Nahkampf DMG erhöhen?
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Nahkampf DMG erhöhen?
hi,
ich hab mir ne Gruppe mit 1 Druide und 3 Rittern erstellt und da ich mir mit Pyramiden gutes Equipment zigeneurt habe würds mich intressieren wie ich den Dmg insgesamt noch erhöhen kann als den Dmg and sich und die Erholungszeit minimieren kann.
Da ich weder Dunkel noch Licht benutzen kann hab ich als Main buffs Eile und Heldentum und den geilen Attribute Buff vom NPC DUNGEON --> 300+ überall <3. hat jm ne idee wie ich den Schaden/Zeit erhöhen kann? Danke
und erhöhen zusätzliche Punkte auf Schwert den Dmg oder nur die Chance zu treffen?
oder gibts nen ersatz für die Relikte/Artefakte?
Im moment trage ich in 6 Händen Excalibur und 5 Meistersäbel mit Bonusschaden
ich hab mir ne Gruppe mit 1 Druide und 3 Rittern erstellt und da ich mir mit Pyramiden gutes Equipment zigeneurt habe würds mich intressieren wie ich den Dmg insgesamt noch erhöhen kann als den Dmg and sich und die Erholungszeit minimieren kann.
Da ich weder Dunkel noch Licht benutzen kann hab ich als Main buffs Eile und Heldentum und den geilen Attribute Buff vom NPC DUNGEON --> 300+ überall <3. hat jm ne idee wie ich den Schaden/Zeit erhöhen kann? Danke
und erhöhen zusätzliche Punkte auf Schwert den Dmg oder nur die Chance zu treffen?
oder gibts nen ersatz für die Relikte/Artefakte?
Im moment trage ich in 6 Händen Excalibur und 5 Meistersäbel mit Bonusschaden
- VwieVendetta
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Sooo...
ALso zusätzliche DMG bekommst du mit der Fähigkeit Axt. Lass alle deine Ritter Schwert und Axt Meistern, gib ihnen ein starkes Schwert und ne Starke Axt in die Hand, und verteil alle Punkte auf Axt. Jetzt noch Stärke ordentlich hochpushen, und dann mit dem Druiden Heldentum, mit möglichst vielen Punkten, und Meister in Spiritueller Magie aussprechen.
ALso zusätzliche DMG bekommst du mit der Fähigkeit Axt. Lass alle deine Ritter Schwert und Axt Meistern, gib ihnen ein starkes Schwert und ne Starke Axt in die Hand, und verteil alle Punkte auf Axt. Jetzt noch Stärke ordentlich hochpushen, und dann mit dem Druiden Heldentum, mit möglichst vielen Punkten, und Meister in Spiritueller Magie aussprechen.
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- Maunz die Eule( o )V( o )
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Jo muss sagen is mein Fav MM6 Team das net zu einfach is aber trotzdem spaß macht
Alles nahkampf niederprügeln und der Druide geht auch nich drauf xd da ich ihn mit Geteiltes Leben locker am Leben erhalten kann!!!
und dumme Frage wieso macht man mit Meister Axt bzw ner Axt in der Hand mehr dmg ? macht Axt halt mehr dmg oder
Alles nahkampf niederprügeln und der Druide geht auch nich drauf xd da ich ihn mit Geteiltes Leben locker am Leben erhalten kann!!!
und dumme Frage wieso macht man mit Meister Axt bzw ner Axt in der Hand mehr dmg ? macht Axt halt mehr dmg oder
- VwieVendetta
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Nein, aber wenn du Meister der Axt bist, dann wird jeder Fähigkeitspunkt zum Gesamtschaden hinzugefügt. Sprich wenn du 63 Punkte drauf hast, und eine Gute Axt und ein gutes Schwert trägst, kannst du ohne Zauberspruch (Heldentum) schon knapp 250 DMG machen.
Also Axt Meister + Schwert Meister+ Heldentum
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- Maunz die Eule( o )V( o )
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ich hab es nie verstanden mit Rittern einen hohen Schaden zu machen und wenn ich dann lese
63 Fähigkeitspunkte in Axt poah welches lvl muss mann denn sein um soviel machen zu können oO.
Ich bin grad mal lvl 57 mit meinen Chars und könnte wenn dann 21 Punkte in eine Fähigkeit packen oi.
Meine 2 NPC's geben 25% Exp extra denke die nimmt jeder ^^.
Fand es ein wenig enttäuschend als ich einen Ritter kurz gespielt hatte und dann gesehen habe das Magier am Ende einfach zuviel dmg machen weit über 100++ und Ritter mal grad so wenig raushaut
und mein Bogenschütze *schnute zieh* da geht ja nur Sternenfeuer weil Bogen kaum was raushaut
63 Fähigkeitspunkte in Axt poah welches lvl muss mann denn sein um soviel machen zu können oO.
Ich bin grad mal lvl 57 mit meinen Chars und könnte wenn dann 21 Punkte in eine Fähigkeit packen oi.
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Fand es ein wenig enttäuschend als ich einen Ritter kurz gespielt hatte und dann gesehen habe das Magier am Ende einfach zuviel dmg machen weit über 100++ und Ritter mal grad so wenig raushaut
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- VwieVendetta
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Lass deine Chars nur mit einer Waffe zuschlagen statt mit zwei! Damit sind sie VIEL schneller!
Zusätzlich natürlich noch Eile bzw. Stunde der Kraft zaubern.
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"Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
- Arthur Dent
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Das ist nicht gesagt, denn wenn man 2 Waffen trägt, kann das bedeuten, dass nur eine der 2 Waffen einen spezifischen Bonus bringt. Zum Beispiel kann es bei 1 Axt und 1 Schwert sein, dass der Bonus-Schaden für die Axt entfällt.VwieVendetta hat geschrieben:Nein, aber wenn du Meister der Axt bist, dann wird jeder Fähigkeitspunkt zum Gesamtschaden hinzugefügt. Sprich wenn du 63 Punkte drauf hast, und eine Gute Axt und ein gutes Schwert trägst, kannst du ohne Zauberspruch (Heldentum) schon knapp 250 DMG machen.
Wie genau hier die Regeln sind weiß ich nicht, aber zumindest bei MM7 und 8 kann es definitiv passieren, dass man - bei hohen Fähigkeitswerten - mit 2 Waffen mehr Schaden macht UND höhere Trefferwahrscheinlichkeit hat, als nur mit einer. (Schneller ist man natürlich außerdem.)
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- VwieVendetta
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Ich bin Chuck Norris!
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EDIT: ich muss aber anmerken, das ich dafür schon ein paar Jahre In-game gezockt habe ^^
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Das mit der Zweiten Waffe und viel langsamer hab ich auch diese Woche gemerkt. Normalerweise geb ich dem Magier nen Stab um später den schnellen Artefaktstab zu nehmen. Diesmal hab ichs mal mit Dolch gemacht. Der Magier is deutlich langsamer als gewohnt.Arthur Dent hat geschrieben:Lass deine Chars nur mit einer Waffe zuschlagen statt mit zwei! Damit sind sie VIEL schneller!
Zusätzlich natürlich noch Eile bzw. Stunde der Kraft zaubern.
In der zuerst genannten Gruppe sind Licht- und Schattenzauber nicht drin, wohl aber Verzauberungen über Wassermeister. Da hilft je 1 Ring der Erholung.
Und Tschüs !
Glaubt ja nicht, daß ich in dem Jahr ohne Internet weniger am Computer war.
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- Arthur Dent
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Bei MM7 und 8 ist die Erholungseinbuße durch Schildnutzung ab Expertenrang eliminiert, dort kann man also sehr wohl einen Schild tragen ohne Erholungseinbuße. ob das bei MM6 auch schon so ist, weiß ich nicht, da muss man sich mal die Auswirkungen von Experten- und Meisterrang anschauen. Ich _befürchte_ allerdings, dass lediglich der RK-Bonus erhöht wird.Ogerlord hat geschrieben:Gilt das für ein Schild gleichermaßen oder nur für zwei Waffen?
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- VwieVendetta
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MM6:Arthur Dent hat geschrieben:Bei MM7 und 8 ist die Erholungseinbuße durch Schildnutzung ab Expertenrang eliminiert, dort kann man also sehr wohl einen Schild tragen ohne Erholungseinbuße. ob das bei MM6 auch schon so ist, weiß ich nicht, da muss man sich mal die Auswirkungen von Experten- und Meisterrang anschauen. Ich _befürchte_ allerdings, dass lediglich der RK-Bonus erhöht wird.Ogerlord hat geschrieben:Gilt das für ein Schild gleichermaßen oder nur für zwei Waffen?
Schild:
Novize: Rüstungsklasse=Fähigskeitpunkte
Experte: Effekt verdoppelt
Meister: Effekt verdreifacht
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Was ich persönlich sehr bemerkenswert finde, sind die Unterschiede zwischen MM3-5 und MM6-8.
In ersteren sind die Zauberer im Grunde sehr schwach, gute Schadenszauber gibt es kaum, man hat sie aber wegen der guten Buffs(Tag des schutzes, Tag der Zauberei) und der notwendigen Zauber(Sprung, Teleport, etc.) mit. Aber die wirklich starken Charaktere, die reihenweise die Monster umhauen, sind die Krieger.
In MM6-8 hingegen sind die Kämpfer am Anfang gut, wenn die Magier noch wenig Mana und Schadenspotential haben, dafür im späteren Spiel quasi unnötig. Nicht umsonst gilt 3 Hexer + 1 Kleriker als eine der durchschlagendsten Parties für MM6.
Mit einem einzelnen guten Schwert, hohem Level auf Waffenmeister und Eile sind die Ritter aber auch in MM6-8 sehr stark, auch wenn sie vom Potential her mit Schrapnell nicht konkurrieren können.
In ersteren sind die Zauberer im Grunde sehr schwach, gute Schadenszauber gibt es kaum, man hat sie aber wegen der guten Buffs(Tag des schutzes, Tag der Zauberei) und der notwendigen Zauber(Sprung, Teleport, etc.) mit. Aber die wirklich starken Charaktere, die reihenweise die Monster umhauen, sind die Krieger.
In MM6-8 hingegen sind die Kämpfer am Anfang gut, wenn die Magier noch wenig Mana und Schadenspotential haben, dafür im späteren Spiel quasi unnötig. Nicht umsonst gilt 3 Hexer + 1 Kleriker als eine der durchschlagendsten Parties für MM6.
Mit einem einzelnen guten Schwert, hohem Level auf Waffenmeister und Eile sind die Ritter aber auch in MM6-8 sehr stark, auch wenn sie vom Potential her mit Schrapnell nicht konkurrieren können.