vorweg muss gesagt werden; Ich bin neu auf diesem Board und daher interessiert es mich, wie andere begeisterte M&M VI Spieler ihre Gruppe zusammenstellen und warum ?
An die MODS: Es gibt wahrscheinlich unzählige Threads, die den gleichen Inhalt behandeln, doch als Neuling erbitte ich eure Gnade

Nun zum eigentlichen Anliegen:
Ich setze in diesem Spiel ganz auf die Magie, daher setzt sich meine Truppe wie folgt zusammen:
Schütze
Schütze
Druide
Hexer
Vielen mag diese Truppe ein wenig schwach auf der Brust zu sein aber eine bessere Vernichtungsmaschinerie gibt es nicht.
Grund: Neben den allseitsbeliebten Grundzaubern (Stadtportal, Leuchtfeuer, Meterorregen, Sternfeuer, Fliegen usw...) kann man die Schwäche im Nahkampf gut kompensieren mit den extremen Buffs der Lichtmagie (Stunde der Kraft und Tag der Götter), abgerundet wird das vom "Tag des Schutzes" aus der Schattenmagie, um unliebsame Begegnungen mit den Elementen - vor allem im späteren Spielverlauf - auch überleben zu können. Die Schützen können alle Waffen tragen, stehen daher dem Krieger in puncto physischen Schaden nicht um viel nach und auch die beiden Vollblutmagier der Gruppe wissen sich mit 2 Dolchen durchaus zu erwehren.
Mein Rezept bei dieser Gruppe:
Das Zauberwort heißt Funkenflug. Dies ist der beste Nahkampfspruch im ganzen Spiel. Bei meiner Gruppe beherrscht jeder die Luftmagie, auf den Meisterrang werden 7 Funken "gezaubert" (2 +1 Schaden pro Fähigkeitspunkt).
Auf Stufe 12, also mit dem Meisterrang, werden 7 Funken gezaubert (In der Theorie sieht das dann so aus: 7*14= 98 Höchstschaden). Um den ganzen aber den letzten Schliff zu geben, begibt man sich einfach zum Drachensand, metzelt die dortigen Bewohner mit Sternenfeuer und Meteorregen aus sicherer Entfernung nieder (alle Helden beherrschen ja die Zaubersprüche) und sucht sich dann 4 Ringe zusammen, die das schöne Präfix "Verstärkt Wirkung der Luftmagie" tragen. Der Effekt sollte den Meisten hier ja bekannt sein. Ein Boni von +5 auf die entsprechende Fertigkeit.
Dann sieht die Rechnung schon ganz anders aus:
7*19= 133 - Höchstschaden -
Für 4 Magiepunkte kann man nicht mehr erwarten. Alle Monster, die nicht immun gegen die Luftmagie sind, werden so zu billigem Kanonenpulver. Selbst die Todesritter in der Drachenreiterhöhle werden euch dann nur noch ein müdes Lächeln auf die Lippen zaubern. Einziger problematischer Dungeon ist die Pyramide von Varn, aber da sollte man selbst mit einer "Hau druff' und durch Truppe" so seine Probleme haben.
Ein Nachteil:
Der Spielspaß könnte ein wenig leiden, da es meiner Meinung nach die stärkste Kombination aus Zaubern ist (Funkenflug ist nunmal der stärkste Zauber im Spiel, Licht und Schattenmagie sind viel zu intensiv in ihren Verbrauch an Zauberpunkten und mehr Schaden verursachen die Zauber im Normalfall auch nicht).
Noch ein Tip: Ihr braucht unbedingt Gueniverre.
+5 auf Schatten- und Lichtmagie für die Buff-Sprüche. Ein Wert von 10 auf beiden reicht dann eigentlich aus (in der Praxis ist es ja ein Wert von15 dank des Ringes)
Ritter sind in meinen Augen die nutzlosesten Charaktere des Spieles.
Erdmagie ist völlig überflüssig. Auf Feuer reicht ein Wert von 4 und Experte, mit 4 Leuten, die den Meteorregen aussprechen können, werdet ihr auch selbst mit diesen schwachen Wert die Titanen en masse plätten.
Geist- und Spirtuelle-Magie s.o.
4 + Experte um negative Zustände zu heilen.
Körper: Wenn man Wert auf Heilung legt (obwohl die Kraftheilung lächerlich ist, gemessen an den erforderlichen 30 ZP), kann man die Fertigkeit ruhig auf den Meisterrang steigern. Das entsprechende Artefakt gibt es ja auch hierzu (Name ist mir entfallen)
Luft- und Wassermagie auf 12.
Schützen: Axt+Schwert
Hexer und Druide: Dolche
Mit dieser Truppe werdet ihr nur in der Pyramide von Varn Probleme haben. Die Augen werden euch natürlich auch nerven aber das ist schließlich ihr Job - unabhängig von der Zusammenstellung eurer Truppe.
Luftmagie und Meditation sind die wichtigsten Fertigkeiten. Auf Kondition müsst ihr erst ab LvL 35-40 setzen, da die Monster euch vorher gar nicht erreichen werden.
Ach, und ja, Lernen ist natürlich auch wichtig + 2 Lehrer mit jeweils 15% Boni.
50 % sollten es dann schon sein, bevor ihr Dungeons wie die Zwergenminen, das Silberhelmhauptquartier oder die Werwolfshöhlen betretet.
Die Gruppe ist am Anfang schwer zu spielen aber für richtige Profis sollte es ein Genuss sein, den man sich nicht entgehen lassen sollte.
Jetzt erwarte ich in voller Spannung eure Meinungen dazu
