Die ideale Party
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- shadowspectre
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Die Walküre muß mit!
Ich steh einfach drauf.
Bei Wizardry 8 nehm ich auch immer eine mit,
und bei Fate2 ist eine Walküre mein Startcharakter.
Ich weiß auch nicht warum,aber auf diese Mischung aus
Kämpferin und Magierin steh ich einfach,auch wenn ich
zugeben muß:
Jawohl,meine Walküre hat weder besonders hohe HP noch MP.
Aber selbst wenn ich mir das Spiel dadurch schwerer mache:
Die Walküre muß mit.
Außerdem ist das Bild der jungen Walküre sehr hübsch...
Viele Grüße
shadowspectre
Ich steh einfach drauf.
Bei Wizardry 8 nehm ich auch immer eine mit,
und bei Fate2 ist eine Walküre mein Startcharakter.
Ich weiß auch nicht warum,aber auf diese Mischung aus
Kämpferin und Magierin steh ich einfach,auch wenn ich
zugeben muß:
Jawohl,meine Walküre hat weder besonders hohe HP noch MP.
Aber selbst wenn ich mir das Spiel dadurch schwerer mache:
Die Walküre muß mit.
Außerdem ist das Bild der jungen Walküre sehr hübsch...
Viele Grüße
shadowspectre
also ich hab diesesmal zum ersten mal ne Walküre dabei, ich werde die mal durchziehen um sie zu testen.
man muß aber schon eines sagen:
Banshee Pheyd, Warlock Laurin und Mönch Gnom sind die einzigen, die durchgängig was reissen können und werden.
Ich habe grade ne Erzmagierein Laurin dabei, die war in den Katakomben die Macht, hat alles alleine erledigt. Seit ich 5 Chars in der Party habe, die alle Angriff und Intelligenz auf 99 (bzw. die Kämpfer auf 50) haben und bei denen ich bereits anfange, Verteidigung und Weisheit zu pushen, kommt sie immer als letztes dran. Wenn überhaupt.
Im Prinzip kannst du das Game mit 3-4 Chars durchzocken.
Ich kann mich erinnern, eine Party wie folgt gehabt zu haben:
Winwood
Barbar Mutant
Banshee Pheyd
Mönch Gnom
Toronar
Warlock Laurin (das Kerlchen war am Ende die Macht! Vor allen anderen)
Priesterin Moron
3 Antimagier, zwei Beschwörer, ein Packesel.
Diese Party ging ab wie Rakete.
Und das ist ein wenig schade, daß man alles auf diese paar redzuieren kann...
Aber wurst, fun bleibt fun!
man muß aber schon eines sagen:
Banshee Pheyd, Warlock Laurin und Mönch Gnom sind die einzigen, die durchgängig was reissen können und werden.
Ich habe grade ne Erzmagierein Laurin dabei, die war in den Katakomben die Macht, hat alles alleine erledigt. Seit ich 5 Chars in der Party habe, die alle Angriff und Intelligenz auf 99 (bzw. die Kämpfer auf 50) haben und bei denen ich bereits anfange, Verteidigung und Weisheit zu pushen, kommt sie immer als letztes dran. Wenn überhaupt.
Im Prinzip kannst du das Game mit 3-4 Chars durchzocken.
Ich kann mich erinnern, eine Party wie folgt gehabt zu haben:
Winwood
Barbar Mutant
Banshee Pheyd
Mönch Gnom
Toronar
Warlock Laurin (das Kerlchen war am Ende die Macht! Vor allen anderen)
Priesterin Moron
3 Antimagier, zwei Beschwörer, ein Packesel.
Diese Party ging ab wie Rakete.
Und das ist ein wenig schade, daß man alles auf diese paar redzuieren kann...
Aber wurst, fun bleibt fun!
- sircharles
- Moderator

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- Registriert: Di 30.01.2007 - 18:29
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Das kann ich voll verstehen. Ich hab' auch immer mindestens eine im Team. Und wieso soll man es sich immer leicht machen?shadowspectre hat geschrieben:Die Walküre muß mit!
Ich steh einfach drauf.
Bei Wizardry 8 nehm ich auch immer eine mit, und bei Fate2 ist eine Walküre mein Startcharakter.
Ich weiß auch nicht warum,aber auf diese Mischung aus Kämpferin und Magierin steh ich einfach,auch wenn ich zugeben muß:
Jawohl,meine Walküre hat weder besonders hohe HP noch MP.
Aber selbst wenn ich mir das Spiel dadurch schwerer mache:
Die Walküre muß mit.
Außerdem ist das Bild der jungen Walküre sehr hübsch...
Viele Grüße
shadowspectre
Ich hab' immer so viel verschiedene Klassen dabei wie möglich, selbst wenn ein paar Looser dabei sind. Und ich achte auch immer darauf, dass jeder seinen Anteil an den Kills kriegt (Alarianstats und so).
@Sirra
Ich bin immer noch der Meinung, dass sowohl bei Banshee als auch bei Warlock der Errin die bessere Wahl ist. Ich weiss, damit steh' ich ziemlich alleine da, aber in meinem nächsten Game lass ich 'mal von jeder Sorte zwei ins Team, um einen Vergleich zu haben.
Gruß, Sir Charles
was waren nochmal die Gründe dafür, Errins zu bevorzugen?
Also Laurins sind in Sachen Intelligenz und Kampfgeschick 1000 mal stärker als errins *find*.
Erzmagier kriegen insgesamt eher weniger HP, aber meine kleine Laurin hat mit Level 29 im Moment bereits mehr HP als alle anderen hatten, als sie Level 29 waren, bzw. sogar immernoch mehr als die Morons, Menschen (mit Ausnahme von Winnie), Gnomen oder Pheyds.
Mein Winnie hat jetzt Level 39 und fast 400 HP, meine Errin Mörderin ebenfalls. Mein Errin Ninja allerdings hat deutlich weniger HP als mein Laurin Warlock, obwohl der Warlock Levelmäßig noch hintendran ist.
Oder anders ausgedrückt: Laurins kriegen Hammer HP und mindestens durchschnittl. MP, fallen da nicht unbedingt negativ aus dem Rahmen. Klar, da sind Moron Enchanters besser drauf, aber die MP-Werte differieren bei weitem nicht so stark per Rasse und Klasse (Bes Zarak Druiden und Alchemisten mal außen vor, da kanns schonmal passieren das 350 HP unter 100 MP gegenüberstehen...) wie die HP.
Von daher ist und bleibt der Laurin meine Lieblingsrasse überhaupt.
Also Laurins sind in Sachen Intelligenz und Kampfgeschick 1000 mal stärker als errins *find*.
Erzmagier kriegen insgesamt eher weniger HP, aber meine kleine Laurin hat mit Level 29 im Moment bereits mehr HP als alle anderen hatten, als sie Level 29 waren, bzw. sogar immernoch mehr als die Morons, Menschen (mit Ausnahme von Winnie), Gnomen oder Pheyds.
Mein Winnie hat jetzt Level 39 und fast 400 HP, meine Errin Mörderin ebenfalls. Mein Errin Ninja allerdings hat deutlich weniger HP als mein Laurin Warlock, obwohl der Warlock Levelmäßig noch hintendran ist.
Oder anders ausgedrückt: Laurins kriegen Hammer HP und mindestens durchschnittl. MP, fallen da nicht unbedingt negativ aus dem Rahmen. Klar, da sind Moron Enchanters besser drauf, aber die MP-Werte differieren bei weitem nicht so stark per Rasse und Klasse (Bes Zarak Druiden und Alchemisten mal außen vor, da kanns schonmal passieren das 350 HP unter 100 MP gegenüberstehen...) wie die HP.
Von daher ist und bleibt der Laurin meine Lieblingsrasse überhaupt.
Öhm, also das is mir zu diffus.Silve hat geschrieben:Mir scheinen die Errins etwas stabiler und am Anfang "smarter" ( Laurins sind ja meist rumpeldoof wenn man die aufnimmt ).... vor allem die Walküre kommt als Errin besser weg. (Sind auch mutiger als z.B. die ollen Moron.) ...
Stabiler? Bei weniger HP? Wie dieses?
Am Anfang smarter? Wenn das so wäre, was bringt dir das denn langfristig? Ein Char ohne Int/Wis 99 wird niemals ein ernstzunehmender Zauberer werden.
Und Mut? Wann wird denn der nun wieder benötigt? PS: hängt das nicht eher vom Char ab?
Edit: Ich geb aber zu, dass du mich neu- und zwar gierig gemacht. hast. Was mich an Laurins und Pheyds so ankotzt, sind die lächerlichen Werte in Sachen Tragkraft, trifft natürlich auch Morons und Gnome, aber ein Gnom schafft durchaus mal was zwischen 40 und 120, Laurins und Pheyds nerven mit ihren Werten unter 20 schon massiv. Vielleicht mach ich mal wahr, was ich schon lange mal testen wollte: Winwood, 4 Warlocks (Toronar/Moron, Errin, Laurin, wassonstnochkommt, nen Mönch Gnom und ne Moron Priesterin oder sowas. Einfach mal sehen, wie die Jungs/Mädels sich halten...
Tragkraft meinte ich zum einen ... Bilde mir ein, Errin hätten auch in Sachen Magie und Int + Weis + Geschick einfach die bessernen Ausgangswerte. Hatte auch nie Lust, die Werte aufs Limit zu pushen- spiele ohnehin ohne 99er Werte...gut durchgekommen bin ich trotzdem immer (d.h. wurde trotzdem ernst genommen
)
Mutunterschiede hatte ich mal mit ner Alchemistin entdeckt ... die Moron wollte nie in der Kneipe mal ne Runde drehen ... andere Alchemistin klaglos ... ist aber wirklich nicht wichtig!
Wird ansonsten auch nur ne unterbewusste Vorliebe sein ... gefällt der Namen vielleicht einfach nur besser ...
Mutunterschiede hatte ich mal mit ner Alchemistin entdeckt ... die Moron wollte nie in der Kneipe mal ne Runde drehen ... andere Alchemistin klaglos ... ist aber wirklich nicht wichtig!
Wird ansonsten auch nur ne unterbewusste Vorliebe sein ... gefällt der Namen vielleicht einfach nur besser ...
- sircharles
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Laaaangsam, die Geschicklichkeitsmaxima sind bei beiden gleich (ich rede jetzt nur von Banshees und Warlocks). OK, der Laurin kriegt etwas mehr INT. Wirkt sich der Unterschied so extrem aus (ich maxe INT normalerweise nicht)?Sirra hat geschrieben:was waren nochmal die Gründe dafür, Errins zu bevorzugen?
Also Laurins sind in Sachen Intelligenz und Kampfgeschick 1000 mal stärker als errins *find*.
Laurins kriegen definitiv bessere Hitpoints als Errins, da hast Du völlig recht. Aber Errins kommen bei den Magicpoints deutlich besser weg, und da setze ich bei Kampfmagiern die Priorität. Und gerade für einen Warlock ist Tragkraft ein nicht zu unterschätzender Faktor, denn die besten Warlock-Items (namens Gord) sind halt ziemlich schwer. Wenn ich nur daran denke, wie mein armer Toronar immer keucht...
Gut, ich gebe zu, dass man das MP-Problem mit genügend Restaurieren-Tränken ausgleichen kann, aber ich bin einfach ein Geizkragen...
Was die anderen Klassen angeht - eine Errin-Walküre hatte ich bisher noch nicht, und bei Erzmagiern bin ich recht flexibel.
Ist und bleibt halt Geschmackssache...
Übrigens...
Da muss ich Dir heftig widersprechen. Das zentrale Attribut für Zauberei ist Magische Kraft, und da ist das Maximum rassenunabhängig. Der Char kann ruhig durchschnittlich schlau sein - wenn die MK gut genug ist, hauen seine Spells richtig rein. Und beschworene Dämonen werden immer fetter.Sirra hat geschrieben:Ein Char ohne Int/Wis 99 wird niemals ein ernstzunehmender Zauberer werden.
@Silve
Danke schön für Deinen Trost...
Gruß,
Sir Charles
Nope.sircharles hat geschrieben:[...] OK, der Laurin kriegt etwas mehr INT. Wirkt sich der Unterschied so extrem aus (ich maxe INT normalerweise nicht)?![]()
[...]
[...]
Übrigens...Da muss ich Dir heftig widersprechen. Das zentrale Attribut für Zauberei ist Magische Kraft, und da ist das Maximum rassenunabhängig. Der Char kann ruhig durchschnittlich schlau sein - wenn die MK gut genug ist, hauen seine Spells richtig rein. Und beschworene Dämonen werden immer fetter.Sirra hat geschrieben:Ein Char ohne Int/Wis 99 wird niemals ein ernstzunehmender Zauberer werden.![]()
So einfach ist das nicht. Für die Mächtigkeit der Kristallgeister ist zunächst mal Int wichtig, dann erst MagKra, wenn überhaupt. Und eins ist klar: ne MaKra 253 plus Int 99 statt 70 ist immer stärker. De Fakto kann ich sagen, daß Int99 Zauberer die einzigen sind, deren Sprüche wirklich reinhauen und vor allem nicht abgewehrt werden, MaKra und Int substituieren sich bis zu einem gewissen Grad, aber Int sorgt ZUSÄTZLICH dafür, daß du schneller drankommst, dass du besser hintergehen kannst, stehlen, ärgern, dass du besser triffst oder daß der Antimagier auch killt und nicht nur die MaKr des Gegners zerstört. Und GschA und Int99 macht dich nahezu invincible. MaKra ist allerdings geil für Greifen.
Ich maxe Int immer als zweites nach GeschA. Mag. Spären hab ich immer ignoriert. Deshalb kann ich auch nicht defensiv spielen sondern muß immer in 1 Runde killen, soweit das geht (wenn mal 2, 3 Typen noch stehen, ok...). Ich halte es eben für besser, zuerst und fatal zuzuschlagen als das Risiko einzugehen, daß ich erst getroffen werde. Und das ist dann imo der Knackpunkt: Int 99 bleibt Int 99. Spären erhöhen nur die Wahrscheinlichkeiten nicht getroffen zu werden oder etwas zu erreichen.
- sircharles
- Moderator

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Da hörst Du von mir keinen Widerspruch.Sirra hat geschrieben:Und eins ist klar: ne MaKra 253 plus Int 99 statt 70 ist immer stärker.
Hmmm, meine Erfahrungen sind da etwas anders. Ich maxe INT nie und pushe sogar MK nur um die 150 (der Rest kommt mit der Zeit aus Alarian), und seither hat niemand mehr einen Spruch von mir abgewehrt, und meine Dämonen sind fett (mehr als mächtig geht nicht, oder?Sirra hat geschrieben:De Fakto kann ich sagen, daß Int99 Zauberer die einzigen sind, deren Sprüche wirklich reinhauen und vor allem nicht abgewehrt werden, MaKra und Int substituieren sich bis zu einem gewissen Grad, aber Int sorgt ZUSÄTZLICH dafür, daß du schneller drankommst, dass du besser hintergehen kannst, stehlen, ärgern, dass du besser triffst oder daß der Antimagier auch killt und nicht nur die MaKr des Gegners zerstört.
Was die Initiative angeht, hast Du natürlich recht.
Was ich allerdings nicht weiss: kommt man mit top INT durch die Resistenzen der Gegner durch, ohne sie vorzukochen? Kannst Du beispielsweise Bog Ingrols kritisch treffen, ohne sie vorher wahnsinnig zu machen? Das wäre natürlich ein schlagendes Argument.
Schön langsam kapier' ich Dein System. OK, ohne Abwehr ist Initiative für Dich natürlich das Wichtigste. Da ist übrigens der Meister:Schild keine schlechte Idee. Ich maxe meine Resistenzen (die wichtigsten), und kriege in den seltensten Fällen noch was ab (im Schlossverlies gib's ein paar Biester, die feuern auch durch AntiFeuer max durch, da brauchts dann Unverwundbarkeit). Dadurch ist meine Taktik eher defensiv, aber sie bietet mir jede Menge Gelegenheit, mit den Gegnern zu spielen...Sirra hat geschrieben:Ich maxe Int immer als zweites nach GeschA. Mag. Spären hab ich immer ignoriert. Deshalb kann ich auch nicht defensiv spielen sondern muß immer in 1 Runde killen, soweit das geht (wenn mal 2, 3 Typen noch stehen, ok...).
Bei Deiner Taktik ist jedenfalls immer für Spannung gesorgt. Übrigens - wie kommst Du mit den Endgegnern im Agysium klar (die fiesen ganz zum Ende)? Da helfen mir nämlich meine ganzen Resistenzen nix, die killen mir immer mindestens einen Char...
Gruß,
Sir Charles
sircharles hat geschrieben:Da hörst Du von mir keinen Widerspruch.Sirra hat geschrieben:Und eins ist klar: ne MaKra 253 plus Int 99 statt 70 ist immer stärker.![]()
Hmmm, meine Erfahrungen sind da etwas anders. Ich maxe INT nie und pushe sogar MK nur um die 150 (der Rest kommt mit der Zeit aus Alarian), und seither hat niemand mehr einen Spruch von mir abgewehrt, und meine Dämonen sind fett (mehr als mächtig geht nicht, oder?Sirra hat geschrieben:De Fakto kann ich sagen, daß Int99 Zauberer die einzigen sind, deren Sprüche wirklich reinhauen und vor allem nicht abgewehrt werden, MaKra und Int substituieren sich bis zu einem gewissen Grad, aber Int sorgt ZUSÄTZLICH dafür, daß du schneller drankommst, dass du besser hintergehen kannst, stehlen, ärgern, dass du besser triffst oder daß der Antimagier auch killt und nicht nur die MaKr des Gegners zerstört.).
--> Nope, mehr als 'mächtig' geht nicht. Meine Beschwörer haben so um die 50 MaKra aber eben 99 Int. Die kriegen auch dauernd 'mächtige'. Nicht ausschliesslich, aber das ist so schlimm nicht.
Was die Initiative angeht, hast Du natürlich recht.
Was ich allerdings nicht weiss: kommt man mit top INT durch die Resistenzen der Gegner durch, ohne sie vorzukochen? Kannst Du beispielsweise Bog Ingrols kritisch treffen, ohne sie vorher wahnsinnig zu machen? Das wäre natürlich ein schlagendes Argument.![]()
--> naja, das ist ja kaum nach zu prüfen. a) bin ich grade erst auf dem Wege nach Mernoc, das heißt alles aus alter Erinnerung. b) Auch die Bog Arschols kriegt man so klein, aber da ich nie anders gespielt habe, hab ich keinen Mengenvergleich, wieviele man im Erstschlag wegkriegt bei Int99 vs. MaKra XY.
Schön langsam kapier' ich Dein System. OK, ohne Abwehr ist Initiative für Dich natürlich das Wichtigste. Da ist übrigens der Meister:Schild keine schlechte Idee. Ich maxe meine Resistenzen (die wichtigsten), und kriege in den seltensten Fällen noch was ab (im Schlossverlies gib's ein paar Biester, die feuern auch durch AntiFeuer max durch, da brauchts dann Unverwundbarkeit). Dadurch ist meine Taktik eher defensiv, aber sie bietet mir jede Menge Gelegenheit, mit den Gegnern zu spielen...Sirra hat geschrieben:Ich maxe Int immer als zweites nach GeschA. Mag. Spären hab ich immer ignoriert. Deshalb kann ich auch nicht defensiv spielen sondern muß immer in 1 Runde killen, soweit das geht (wenn mal 2, 3 Typen noch stehen, ok...).![]()
--> Oh, spielen tu ich auch. Wie gesagt, durch meine 'alles-in-1-Runde-Taktik' haben einzelne Chars Megakampfstatistiken (meist ist das Winwood und der Laurin-Warlock oder die Pheyd-Banshee. Alle anderen sind da erstmal Beiwerk. Im Moment lasse ich Winwood nur noch ärgern (mit Int und Wis gemaxt hat der ne 100% Erfolgsausbeute), die Banshee nur bezaubern (ca. 60% Erfolg), der Warlock metzelt momentan nur als Kämpfer. Da bleibt dann für die Loser (Walküren, Erzmagier etc.) in der Party auch noch was.
Bei Deiner Taktik ist jedenfalls immer für Spannung gesorgt. Übrigens - wie kommst Du mit den Endgegnern im Agysium klar (die fiesen ganz zum Ende)? Da helfen mir nämlich meine ganzen Resistenzen nix, die killen mir immer mindestens einen Char...![]()
--> naja, ich geh in die tiefen Level des Agyssiums nur mit mindestens einem Meister und 2-3 Lebens/Todessteinen, dazu 1000ende Restaur.-Tränke. Geht der Meister hops, wende ich den Lebensstein an (mit Int/Wis-max-Chars geht das 3-4 mal pro Stein), geht er nicht hops zaubert er am Ende immer 'heile alles' und gut. Die Bösen Buben des Agyssiums killen mir pro Runde schon mal 3-4 Chars, da die immer alle und ausnahmslos als erste drankommen, trotz aller Initiative-Hochpuscherei.
Gruß,
Sir Charles
- sircharles
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Tja, das ist jetzt eine Frage der Effizienz. Für INT 99 brauchst Du definitiv mehr Erlaubnisse als für MK 150, schätze ich - es sei denn, Du maximierst INT über Gespräche, bevor Du Erlaubnisse investierst. Dazu bin ich zugegebenermassen zu faul. Aber Deine Argumente für INT überzeugen mich immer mehr...Sirra hat geschrieben:Nope, mehr als 'mächtig' geht nicht. Meine Beschwörer haben so um die 50 MaKra aber eben 99 Int. Die kriegen auch dauernd 'mächtige'. Nicht ausschliesslich, aber das ist so schlimm nicht.
Es wäre schon interessant genug zu wissen, ob Du mit INT max wenigstens einen Bog Ingrol direkt umnieten kannst. Normalerweise sind die Biester immun gegen kritische Treffer, wenn man sie nicht wahnsinnig macht...Sirra hat geschrieben:naja, das ist ja kaum nach zu prüfen. a) bin ich grade erst auf dem Wege nach Mernoc, das heißt alles aus alter Erinnerung. b) Auch die Bog Arschols kriegt man so klein, aber da ich nie anders gespielt habe, hab ich keinen Mengenvergleich, wieviele man im Erstschlag wegkriegt bei Int99 vs. MaKra XY.
Da ist Action garantiert, denke ich. Ich hab' bei meinem ersten Versuch im Agysium die Lebenssteine vergessen, und das war nicht schön. Was aber auch extrem wichtig ist, wenn Deine Antmagie nicht optimal ist: Engelssprüche! Mir haben sie mal meinen einzigen Meister plemplem gemacht, und der war auch noch der einzige mit Engelssprüchen. Und gegen Verrücktheit hilft nix anderes...Sirra hat geschrieben:naja, ich geh in die tiefen Level des Agyssiums nur mit mindestens einem Meister und 2-3 Lebens/Todessteinen, dazu 1000ende Restaur.-Tränke. Geht der Meister hops, wende ich den Lebensstein an (mit Int/Wis-max-Chars geht das 3-4 mal pro Stein), geht er nicht hops zaubert er am Ende immer 'heile alles' und gut. Die Bösen Buben des Agyssiums killen mir pro Runde schon mal 3-4 Chars, da die immer alle und ausnahmslos als erste drankommen, trotz aller Initiative-Hochpuscherei.
Was die Finsterlinge angeht - da komme ich mit meinen Resistenzen ein bisschen besser weg. Mich muss schon ein Felsbrocken oder ein kritischer Treffer erwischen. Und gegen die hilft im Notfall die Schutzwand...
Gruß,
Sir Charles
Ich habe mal mein aktuelles Partysetup zusammengefasst. Miras Athran lebt noch. Bin aber schon bis zum Schloß vorgedrungen...
(Ja, ich weiss, ich bin sehr sehr langsam...
)
Party 1
Ritter / Mutation / 34 / M / Level 24
Hexe / Gnom / 46 / W / Level 23
Warlock / Laurin / 62 / W / Level 21
Banshee / Pheyd / 48 / W / Level 21
Erzmagierin / Laurin / 33 / W / Level 19
Mönch / Gnom / 52 / M / Level 23
Party 2
Warlock / Moron / 69 / W / Level 20
Hexe / Gnom / 56 / W / Level 21
Enchanter / Pheyd / 29 / W / Level 19
Nymphe / Pheyd / 25 / W / Level 21
Barbar / Mutation / 24 / M / Level 24
Walküre / Errin / 42 / W / Level 20
Vip - Party
Toronar - Level 21
Winwood - Level 22
Chamina - Level 12
Sollte ich vielleicht die Gruppen umstellen oder fehlt mir eine wichtige Klasse??
Party 1
Ritter / Mutation / 34 / M / Level 24
Hexe / Gnom / 46 / W / Level 23
Warlock / Laurin / 62 / W / Level 21
Banshee / Pheyd / 48 / W / Level 21
Erzmagierin / Laurin / 33 / W / Level 19
Mönch / Gnom / 52 / M / Level 23
Party 2
Warlock / Moron / 69 / W / Level 20
Hexe / Gnom / 56 / W / Level 21
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Nymphe / Pheyd / 25 / W / Level 21
Barbar / Mutation / 24 / M / Level 24
Walküre / Errin / 42 / W / Level 20
Vip - Party
Toronar - Level 21
Winwood - Level 22
Chamina - Level 12
Sollte ich vielleicht die Gruppen umstellen oder fehlt mir eine wichtige Klasse??
- sircharles
- Moderator

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- Registriert: Di 30.01.2007 - 18:29
- Wohnort: Ulm
Also gleich zu Beginn, Deine Erstparty ist cool.JERU hat geschrieben:Ich habe mal mein aktuelles Partysetup zusammengefasst. Miras Athran lebt noch. Bin aber schon bis zum Schloß vorgedrungen...(Ja, ich weiss, ich bin sehr sehr langsam...
)
Party 1
Ritter / Mutation / 34 / M / Level 24
Hexe / Gnom / 46 / W / Level 23
Warlock / Laurin / 62 / W / Level 21
Banshee / Pheyd / 48 / W / Level 21
Erzmagierin / Laurin / 33 / W / Level 19
Mönch / Gnom / 52 / M / Level 23
Party 2
Warlock / Moron / 69 / W / Level 20
Hexe / Gnom / 56 / W / Level 21
Enchanter / Pheyd / 29 / W / Level 19
Nymphe / Pheyd / 25 / W / Level 21
Barbar / Mutation / 24 / M / Level 24
Walküre / Errin / 42 / W / Level 20
Vip - Party
Toronar - Level 21
Winwood - Level 22
Chamina - Level 12
Sollte ich vielleicht die Gruppen umstellen oder fehlt mir eine wichtige Klasse??
Party 2: noch eine Hexe? Halte ich für übertrieben. Kümmer' Dich lieber um einen weiteren Heiler (Kleriker oder Priester). Ach, besorg Dir 'mal einen Alchimisten...
VIP- Party: Vergiss nicht, Du brauchst eine fitten Winwood später im Spiel. Lass ihn auch mal ein bisschen 'was abhaben (Alarian und so...) Chamina Level 12? Mann, die hast Du aber spät geholt... Aber das holt sie wieder auf, wenn sie ein bisschen Kampfeinsatz kriegt...
Gruß,
Sir Charles
Also, was zuerst auffällt: wieso nur 6 Chars pro Party? Dann: wo ist Marina? Wenn du nur 6 Chars in der Erstparty hast, wieso läßt du Winwood dann daheim? Ich würde ihn mitnehmen. Auch wenn es eben immer die gleiche Fresse ist, die du siehst, das Kerlchen ist alles andere als ein Loser! Außerdem: warst du nicht am Jungbrunnen?JERU hat geschrieben:Ich habe mal mein aktuelles Partysetup zusammengefasst. Miras Athran lebt noch. Bin aber schon bis zum Schloß vorgedrungen...(Ja, ich weiss, ich bin sehr sehr langsam...
)
Party 1
Ritter / Mutation / 34 / M / Level 24
Hexe / Gnom / 46 / W / Level 23
Warlock / Laurin / 62 / W / Level 21
Banshee / Pheyd / 48 / W / Level 21
Erzmagierin / Laurin / 33 / W / Level 19
Mönch / Gnom / 52 / M / Level 23
Party 2
Warlock / Moron / 69 / W / Level 20
Hexe / Gnom / 56 / W / Level 21
Enchanter / Pheyd / 29 / W / Level 19
Nymphe / Pheyd / 25 / W / Level 21
Barbar / Mutation / 24 / M / Level 24
Walküre / Errin / 42 / W / Level 20
Vip - Party
Toronar - Level 21
Winwood - Level 22
Chamina - Level 12
Sollte ich vielleicht die Gruppen umstellen oder fehlt mir eine wichtige Klasse??
In meinen Augen brauchst du weder die Erzmagierin noch die Hexe, aber das sehen einige hier totaaal anders!
Die Zweitparty kannst du imo zur Gänze kicken. Du wirst NIE jemanden davon brauchen. Ausnahme ist nur der Enchanter, aber da würde ich nen Moron nehmen. Wenn du Winnie daheim läßt (ich rate DRINGEND davon ab!), nimm halt den Enchanter mit.
Und ein Alchemist ist durchaus nötig. Nicht in der Erstparty aber auf Jeden in der Zweitparty.
*Meinung verbreitet hab*
Na ja, bin nie wirklich weit gekommen bei Fate.
War immer im Kessel am Schlachten und dann später bin ich durch die Welt gereist. Der Story bin ich seit der Tunnelbahnbefreiung nie wirklich weiter gefolgt in meinen vorherigen Spielen. Ich muss aber auch gestehen, das ich dann meist auch nicht mehr viel gespielt habe.
Ich habe jeweils 6 Leute in den Gruppen, weil ich noch auf Rekrutierungstour war.
Winwood war vorher eigentlich immer dabei.... habe ihn dann aus der Gruppe verbannt, weil ich Miras Athran angehen wollte und auf dem Weg halt Marina einpacke. Bin mir nur noch nicht ganz sicher, warum ich sie noch nicht habe. Mmh... müsste nochmal schauen.
Irgendwo im Forum steht ja, wann man auf sie trifft....
Einen Alchi hatte ich, hab den dann aber rausgeschmissen, weil den Job des Alchis durch meine anderen Zauberer aufgefangen werden konnten. Weiss nun aber nicht, ob der in der Reihenfolge der Zauberklassen irgendwelche Vorteile hat.
Ich glaube, ich werde die Hauptgruppe ein wenig umbauen. Winni rein .... Hexe gegen Walküre tauschen? Müsste vorher mal schauen, wie ich mit der Hexe agiere. Ausgerüstet sind die alle eigentlich schon ganz gut durch den Dungeon-Shop und den Pick ups. Hab ja alles abgegrast was auf den Karten zu sehen war.
Dann such ich natürlich noch einen Alchi und nehme mir dann auch das letzte Teilstück auf dem Weg zu Miras vor....
Danke für die Tipps!
War immer im Kessel am Schlachten und dann später bin ich durch die Welt gereist. Der Story bin ich seit der Tunnelbahnbefreiung nie wirklich weiter gefolgt in meinen vorherigen Spielen. Ich muss aber auch gestehen, das ich dann meist auch nicht mehr viel gespielt habe.
Ich habe jeweils 6 Leute in den Gruppen, weil ich noch auf Rekrutierungstour war.
Winwood war vorher eigentlich immer dabei.... habe ihn dann aus der Gruppe verbannt, weil ich Miras Athran angehen wollte und auf dem Weg halt Marina einpacke. Bin mir nur noch nicht ganz sicher, warum ich sie noch nicht habe. Mmh... müsste nochmal schauen.
Irgendwo im Forum steht ja, wann man auf sie trifft....
Einen Alchi hatte ich, hab den dann aber rausgeschmissen, weil den Job des Alchis durch meine anderen Zauberer aufgefangen werden konnten. Weiss nun aber nicht, ob der in der Reihenfolge der Zauberklassen irgendwelche Vorteile hat.
Ich glaube, ich werde die Hauptgruppe ein wenig umbauen. Winni rein .... Hexe gegen Walküre tauschen? Müsste vorher mal schauen, wie ich mit der Hexe agiere. Ausgerüstet sind die alle eigentlich schon ganz gut durch den Dungeon-Shop und den Pick ups. Hab ja alles abgegrast was auf den Karten zu sehen war.
Danke für die Tipps!
Ähm, vergiss nicht, Marina zu holen, bevor du zu Atran gehst.
Und, wenn du die Tunnelbahn zum laufen gekriegt hast: SPIEL WEITER! Das lohnt sich auf jeden Fall!!!
Was den Hexenersatz angeht, lass dich erstmal von den Hexenliebhabern hier über ihre Vor- und Nachteile aufklären. Ansonsten ist eine Errin-Walküre sicherlich mal interessant, lass mich wissen, wie die so durchkommt. Wird zumindest Tragkraft-mäßig nicht so losen.
Und nimm den Winnie mit, den brauchst du einfach zu oft. Und wie gesagt, bei mir ist er in jedem Spiel sehr lange der stärkste Char. Ich bin jetzt Level 47 und habe GeschA/V, Int/Wis und Stärke auf max und noch 7 Fähigkeiten offen. Alle anderen Chars sind erst beim dritten oder gar zweiten Character-Attribut, das heißt ich maxe bei denen immernoch Int oder GschV. Von daher...
Und, wenn du die Tunnelbahn zum laufen gekriegt hast: SPIEL WEITER! Das lohnt sich auf jeden Fall!!!
Was den Hexenersatz angeht, lass dich erstmal von den Hexenliebhabern hier über ihre Vor- und Nachteile aufklären. Ansonsten ist eine Errin-Walküre sicherlich mal interessant, lass mich wissen, wie die so durchkommt. Wird zumindest Tragkraft-mäßig nicht so losen.
Und nimm den Winnie mit, den brauchst du einfach zu oft. Und wie gesagt, bei mir ist er in jedem Spiel sehr lange der stärkste Char. Ich bin jetzt Level 47 und habe GeschA/V, Int/Wis und Stärke auf max und noch 7 Fähigkeiten offen. Alle anderen Chars sind erst beim dritten oder gar zweiten Character-Attribut, das heißt ich maxe bei denen immernoch Int oder GschV. Von daher...



