Startstrategien für MM9

Hier geht es rund um Teil 9 der RPG-Reihe

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Ashton
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Startstrategien für MM9

Beitrag von Ashton »

Hallööh

Ich hab mich auch mal wieder zu euch hinverirrt I)
Zu meiner Frage:

Ich hab mir vor kurzem MM9 zugelegt, und möchte jetzt gerne DIE perfekte Truppe zusammenstellen.
Ich hab gehört, man sollte von Anfang an keinerlei Fehler machen.
Tja, und da ich grad mit MM9 anfange, möcht ich gern von euch wissen, WAS genau eine gute, und was eine schlechte Truppe ist!


Könnt ihr mir da weiterhelfen?
Habt ihr vielleicht auch noch andere Tips für mich?




cu
Ashton :bounce:
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hospa
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Beitrag von hospa »

Tach auch, DIE perfekte Gruppe gibt es nicht, denn es ist immer Ansichtssache was eine perfekte Gruppe ist. Bei 20 Antworten wirst du wahrscheinlich 20 verschiedene perfekte Gruppen erhalten, denn die einen Zaubern lieber und die andern Kämfen lieber. Aber ich an deiner Stelle würd einfach mal 2"Kämfer" und 2"Zauberer" mitnehmen. Bei den Fähigkeiten die du bekommst oder kaufst, kannste dir dann selber aussuchen was du aus deiner Gruppe machst. Wenn du dann einmal durchgespielt hast kannst du mal rangehn und dir deine persönliche perfekte Gruppe zusammen stellen.

Am Anfang wenn du in nen Buchladen kommst, da kannst du Fähigkeiten kaufen, vor dem Ansprechen des Händlers Abspeichern, dann kannst du neu Laden, wenn dir die angebotenen Fähigkeiten nicht gefallen. Anfangs Finger weg von den SCHWARZEN Kisten, die Fliegen dir sonst immer um die Ohren.
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Ein_Yak
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Beitrag von Ein_Yak »

Hey Mädels!

Ich habe verschiedene Versionen versucht. Meist 2 Kämpfer + 2 Zauberer...

1. Gladiator, Meuchelmörder, Lich, Priester: Das läuft recht gut. Bei einer Kombination von 2 Kämpfern & 2 Magiern die beste Truppe, da ausgewogen zwischen Nah- und Fernkampf, Kampf- und Heil-/Unterstützungszauberei.

2. Paladin, Waldläufer, Druide, Magier: Klappt auch. Allein mit dem Druiden wußte ich nix so recht anzufangen... Und Paldadine... naja... Da habe ich ästhetische und moralische Schwierigkeiten ;) ...

3. Gladiator, Waldläufer, Magier, Lich: Der Magier kann den Priester gut ersetzen und profitiert wie der Lich vom GM Lernen. Die Ersetzung des Meuchelmörders durch den Waldläufer fiel nicht groß ins Gewicht, da beide einen GM in Fernkampfwaffen erreichen können. Nur der Waldläuferquest ist etwas unangenehmer.

4. Meuchelmörder, Lich, Lich, Lich: :D... nun, der Meuchelmörder durfte auch ein paar Mal zuschlagen :)) ... eine verdammt gute Fernkampftruppe - im Nahkampf zauberten die Liche alles zu Asche... der eigentliche Nutzen des Meuchelmörders bestand in einer frühen Promotion und der Hilfestellung bei der Lichwerdung sowie dem Schutz der Liche in der Formationsaufstellung - solange dies überhaupt notwendig war ;).

Es geht mit jedem Charakter und jeder Kombination, da hat hospa vollkommen Recht. Alles richtig machen bedeutet hingegen, sich den inoffiziellen Patch runterzuladen und dann 3.7. und 3.8. nacheinander einzuspielen UND danach das Spiel zu beginnen. Desweiteren gilt: Aufträge erst erfüllen, wenn man sie bekommen hat; darauf achten, die Aufgabe so zu erfüllen, wie sie gestellt ist und an die Nominierungen der Charaktere beim Aufstieg denken.

Letztlich finde ich eine reine Lichtruppe wohl das Angenehmste :D. Nach einer relativ schwierigen Promotion bekommen sie durch den Bug beim GM Lernen unheimlich viel Erfahrung. Dadurch, daß sie heilen können, braucht man auch keinen Priester oder Druiden und mit der Wurfwaffenfähigkeit räumen sie ordentlich weg. Kettenblitz und Giftwolke erledigen den Rest. Den Schutz in der Formation übernehmen die NPC's.
PS: Entspannt bleiben!

Ihr könnt die Mega-Hits der 20er, 30er, 40er, 50er, 60er, 70er, 80er, 90er und von heute im supertollstenbesten Mix nicht mehr ertragen?! Habt Ihr Lust auf Freies Radio in Eurer Nähe?!
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Ashton
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Beitrag von Ashton »

Hey danke!

Ich hab jetzt schon Angefangen und bin mit dem ersten "Dungeon" fertig (also der Ablfluss)
Jetzt hab ich aber keinen Patch installiert.
Kann ich auch ohne das Spiel durchzocken?
Denn nochmal würd ich des ganze nimmer machen I)



cu
Ashton
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isakara
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Beitrag von isakara »

würde ich nicht empfehlen.. es werden mit dem patch einige gravierende bugs behoben, ohne patch lassen sich zb viele aufgaben und vor allem beförderungen nicht erledigen..

fang lieber jetzt nochmal an wo es noch nicht soviel ist, sonst haste irgendwann die schnauze voll weil dies und das und jenes nicht geht, und dann nochmal anzufangen fällt noch schwerer..

isakara

hier nochmal ein riesen danke :bussi: für die macher des patches !
(kann ich gar nicht oft genug sagen, ohne euch wäre das spiel fast auf dem müll gelandet..)
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Ashton
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Beitrag von Ashton »

Hmm... des is ja dämlich :bad:

Kann ich nicht auch den Patch installieren und gleichzeitig weiterspielen? Oder zumindest den Spielstand später wieder IN die gepatchte Version einfügen?


:(
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Beitrag von Ephirnion »

Du kannst es versuchen, ich habs auch am Anfang noch gemacht und hab bis jetzt noch keine Probleme, aber du solltest zumindest die Minisaves löschen..... aber warte mal lieber, bis ein Profi sich hier mal zu Wort gemeldet hat - sonst bin ich es schuld, dass etwas kaputt gegangen ist :D
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Ein_Yak
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Beitrag von Ein_Yak »

Hey Mädels!

Bei mir hat das Weiterspielen nach Installation der Patches ebenfalls funktioniert. Allerdings sollten, wie Ephirnion schon sagt, die Minisaves im gleichnamigen Ordner des M&M IX - Verzeichnisses gelöscht werden.

Wenn alle Fehlerquellen ausgeschlossen werden sollen, muß aber neu angefangen werden, da hat isakara vollkommen Recht.
PS: Entspannt bleiben!

Ihr könnt die Mega-Hits der 20er, 30er, 40er, 50er, 60er, 70er, 80er, 90er und von heute im supertollstenbesten Mix nicht mehr ertragen?! Habt Ihr Lust auf Freies Radio in Eurer Nähe?!
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Ashton
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Beitrag von Ashton »

Tja das werd ich aber nicht ;)

Muss ich mich eben durch die Bugs schlagen :winken:

Gibts denn irgendwas, das sich nicht anstellen sollte, um nicht einen Dungeon um sonst zu machen?
Also z.b. ein Beförderungsquest, welches sowieso verbuggt ist.



Gibbet dat?



cu
Ashton
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Beitrag von Froschkrieger »

Hi,

ich hatte auch keine Probleme mit dem nachträglichen installieren des Patches ( habe nicht mal die minisaves gelöscht ). Ich hatte aber auch nicht wirklich Probleme , als ich es mal ohne Patch gespielt habe.

Vorsichtig wäre ich auf jeden Fall bei Anskram Keep - siehe dazu auch die Hinweise : http://mm-world.gamesurf.tiscali.de/mm9 ... keep.shtml

...und was die Startstrategien anbelangt : am besten bin ich bisher mit 2x Meuchelmörder und 2x Magier gefahren, allein schon deshalb, da die Aufstiege relativ leicht sind und schon früh zu bewerkstelligen sind ( nur Verhoffin's Ruine wird zu einer wirklichen Bewährungsprobe, es sei denn, man weiß wie's geht ).

Beste Grüße...
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isakara
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Beitrag von isakara »

mir fällt grade ein.. hast du die deutsche oder die englische version..?! wenn ich mich nicht irre gab es bei der deutschen wesentlich mehr fehler..
Ashton hat geschrieben:Gibts denn irgendwas, das sich nicht anstellen sollte, um nicht einen Dungeon um sonst zu machen?
Also z.b. ein Beförderungsquest, welches sowieso verbuggt ist.



Gibbet dat?



cu
Ashton
mit folgenden problemen musst du ohne patch rechnen:

Aenderungshistorie zu Patch Might & Magic IX (deutsch)
======================================================

Patch V 3.7 vom 06.10.2002
------------------------------
Nochmals einige Dialogtexte geaendert.


Patch V 3.6 vom 03.10.2002
------------------------------
Diverse Textaenderungen der Dialoge in allen Staedten. Kommafehler lassen sich leider nicht beheben. Man kann das Komma setzen ist aber nach dem Speichern dann wieder verschwunden.
Rechtschreibfehler in schon mal geaenderten Dialogen behoben nur hier dokumentiert bzw. darauf hingewiesen.
Der von uns eingebaute Bug (Stoffdrachen Quest) im Patch V1.8 und V2.9 ist wieder behoben.

Data.rez. Die Schriftrollen Ladenbbesitzer, Bewegung 1 und Kaempfen wurde von Selene berichtet das die Texte abgeschnitten sind. Das lies sich nur aendern indem ich die Absaetze in den Texten entfernt habe, da Speziell bei der Schriftrolle Kaempfen ca 1/3 des Textes nicht zu sehen war. Einige Saetze kuerzen haette hier bei weiten nicht ausgereicht.

Patch V 3.5 vom 14.09.2002
------------------------------
NPC334.scr timmy handles Hanndl and quest stuff in ..:Onuse die Zeilen
haskey 353 g_ntemp
if (g_ntemp==TRUE)
geloescht und die Zeile
givekey 602
eingefuegt.
Dazu passend in der Rude die Dialoge,
334,334,3; 334,334,4; 334,11,3; 334,13,1; 334,1,2; 997,997,710; 337,337,4 angepasst, aktiviert bzw. neu erstellt.
Dadurch ist es jetzt moeglich den Speer Gungir beim ersten Dialoge an Hanndl zu uebergeben wenn man diesen schon im Inventar hat. Man muss den Dialoge nicht wie vorher verlassen und Hanndl noch mal ansprechen. Hat man den Speer nicht kann man ganz normal die Quest annehmen und erfuellen.

Diverse Texte der NPC’s in Arslegard angepasst.

Ins Deutsche Uebersetzt:  DATA.rez
Lindisfarne Monastery  >>> Lindisfarne Moenchskloster
Wizard’s Lab           >>> Zauberers Lab
The Afterworld         >>> Der Unterwelt
Thousand Terrors       >>> Tausend Terrors
Dark Passageway        >>> Dunkle Passageweg
Hall of the Gods       >>> Halle der Goetter
The Bathhouse          >>> Ins Badehaus >>>>> das hat nicht gefunz hier wird der Name aus der Worlds.rez geholt und diese ist zu gross (ca.190MB) um sie als Patch zu verschicken.

Patch V 3.4 vom 07.09.2002
------------------------------
Diverse Texte und Dialogfolgen geaendert, siehe Textkorrekturen.html.

Patch V 3.3 vom 29.08.2002
------------------------------
-Aenderung der Scripts.rez es wurden das falsche Buch aus dem Inventar der Party genommen Takeitem 243 anstatt 560 (Goldenes Buch.) Achtung das Goldene Buch hat zwei Item Nummern 243 und 560 aber nur eine zeigt eine Funktion.
-Falsches Tagebuch in Tagebuch umbenannt. (Silber)
-Falsches Tagebuch in Verhoffins Tagebuch umbenannt. (Gold)
Kommentar: Es waren beide Tagebuecher im Spiel als Falsches Tagebuch benannt.

-Diverse Dialoge gekuerzt(weil zu lang), sinnvollen Dialogverlauf gegeben
und einige neue Dialoge erstellt insbesondere bei
NPC 88 Meuchelmoerder Quest, da diese voellig unlogisch waren.

Patch V 3.2 vom 13.08.2002
------------------------------
-Aenderungen am Script :TurnCameraOn wait 9 1 DoNothing ScreenFadein 1 Befehle eingefuegt,

 da Faxerobert berichtet hatte das ca. 20 Sek. nichts ging.

Patch V 3.1 vom 12.08.2002
------------------------------
-Rundenmodus Kampf im Badehaus bei Ebora gepatched Spiel stuerzt nicht mehr ab.
-Aenderungen am Script :TurnCameraOn / :TurnCameraOff Letterbox Befehl entfernt.
-Anpassungen Diverse Textelaengen und falscher Texte.
-Anpassungen Dialogsteuerungen geaendert.

Patch V 3.0 vom 09.08.2002
------------------------------
-Anpassen der Jarl Dialoge Lost Key 178 im Dialog "Was sollten wir noch fuer euch tun"?
  eingefuegt. Man muss Jetzt alle 6 Clans vereinen.

Patch V 2.9 vom 07.08.2002
------------------------------
-Anpassen der Jarl-Dialoge aus V 2.5 wieder Rueckgaengig gemacht. Hat nichts gebracht.
Aenderungen an den Dialogen von NPC
-Diverse Text- und Dialogkorrekturen und Kuerzungen. Siehe Textkorrekturen.html.
-Dialog 339,339,1 gestrichen. Dieser Dialog startete einen leeren Raum und war in der
englischen Version des SPiels sowieso schon entfernt.

Patch V 2.8 vom 05.08.2002
------------------------------
-Der Arenapatch ist jetzt wieder korrigiert (dank Barsi) und funktioniert jetzt auch.
Aenderungen am Script Arena.scr.
-In der Mine sind jetzt nicht mehr sofort alle Quests erledigt, wenn man den Kohlekasten
beim Eingang beruehrt. Das loest auch das Problem mit den doppelten Schlakeextraktoren.
Anderungen am Script Mine.scr.

Patch V 2.7 vom 02.08.2002
------------------------------
-Arenapatch vom 27. Juli wieder entfernt.
Korrektur am Dialog 430,1,4

Patch V 2.6 vom 01.08.2002
------------------------------
-Korrektur, dass einem in Frosgard nicht mehr bei jedem betreten ein Kugel der
 Vereinigung abgenommen wird.
Korrekturen am Script Bankorb.scr

Patch V 2.5 vom 31.07.2002
-----------------------------
-Diverse Dialogkorrekturen um das Kugeln der Verbindung Wirrwarr aufzuloesen.
Man soll jetzt die Dialoge fuer die Aufgabe und ueber die fehlenden Kugeln nicht
mehr erhalten, wenn man die Aufgabe schon geloest hat.
 Aenderungen siehe Textkorrekturen.html
-Anpassung der Dialoge der Jarls (ausser Frosgard). Die Dialoge sollen jetzt nur noch
erscheinen, wenn man alle anderen 5 Jarls schon erledigt hat, und beim 6. auch die
 Aufgaben schon erledigt sind. Das soll den Bug dass schon mit 5 Jarls den Kriegsrat
 einberufen kann beheben.

Patch V 2.4 vom 27.07.2002
-----------------------------
-Dieverse Textkorrekturen. Siehe Textkorrekturen.html.
-Diverse NPC Namen korrigiert, welche in der deutschen Version vertauscht waren.
Fuer Details siehe NPCKorrekturen.txt.
-Man kriegt jetzt in der Arena auch auf Fuerstenlevel Gold.
Korrektur am Dialog 430,1,4.

Patch V 2.3 vom 18.07.2002
-----------------------------
-Aenderung der falsch benannten NPCs / Auftragsbuch 
 997 Quest Notes war Bruder Kennet, 998 Auto Notes war Dschinn und 999 Awards war Alter Mann
-2. Korrektur zu langer Dialog Menja Ketildotir

Patch V 2.2 vom 17.07.2002
-----------------------------
-Diverse Textkorrekturen. Siehe Textkorrekturen.html.

Patch V 2.1 vom 13.07.2002
-----------------------------
-Korrekturen Heiler Promotion. Man kann die Druiden Promo nicht mehr machen, wenn man nicht
 Heiler ist.
Korrekturen an den Dialogen 129,2,1 129,2,2 und 129,2,3.
-Korrekturen am Druiden Quest Patch. Man kriegt jetzt die Infos wo der gruene Mann ist.
Korrekturen an den Dialogen 182,3,1 189,189,1 217,217,2 und 182,2,1.
-Korrektur Schreibfehler bei Meuchelmoerder Quest.

Patch V 2.0 vom 10.07.2002
-----------------------------
-Korrekturen an Drachen-/Relic Quest. Die Quests lassen sich jetzt in der richtigen Reihenfolge loesen, und
verlassen auch das Questbook zur rechten Zeit (Problem mit fehlender Belohnung in Trainingshall muss noch
angeschaut werden).
Korrekturen an den Dialogen 6,6,2 und 283,283,5.
-Der Meuchelmoerder Quest verlangt jetzt nicht mehr, dass man Schwarzherz sucht (man brauchte es nie und wurde
 dadurch irregefuehrt)
Korrekturen an den Dialogen 997,997,390 und 997,997,392
-Die Leute in Lindisfarne laufen jetzt nach Hause anstatt sinnlos im Zeugs rum und ins Wasser.
Aenderungen am Script MM_Lindisfarne.scr
-Man wird fuer die Gladiator Promotion jetzt zu Freidlief und nicht mehr zu Jarl Bjarni geschickt, was falsch war.
Aenderungen am Dialog 998,998,80
-Der Questeintrag fuer den Druidenquest funktioniert jetzt.
Aenderungen am Dialog 282,3,1

Patch V 1.8 vom 08.07.2002
-----------------------------
-Korrektur Magier Quest. Der Eintrag verschwindet jetzt erst nach erledigen des ganzen Quests
aus dem Questbook. Der Eintrag ist aber falsch (Verhoffin statt Drangheim) jedoch besser
als keiner. (Korrekturen 997,997,550 im Rude.Rez)

Patch V 1.7 vom 08.07.2002
-----------------------------
-Korrektur der fehlenden Questbook Eintraege beim Magier Quest.
(Korrekturen bei 4,13,1 / 4,3,1 und 997,997,550 im Rude.Rez)

Patch V 1.6 vom 08.07.2002
-----------------------------
-Problem dass man den Deckstein nicht platzieren kann behoben durch rueckgaengigmachen der Aenderungen im
 Script Capstone.scr
-Korrektur Tippfehler auf Zeile 18365 und 102187 welche zum Absturz der Videosequenz im Wizlab gefuehrt haben

Patch V 1.5 vom 05.07.2002
-----------------------------
-Diverse Textaenderungen von Uebersetzungsfehlern und zu langen Dialogen die abgeschnitten wurden.
Siehe Textkorrekturen.html fuer eine Liste der Aenderungen.

Patch V 1.4 vom 04.07.2002
-----------------------------
-Korrekture Tippfehler in <Data.Rez> welcher das File korrupt machte
-Korrektur Dialog Thorfinn Schaedelspalter der einem zu Atli Sigmundssen nach Frosgard geschickt hat,
 anstatt nach Guberland

Patch V 1.3 vom 03.07.2002
-----------------------------
-Schwarze Traenke sind jetzt mit +20 (und nicht +50) angeschrieben und geben auch +20 (was immer der Fall war)
-Diverse Aenderungen an Spelltexten (Bindestriche und Punkte entfernt)
-Spell Scroll und Spell Book Eintraege fuer Segnung und Elementarer Strahl vereinheitlicht
-Diverse Textaenderungen von Uebersetzungsfehlern und zu langen Dialogen die abgeschnitten wurden.
Siehe <Textkorrekturen.html> fuer eine Liste der Aenderungen.

Patch V 1.2 vom 30.07.2002
-----------------------------
-Spell Scroll und Spell Book Eintraege fuer Kettenblitz vereinheitlicht
-Wurf- und Hiebwaffen Lehrer geben jetzt die richtigen Dialoge (vorher sagten die Wurfwaffenlehrer
sie waeren Hiebwaffenlehrer)
-Diverse Textaenderungen von Uebersetzungsfehlern und zu langen Dialogen die abgeschnitten wurden.
  Siehe <Textkorrekturen.html> fuer eine Liste der Aenderungen.

Patch V 1.1 vom 29.07.2002
-----------------------------
-Die Schicksalsverfuegung wird jetzt direkt ins Gepaeck gelegt und man kann sie nicht mehr liegen lassen.

Patch V 1.0 vom 28.07.2002 (erste Version)
---------------------------------------------
-Das Spiel haengt sich nicht mehr auf wenn man mit einer Level 80-100 Truppe in die Arena geht.
-Man kann jetzt den Badehaus Quest erledigen und kriegt dafuer auch EP und Gold.
-Man kriegt den Quest fuer Handdls Speer auch wenn man keinen Priester dabei hat.
-Heile Nuttigam Quest funktioniert jetzt auch, wenn man die Locke gefunden hat, bevor man den Quest
 erhalten hat, und der Quest wird auf jeden Fall aus dem Questbook ausgetragen.
-Der Priester in Lindisfarne sagt jetzt nicht mehr, dass er einen in Guberland treffen will
 (was ja nicht der Fall war).
-Man kriegt den Bikki Quest (Stoffdrachen) auch, wenn man zu frueh mit Yrsa spricht, oder den Raum zu
  frueh verlaesst.
-Wurf- und Hiebwaffen Lehrer geben jetzt die richtigen Dialoge

Offene Probleme:

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Erstellt von Rubi, Faxerobert, Barsi und Tom
MM IX-Forum @ <www.mm-world.com>
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melanie_s
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fußnote

Beitrag von melanie_s »

hi ihr!

zu den patches wollte ich auch noch was sagen:
vor installation hatte ich auch nicht mehr probs als jetzt. Im gegenteil, 'die arme der erde' funzt seit der installation, nach faxroberts anleitung überhaupt nicht mehr!!! X(
woran faxe bestimmt nicht schuld ist
:bussi: für faxe!!!

da ich nun bald durch bin, werd ich im anschluss das ganze game nochmal deinstallieren und dann wieder mit patches installen... mal sehn, obs dann besser läuft....

trotzdem viel spaß!

die melle
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