Seite 1 von 3
Verfasst: Fr 10.05.2002 - 09:52
von Cantor
Nachdem ich Heroes4 nun schon einige Wochen intensiv gespielt habe, denke ich, daß die Städte mit einer Ausnahme relativ ausgewogen sind: Might.
Der Nachteil der fehlenden Magieschule wird durch nichts wiedergutgemacht. Weder sind die Helden noch die verfügbaren Truppen stärker als die der anderen Städte. Vielleicht gibt es Taktiken, die bei Might zum optimalen Ergebnis führen, doch bislang ist mir der Clou der Stadt verborgen geblieben.
1st Lvl: Zentauren sind durch short range nichts besonderes und es gibt definitiv zu wenig pro Woche, um wirklich schlagkräftige Stacks aus ihnen zu formen. Berserker haben zwar eine hohe Hitpointanzahl und verfügen über eine hohe Schlagkraft, doch die Tatsache, daß sie immer nach vorne stürmen garantiert ein kurzes Leben. Möchte man sie längere Zeit behalten, so muss man die Kampftaktik stark offensiv ausrichten.
2nd Lvl: Schwer wiegt der Nachteil, daß man für die Zweitlevelkreaturen bereits ein größeres Gebäude bauen muß (Caravan für Nomaden, Citadel für Harpien), bei schlechten Ausgangsbedingungen ein hohes Handicap. Schlecht sind die beiden Kreaturen zwar nicht, aber auch nicht überragend.
3rd Lvl: Der Ogre Mage ist für mich die schlechteste Drittleveleinheit, zwar hat er die höchste Geburtenrate, doch verursacht er vergleichsweise wenig Schaden (Att/Def von 18/16 ist mit Abstand der geringste Wert). Cyclops sind dagegen recht gut, leider aber unter geringer Geburtenrate (3 pro Woche), so wenige gibt es sonst nur bei Vampiren, bei denen man es allerdings durch Nekromantie wieder wettmachen kann.
4th Lvl: Auch hier sind die Kreaturen gut, aber bei weitem nicht herausragend, wenigstens sind die billig.
Insgesamt gesehen gefällt mir jede (!) andere Stadt von den Truppen besser, selbst wenn ich den Vorteil der Magie nicht berücksichtige, weshalb es mich interessiert ob und wenn ja wie man Might spielen muß, um es als gleichwertige Stadt ansehen zu können?
Verfasst: Fr 10.05.2002 - 10:13
von Mondkalb
Immerhin gibt es noch die Breeding Pen - Erhöhung des Kreaturenwachstums um 50%. Wenn man dann noch einen Nobility-Helden ranzieht, der das Wachstum weiter erhöht hat man schon einen gewissen Vorteil.
Die Zyklopen sind ja auch nicht von schlechten Eltern, weil sie erstens den Flächenangriff haben und zweitens nicht mit Gegenschlag rechnen müssen (im Fernkampf).
Eine große Anzahl Thunderbirds scheint nach einem Tip aus mmportals der ideale Heldenkiller zu sein: Der Angriff der Thunderbirds killt den Helden, Potion of Immortality lässt ihn wiederauferstehen, dann wird er vom Blitz erneut gekillt - endgültig.
Verfasst: Fr 10.05.2002 - 10:41
von Morpheus_2nd
Hallo zusammen!
Ich habe gestern erstmals mit Might gespielt und hatte so ein riesiges Kreaturenwachstum, dass ich keine Probs hatte. Es war eine Map, wo jeder mit Gral gestartet ist (bei Might +100% Wachstum), außerdem hatte ich nach ner Zeit einen Experten- Adel- Typen und die Geburtsstätte kam auch noch dazu.
Zumindest so war es ziemlich einfach, auch wenn es mit Tod sicherlich noch viel einfacher gewesen wäre.
So long
Morpheus
Verfasst: Fr 10.05.2002 - 11:05
von Cantor
Breeding Pens kosten natürlich auch wahnsinnig viel (15.000), so daß man lange warten muß bis man diesen Vorteil geniessen kann.
Verfasst: Fr 10.05.2002 - 14:14
von djuremban
also ich habe in meinem ersten (und bisher auch einzigem) spiel (fand im hotseat statt) auch das "glück" gehabt, might spielen zu dürfen. zumindest dachte ich glück, denn so musste ich mich wenigstens nicht mit den unbekannten zaubern rumschlagen. es ist eine L-welt mit sechs parteien.
was soll ich sagen, ich bin so richtig am ar***. wir spielen auf zweitschwierigster stufe und nachdem ich die holz und erz mine freigekämpft hatte (oh bitte, ihr lieben, lieben berserker, nicht dahin!!!!!) konnt ich mich voll und ganz aufs erforschen meines territoriums konzentrieren (und wehe der cursor wurde mal orange....).
kurz und gut, während die anderen sich durch die kämpfe durchcasten (der eine chaos mit metzelsprüchen, der andere necro erweckt immer irgendwelche umgefallen stacks, die dann für ihn kämpfen). ich habe es am ende geschafft zyklopen zu bauen, aber mitlerweile haben die anderen schon alle minen in beschlaggenommen, artefakte bis zum hals und in meinem gebiet laufen noch massig freier viehcher rum. 15000 für die breedingpit???? keine chance!
und die helden der anderen machen sogar im nah- bzw fernkampf mehr als ich aufgrund von höherem level und der tatsache, dass sie sich auch den combat skill zugelegt habe.
ausgleich? vielleicht würde es helfen, wenn die combat skills beim barbaren besser sind als bei anderen (und das deutlich), oder der combatskill von anderen gar nicht genommen werden kann (was aber unlogisch wäre!) mal sehen, vielleicht änderdn sich die vorzeichen noch, aber die vampire vom necro werde ich wohl nicht packen.
so long, und wenn ichd as spiel irgendwann mal selbst habe, werde ich schon die richtige taktik für might finden!
schönes we
Verfasst: Fr 10.05.2002 - 14:25
von Mondkalb
Auf den höheren Spielstufen ist der Anfang allerdings ziemlich schwer, weil die Kreaturenstacks vor den Minen erheblich größer sind; außerdem bekommen die Helden weniger Erfahrungspunkte, der Aufstieg verzögert sich also auch noch.
Es hängt am Anfang allerdings auch bei anderen Städten etwas am seidenen Faden. Preserve z. B. braucht sehr viel Holz, wenn man die Elfen haben will, die Greife sind ebenfalls teuer, weil man eine Zitadelle bauen muss.
Verfasst: Fr 10.05.2002 - 14:29
von djuremban
ich hab auch schon gehört, dass alles ziemlich ausgeglichen sein soll, aber wie der thread-titel schon sagt und wie castor in seinem post herausgearbeitet hat, might scheint im nachteil.
das kann ich mit (ca 5 std. hotseat, also gar nicht) nur bestätigen. schafft man es, ne breeding pit zu kaufen und am ersten tag einen nobility heroe und am achten tag einen thief...aber dads gehört in eine anderen thread
Verfasst: Fr 10.05.2002 - 14:30
von djuremban
ich hab auch schon gehört, dass alles ziemlich ausgeglichen sein soll, aber wie der thread-titel schon sagt und wie castor in seinem post herausgearbeitet hat, might scheint im nachteil.
das kann ich mit (ca 5 std. hotseat, also gar nicht) nur bestätigen. schafft man es, ne breeding pit zu kaufen und am ersten tag einen nobility heroe und am achten tag einen thief...aber dads gehört in eine anderen thread
Verfasst: Fr 10.05.2002 - 14:37
von Mondkalb
Das scheinen die meisten Spieler ähnlich zu sehen,
auf Heroes.ag.ru war eine Umfrage mit folgendem Ergebnis:
What the site you choose when you play HOMM?
Academy 23.7%
Necropolis 18.2%
Asylum 17.3%
Haven 15.9%
Preserve 13.5%
Stronghold 11.1%
Total votes: 738
Vielleicht gibt es ja noch verborgene Schätzchen im Stronghold, die wir noch nicht entdeckt haben?
Verfasst: Fr 10.05.2002 - 14:57
von Thunderfire
Might hat die besten L1 Kreaturen. Damit kann man schon
einige Minen wegraeumen wenn man die Helden als Meatshield
einsetzt. Might muss halt frueh eine Magierstadt erobern.
Mit einem Magier aus einer anderen Stadt und Stronghold
Truppen laesst sich schon einiges erobern. Academy ,
Preserve und Necropolis kann man mit Stronghold am Anfang
gut ueberrennen. Speziell Necropolis ist am Anfang so
richtig schwach und hat den L1/L2 von Stronghold so gut wie
nichts entgegenzusetzen.
Verfasst: So 12.05.2002 - 17:33
von Berserki
Hi,
ich finde Might oder bei mir Macht gehört zu den 3 besten Startburgen bei H4. Die Zyklopen sind mit die betse Level3-Einheit, weil sie auch gerade Helden leicht plätten können, wenn die richtige Anzahl da ist
. Die Donnervögel sind aus o.g. Gründen sehr effektiv und vor allem sind die Einheiten bei Macht sehr billig.
Natürlich kann man gegen die Ausrichtung Tod nicht mithalten, weil da die Vampire zu stark sind. Wobei ich auch dafür wäre, daß das nach unten reguliert wird in einem Patch, weil man ohne weiteres jede Map auf "unmöglich" gewinnt.
Naja zurück zum Thema... ein weiterer Vorteil der zyklopen ist, daß sie bei einer Stadt-verteidigung zusammen mit einer Burg kaum oder auch gar keine bzüge bekommen und zumindest die ersten Runden unangreifbar sind. In dieser Zeit verliert jeder Angreifer ein vielfaches an Einheiten.
Mit Zyklopen in Verbindung mit Barbaren, die man opfert kann man auch spätestens in der 3. Woche bei höheren Schwierigkeitsgraden die ersten Minen frei räumen.
Verfasst: So 12.05.2002 - 21:38
von Nagakoenig
Meine Erfahrung mit Macht waren auch eher negativ(die mitgelieferte XL-Karte Drachenlord oder so ähnlich). Am Anfang kommt man nicht schnell genug dazu, Holz und Stein zu erobern. Dadurch kommt man gar nicht an die besseren Gebäude heran
Die Zentaurenführer finde ich richtig schlecht, wie nah muss ich denn eigentlich hinfahren, bis sie mit voller Stärke angreifen
Bzgl. der Barbaren habe ich sie immer in gleich große Stacks gepackt, vielleicht sollte ich mal alle in einen stecken?? Hat da jemand Erfahrungen gesammelt.
Verfasst: Mo 13.05.2002 - 02:37
von Berserki
Hi,
also zum Zitat:
"Bzgl. der Barbaren habe ich sie immer in gleich große Stacks gepackt, vielleicht sollte ich mal alle in einen stecken?? Hat da jemand Erfahrungen gesammelt."
Generell ist es besser viele Einheiten auf einem Haufen zu haben ( wenn sie nicht gerade Sondereigenschaften haben, wie z.B. Engel). Bei den Barbaren ist es, weil sie nicht gesteuert wedren können, besonders wichtig, da sie mehr Schaden anrichten bei Angriffen und durch die Gegenwehr nicht so schnell dezimiert werden.
Das war zumindest meine Erfahrung bei allen Heroes-Versionen (die 1. habe ich aber leider nie gespielt
)
Verfasst: Mo 13.05.2002 - 03:26
von Conquistadore
Original von Berserki:
Das war zumindest meine Erfahrung bei allen Heroes-Versionen (die 1. habe ich aber leider nie gespielt
)
die erste homm version ist die schwerste, alleine deswegen schon wert sie zu spielen!
lg
Conquistadore
Ps: das die breeding pit bei might soviel gold kostet, ist für mich nicht nachvollziehbar...
Verfasst: Mo 13.05.2002 - 11:16
von Musashi
Oben las ich irgendwo... da muss man ja ziemlich offensiv agieren (wegen den Barbaren). Hm, wenn nicht mit Might, mit welchen Einheiten denn sonst offensiv?
Gerade Might ist doch dafür da offensiv zu agieren.
Ebenso wie viele andere kann Might von Anfang an Stealth Helden erwerben. Mit diesen ist ziemlich schnell das Minenproblem (egal welche Schwierigkeitsstufe) gelöst. Der grosse Vorteil von der MightBurg liegt dann auch darin, dass dieser Held ebenso sehr gut zum ganzen Rest passt und auf der Combatschiene fährt.
Ich denke, Might wird oft und gerne unterschätzt, und das nur, weil das Zaubern als sowas von mächtig eingestuft wird... dass diese grossen Zauberer dann aber nix von Kampf verstehen wird dabei mal schnell vernachlässigt.
Verfasst: Mo 13.05.2002 - 20:10
von Berserki
Aber gerade Zauberer sind bei H4 viel zu mächtig, weil es einige Beschwörungszauber gibt gegen die man mit normalen kampffertigkeiten nicht viel unternehemen kann
.
Ich finde man sollte einige Zauber drastisch zurückstufen um mehr Gleichheit zu erzeugen. In den alten Teilen war man mit Kämpfern nicht ganz so im Nachteil auch wenn spätestens durch die Add-Ons die Konflux-Stadt zu mächtig war.
Und ich denke auch, daß die Kosten für die Zuchtpferde ( für Kreaturenwachstum ) zu hoch sind
Verfasst: Di 14.05.2002 - 10:30
von Master_Petz
Bezieht sich dir Frage "Might zu schwach?" auf die einzelnen Szenarien, oder auf die Kampagne!?!
Bei der letzten Mission der Kampagne hab ich fast die ganze Karte nur mit dem Helden alleine aufgedeckt, der hat alles umgehauen.
Das kann wohl nicht gemeint sein, oder?
Verfasst: Di 14.05.2002 - 11:51
von afm
Original von Master_Petz:
Bezieht sich dir Frage "Might zu schwach?" auf die einzelnen Szenarien, oder auf die Kampagne!?!
Bei der letzten Mission der Kampagne hab ich fast die ganze Karte nur mit dem Helden alleine aufgedeckt, der hat alles umgehauen.
Das kann wohl nicht gemeint sein, oder?
Sowohl, als auch. Versuche einmal, die Might-Kampagne auf der "Champion"-Stufe durchzuspielen. Meine Meinung dazu: Es ist völlig unmöglich.
Im Gegensatz dazu habe ich die erste Kampagne (Life) auf Champion relativ locker geschafft. Einige Kämpfe waren zwar hart, aber irgendwie ist es sich immer ausgegangen, manchmal erst im 10.Versuch. Aber es war eine Herausforderung, die zu schaffen war. Might-Kampagne: Ein paar Kämpfe zu Beginn sind schaffbar, dann steht man mit ein paar Dutzend Berserkern und Zentauren einer Armee von ein paar Hundert Piraten und Dieben gegenüber und hat keine Zauber zur Verfügung.
Allgemein hat Might keine überragenden Kreaturen. Beispiele: Berserker sind nicht steuerbar und sind schneller weg, als man "Papp" sagen kann, Zentauren haben nur 4 Schüsse und müssen extrem nahe an den Gegner, um keine Abzüge zu erhalten. Behemots sind stark, aber elend langsam und meistens tot, bevor sie überhaupt einen Gegner in die Mangel nehmen können. Firebirds wiederum halten für eine Lvl4-Einheit nichts aus, obwohl das Spezial sehr gut ist.
Der Vorteil von Might besteht darin, dass die Kreaturen sehr billig zu haben sind. Dadurch kann man sich theoretisch irgendwann das 50%-Gebäude leisten. Weiters kann man in der Taverne aus sämtlichen Might-Heldentypen auswählen und mit einem Nobility-Typen gleich mal die Produktion steigern. Aber diese Vorteile wiegen keinesfalls den Nachteil der fehlenden Magie auf.
[ Dieser Beitrag wurde von afm am 14.05.2002 editiert. ]
Verfasst: Di 14.05.2002 - 12:39
von djuremban
hab auf einer adneren seite einige tipps zum spielen des barbaren gefunden. ich zitiere mal zwei und möchte mal wissen, was ihr davon haltet.
berserker steuern:
erste reihe drei stacks mit zentauren, zweimal ein zentaur, einmal die restlichen und den heroe.
zweite reihe links ein zentaur, rechts ein zentaur, dazwischen die berserker. gegner rankommen lassen und dann mit einem zentaur aus der ersten reihe die retaliation aufbrauchen, dann ziehen die berserker los (vorher ging ja nicht).... usw.
zweite strategie:
hit and run. den toughen barbaren (ab ca. level 11) alleine auf eine armee losjagen. so ein heroe soll ein wochenproduktion platt kriegen. dann abhauen und wiederholen. letzendlich mit der ganzen armee zum finalen kill ansetzen und die übriggebliebenen xp einheimsen.....
naja, das sind mal zwei strategien, die ich für might gefunden habe. ich muss sagen, die erste gefällt mir und sollte ausgetestet werden, damit könnte ich sogar noch was im hotseat game reißen *hoff*.
die zweite....ok damit könnte ich dann auch im endgame noch was reißen, aber ... BITTE???? ein barbar der flieht?:shock1: naja, jeder wie er will.
Verfasst: Di 14.05.2002 - 12:50
von Azurdrachen
Die 2 Strategie? Na ich weiß ja nicht, da genügt schon ein gleichguter Zauberer oder Bogenschütze und durch den Fernangriff hauts den Babaren schon mächtig aus den Socken, der kommt ja schon nichtmal zum Zug!?
Aber die erste Strategie ist schon einen Test wert, klinkt jedenfalls einleuchtend und machbar!
Tschau
Mirko