Suche Hilfe zur Zusammenstellung einer Anfängergruppe
Moderatoren: Thies, mara, Mighty, Castore
Ich bin mir gerade nicht sicher, ob der Barbar überhaupt schwere Rüstungen benutzen kann. Aber ist eigentlich auch egal, 2Hand und draufkloppen!
Beim Klingentänzer musst du halt gucken was du lieber magst, Schwerter machen mehr Schaden, mit Dolchen hast du auf GM mehr Angriffe (glaube 6 pro Runde!), da kommt dann auch guter Schaden zusammen. Wenn ich mich festlegen müsste, würde ich Schwerter sagen.. muss ich aber zum Glück nicht
Beim Klingentänzer musst du halt gucken was du lieber magst, Schwerter machen mehr Schaden, mit Dolchen hast du auf GM mehr Angriffe (glaube 6 pro Runde!), da kommt dann auch guter Schaden zusammen. Wenn ich mich festlegen müsste, würde ich Schwerter sagen.. muss ich aber zum Glück nicht

@ Sloty:
Wovor hast Du Angst??
MM X ist ein Spiel und wird Dir in keinsterweise physischen noch psychischen Schaden zufügen.
Zu Deiner Beruhigung; z. B. bei MM 3 habe ich die voreingestellte, angebotene Gruppe gespielt. Damit konnte ich die gesamte Welt erkunden, habe alle Aufgaben und das Spiel beim ersten Durchlauf gelöst.
Also stelle Dir irgend eine Gruppe zusammen und hab' Spaß.

Wovor hast Du Angst??
MM X ist ein Spiel und wird Dir in keinsterweise physischen noch psychischen Schaden zufügen.
Zu Deiner Beruhigung; z. B. bei MM 3 habe ich die voreingestellte, angebotene Gruppe gespielt. Damit konnte ich die gesamte Welt erkunden, habe alle Aufgaben und das Spiel beim ersten Durchlauf gelöst.
Also stelle Dir irgend eine Gruppe zusammen und hab' Spaß.


Gruß,
Flyer
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- Bursche / Magd
- Beiträge: 16
- Registriert: Fr 26.04.2002 - 14:40
Meine derzeitige Gruppe besteht aus
1. Kreuzritter
2. Runenpriester
3. Freimagier
4. Druide
Bin halt noch am ausprobieren.
Der Kreuzritter macht leider lächerlich wenig Schaden, da gefühlte 80 % seiner Angriffe nicht treffen. Habe ihn daher fokussiert auf Himmlische Rüstung und ab und zu eine Notheilung.
Den Runenpriester habe ich in Sachen Wahrnehmung gepusht, um entsprechende Geheimgänge öffnen zu können. Daher war er anfangs etwas schwach, holt aber auf, da ich die passenden Fässchen und Tränke (Wahrnehmung, Magie, Geist und Vitalität, außerdem Gesundheit und Mana). Er ist fokussiert auf Feuer und Licht (auch als Nothelfer, wenn der Kreuzritter grad nicht zaubern kann).
Der Freimagier macht in Luft, Dunkel und Primär und haut eigentlich gut rein.
Der Druide versteht sich als Erstheiler durch Regeneration, außerdem debufft er einigen Kram und haut nebenher auch ein bißchen Schaden raus. Er ist fokussiert auf Erde und Wasser.
Wichtig war für mich, daß alle Magiearten gut vertreten sind.
Nach einigem Spielen denke ich, daß man auf die eine oder andere Magieschule sicher verzichten könnte. Somit könnte man einen effektiveren Nahkampfcharakter dazunehmen. Mit dem Auge auf die Wahrnehmung würde sich z.B. der Waldläufer mit Dolchen und zwei Waffen anbieten. Durch die Steigerung der Wahrnehmung steigt freundlicherweise auch seine Trefferchance. Und so hat er nach nur zwei Leveln und der Aufwertung der Fertigkeit Dolche auf Experte in jeder Runde 4 Angriffe.
Am Ehesten würde ich auf Dunkelmagie und Luftmagie verzichten wollen, daher wäre der Freimagier auszutauschen. Die Primärmagie müßte der Druide dann übernehmen.
Dann sähe die Gruppe so aus:
1. Kreuzritter (mit mehr Fokus auf Magie und Geist) zum Buffen der Himmlischen Rüstung und zum Notheilen.
2. Waldläufer (Dolche, Zwei Waffen, Ausweichen und/oder leichte Rüstung), dazu ein bißchen Erdmagie für Notheilungen, Entgiftungen oder mal ein notwendiges Festwurzeln.
3. Runenpriester, kein Fokus mehr auf Wahrnehmung, daher stärker, eventuell noch eine dritte Magieschule zusätzlich für eine alternative Schadensart.
4. Druide zusätzlich mit Primärmagie.
Aber, wie schon geschrieben, probier ich noch aus.
Quaxarakam
1. Kreuzritter
2. Runenpriester
3. Freimagier
4. Druide
Bin halt noch am ausprobieren.
Der Kreuzritter macht leider lächerlich wenig Schaden, da gefühlte 80 % seiner Angriffe nicht treffen. Habe ihn daher fokussiert auf Himmlische Rüstung und ab und zu eine Notheilung.
Den Runenpriester habe ich in Sachen Wahrnehmung gepusht, um entsprechende Geheimgänge öffnen zu können. Daher war er anfangs etwas schwach, holt aber auf, da ich die passenden Fässchen und Tränke (Wahrnehmung, Magie, Geist und Vitalität, außerdem Gesundheit und Mana). Er ist fokussiert auf Feuer und Licht (auch als Nothelfer, wenn der Kreuzritter grad nicht zaubern kann).
Der Freimagier macht in Luft, Dunkel und Primär und haut eigentlich gut rein.
Der Druide versteht sich als Erstheiler durch Regeneration, außerdem debufft er einigen Kram und haut nebenher auch ein bißchen Schaden raus. Er ist fokussiert auf Erde und Wasser.
Wichtig war für mich, daß alle Magiearten gut vertreten sind.
Nach einigem Spielen denke ich, daß man auf die eine oder andere Magieschule sicher verzichten könnte. Somit könnte man einen effektiveren Nahkampfcharakter dazunehmen. Mit dem Auge auf die Wahrnehmung würde sich z.B. der Waldläufer mit Dolchen und zwei Waffen anbieten. Durch die Steigerung der Wahrnehmung steigt freundlicherweise auch seine Trefferchance. Und so hat er nach nur zwei Leveln und der Aufwertung der Fertigkeit Dolche auf Experte in jeder Runde 4 Angriffe.
Am Ehesten würde ich auf Dunkelmagie und Luftmagie verzichten wollen, daher wäre der Freimagier auszutauschen. Die Primärmagie müßte der Druide dann übernehmen.
Dann sähe die Gruppe so aus:
1. Kreuzritter (mit mehr Fokus auf Magie und Geist) zum Buffen der Himmlischen Rüstung und zum Notheilen.
2. Waldläufer (Dolche, Zwei Waffen, Ausweichen und/oder leichte Rüstung), dazu ein bißchen Erdmagie für Notheilungen, Entgiftungen oder mal ein notwendiges Festwurzeln.
3. Runenpriester, kein Fokus mehr auf Wahrnehmung, daher stärker, eventuell noch eine dritte Magieschule zusätzlich für eine alternative Schadensart.
4. Druide zusätzlich mit Primärmagie.
Aber, wie schon geschrieben, probier ich noch aus.
Quaxarakam
Geb ich hier auch noch meinen Senf dazu...:
Dies ist mein 4. Trupp, der mir nun endlich gut genug ist.
Ork, Barbar: Streitkolben, Beidhändig, Bogen, Kriegsführung
Elf, Klingentänzer: Schwert, Zwei Waffen, Ausweichen, Ausdauer
Mensch, Freimagierin: Magische Foki, Luft-, Dunkel-, Primär-, Feuer- und Lichtmagie
Zwergin, Runenpriesterin: Feuer-, Erd-, und Lichtmagie
Alle noch Level 2, Zwergin Level 3, als 1. Experte in Feuermagie
Es ist besser immer erst einzelne Professionen hochzuleveln als Punkte breit zu streuen.
Dies ist mein 4. Trupp, der mir nun endlich gut genug ist.
Ork, Barbar: Streitkolben, Beidhändig, Bogen, Kriegsführung
Elf, Klingentänzer: Schwert, Zwei Waffen, Ausweichen, Ausdauer
Mensch, Freimagierin: Magische Foki, Luft-, Dunkel-, Primär-, Feuer- und Lichtmagie
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Alle noch Level 2, Zwergin Level 3, als 1. Experte in Feuermagie
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Bleibense Mensch !
- Rinswind
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Meine TruppeSchnurz hat geschrieben:Geb ich hier auch noch meinen Senf dazu...:
Dies ist mein 4. Trupp, der mir nun endlich gut genug ist.
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Zwergin, Runenpriesterin: Feuer-, Erd-, und Lichtmagie
Alle noch Level 2, Zwergin Level 3, als 1. Experte in Feuermagie
Es ist besser immer erst einzelne Professionen hochzuleveln als Punkte breit zu streuen.

Hab ich zum Glück von Anfang an gehabt. Glaub aber mein Mensch wäre Paladin. Habe aber die selben Zauberkunden dabei gehabt. Und anstatt Zwergin = Zwerg.
Dadurch ich erst vor zwei Levelstufen gemerkt habe das man auch die ungelernten Talente anklicken konnte, habe ich die Hauptatribute auch zuerst gepuscht.
Mir fehlte leider Wassermagie. Würde die auf jeden Fall lernen. Finde die wichtig.
Bin da leider erst auf Stufe eins, aber ich hab sie wenigstens schon Mal...
Gruß
Rinswind

Berühmte letzte Worte eines Rollenspielers:
Glaubt mir! Ich hab vor kurzem die Höhle untersucht, da ist keiner und die ist leer...Scheiße wo kommt der Drache her?...Happs...Burps!
- Rinswind
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Ja das glaube ich auch, denn viele Probleme mit diversen Gegenern die hier berichtet wurden habe ich überhaupt nicht kennengelernt. Einzigst Grolkar bereitete mir arge Probleme. Bin aber nun weiter und denke da ich nun dahintergekommen bin auch ungelernte Talente einfach so lernen zu können, dass es kaum noch zu Frustmomenten kommen wird. Vielleicht an der ein oder anderen Stellen mal was schwerer, aber das ist auch gut so. Zu einfach ist Mist und zu schwer (Fehler bei der Charakterwahl, Zauberkunde falsch gepuscht) ist auch Mist.Schnurz hat geschrieben:@Rinswind
Glückwunsch, hast 'ne gute Wahl getroffen.
Die Recken meiner Gruppe sind nun schon Level 10 und 11.
Ich starte gleich mit dem Greifen.
Wassermagie habe ich auch noch nicht, aber vielleicht ja bald?
Gruß
Rinswind

Berühmte letzte Worte eines Rollenspielers:
Glaubt mir! Ich hab vor kurzem die Höhle untersucht, da ist keiner und die ist leer...Scheiße wo kommt der Drache her?...Happs...Burps!
Verteidiger, 2x Klingentänzer, Runenmagier
Find die Gruppe ziemlich stark, obwohl ich mir nicht recht sicher bin ob verteidiger auch sinn macht und lieber gegen Barbar austausche.
Grolkar hatte ich davor mit Verteidiger, Barbar, Waldläufer, Freimager arge Probleme. Mit dennen da oben ging der ganz fix, genau wie das Vieh westlich von seehafen ( wenn man rauskommt)
edit. Magier auf Feuer
Find die Gruppe ziemlich stark, obwohl ich mir nicht recht sicher bin ob verteidiger auch sinn macht und lieber gegen Barbar austausche.
Grolkar hatte ich davor mit Verteidiger, Barbar, Waldläufer, Freimager arge Probleme. Mit dennen da oben ging der ganz fix, genau wie das Vieh westlich von seehafen ( wenn man rauskommt)
edit. Magier auf Feuer
Ich versteh nicht was alle gegen den Kreuzritter haben. Der hält viel aus, kann hervorragend blocken und wenn man Schwert maxt und immer was in Wahrnehmung+Ausrüstung packt trifft der auch und zwar ordentlich. Mit Mandate des Himmels und Handauflegen erhält er im übrigen die mMn besten Fähigkeiten von allen. Die heilige Rüstung dagegen taugt bei ihm wenig, weil er nichts in Magic steckt und sie damit nach 5-7 Leveln nutzlos wird. Lasst ihn Licht zaubern, notheilen und ansonsten einfach seine kriegstalente einsetzen.
Am Rande: Das der Magier in diesem Spiel entschärft wurde finde ich super, da man ja im 6. und 7. Teil alle Mights später nur mitgeschleppt hat. Die Magier sollen buffen. Wobei mein Erzmagier am Ende mit Implosion und Stunde der Macht die DPS enorm in die höhe getrieben hat. Primärmagie ist eindeutig die vielseitigste und mächtigste. (+30 auf Might, Wahrnehmung, Magie und Glück machen aus den Nahkämpfern Mähdrescher!)
Am Rande: Das der Magier in diesem Spiel entschärft wurde finde ich super, da man ja im 6. und 7. Teil alle Mights später nur mitgeschleppt hat. Die Magier sollen buffen. Wobei mein Erzmagier am Ende mit Implosion und Stunde der Macht die DPS enorm in die höhe getrieben hat. Primärmagie ist eindeutig die vielseitigste und mächtigste. (+30 auf Might, Wahrnehmung, Magie und Glück machen aus den Nahkämpfern Mähdrescher!)
Habe lustigerweise auch mit Barbar, 2 Klingentänzern und Runepriest gespielt, war ne sehr starke Gruppe (Spiel durch mit ~lvl27 nach 7 Stunden 21 Minuten).
Ich denke die stärkste Gruppe wären 3 Klingentänzer und Runepriest (wird am Sonntag getestet).
Kreuzritter/Paladin finde ich aus vielen Gründen nicht gut. Magie ist wirklich nur für nen Notheal zu gebrauchen, da würde es aber auch eine Schriftrolle tun. Der Schaden ist unter aller Sau (verglichen mit den DPS-Klassen), Mandate des Himmels ist ok, mehr nicht und Handauflegen ist Müll.
Er hält viel aus, kann gut blocken, alles schön und gut. Meine Klingentänzer mit Grandmaster Ausweichen werden dafür zu 90% erst gar nicht getroffen, sind somit viel effektiver.
Ich denke die stärkste Gruppe wären 3 Klingentänzer und Runepriest (wird am Sonntag getestet).
Kreuzritter/Paladin finde ich aus vielen Gründen nicht gut. Magie ist wirklich nur für nen Notheal zu gebrauchen, da würde es aber auch eine Schriftrolle tun. Der Schaden ist unter aller Sau (verglichen mit den DPS-Klassen), Mandate des Himmels ist ok, mehr nicht und Handauflegen ist Müll.
Er hält viel aus, kann gut blocken, alles schön und gut. Meine Klingentänzer mit Grandmaster Ausweichen werden dafür zu 90% erst gar nicht getroffen, sind somit viel effektiver.
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- Frischfleisch
- Beiträge: 9
- Registriert: Mi 09.11.2011 - 16:48
Ich kann das auch nicht verstehen was man gegen den Kreuzritter hat. Handauflegen, so wie es jetzt noch funktioniert ist einfach der Hammer. 1 MP und alle Gruppenmitglieder sind voll. Zumindest war das bei mir so. Mandat des Himmels ist ein netter Supportdamage, vor allem wenn man jemand mit Dolchen dabei hat, da der Schaden ja auf jede Attacke mit draufgepackt wird. Dazu als Grandmaster Licht hat er auch mit Gruppe heilen super geheilt und sehr viel ausgehalten.
Meine erste Gruppe war übrigens Kreuzritter, Klingentänzer mit 2 Schwertern, Freimagier, auch auf Licht und dazu Fokus, würde ich aber inzwischen ändern wenn ich nochmal mit einem spiele, und einem Waldläufer mit 2 Dolchen.
Derzeit spiele ich mit 4 Machtklassen um den Erfolg freizuschalten, danach noch mit 4 Hybrid und dann 4 Magieklassen. Danach werde ich dann versuchen die für mich stärkste Gruppe, sowohl was reinen Schaden betrifft als auch Support und Heal.
Meine erste Gruppe war übrigens Kreuzritter, Klingentänzer mit 2 Schwertern, Freimagier, auch auf Licht und dazu Fokus, würde ich aber inzwischen ändern wenn ich nochmal mit einem spiele, und einem Waldläufer mit 2 Dolchen.
Derzeit spiele ich mit 4 Machtklassen um den Erfolg freizuschalten, danach noch mit 4 Hybrid und dann 4 Magieklassen. Danach werde ich dann versuchen die für mich stärkste Gruppe, sowohl was reinen Schaden betrifft als auch Support und Heal.
Im 3. Anlauf auf Schwierigkeit Krieger sieht meine Grp. folgendermaßen aus:
- Klingenmeister -> GM Schwerter, Evade, Dual Wield
- Marodeur -> GM Speer, Evade, Endurance (Weil sehr melee-lastige Gruppe find ich die Harpune einfach super!)
- Klingenmeister -> GM Dolche, Evade, Dual Wield (macht mehr Schaden als Schwerter, obwohl ich mit meinem ersten KM 2 Artefaktwaffen habe)
- Runenpriester -> GM Light, Earth
Ich finde die Gruppe schon recht stark, doch die Optimalbesetzung ist das noch nicht. Ich denke man kann den Marodeur durch nen Späher ersetzen, da der Speer in meinen Augen nicht genug Dmg. macht. Auch nicht mit der Reliktwaffe. Außerdem finde ich schade, dass der Jäger kein GM in 2Hand werden kann
Ich denke da wird ein Dual Wield Axt Späher mehr Schaden verursachen.
Außerdem werde ich den Runenpriester mit einem Paladin ersetzen. Mein Priest als einziger Healer konzentriert sich eh nur auf die Reg-spells und haut ab und an mal ein paar Autohits raus. Angriffszauber versuche ich zu vermeiden, da mir das Mana einfach zu schade ist. Ich denke da werde ich mit dem Pala einen Healer haben, der einfach viel viel zäher ist, dank GM schwere Rüssi und Arkane Diszi.
- Klingenmeister -> GM Schwerter, Evade, Dual Wield
- Marodeur -> GM Speer, Evade, Endurance (Weil sehr melee-lastige Gruppe find ich die Harpune einfach super!)
- Klingenmeister -> GM Dolche, Evade, Dual Wield (macht mehr Schaden als Schwerter, obwohl ich mit meinem ersten KM 2 Artefaktwaffen habe)
- Runenpriester -> GM Light, Earth
Ich finde die Gruppe schon recht stark, doch die Optimalbesetzung ist das noch nicht. Ich denke man kann den Marodeur durch nen Späher ersetzen, da der Speer in meinen Augen nicht genug Dmg. macht. Auch nicht mit der Reliktwaffe. Außerdem finde ich schade, dass der Jäger kein GM in 2Hand werden kann

Außerdem werde ich den Runenpriester mit einem Paladin ersetzen. Mein Priest als einziger Healer konzentriert sich eh nur auf die Reg-spells und haut ab und an mal ein paar Autohits raus. Angriffszauber versuche ich zu vermeiden, da mir das Mana einfach zu schade ist. Ich denke da werde ich mit dem Pala einen Healer haben, der einfach viel viel zäher ist, dank GM schwere Rüssi und Arkane Diszi.
Naja, die längste Spielzeit über ist man aber eben nicht GM. ICh glaub eher die müssen am Klingentänzer noch nachpatchen sonst können sie die anderen Kriegerklassen gleich wegstreichen.sithyy hat geschrieben: Er hält viel aus, kann gut blocken, alles schön und gut. Meine Klingentänzer mit Grandmaster Ausweichen werden dafür zu 90% erst gar nicht getroffen, sind somit viel effektiver.
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- Dieb(in)
- Beiträge: 60
- Registriert: Mo 03.02.2014 - 13:40
Bin in einem Dilemma...
Ich wil auf jeden Fall:
1.Klingentänzer(Frage:lieber 2 Dolche oder 2 Schwerter?)
2.Barbar(Welche 2handwaffe sollte ich ihm geben?)
3 und 4:
Da ist mein Dilemma.Sollten beide Schaden raushauen können, aber es sollte auch genug Heilung vorhanden sein. Welche beiden Klassen würdet ihr mir empfehlen?
Ich wil auf jeden Fall:
1.Klingentänzer(Frage:lieber 2 Dolche oder 2 Schwerter?)
2.Barbar(Welche 2handwaffe sollte ich ihm geben?)
3 und 4:
Da ist mein Dilemma.Sollten beide Schaden raushauen können, aber es sollte auch genug Heilung vorhanden sein. Welche beiden Klassen würdet ihr mir empfehlen?