Besser als der "Vorgänger"?

Diskussionen rund um MM7

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matzeone
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Besser als der "Vorgänger"?

Beitrag von matzeone »

MM6 hat mir wirklich schlaflose Nächte bereitet,(nur noch schnell die Mission erfüllen) deshalb war ich auf MM7 sehr gespannt.
Aber irgendwie schient mir(zumindestens am Anfang)das Spiel nicht richtig "ausgewogen" zu sein.
Die Fertigkeiten kosten zu viel Geld,und mein Schloß ist eigendlich eine Ruine.
Das Ratten nun auch noch elementare Zauberkräfte haben,macht das Spiel nicht leichter(außerdem hinterlassen sie auch noch häßliche Blutflecken auf meinen schönen Teppich im Schloß)
Naja,vielleicht kann ich ja das Schloß im laufe des Spieles renovieren lassen?(so wie im 6 Teil den Tempel)
bin ja mal gesp.was im 7 Teil noch alles so "abgeht".

Gruß matzeone
P.s.Vielen Dank noch, für die lieben Glückwünsche zu meinen Gebustag :bussi: :bussi:
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asi
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Beitrag von asi »

Doch doch,das wird besser...und um dein schloß brauchst du dir keine sorgen zu machen,das wird mal underschön...
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Nightraven
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Beitrag von Nightraven »

Hallo Matzeone,

mir kam der Einstieg bei MM7 auch zäher vor als bei MM6. Ich denke mal, das kommt daher, daß man zu Beginn bei MM7 kein Stadtportal hat. Ich denke aber Du wirst Dich schon durchschlagen. In der Mittelphase des Spiels finde ich MM7 sogar leichter.
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hafensaenger
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Beitrag von hafensaenger »

@ Matzone.

Das mit der Ausgewogenheit ist Ansichtsache. Ich persönlich sehe das nicht so. Zugegeben ist MM7 nicht so groß und komplex wie der Vorgänger und an vielen Stellen ist es auch viel leichter als MM6. Und der Anfang ist auch nicht schwerer als in anderen Teilen. Wenn du MM6 geschafft hast sollten die Dachenfliegen am Anfang und die Orks in Harmondale kein Thema für dich sein.

Auch kann eine Party Arcomage die in Teil 6 fehlte durchaus ihren Reiz haben. Im weiteren Verlauf des Spiels wird noch tierisch die Post abgehen ; glaube mir und Asi und dann wird auch dir das Spiel Spaß machen.

Am Schluß wird dein Schloß bildhübsch und du bekomst sogar einen hauseigenen Goldgolem als Wache.

MFG

Jens
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long before we experience them."

- Kahlil Gibran-
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Strider
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Beitrag von Strider »

MM7 hat Vor- und Nachteile gegenüber MM6. Bei Teil 7 tat ich mir zunächst schwer, weil ich keine rechte Ahnung hatte, worum es in dem Spiel überhaupt geht. Im weiteren Spielverlauf kommt die Story jedoch richtig in Schwung, so dass ich MM7 spannender finde als MM6. Die Interaktivität ist auch etwas ausgeprägter, weil bestimmte Entscheidungen unterschiedliche Auswirkungen auf den Spielverlauf haben können. Das finde ich gut gemacht.
AAAABER...
Das Fähigkeitensystem hat doch seine Tücken bei MM7. Ich finde es z.B. keine gute Idee, dass die Magier-Klassen die Fähigkeit Kondition überhaupt nicht bzw. nur bis zu einem niedrigen Grad erlernen können. Auf diese Weise sind alle Zauberer noch schwachbrüstiger, obwohl sie schon von Natur aus nur halbe Hemden sind. Die Ritterklasse, die sowieso schon mit einem Bonus auf die Trefferpunkte startet, kann dagegen sogar zum Kondition-Großmeister ausgebildet werden. Das finde ich sehr unausgewogen und nicht gut durchdacht. Folge: Mit einer Ritterparty kann man MM7 praktisch im Echtzeitmodus durchspielen, während Zauberer in jeder dritten Kampfrunde ins Gras beißen... :(
Ärgerlich finde ich auch, dass man schon relativ früh auf die stärksten Gegner des Spiels trifft, wenn man die Voraussetzung für die Bogen-Großmeisterbeförderung erfüllen will. Ferner kann man sich nur im schwer erreichbaren Nighon zum Wasser-Großmeister ausbilden lassen, und nur in Eofol zum Waffenmeister-Großmeister - und wenn man schon mal in Eofol ist, wo die härtesten Monster herumlaufen, hat man das Spiel ohnehin zu 95% geschafft. Bei MM6 fand ich das Ausbildungssystem besser durchgearbeitet. :hammer:

Gruß,

Strider
Cr@sh
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Beitrag von Cr@sh »

Pass auf jeden Fall auf das Du sehr gut im Fallen entschärfen bist. Weil meine Party immer beim Schlösserknacken bei draufging, hätte ich am liebsten das Spiel in die Tonne geschmissen. Am besten so schnell wie möglich Meister werden. Ansonsten Experte Level mindestens 7 + noch einen Betrüger als NPC der die Fähigkeit Diebstahl um mehrere Punkte erhöht. Dann ist man relativ auf der sicheren Seite.
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Ludwig
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Beitrag von Ludwig »

Ist Ansichtssache, wenn du Hardcore-Zocker bist, ist MM6 besser durch die riesigen Dungeons und die Monstermassen.

Wenn du lieber etwas gemütlicher spielen willst, ist MM7 die erste Wahl, schon aufgrund des eigenen Schlosses und die Entscheidung Licht/Schatten. Die Dungeons sind überschaubar und nicht so schwer wie MM6. Dafür kommen Wendungen wie Piratenüberfall, Belagerung von Harmondale und toter Richter und solche Gimmicks wie der Wegezoll der Untoten (was machen Zombies mit Geld?)
Ich spiele beide gern.

Gruss Ludwig
Dr Wunderfitz macht Jungfern rar.
(Schwäbisches Sprichwort)
(=Neugierde)
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Nightraven
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Beitrag von Nightraven »

@ fridoxl

Also ich fand das mit den Fallen nicht sooo schlimm. Ich konnte auch nur bis zum Experten ausbilden. Anfangs hab ich mich immer so gedreht, daß die Charaktere mit den wenigsten HP möglichst weit weg standen. Und recht bald gabs ja Telekinese. Deswegen extra einen Dieb? Nö! ;)
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Ein_Yak
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Beitrag von Ein_Yak »

Hey Mädels!

@ Strider:

Also, ich finde, daß Fähigkeitssystem in M&M VII besser ausgearbeitet und vor allem in sich konsistenter bzw. logischer. Gerade, daß ein Zauberer/Lich keine Kondition lernen kann, ist dafür ein gutes Beispiel. Außerdem hat das differenziertere System ja auch den Sinn, mehr Klassen als in M&M VI mit jeweils eigenen Stärken zur Verfügung zu haben. Und Zauberer können geschützt werden und haben selbst starke Angriffsfähigkeiten (sind ohnehin die interessanteren Charaktere). Ich denke, es ist einfach eine Frage des Umgangs mit den Charakteren. Das man da seine Herangehensweise im Vergleich zu M&M VI ändern muß, finde ich nicht schlimm, sondern gut.
PS: Entspannt bleiben!

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mara
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Beitrag von mara »

Genau, @Yak, ganz Deiner Meinung. ;) (dazu komm ich auch gleich nochmal)

"gesammelte Irrtümer" ;)

@strider: In Nighon findet man den Wasser-Meister, nicht den GM, der lebt in Harmondale. ;)

Das Titanenford kann man unsichtbar problemlos "bewältigen" (und später kommt man zum Schlachten zurück... ;)). Auch durch Nighontunnel und Donnerfaustgebirge schafft man es mit ein paar Tricks schon recht früh im Spiel.

@fridoxl: der Betrüger erhöht die Handelsfähigkeit, der Einbrecher hilft beim Fallen entschärfen. Beide senken den Ruf, der allerdings nicht mehr so wichtig ist wie in mm6. (Man sollte nur aufpassen, keine Verbündeten umzubringen und immer artig alle Geldstrafen zahlen, sonst landet man beim nächsten Königsbesuch ganz schnell im Gefängnis... ;) Und, wie schon gesagt wurde, sooo schlimm ist es auch nicht mit dem Entschärfen. Experte reicht auf jeden Fall. Die Mannschaft wird ja auch immer stärker und stirbt nicht mehr gleich, wenn eine Kiste explodiert, sondern verliert nur wenige Trefferpunkte, die mit dem wunderbaren Zauberspruch "Regeneration" (den es in mm6 noch nicht gab... ;)) ganz schnell wieder aufgeholt sind. Und es gibt ja auch noch "Telekinese". ;)

Allgemein gefällt mir gerade das Fähigkeitensystem in mm7 viel besser als das in mm6. Es gibt eine viel größere Variabilität. Es ist viel schwerer, eine "ideale Party" zu finden, ich denke sogar, die gibt es gar nicht. In mm6 konnte man ziemlich schnell sagen, dass die Konstellation P,B,K,H oder auch noch R,D,K,H ideal sind. In mm7 geht das so nicht. Im konkreten Fall hätte man zum Beispiel in beiden Fällen Probleme mit den Fallen... ;)

Die wunderbare Klassen- und Rassenvielfalt machen mm7 immer wieder interessant, denn man möchte gern wissen, wie ist das eigentlich mit einem Ranger? Oder einem Mönch? usw.

Ich denke, dass es gerade deswegen auch soviele mm7-Geschichten im Forum gibt. Mehr, als das bei mm6 (und erst recht mm8 und mm9 ;)) der Fall ist.

@matzeone: Ich verstehe Dich durchaus. Mir ging es genauso wie Dir, als ich mit mm7 begonnen habe. Man ist einfach deshalb enttäuscht, weil man die Welt Enroth (die wirklich liebevoll gemacht ist) nicht wieder antrifft. Mich hat am Anfang alles gestört, was anders war als in mm6. Später habe ich viele dieser "anderen" Dinge zu schätzen gelernt. Eben das andere (bessere!) Fähigkeitensystem, die neuen (besseren!) Zaubersprüche "Regeneration", "Seelensauger", "Schmerzflexion" :P usw. , "Lähmen" funktioniert hier erst richtig (mir ist es in mm6 NIE gelungen, ein Monster zu lähmen, die Wahrscheinlichkeit, dass es gelingt, war wohl schlecht berechnet, in mm7 macht der Spruch richtig Spaß! :D), "Schutz vor Magie" ist jetzt einer der wichtigsten Sprüche des Spiels, da er Dich auf GM-Rang vor Sudden Death und Ausrottung schützt; die Entscheidungsmöglichkeit zwischen Licht und Schatten (und auch andere - z. B. Fanfare...) und letzlich wunderschön gearbeitete Gegenden: Vom Tulareanischen Forst war ich vom ersten Augenblick an völlig hingerissen und das geht mir immer wieder so. :)

Ach ja: Auch von mir noch nachträglich alles Gute zu Deinem Geburtstag! :)

mara (die beide Spiele, mm6 und mm7 sehr gern mag. :) )
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SirCaneghem
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Beitrag von SirCaneghem »

Der Einstieg in MM7 war gewiss nicht einfach. aber um das Schloss muss man sich keine Gedanken machen. wenn du mal ein bisschen in arena gezockt hast und so auf Level 10 bist, dein Schloss renobiert ist und du vile Aufgaben erfüllen must, gehts erst richtig los. Das davor war eine wahrmmachphase. Wenn du mal im Spiel drinbist ist es aus meiner sicht, das beste MM-Spiel :D :D :D
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Sheltrak
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Beitrag von Sheltrak »

MM6 ist schön - MM7 och =)
MM7 ist kannste doch in der Pfeife rauchen wennde nach Manni Bs Methode den Drachen fledderst :smokin:
ansonsten finde ich das MM7 im grundgedanken von MM6 übernommen wurde was es eigentlich langweiliger machen sollte (nochmal MM6 wie öde...) dem ist aber nicht so find ich: logisch ausgewogene skills (zB bogen [gross]meister : hab mich immer gefragt wie ein waffenunbegabter magier das hinkriegt so gut zu schießen wie ein ausgebildeter bogenschütze) zu den ausbildern kommt man schon ... irgendwie :D unsichtbarkeit war da eine riesige hilfe) das lähmen nun auf Lichtseite ist balanciert auch Licht/Schatten miteinander viel besser aus :) da war ja Schatten in MM6 ziemlich bevorteilt. Das mit den Fallen hat mich nicht gestört - wie mara schon gesagt hat : irgendwann ham se eh genug HP , es gibt telekinese , und auch solch nette +skill items.
Das einzige was mich manchma gestört hat war, dass ich nicht jedes monster metzeln durfte :D (ohne meine ruf zu verschandeln)
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Ein_Yak
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Beitrag von Ein_Yak »

Hey Mädels!
mara hat geschrieben:In mm6 konnte man ziemlich schnell sagen, dass die Konstellation P,B,K,H oder auch noch R,D,K,H ideal sind.
Dazu gibt es ja auch andere Meinungen... Ich sag' nur K/H/H/H... (Ja, Mr. SoerenS und Manni_B, ich geb' ja offen zu, das sind Eure Idealaufstellungen. Ich kann mich da anschließen.)
mara hat geschrieben:ch denke, dass es gerade deswegen auch soviele mm7-Geschichten im Forum gibt. Mehr, als das bei mm6 (und erst recht mm8 und mm9) der Fall ist.
Also ich teile fast Alles aus Deinem Post :top:, aber in diesem Punkt, mag ich Dir nicht folgen. Faktisch mag das so stimmten, aber von der Begründung... naja, vielleicht bin ich da gegenüber M&M VI positiv voreingenommen, denn obwohl ich viele Änderungen in M&M VII begrüße und die Differenzierungen sehr schätze, vermisse ich doch Einiges, was mich an M&M VI wirklich begeistert hat, um da nur 'mal so ein Dungeon wie das Grab von Varn zu nennen. Schon darüber könnte man einen Roman verfassen. Das hat einfach das gewisse Etwas.

@ Sheltrak:

Es stimmt, Licht und Schatten sind in M&M VII ausgewogener angelegt, was allerdings nichts an der Genialität der schwarzen Magie ändert :D...
PS: Entspannt bleiben!

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mara
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Beitrag von mara »

Ein_Yak hat geschrieben:...vermisse ich doch Einiges, was mich an M&M VI wirklich begeistert hat, um da nur 'mal so ein Dungeon wie das Grab von Varn zu nennen. Schon darüber könnte man einen Roman verfassen. ...
Au ja, Yak, mach das, bitte! :bounce:

in großer Vorfreude

mara :D
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Ein_Yak
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Beitrag von Ein_Yak »

Hey Mädels!

@ mara:

Oooppps, so fix? Muß 'mal sehen... Hab' (leider) im Moment viel Unerfreuliches um die Ohren. Aber, das ist keine wirklich gute Begründung?! Hab' Dich schließlich auch gedrängelt. Aber versprochen, ich werde mir das vornehmen, wie soll man denn auch "Nein" sagen können bei den Mädels I) ;)?!
PS: Entspannt bleiben!

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SirWinston
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Beitrag von SirWinston »

Hallo, Matzeone! Noch einen Tipp: Unbedingt den inoffiziellen Patch von der Fansite installieren! Die Attribute der Waffen und vor allem der Artefakte/Relikte sind ohne Patch doch etwas mickrig. Außerdem werden so einige Bugs behoben...
Kurze Arme, keine Kekse!
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Rumble
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Die Mischung macht´s

Beitrag von Rumble »

MM6 ist einfach gigantisch. Die Dungeons - insbesondere die Grossen - glänzen durch eine verwirrende Vielfalt an Wegen und sprühen vor netten Einfällen und grandiosen Designs. Bin gerade mal wieder im Grab von Varn und allein der Anblick der schieren Grösse der Räume und der Verwirrung wohin einen manche Wege führen - unglaublich. :top:

Die vielen Karten mit einer riesigen Anzahl an mehr oder minder grosser Dungeons - eine Delikatesse. Das nenne ich Spieltiefe. :respekt:

Die netten kleinen Details z.B. Varncodes od. Q, all das macht 6 zu einem Monate an Spielspass bringenden Spiel. :D

MM7 ist nicht so gigantisch, wie 6, aber glänzt durch ein gut ausgewogenes Fähigkeits- und Spruchsystem und eine bequeme Bedienung. Gerade das nicht Alle alles lernen können finde ich sehr gut, umso wichtiger werden Schutzgegenstände und -zauber.

Ausserdem ist der Zwang sich für einen Weg entscheiden zu müssen, und dadurch manche Quests bzw. Magiearten gar nicht lösen bzw. beherrschen zu können ein besonderer Reiz. Das erhöht für mich den Wiederspielfaktor enorm. Nochmal die andere Seite, den anderen Weg einschlagen.

Einen schwachbrüstigen Magier überleben zu lassen, viel interessanter als mit einer gleichmässig aufgedonnerten Party alles locker zu verteilen. Hier wird wirkliche Spezialisierung betrieben.

Der Zauberspruch Regeneration allein - eine wunderschöne Möglichkeit die Zeit bis zum Wiederaufladen weit länger auszudehnen.

Allerdings finde ich mit Licht, dem Patch ( und damit den Superwaffen z.B. die Minotaurenaxt ) wird es fast zu leicht, z.B. 10 Drachen im Nahkampf schlachten.

Aber hier auch wieder genial: Teufel sind immun gegen Licht, und Drachen ohne Licht ist viel schwerer. So dass einem die Endquests der jeweiligen Farbe noch mal so richtig den Nerv rauben können.

Diese Trennung der geballten Angriffsmacht von Schwarz :twisted: und des sauberen Schutzes von Licht :unschuldig: : Einfach Super!

Graphisch müsste sich meinetwegen gar nichts zu 7 ändern. Ich hasse diese 3D-Graphiken, bei denen einem gerade in dunklen Räumen die Differenzierung der Umrisse eine Qual wird. Sieht irgendwie alles nebelig aus. Könnte allerdings auch an meiner Graphikkarte liegen ( TNT2 ).

Die Bedienung und das Spruchsystem von 7 kombiniert mit der gigantischen Tiefe und liebevollen Ausarbeitung von 6, dass wäre der Traum. :top: :respekt: :mrgreen:
Gruß Rumble

Der Weg ist das Ziel.
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Castore
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Beitrag von Castore »

Auch ich fand MM6 besser als MM7. Die besonders positiven Punkte hat mein Vorredner bereits genannt. Dem kann ich mich nur anschliessen. MM7 war aber trotzdem noch ein Top-Spiel und hat riesig Spaß gemacht. Besonders die verschiedenen Spielwege und ständigen Überraschungen machten mir großen Spaß. MM8 war dann ja.... naja......
Bye
Cast :bounce: re

Schlauer Spruch des Jahres 2013:

"Ich ging mit dem Gefühl in´s Bett, dass alle Säufer kennen: Ich hatte mich lächerlich gemacht, aber zum Teufel damit." (Henry Chinaski)
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