
Thunderfire
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Beitrag von Thunderfire »

Original von Berserki:
zu Ordnung hatte ich ja auch geschrieben, daß sie am Anfang sehr schwer weg kommen.

Der Hauptnachteil von Academy ist das Ordermagic sehr
viele spezialisierte Sprueche bietet. Die L1/L2 von Order sind
auch alles andere als schnell. Damit ist Academy auf S oder M
Karten schnell mal ein paar Tage hinten dran.
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djuremban
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Beitrag von djuremban »

hi thunderfire, ich hoffe, ich habe auch recht, aber so täuschen kann ich mich eigentlich nicht, da wir ja nur 5 stunden gespielt haben (im hotseat).

also unser necro typ ist ganz klar im vorteil. de casted immer so einen spruch auf angeschlagene stacks und da stehen dann x kreaturen von auf (also untod, ähnlich wie raise dead). ich meine, der spruch ist nicht so hohes level (max. drittes) und damit hat er die ganzen minen gecleart.

der chaos typ hat den monstern immer einen ...bolt reingebraten, und ich habe meine zentauren schießen und meine berserker in den tod rennen lassen.

und der hammer ist auch noch, dass der necro typ besser draufhaut und weniger schaden nimmt als ich, aber das ist ein anderes thema:rotate:
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Gurke
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Beitrag von Gurke »

Hallo Leute.

Noch ´ne Meinung: Versucht doch mal, am Anfang mehr in die Tactics-Schiene zu investieren. Da die Einheiten nur Offensiv zu spielen sind, halte ich es für wichtig, Speed, Offense und Defense der ARMEE zu erhöhen. Wenn ihr die ersten 10 bis 15 Level ausschliesslich dem Helden zugute kommen lasst ist der zwar schon stark, der Vorteil einer grossen Armee wird aber zu wenig ausgenutzt. Ich bin in der Kampagne mit einem Held mit Schwerpunkt Tactis UND Combat gut zurecht gekommen.

Wie gesagt : Noch ´ne Meinung.

Gurke
Thunderfire
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Beitrag von Thunderfire »

Original von djuremban:
hi thunderfire, ich hoffe, ich habe auch recht, aber so täuschen kann ich mich eigentlich nicht, da wir ja nur 5 stunden gespielt haben (im hotseat).

also unser necro typ ist ganz klar im vorteil. de casted immer so einen spruch auf angeschlagene stacks und da stehen dann x kreaturen von auf (also untod, ähnlich wie raise dead). ich meine, der spruch ist nicht so hohes level (max. drittes) und damit hat er die ganzen minen gecleart.

der chaos typ hat den monstern immer einen ...bolt reingebraten, und ich habe meine zentauren schießen und meine berserker in den tod rennen lassen.

Also Animate Dead oder aehnliche Zauber ergeben nicht
so viele Kreaturen. Das ist speziell in hoeheren Schwierigkeits-
graden keine so tolle Idee. Schadenszauber machen bei
Chaos erst Sinn wenn keine Buff/Curse Spells mehr anwenden
kann. First Strike/Haste/Cat Strike/Misfortune/Confusion machen
da deutlich mehr Sinn. Ausserdem hat Chaos Bandits/Thieves
die kassieren schon Rohstoffe/Artefakte/Minen(nur Thieves)
ein ohne zu kaempfen. Necro hat bei L1/L2 nur Nahkaempfer
und keine Buff Spells. Da sind auf hoehen Schwierigkeitsgraden
heftige verlusste am Anfang vorprogramiert. Might Einheiten
haben deutlich mehr HP und mit geschicktem taktieren rennen
die Berserker eben nicht in den tot.
DL
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Beitrag von DL »

Original von Cantor:
Insgesamt gesehen gefällt mir jede (!) andere Stadt von den Truppen besser, selbst wenn ich den Vorteil der Magie nicht berücksichtige, weshalb es mich interessiert ob und wenn ja wie man Might spielen muß, um es als gleichwertige Stadt ansehen zu können?
Ich freunde mich gerade mit den Thunderbirds an.
In der Mightstadt bekommst du relativ schnell ein Kreaturenwachstum jenseitvon Gut und Boese. Selbst mit Basic Nobility komme ich auf 5 Thunderbirds pro Woche.
Massig Thunderbirds und 1 Held mit etwas Chaos oder Naturemagie sind eine gefaehrliche Mischung :)
Der Held sorgt fuer Firststrike auf die Thunderbirds und dann geht die Party los *eg*.
Aber davon abgesehen finde ich Zyklopen extrem maechtig, waeren mir nicht die Schuesse ausgegangen haette ich mit 10 Zyklopen eine Stadt gegen deutliche Uebermacht gehalten, da der Massenangriff ohne Gegenwehr gegen 2-4 feindliche Stacks durch nichts auszugleichen ist.

bye DL
Kolostralmilch
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Beitrag von Kolostralmilch »

Original von Thunderfire:
Ausserdem hat Chaos Bandits/Thieves
die kassieren schon Rohstoffe/Artefakte/Minen(nur Thieves)
ein ohne zu kaempfen.

??? Thieves kassieren Minen ein??? Ist mir da was entgangen? Meinst Du das Thieves Minen und Monstergeneratoren flaggen können???
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andra332
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Beitrag von andra332 »

Das wäre mir auch neu, dass thieves einfach so Minen beflaggen können!!!
Ich dachte, Minen könne man nur beflaggen, wenn ein Held mit dabei ist!?! (Zeigt mir der Computer immer an, wenn ich eine Mine betrete und habe keinen Helden dabei!!)

Die Zyklopen sind m.E. spitze, da sie nicht nur einen Widersacher angreifen können, sondern 3 verschiedene, solange diese nah beieinander stehen!!

Andra
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Beitrag von Odin_Esel »

kuze frage nebenbei, was sind "buff" spells ?
You said it couldn`t be done, told me that it`s the kind of battle that just couldn`t be won you know, you`re too sick, too hard, too fucked in the head, you`ll never make it no, not in this lifetime
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Beitrag von Kolostralmilch »

Na spells die Heroes oder Kreaturen buffen :)
Im Ernst, alle spells, die die Fähigkeiten der Monster verbessern. z.B. Speed, First Strike, Bless, und wie sie alle heißen.
Thunderfire
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Beitrag von Thunderfire »

Original von andra332:
Das wäre mir auch neu, dass thieves einfach so Minen beflaggen können!!!

Thief = Might Heldentypus von Chaos. Bandits sind
die L1 Einheiten mit advanced Stealth. Speziell in hohen
Schweirigkeitsgraden ist die Stealthfaehigkeit sehr maechtig.
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hampster
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Beitrag von hampster »

ich denke, dass ein objektives beurteilen, bedingt durch die kampagnen nicht möglich ist. (spiel dzt. nur kampagne)

ich finde es aber SEHR interessant, dass stronghold zB eine sonderregelung hat. wirklich hindern kann das nur, wenn man einfach nirgendwo magie erlernen kann. ich glaube, dass might voll ausgebaut, nach einem monat (ohne einwirkung) jede armee schlägt.
wäre da nicht der *NEUE* heldenfaktor, ich hab noch nen expert adeligen, die wachsen und wachsen und.....
als 2.burg ist stronghold allemal gut :)
ansonsten wie gehabt: acadamy - tower ist mit den titans ein hammer.

[ Dieser Beitrag wurde von hampster am 22.05.2002 editiert. ]
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