Auch ein paar Fragen

Diskussionen rund um Icewind Dale und Icewind Dale II

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Ava30
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Auch ein paar Fragen

Beitrag von Ava30 »

Huhu :winken:

Ich habe nun auch mal mit Icewind Dale 2 angefangen und ich muss sagen das Spiel ist wirklich extrem Kampf und Stresslastig.

So oft habe ich noch nie bei einem Spiel geflucht wie bei diesem :))

Ich habe mir eine kleine 5 Mann Heldentruppe aus dem Bauch raus erstellt und schlage mich damit noch recht tapfer, aber so langsam wirds frustrierend , aber ich stehe auf Herausforderungen :)

Bin gerade im Innenhof der Goblinfeste und finde es ziemlich heftig, von allen Seiten kommen Kack Gegner und dazu noch die Bogenschützen auf den Dächern,ich schaffe die zwar,aber meistens geht mein Hexenmeister dabei Hops :(

Nun zu meinen Fragen.

Bei BG war es doch so das man Zauber lernen konnte, aber das scheint hier nicht zu sein,weil meine Klerikerin hat sehr viele Zauber von Anfang an zur Auswahl wovon ich nur 3 oder 4 wählen kann von jedem Grad.

Aber was mache ich dann mit den Spruch rollen die ich finde, die sind ja dann eigentlich unnütz und man kann sie ja nur verkaufen.

und noch ne Frage, lohnt es sich Klassenkombis zu machen, weil ich eigentlich kein Freund von bin, aber wenn ich damit flexibler bin würde ich es machen.

Achso,so sieht meine kleine Gruppe aus, nur als kleine Info, wie gesagt, war aus dem Bauch heraus gemacht.

Zwerg, Krieger
Halb-Orkin Barbarin
Halb Elfin, Diebin
Mensch Klerikerin
Mensch Hexenmeister

Alle sind zwischen Lvl 5-7

Was kann man da verbessern? :)

Vielen Dank schon mal für die netten Tipps und Ratschläge :)

Und allen ein schönes supersonniges Wochenende :winken:
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Therak
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Beitrag von Therak »

Zuallererst:
Wieso fünf Mann?! Wieso nicht sechs Mann? Wenn du das Spiel zum ersten Mal spielst, solltest du alle Optionen deiner Seite ausnutzen.

Zauber:
Hat sich nichts geändert gegenüber BG. MAGIER lernen ihre Zauber primär immer noch über Spruchrollen. HEXENMEISTER dürfen ihre Zauber jedoch nur beim Stufenanstieg ändern und können KEINE über Spruchrollen lernen - außerdem müssen Hexenmeister ihre Zauber vorher nicht vorbereiten und sie brauchen Charisma, keine Intelligenz.

Kleriker bekommen, wie jeher, all ihre Zauber von ihrer Gottheit "geschenkt" und müssen die gewünschten nur noch vorbereiten.

Spruchrollen:
Verkauf ich immer, aber Heilungsrollen können bei längeren Kämpfen das Leben retten ... zumal Charaktere wie Diebe ja auch Spruchrollen nutzen können, 'magische Gegenstände benutzen' ;)

Kombis:
Bin kein großer Freund von, aber manche Kombis lohnen sich. Z.b. halb Dieb / halb Krieger um eine einfache zu nennen. Diese halben Diebe können immer noch alles knacken, sind aber auf einmal doppelt so nützlich im Kampf.

Gruppe:
Standardgruppe besteht aus...
2 Tanks, 1 Heiler, 1 Dieb, 1 Zauberwirker, 1 Charakter nach Wahl - von daher ist alles in Ordnung.

Ich hoffe aber, dass jeder Charakter auch eine Fernkampfwaffe in der Hand hat, mit der er anrückende Feinde malträtiert bevor sie im Nahkampf sind :)
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Red-Dragon
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Beitrag von Red-Dragon »

Die klassische Gruppe ist eben. 1 Kämpfer, 1 Kleriker, 1 Dieb, 1 Magier.

Diese Chars musst du dabei haben. Dann würd ich eben noch 1 Kämpfer nehmen und nen zweiten Magier. Vllt Kombi aus Kleriker + Magier.

Ich würd auf jedenfall nen 6ten dazunehmen. Weil Icewind Tale 2 ist anfangs ja noch leicht, aber es wird dann immer schwerer.
Ava30
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Beitrag von Ava30 »

Danker euch erst mal für die Antworten :)

Hmm, war das aber in BG nicht so das man Zauber mit der rechten Maustaste lernen konnte oder irre ich mich da total?

Mit dem 6 Char werde ich mir mal überlegen,obwohl er dann ziemlich schwach sein wird da meine anderen Chars schon alle Lvl 10 sind :(

Gruss Ava :winken:
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Therak
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Beitrag von Therak »

Hab ich doch geschrieben.

Magier können arkane Spruchrollen per Rechtsklick in ihr Zauberbuch übertragen. Betonung liegt auf MAGIER.

HEXENMEISTER können das nicht.
Ava30
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Beitrag von Ava30 »

Oh Sorry Therak, muss ich wohhl überlesen haben :(

Njo, mal sehen, denke werde wohl neu anfangen..

Ava
Grindstone
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Re: Auch ein paar Fragen

Beitrag von Grindstone »

Ava30 hat geschrieben:Bei BG war es doch so das man Zauber lernen konnte, aber das scheint hier nicht zu sein,weil meine Klerikerin hat sehr viele Zauber von Anfang an zur Auswahl wovon ich nur 3 oder 4 wählen kann von jedem Grad.
früher gab es Bonuszauber für hohe Weisheit, bei IWD2 ist es immer noch so ähnlich. In den Tabellen im Handbuch steht bei welchem Weisheitswert du wieviele Sprüche welchen Grades zaubern/erlernen kannst.
Aber was mache ich dann mit den Spruch rollen die ich finde, die sind ja dann eigentlich unnütz und man kann sie ja nur verkaufen.
du kannst sie auch einfach benutzen ;) d.h. Charakter zaubert den Spruch von der Rolle, Rolle ist verbraucht. Das können übrigens nicht nur die speziellen Zauberklassen, sondern jeder Charakter der über den Skill "use magic device" (mag. Gegenstand benutzen) verfügt.
und noch ne Frage, lohnt es sich Klassenkombis zu machen, weil ich eigentlich kein Freund von bin, aber wenn ich damit flexibler bin würde ich es machen.
generell ist es ok wenn jeder Charakter in einer Klasse bleibt. Bei Klassenkombinationen musst du aufpassen ob dein Charakter dabei eine XP-Strafe erhält; wenn die verschiedenen Klassen mehr als eine Stufe auseinander sind kriegst du in der Regel weniger XP. Daher die "bevorzugten" Klassen; Halb-Orks können kriegen z.B. keine XP Strafe wenn sie eine andere Klasse mit dem Barbaren kombinieren
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