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Fate 2 - Fanpage

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dragonling
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Beitrag von dragonling »

Ich habe das Problem gefunden:
Früher hatte ich als Fate-Partition auf dem Datenblatt immer D: angegeben. In OPs letztem "Datenblatt-Post" schrieb er, daß das Datenblatt nicht älter als 6 Monate sein sollte und in dem Post davor, das er nur bei "C:\" einen Testlauf machen kann.
Also habe ich mein Datenblatt aktualisiert und als Partition diesmal "C:" angegeben.
Als nun meine Version kam, habe ich in der EXE darum nach C:\ gesucht, einmal gefunden und ausgetauscht. Aber: In meiner EXE ist als Partition noch D:\ eingetragen. Es gibt in meiner Original-EXE also einmal C:\ und 3 mal D:\.
Und da ich bei meinem Test auf der Arbeit Fate auf D:\ gepackt habe, lief es dort, während ich es daheim auf F: gepackt habe und dort zuerst nur das eine C: ausgetauscht habe.

Dragonling
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Beitrag von OP »

dragonling hat geschrieben:Also habe ich mein Datenblatt aktualisiert und als Partition diesmal "C:" angegeben.
Das habe ich leider übersehen und wieder D:\ eingetragen, sorry. Aber das läßt sich ja leicht mit einem Hex-Editor wieder korrigieren.

Olaf
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Beitrag von OP »

Nessi hat geschrieben:Nachdem Canvass bereits 7 Eier verschlungen hat, hab ich beschlossen die restlichen 9 und 10 Waldpilz im Lagerhaus zu deponieren, bis Olaf diesem
Vielfraß ein Magenband verpaßt hat :D
Da ist kein Magenband nötig! Canvass ist zwar recht verfressen, aber dafür leicht zu übertölpeln ... :))

Olaf
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Daniel de Foe
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Beitrag von Daniel de Foe »

*seufz* wieder mal was, bei dem ich nicht weiß, ob ich mich einfach nur zu blöd anstelle:
Ich hab´ ein neues Spiel gestartet und festgestellt, daß der Anfangs-Knarz komischerweise dieses Mal keinen Eisenschlüssel dabei hat (und auch kein anderer Bewohner des Arrivariums)...ich häng´da also irgendwie fest. ?(

(nur zur Info: auf meinem Rechner zu Hause(WinXP) isses anscheinend egal, ob ich von C: oder D: starte...es läuft trotzdem... hier im Geschäft (Win95...(OK: Win95 is alt, das ist die Schwerkraft auch und die funktioniert auch immer noch!)) hat mein 1ghz- Rechner etwas Probleme mit dem Speichern, Fate2 läuft aber ansonsten reibungslos)
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Beitrag von OP »

Daniel de Foe hat geschrieben:Ich hab´ ein neues Spiel gestartet und festgestellt, daß der Anfangs-Knarz komischerweise dieses Mal keinen Eisenschlüssel dabei hat
Die beiden Eisenschlüssel im Arrivanum liegen einfach auf dem Boden rum. Da ist kein Kampf nötig.

Olaf
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Clangett
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Beitrag von Clangett »

Nachdem die Hasssphäre ausgeschaltet ist, bedanken sich die Leute im Elysium gar nicht... *undankbares Pack!* :D

Ist zwar schon älter, aber ich habe bemerkt, dass bei der Steigerung des (in dem Fall) Waffenlevels der Text nicht stimmte. Bei mir stand Level 13, das war ich aber schon. I) Der Textfehler kommt aber nur gelegentlich vor.
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Beitrag von Clangett »

Hmm... Jetzt habe ich auch den Generatorraum besucht, meine Charaktere haben dabei realisiert, dass man doch mal die Modulteile suchen müsste, damit das Ding wieder geht. :D Soweit so gut, aber nicht nur, dass die Leute sich nicht bedanken, dass die Hasssphäre ausgeschaltet ist, nein, die geben mir nicht mal Tipps wo die Module zu suchen sind... :( Ich sitze doch in Belaris nicht fest, oder?
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Xajorkith
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Beitrag von Xajorkith »

Früher war es mal so, dass man die ersten beiden Module selbst finden musste. Erst dann kamen die Hinweise auf die Module.

Doch ich meine, dass ich auch erst ein Modul gefunden hab als der erste Hinweis kam.

Die Hinweise auf die Befreiung des Elysiums habe ich auch erhalten.
Überprüfe mal deine Evilpoints.
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Clangett
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Beitrag von Clangett »

Xajorkith hat geschrieben:Überprüfe mal deine Evilpoints.
Oooops. :unschuldig: Erst wenn alles auf Null ist, fangen die an zu reden, oder? :D Obwohl, dann müssten sie ja schon reden, inzwischen ist alles auf Null. Ein Modul habe ich jedoch bisher nicht gefunden, vielleicht liegt es daran.
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Orebrantz
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Beitrag von Orebrantz »

Der Alchemisten-Zauberspruch "Brusteinschlag" ist noch fehlerhaft:

Beim Einsatz gegen Spinnen macht er manchmal viel zu viel Schaden (über 30000). Das ist bei manchen speziellen Monstern ja normal :D , aber bei Spinnen? Der Fehler tritt selten auf, meißt beträgt der Schaden etwa 12 Punkte (bei Spinnen).
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Beitrag von OP »

Orebrantz hat geschrieben:Der Alchemisten-Zauberspruch "Brusteinschlag" ist noch fehlerhaft
Stimmt auch! Da fehlte noch eine Abfrage in der Unterroutine. Ist jetzt aber behoben.

Olaf
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faxerobert
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Beitrag von faxerobert »

Hallo Olaf,

mir ist bei den Minigespenstern aufgefallen, dass Sie jedesmal nach der Regeneration (Selbstheilung) mehr Hp als zuvor haben.
Zu Beginn des Kampfen hatte das Gespenst etwas über 60 Hp zum Ende zu waren es fast 100 Hp. Ist dies so gewollt?

Gruss faxerobert :winken:
Es stirb sich schwer und bevor du guckst kommt ein Lich daher.
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Beitrag von OP »

faxerobert hat geschrieben:Zu Beginn des Kampfen hatte das Gespenst etwas über 60 Hp zum Ende zu waren es fast 100 Hp. Ist dies so gewollt?
Ja! :))

Auch andere Gegner werden mit jeder Kampfrunde stärker, damit es niemals ein Patt gibt!

Olaf
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Beitrag von Orebrantz »

Der Zauberspruch "Nachtschatten" des Warlock verdeckt bei der grafischen Darstellung die Textmeldung zum Teil, so dass man die angerichteten Schadenspunkte nicht immer sehen kann! ;(
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Beitrag von Orebrantz »

Die Wirkung des Zauberspruchs "Vollrausch" (Alchemist) überträgt sich auf weitere herbeigerufene Monster: Ich habe den Spruch auf einen Doppelkopf gesprochen. Der hat in der nächsten Runde vier weitere Doppelköpfe zu Hilfe gerufen. Die waren auch alle besoffen !
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Beitrag von OP »

Orebrantz hat geschrieben:Die Wirkung des Zauberspruchs "Vollrausch" (Alchemist) überträgt sich auf weitere herbeigerufene Monster: Ich habe den Spruch auf einen Doppelkopf gesprochen. Der hat in der nächsten Runde vier weitere Doppelköpfe zu Hilfe gerufen. Die waren auch alle besoffen !
Stimmt! Das Verdoppeln ist noch zu perfekt. Da werde ich wohl die Zustanddaten der Herbeigerufenen auf Null müssen.

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Beitrag von Orebrantz »

Stell ich mich mit der Partysteuerung nur zu doof an ??

Wenn ich meine Party in der Prügelzone teile, also mit dem Teilungsbutton einen neuen Anführer bestimme, verlässt der Charakter die aktuelle Party; ok. Aber wenn ich anschließend "P" drücke oder auf den Partywechselbutton drücke, passiert garnichts. Die neue Party ist einfach WEG ?( ?(

Das hat doch sonst auch funtioniert; liegt das an der Prügelzone ?
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Beitrag von OP »

Orebrantz hat geschrieben:Aber wenn ich anschließend "P" drücke oder auf den Partywechselbutton drücke, passiert garnichts. Die neue Party ist einfach WEG ?( ?(
Man kann die Party nur wechseln, wenn keine Gegner in der Nähe sind. Das dürfte der Grund sein ...

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Beitrag von Orebrantz »

Da waren auch keine sichtbaren Gegner mehr ! Bezieht sich diese Einschränkung auch darauf, wenn Gegner HINTER Mauern stehen (Also trotzdem "in der Nähe" sind)? Funktioniert das Wechseln dann nicht, wenn bei der ZIELparty Monster stehen oder bei der Party, VON der ich wegwechsle (Als ich nach Skagen zurückkehrte, konnte ich immer noch nicht auf die frischerzeugte Party wechseln)?
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Beitrag von OP »

Orebrantz hat geschrieben:Da waren auch keine sichtbaren Gegner mehr ! Bezieht sich diese Einschränkung auch darauf, wenn Gegner HINTER Mauern stehen (Also trotzdem "in der Nähe" sind)?
Ja, auch die Gegner hinter Mauern zählen mit.
Orebrantz hat geschrieben:Funktioniert das Wechseln dann nicht, wenn bei der ZIELparty Monster stehen oder bei der Party, VON der ich wegwechsle
Bei der Party, VON der du wegwechseln willst. Wo die Zielparty steht, ist egal.

Olaf
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