Gruppe
Moderatoren: Thies, mara, Mighty, Castore
Das kommt darauf an, was du dir von der Gruppe erhoffst. Ich persönlich mag ausgewogene Gruppen mit Nahkämpfern und Magiern, so dass man auf alle Gegner die passende Antwort hat. Da du vermutlich noch nicht weißt, welche Zauber du in der Praxis häufig einsetzen wirst, ist es hilfreich, für möglichst viele Magieschulen einen Großmeisterrang erreichen zu können. Wenn du Zutritt zu möglichst vielen Dungeons möchtest, solltest du von jeder Rasse einen Vertreter mitnehmen, sonst kommst du mancherorts nicht rein.
Für das erste Spiel empfehle ich unbedingt einen Freimagier. Diese Klasse hat als einzige Zugang zu Dunkelmagie, die ein paar extrem hilfreiche Zauber bietet (Flüsternde Schatten zum Finden von Geheimgängen, Reinigung um Gegner am Buffen zu hindern, Schlaf um einzelne Gegner gezielt auszuschalten).
Die ideale Ergänzung als zweiter Magier ist der Runenpriester, der drei der vier Magieschulen auf Großmeister bringen kann, die der Freimagier "nur" meistern kann. Der Runenpriester ist auch der einzige, der die beste Schadensschule (Feuer) auf GM bringen kann. Es fehlt dann nur noch ein Wasser-Großmeister. Alternative zum Runenpriester ist der Druide oder Schamane (mit beiden fehlt Licht-GM und Feuer-GM).
Die übrigen zwei Plätze würde ich mit Nahkämpfern aus den übrigen Rassen besetzen. Wenn du Freimagier und Runenpriester gewählt hast, bieten sich Barbar (mit Zweihand-Keule oder Speer) und Klingentänzer (mit zwei Dolchen oder Schwertern) an.
Für das erste Spiel empfehle ich unbedingt einen Freimagier. Diese Klasse hat als einzige Zugang zu Dunkelmagie, die ein paar extrem hilfreiche Zauber bietet (Flüsternde Schatten zum Finden von Geheimgängen, Reinigung um Gegner am Buffen zu hindern, Schlaf um einzelne Gegner gezielt auszuschalten).
Die ideale Ergänzung als zweiter Magier ist der Runenpriester, der drei der vier Magieschulen auf Großmeister bringen kann, die der Freimagier "nur" meistern kann. Der Runenpriester ist auch der einzige, der die beste Schadensschule (Feuer) auf GM bringen kann. Es fehlt dann nur noch ein Wasser-Großmeister. Alternative zum Runenpriester ist der Druide oder Schamane (mit beiden fehlt Licht-GM und Feuer-GM).
Die übrigen zwei Plätze würde ich mit Nahkämpfern aus den übrigen Rassen besetzen. Wenn du Freimagier und Runenpriester gewählt hast, bieten sich Barbar (mit Zweihand-Keule oder Speer) und Klingentänzer (mit zwei Dolchen oder Schwertern) an.
Kommt auf die Spielweise an. Magier sind teurer auszustatten, und wenn man anfangs nicht so genau weiß, welche Zauber sich lohnen und welche nicht, kommt man auf Krieger-Schwierigkeit mit 3 Magiern schnell in Geldnot.miatara hat geschrieben:am relativ einfachsten kommt man aber mit einem Kämpfer und drei Magiern durch.
A propos Geldnot und Zauber, die sich lohnen: Beim Freimagier (oder Druide, falls du einen nimmst) unbedingt so schnell wie möglich Primärmagie auf Experte bringen und den Identifikationszauber kaufen. Bis dahin alle unidentifizierten Gegenstände aufheben, und auf keinen Fall im Laden identifizieren lassen - das ist reine Geldverschwendung.