Verfasst: Fr 05.10.2001 - 11:54
Tips für Fate von einem erfahrenen (*hochstapel*) Spieler:
Partyzusammenstellung: Neben Winwood, dem Startcharakter empfehle ich nach x-maligem Spielen eine Pheyd-Banshee, einen Laurin-Warlock (besser männlich, weibliche, verjüngte Warlocks haben keine Tragkraft, was schade ist, weil es für Warlocks ne ordentliche Anzahl guter Rüstungen gibt.) und einen Mönch-Gnom. Diese drei sind meines Erachtens ein Muß. Damit bleiben drei Plätze frei. Jetzt hängt es von den persönlichen Vorlieben ab:
1.) Marina: hat die Fähigkeit `Erwecken`, darf aber bis zum Sieg über Athran nicht kämpfen. Sie kann sehr nützlich sein. (Ich persönlich schiebe sie allerdings lieber in die Zweitparty ab.)
2.) Toronar: ein Moron-Warlock mit guten Anfangswerten und guter Ausrüstung. Vor allem am Anfang ist der Junge essentiell. Es wird sich aber, wenn ihr einen Laurin-Warlock in der Party habt, schnell rausstellen, daß Toronar schon früh überflügelt wird. (Ich persönlich nehme ihn ganz gerne mit, 2 Warlocks sind besser als einer.)
3.) Ein Enchanter(-Moron). Der Enchanter ist ein schwacher Charakter, der vor allem als Moron kaum Hitpoints gewinnt, dafür aber relativ (!) stark in Sachen Magepoints ist. Beinahe essentiell macht ihn der Zaubersprüch `Flare`, der Geheimtüren sichtbar macht. Positiv ist auch, daß er die Engelsprüche früh erhält. (Ich selbst nehme den Enchanter zwar ungern mit, aber er ist dennoch immer dabei gewesen; wenn man das Pech hat, daß der Junge am Anfang zu schwach ist (grade als Moron), sollte man ihn bis zum Start in die Dungeons in der Zweitparty lassen und erst beim Start dann mitnehmen. Mitlerweile lasse ich ihn weg, denn die Banshee lernt früh den Elementar-Licht-Spruch; der zeigt zwar die Geheimtüren nicht, aber wofür hab eigentlich beim ersten mal die Karten gezeichnet!?)
4.) Mandrag: kommt zwar erst am Ende der Grotten in die Party, ist aber ein Charakter, ohne den das Spiel nicht zu gewinnen ist, deshalb sollte man ihn ab entsprechendem Zeitpunkt in der Hauptparty mitnehmen und aufbauen. Als Erzmagier wird er außer in Intellenz und Weisheit aber keine all zu hohen Werte erreichen. Ärgerlich ist, daß man zugunsten Mandrags einen Partner aus der Hauptparty entlassen oder in Party 2 abschieben muß. (Ich persönlich habe bis dahin immer einen Kämpfer dabei, den ich in Party 2 stopfe, wenn ich Mandrag erhalte; so fällt das nicht ganz so schwer).
5.) andere Zauberer:
es stehen hier zur Verfügung:
- Priester und Kleriker: die einzigen, die `Heilige` Rüstungen anziehen können und später die Party mit Ihren Gebeten recht zuverlässig aus Gefahr erretten können. Gut ist dabei, daß die Party die gesamte Erfahrung, die sie auch im Kampf erhalten hätte, bekommt, schlecht, daß die Kampfstatistik darunter leidet, was schlecht ist, wenn man vor den Altar von Alarian treten will.
- Feen und Nympfen:
hier redet jeder von 2 Dingen: die (frühe) Möglichkeit, getötete Party-Mitglieder wieder zum Leben zu erwecken und das frühe Erreichen der Meistersprüche. Dazu bleiben zwei Dinge zu sagen: Feen und Nympfen haben insgesamt in kampfrelevanten Fähigkeiten keine all zu guten Werte. Die Fähigkeit, Tote zu erwecken wird relativiert durch die Tatsache, daß man sie auch restaurieren und heilen muß, wenn sie nicht gleich wieder druffgehen sollen und daß sich zu häufig sterbende Partymitglieder schnell verabschieden und die Party verlassen, was man am besten dadurch vermeidet, daß man sie nicht sterben läßt, was Nympfe und Fee überflüssig macht. Was den Meister angeht, ist ein aktiver Kampfzauberer schneller dort, mit Hilfe des Altars. Feen und Nympfen sind aber die einzigen, die es ermöglichen, den Gegner mit schönen Gesängen zu betören. Was aber fast nix bringt.
- Druiden, Alchemisten, Hexen:
jede dieser drei Berufe hat eine eigene Spezialfähigkeit, der Druide kann von Anfang an beschwören, was nur nix bringt, weil er die nötige Intelligenz nicht hat. Darüberhinaus kann jeder Zauberer das lernen, wenn er nicht schon die Antimagierfähigkeit hat.
Die Sprachfähigkeit des Alchemisten wird fast nie gebraucht und für die paar Male reicht es, einen in der Zweitparty dafür aufzuheben und nur im Notfall zu aktivieren.
Die Hexe ist ähnlich gelagert, hat aber ne deutlich bessere Ausrüstungstoleranz. Die Fähigkeit `Mag. Gehör` hab ich nie gebraucht, nur bei Toronars Tomb hört die Hexe ne sanfte Melodie. Ansonsten: Fehlanzeige; aber mit Hexen hab ich nicht zuviel Erfahrung.
- alle anderen Zaberklassen wie Magician, Conjurer, Wizard, Sorcerer sind kaum sinnvoll,
die Walkyre kann als Substituent für den Warlock zwar nützlich sein, erreicht aber nie dessen Niveau und lohnt sich imo nicht, da auch die Ausrüstungstoleranz besser sein könnte.
6.) der schwierigste Punkt: die Kämpfer. Leider ist es so, daß die Kämpfer sich nur bis zum Ende Miras Athrans lohnen, was danach kommt, schaffen Zauberer einfach besser. Das heißt letztlich nix anderes, als das Kämpfer quasi obsolet sind. Das ist vor allem deshalb schade, weil viele der besten Rüstungen (Styxpanzer, Diamantpanzer, Steinpanzer etc) und Waffen (Styxschild, Ruhmschwert, Warphammer etc) nur von Kämpfern getragen werden können, und dummerweise grade von denen, die es kampftechnisch nicht so bringen, wie Barbaren, Gladiatoren und Krieger (sic!). Die Kämpferberufe, die sich lohnen KÖNNEN, sind:
der Ninja (Errin), hat als Spezialfähigkeit `KungFu`, das heißt, der Junge trifft kritisch und tötet mit jedem Treffer. Der hält mit am längsten durch. Mittelmäßige Ausrüstungstoleranz.
Der Dieb:
hat die Spezalfähigkeit `Fallen finden`. Das KANN nützlich sein, wird aber relativiert durch die Tatsache, daß ein Charakter mit relativ hoher Intelligenz (ab 30 aufwärts) mit fast 100%iger Sicherheit das gleiche schafft. Jede gefundene Falle bringt 500 Erf.Punkte. Die Ausrüstungstoleranz ist schlecht, aber der Dieb hat wie der Ritter Ausrüstungsgegenstände, die nur seine Klasse anziehen kann. Stehlen kann mit steigenden Werten auch jeder andere Charakter.
Der Schütze (Laurin):
der einzige Charakter, der sich ganz auf Schiessen spezialisiert hat. Der Schütze ist später in der Lage, pro Angriff mehrfach zu schiessen und die Tatsache, daß der Kristallbogen (zusammen mit der Armbrust) die stärkste Schusswaffe darstellt und man diesen gleich zu Anfang erhält sowie die große Anzahl verschiedener Pfeile (übel: Bog, Crim, Opal) macht den Schützen vor allem in Anbetracht von werfbaren und zurückkehrenden Waffen oder Rundschlagwaffen und Mordhämmern zwar nicht sinnvoller, aber durchaus spaßig. Ausrüstungstoleranz gut. Ein Substituent, der zwar nicht mehr als einmal pro Runde schiesst, aber dafür häufig kritisch trifft, ist der Jäger. Ausrüstungstoleranz sehr gut.
der Mörder (ich bevorzuge der Optik wegen eine Mörderin, Errin):
diese Klasse ist meist mit hohen Anfangswerten in Angriff und Verteidigung gesegnet und lässt sich auch gut entwickeln. Weiterhin sind kritische Treffer häufig. Die Ausrüstungstoleranz ist mäßig. Anziehend ist die düstere Aura, die diese Klasse umgibt.
Der Narr:
ist ein Witz. Trotz hoher Anfangswerte läßt sich nichts daraus machen. Witze sind bei allen gut, wenn die Intellenz stimmt, der Narr bringt da keinen Vorteil. Die Ausrüstungstoleranz ist mies. Wer Lust hat, mal einen Narr durchzuschleppen, ok, das kann Spaß machen, wenn man das Spiel kennt. Aber die ersten Male würde ich das nicht empfehlen.
Der Abenteurer, die Amazone (weibl. Pendant):
der Abenteurer ereicht als Gnom in allen Bereichen außer Stärke und Charisma die höchstmöglichen Werte. Das klingt toll, bringt aber trotzdem später nix mehr. 2 Abenteurer in der Party sind dann auch etwas langweilig, aber praktisch, was die Waffen betrifft, was Winwood nicht mehr braucht, kann er immer schön weitergeben...ich hab das mal gemacht, der Junge hat sich gut gehalten. Kann also Spaß machen.
Die anderen Kämpfer sind mehr oder weniger Beiwerk, gut für Probeläufe. Spaß hat mir persönlich noch der Barbar-Gigant gemacht (die Tragkraft kann wirklich gigantisch sein, hatte mal was zwischen 700 und 800!!) sowie der Laurin-Kämfer, der sehr früh hintergehen konnte.
So, soviel zum Thema Partyzusammenstellung. Meine Fragen an euch: wie sieht eure bevorzugte Party aus? Und macht ihr auch was mit eurer 2. und 3. Party?
Partyzusammenstellung: Neben Winwood, dem Startcharakter empfehle ich nach x-maligem Spielen eine Pheyd-Banshee, einen Laurin-Warlock (besser männlich, weibliche, verjüngte Warlocks haben keine Tragkraft, was schade ist, weil es für Warlocks ne ordentliche Anzahl guter Rüstungen gibt.) und einen Mönch-Gnom. Diese drei sind meines Erachtens ein Muß. Damit bleiben drei Plätze frei. Jetzt hängt es von den persönlichen Vorlieben ab:
1.) Marina: hat die Fähigkeit `Erwecken`, darf aber bis zum Sieg über Athran nicht kämpfen. Sie kann sehr nützlich sein. (Ich persönlich schiebe sie allerdings lieber in die Zweitparty ab.)
2.) Toronar: ein Moron-Warlock mit guten Anfangswerten und guter Ausrüstung. Vor allem am Anfang ist der Junge essentiell. Es wird sich aber, wenn ihr einen Laurin-Warlock in der Party habt, schnell rausstellen, daß Toronar schon früh überflügelt wird. (Ich persönlich nehme ihn ganz gerne mit, 2 Warlocks sind besser als einer.)
3.) Ein Enchanter(-Moron). Der Enchanter ist ein schwacher Charakter, der vor allem als Moron kaum Hitpoints gewinnt, dafür aber relativ (!) stark in Sachen Magepoints ist. Beinahe essentiell macht ihn der Zaubersprüch `Flare`, der Geheimtüren sichtbar macht. Positiv ist auch, daß er die Engelsprüche früh erhält. (Ich selbst nehme den Enchanter zwar ungern mit, aber er ist dennoch immer dabei gewesen; wenn man das Pech hat, daß der Junge am Anfang zu schwach ist (grade als Moron), sollte man ihn bis zum Start in die Dungeons in der Zweitparty lassen und erst beim Start dann mitnehmen. Mitlerweile lasse ich ihn weg, denn die Banshee lernt früh den Elementar-Licht-Spruch; der zeigt zwar die Geheimtüren nicht, aber wofür hab eigentlich beim ersten mal die Karten gezeichnet!?)
4.) Mandrag: kommt zwar erst am Ende der Grotten in die Party, ist aber ein Charakter, ohne den das Spiel nicht zu gewinnen ist, deshalb sollte man ihn ab entsprechendem Zeitpunkt in der Hauptparty mitnehmen und aufbauen. Als Erzmagier wird er außer in Intellenz und Weisheit aber keine all zu hohen Werte erreichen. Ärgerlich ist, daß man zugunsten Mandrags einen Partner aus der Hauptparty entlassen oder in Party 2 abschieben muß. (Ich persönlich habe bis dahin immer einen Kämpfer dabei, den ich in Party 2 stopfe, wenn ich Mandrag erhalte; so fällt das nicht ganz so schwer).
5.) andere Zauberer:
es stehen hier zur Verfügung:
- Priester und Kleriker: die einzigen, die `Heilige` Rüstungen anziehen können und später die Party mit Ihren Gebeten recht zuverlässig aus Gefahr erretten können. Gut ist dabei, daß die Party die gesamte Erfahrung, die sie auch im Kampf erhalten hätte, bekommt, schlecht, daß die Kampfstatistik darunter leidet, was schlecht ist, wenn man vor den Altar von Alarian treten will.
- Feen und Nympfen:
hier redet jeder von 2 Dingen: die (frühe) Möglichkeit, getötete Party-Mitglieder wieder zum Leben zu erwecken und das frühe Erreichen der Meistersprüche. Dazu bleiben zwei Dinge zu sagen: Feen und Nympfen haben insgesamt in kampfrelevanten Fähigkeiten keine all zu guten Werte. Die Fähigkeit, Tote zu erwecken wird relativiert durch die Tatsache, daß man sie auch restaurieren und heilen muß, wenn sie nicht gleich wieder druffgehen sollen und daß sich zu häufig sterbende Partymitglieder schnell verabschieden und die Party verlassen, was man am besten dadurch vermeidet, daß man sie nicht sterben läßt, was Nympfe und Fee überflüssig macht. Was den Meister angeht, ist ein aktiver Kampfzauberer schneller dort, mit Hilfe des Altars. Feen und Nympfen sind aber die einzigen, die es ermöglichen, den Gegner mit schönen Gesängen zu betören. Was aber fast nix bringt.
- Druiden, Alchemisten, Hexen:
jede dieser drei Berufe hat eine eigene Spezialfähigkeit, der Druide kann von Anfang an beschwören, was nur nix bringt, weil er die nötige Intelligenz nicht hat. Darüberhinaus kann jeder Zauberer das lernen, wenn er nicht schon die Antimagierfähigkeit hat.
Die Sprachfähigkeit des Alchemisten wird fast nie gebraucht und für die paar Male reicht es, einen in der Zweitparty dafür aufzuheben und nur im Notfall zu aktivieren.
Die Hexe ist ähnlich gelagert, hat aber ne deutlich bessere Ausrüstungstoleranz. Die Fähigkeit `Mag. Gehör` hab ich nie gebraucht, nur bei Toronars Tomb hört die Hexe ne sanfte Melodie. Ansonsten: Fehlanzeige; aber mit Hexen hab ich nicht zuviel Erfahrung.
- alle anderen Zaberklassen wie Magician, Conjurer, Wizard, Sorcerer sind kaum sinnvoll,
die Walkyre kann als Substituent für den Warlock zwar nützlich sein, erreicht aber nie dessen Niveau und lohnt sich imo nicht, da auch die Ausrüstungstoleranz besser sein könnte.
6.) der schwierigste Punkt: die Kämpfer. Leider ist es so, daß die Kämpfer sich nur bis zum Ende Miras Athrans lohnen, was danach kommt, schaffen Zauberer einfach besser. Das heißt letztlich nix anderes, als das Kämpfer quasi obsolet sind. Das ist vor allem deshalb schade, weil viele der besten Rüstungen (Styxpanzer, Diamantpanzer, Steinpanzer etc) und Waffen (Styxschild, Ruhmschwert, Warphammer etc) nur von Kämpfern getragen werden können, und dummerweise grade von denen, die es kampftechnisch nicht so bringen, wie Barbaren, Gladiatoren und Krieger (sic!). Die Kämpferberufe, die sich lohnen KÖNNEN, sind:
der Ninja (Errin), hat als Spezialfähigkeit `KungFu`, das heißt, der Junge trifft kritisch und tötet mit jedem Treffer. Der hält mit am längsten durch. Mittelmäßige Ausrüstungstoleranz.
Der Dieb:
hat die Spezalfähigkeit `Fallen finden`. Das KANN nützlich sein, wird aber relativiert durch die Tatsache, daß ein Charakter mit relativ hoher Intelligenz (ab 30 aufwärts) mit fast 100%iger Sicherheit das gleiche schafft. Jede gefundene Falle bringt 500 Erf.Punkte. Die Ausrüstungstoleranz ist schlecht, aber der Dieb hat wie der Ritter Ausrüstungsgegenstände, die nur seine Klasse anziehen kann. Stehlen kann mit steigenden Werten auch jeder andere Charakter.
Der Schütze (Laurin):
der einzige Charakter, der sich ganz auf Schiessen spezialisiert hat. Der Schütze ist später in der Lage, pro Angriff mehrfach zu schiessen und die Tatsache, daß der Kristallbogen (zusammen mit der Armbrust) die stärkste Schusswaffe darstellt und man diesen gleich zu Anfang erhält sowie die große Anzahl verschiedener Pfeile (übel: Bog, Crim, Opal) macht den Schützen vor allem in Anbetracht von werfbaren und zurückkehrenden Waffen oder Rundschlagwaffen und Mordhämmern zwar nicht sinnvoller, aber durchaus spaßig. Ausrüstungstoleranz gut. Ein Substituent, der zwar nicht mehr als einmal pro Runde schiesst, aber dafür häufig kritisch trifft, ist der Jäger. Ausrüstungstoleranz sehr gut.
der Mörder (ich bevorzuge der Optik wegen eine Mörderin, Errin):
diese Klasse ist meist mit hohen Anfangswerten in Angriff und Verteidigung gesegnet und lässt sich auch gut entwickeln. Weiterhin sind kritische Treffer häufig. Die Ausrüstungstoleranz ist mäßig. Anziehend ist die düstere Aura, die diese Klasse umgibt.
Der Narr:
ist ein Witz. Trotz hoher Anfangswerte läßt sich nichts daraus machen. Witze sind bei allen gut, wenn die Intellenz stimmt, der Narr bringt da keinen Vorteil. Die Ausrüstungstoleranz ist mies. Wer Lust hat, mal einen Narr durchzuschleppen, ok, das kann Spaß machen, wenn man das Spiel kennt. Aber die ersten Male würde ich das nicht empfehlen.
Der Abenteurer, die Amazone (weibl. Pendant):
der Abenteurer ereicht als Gnom in allen Bereichen außer Stärke und Charisma die höchstmöglichen Werte. Das klingt toll, bringt aber trotzdem später nix mehr. 2 Abenteurer in der Party sind dann auch etwas langweilig, aber praktisch, was die Waffen betrifft, was Winwood nicht mehr braucht, kann er immer schön weitergeben...ich hab das mal gemacht, der Junge hat sich gut gehalten. Kann also Spaß machen.
Die anderen Kämpfer sind mehr oder weniger Beiwerk, gut für Probeläufe. Spaß hat mir persönlich noch der Barbar-Gigant gemacht (die Tragkraft kann wirklich gigantisch sein, hatte mal was zwischen 700 und 800!!) sowie der Laurin-Kämfer, der sehr früh hintergehen konnte.
So, soviel zum Thema Partyzusammenstellung. Meine Fragen an euch: wie sieht eure bevorzugte Party aus? Und macht ihr auch was mit eurer 2. und 3. Party?