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Wo lerne ich die Lichtmagie?
Verfasst: Do 15.03.2018 - 10:57
von Onkelmichi
hab gerade das Quest in Celeste mit der Nebelwand erledigt,aber wo wenn ich Mitglied in der Lichtgilde bin lerne ich diee Fähigkeit Lichtmagie?ode muß ich daerst einen weiteren Auftrag erfüllen?
Verfasst: Do 15.03.2018 - 11:39
von Therak
In der Lichtgilde. Aber natürlich nur, wenn dein Charakter Lichtmagie lernen kann.
Hexerinnen können das nicht.
Verfasst: Do 15.03.2018 - 11:44
von Onkelmichi
das ist sch..Wizards auch nicht?
Verfasst: Do 15.03.2018 - 12:08
von Therak
Moment mal. Wenn du eine Hexerin hast, bist du auf der Schattenseite. Dann lernst du sowieso keine Lichtmagie.
Erzmagier lernen Lichtmagie, aber die gibt's nur auf der Lichtseite.
Verfasst: Do 15.03.2018 - 15:38
von stellabea
je nachdem, welchen richter du eingesetzt hast, entscheidet sich auch, ob du licht oder schatten lernen kannst.
lichtmagie kann man entweder oben in celeste oder unten in braccada lernen. ... aber nur, wenn du den menschlichen richter gewählt hast. der elfenrichter steht für die dunkle seite.
gruß, stella
Verfasst: Do 15.03.2018 - 15:40
von Onkelmichi
ich hab es nur mit Hexerin übersetzt,da ich die Englische Version und eine Sorceress habe,die jetzt Wizard ist und bin auf der Lichtseite,aber durch googlen weiß ich mittlerweile daß ich das Quest mit dem Altar der Sonne und dem Mond lösen muß um die Fähigkeit zu bekommen
Verfasst: Do 15.03.2018 - 15:51
von Therak
Tja, beschwer dich nicht, wenn du falsche Begriffe verwendest.
Der Hexer (Warlock) ist die zweite, dunkle, Beförderungsstufe des Druiden (Druid).
Was du brauchst ist ein Erzmagier (Archmage), was die zweite, helle, Beförderung eines Magiers (Sorcerer) ist.
Alternativ reicht auch ein Priester des Lichts (Priest of Light), was auch die zweite, helle, Beförderung eines Klerikers ist.
Die Quest mit dem Altar musst du nicht lösen, du brauchst einfach nur einen Erzmagier.
Außer du hast auch einen Priester dabei, um ihn zu befördern musst du tatsächlich die Altäre reinigen / schänden.
Und deine Frage nach dem GM in Alchemie erübrigt sich dadurch auch, denn dein Erzmagier könnte das eh nicht lernen. Ein Hexer, also ein Druide, hingegen schon.
Verfasst: Do 15.03.2018 - 16:24
von Onkelmichi
Wer beschwert sich denn?:-)Aber ich werds noch mal auf Dunkel durchspielen Gut zu sein ist so Widerlich und langweilig

Verfasst: Do 15.03.2018 - 16:30
von Therak
Nutzlose Information:
Die dunkle Story war ursprünglich die offizielle Story, also das Ende, mit dem es dann in kommenden Might and Magic-Teilen weitergehen sollte.
Aber wegen weinerlicher Heroes of Might and Magic-Fans, die sogar Todesdrohungen verschickten, hat man die Idee eingetütet.
Verfasst: Do 15.03.2018 - 16:37
von Onkelmichi
tja gibt halt viele Mimosen

Verfasst: Do 15.03.2018 - 18:44
von Sir Marc von Göskon
Die hätte ein Char machen sollen wo beides beherrscht Licht und Schatten Magie.

Verfasst: Do 15.03.2018 - 18:53
von Flyer
Ist nur nicht das Prinzip von MM 7,

Verfasst: Do 15.03.2018 - 19:29
von Schnurz
Also Nebelwände erledigen ist der zweite Schritt nach der Wahl des richtigen Richters.
Dann wieder ins Schloss und bestätigen lassen.
Du musst als Nächstes die Leute in den Behausungen aufsuchen. Die 1. auf dem Weg ist die linke. in der bekommst Du den Auftrag nach Evenmorn zu reisen um den Altar des Mondtempels zu entweihen.
Zurück zu der netten Dame. Sie erlaubt Dir Lichtmagie zu erlernen.
Lichtmagie lernst Du unten in der Wüste, in der Nähe der Kneipe.
Experte in Lichtmagie wirst Du in dem Haus ganz in der Nähe des Hafens der Wüste.
Meister und Großmeister der Lichtmagie kannst Du nur in Celeste werden.
Viel Erfolg.
Verfasst: Do 15.03.2018 - 19:55
von Cedunir
Mal nur am Rande...
Das Universum passt doch eigentlich nicht zusammen.
Überreste einer von Aliens zerschmetterten Zivilisation, Engel, Teufel, Elementare und ohne Ende intelligente Arten.
Ok die intelligenten Arten verstehe ich ja noch, war damals halt ein interstellarer Handelsplatz und Schmelztiegel.
Die Teufel sind ja auch klar...
Aber Engel und Elementarlords?
Und was ist die Magie?
Verfasst: Do 15.03.2018 - 21:09
von FetterAhn
Man könnte hier behaupten, daß die Macher versucht haben die Rassen an den Gegebenheiten ihres anderen Erfolges Heroes of M&M anzupassen. Dummerweise wurden dort die Teufel als Rasse einer Zauberschule integriert.
Die Elementarlords sind die Eckpfeiler einer jeden Welt oder eines Bruchstückes. In Teil 4 + 5 Xeen wurden bei Erfüllung der Aufgaben 2 Teile zusammen gefügt. Andernfalls werden sie über Katastrophen, welche die bösartigen Teufel und hirnkranke Wächter vernichten sollen neu gestartet.
Die Hinterlassenschaften der Ahnen dienen nicht nur oft als Behausung der Wächter, bei Xeen ein Drache, den Inseln von Terra ein Corak, (auf MM6 wurde der Wächter wohl durch ein Strahlungsleck hingerafft ?) sondern sind auch direkte Verbindungen zu anderen, so die Zeit noch nicht zu sehr daran genagt hat. Möglicherweise ist die Erstbesiedelung darüber gelaufen und der ungezielte Mix an Völkern entstanden.
Verfasst: Do 15.03.2018 - 21:25
von Therak
Wieso "Überreste"? Die Alten existieren ja noch und sie überwachen ihre Planeten - auch wenn ihnen a) alles aus dem Ruder gelaufen ist und b) sie nicht wirklich allmächtig und effizient sind.
Was ist z.B. ihre Lösung, als die Kreganer einfallen? Sie wollen einfach den ganzen Planeten in die Luft fliegen. Glücklicherweise hatte der Zerstörer mehr Grips als seine Auftraggeber.
Engel und Teufel, also die Bewohner von Celeste und der Grube, würde ich zudem nicht mit den "christlichen" Engeln und Teufeln vergleichen. Sie sind einfach nur zwei weitere Rassen, die auf dem Planeten lebt.
Magie ist einfach ein Konzept, das in diesem Spieluniversum noch existiert und nicht weiter erklärt.
Dass bei der Besiedlung von Enroth anderer Maßstäbe gesetzt wurden, als jetzt z.B. von Xeen dürfte klar sein, denn Xeen ist technisch fortgeschrittener. Vermutlich hat man Enroth auch garnicht kolonisiert, sondern einfach nur die Wächterpyramide hingeknallt, die dann verwittert ist. Die Rassen lebten schon vorher dort.
Das würde vll auch erklären, wieso die Enroth-Elfen nicht die gesunde blaue Hautfarbe der Xeen-Elfen haben.
INSGESAMT sollte man sich aber nicht so viele Gedanken darüber machen, denn ich bezweifel, dass Caneghem damals seine Welt so wirklich ins Detail durchdacht hat. Da wurde doch eher nach dem Patchwork-Schema gearbeitet, also für jeden Teil einfach was neues ausgedacht und drangepappt. Und um dem ganzen die Krone aufzusetzen, lässt man Enroth auch noch explodieren und hat mit Axeoth einen enorm langweiligen Ersatz und, btw, die dämlichste Story in der gesamten Spielreihe!
Außerdem wird's hier erst richtig konfus, da in Axeoth ja plötzlich Götter existieren die über der Welt wachen und die aus irgendeinem Grund plötzlich der nordischen Mythologie entsprungen sind.
Wenn ich das mit z.B. Elder Scrolls vergleiche oder Dark Souls, wo die Story und die Welt ins Detail durchgearbeitet ist, dann ist das wirklich lachhaft. Wobei Elder Scrolls auch damals schon mehr "Lore" hatte, als Might and Magic. Bzw. weniger widersprüchliche Lore.
Verfasst: Fr 16.03.2018 - 14:41
von justl
Flyer hat geschrieben:Ist nur nicht das Prinzip von MM 7, :)
war aber das prinzip von mm6 ... und ich hab meine chars immer von dort "importiert" :)
Verfasst: Fr 16.03.2018 - 14:44
von justl
Therak hat geschrieben:Wieso "Überreste"? Die Alten existieren ja noch und sie überwachen ihre Planeten - auch wenn ihnen a) alles aus dem Ruder gelaufen ist und b) sie nicht wirklich allmächtig und effizient sind.
Was ist z.B. ihre Lösung, als die Kreganer einfallen? Sie wollen einfach den ganzen Planeten in die Luft fliegen. Glücklicherweise hatte der Zerstörer mehr Grips als seine Auftraggeber.
Engel und Teufel, also die Bewohner von Celeste und der Grube, würde ich zudem nicht mit den "christlichen" Engeln und Teufeln vergleichen. Sie sind einfach nur zwei weitere Rassen, die auf dem Planeten lebt.
Magie ist einfach ein Konzept, das in diesem Spieluniversum noch existiert und nicht weiter erklärt.
Dass bei der Besiedlung von Enroth anderer Maßstäbe gesetzt wurden, als jetzt z.B. von Xeen dürfte klar sein, denn Xeen ist technisch fortgeschrittener. Vermutlich hat man Enroth auch garnicht kolonisiert, sondern einfach nur die Wächterpyramide hingeknallt, die dann verwittert ist. Die Rassen lebten schon vorher dort.
Das würde vll auch erklären, wieso die Enroth-Elfen nicht die gesunde blaue Hautfarbe der Xeen-Elfen haben.
INSGESAMT sollte man sich aber nicht so viele Gedanken darüber machen, denn ich bezweifel, dass Caneghem damals seine Welt so wirklich ins Detail durchdacht hat. Da wurde doch eher nach dem Patchwork-Schema gearbeitet, also für jeden Teil einfach was neues ausgedacht und drangepappt. Und um dem ganzen die Krone aufzusetzen, lässt man Enroth auch noch explodieren und hat mit Axeoth einen enorm langweiligen Ersatz und, btw, die dämlichste Story in der gesamten Spielreihe!
Außerdem wird's hier erst richtig konfus, da in Axeoth ja plötzlich Götter existieren die über der Welt wachen und die aus irgendeinem Grund plötzlich der nordischen Mythologie entsprungen sind.
Wenn ich das mit z.B. Elder Scrolls vergleiche oder Dark Souls, wo die Story und die Welt ins Detail durchgearbeitet ist, dann ist das wirklich lachhaft. Wobei Elder Scrolls auch damals schon mehr "Lore" hatte, als Might and Magic. Bzw. weniger widersprüchliche Lore.
also so wie ich das storytechnisch verstanden habe, wurde aus 4+5 die world of xeen, die man dann mittels "world of xeen"-quests vom quadratischen raumschiff zum runden planeten ummodelte.
das erklärt sowohl das fehlen des wächters in mm4+5 (weil den hat sheltem gekillt) und die "leere" drachenpyramide in mm6 (für mich war das die pyramide aus der wüste in mm5)
Verfasst: Fr 16.03.2018 - 15:13
von Cedunir
Zitat:
"Wieso "Überreste"? Die Alten existieren ja noch und sie überwachen ihre Planeten"
Zitat Ende
Achso, dann habe ich das Missverstanden.
Ich ging von einem zig Sonnensysteme umspannenden "Imperium" auf hohem technischen Niveau aus, das von einer Übermacht von Kreeganern vor langer Zeit zerschlagen wurde, so dass die Planeten in die Barbarei zurückfiehlen.
Der "Wächter" war für mich immer eine Art mobiler Zentralcomputer der Kolonialverwaltung.
Uralt und mit technischen Macken, aufgrund der Gegebenheiten kein Diener, sondern Halbgott für die Bewohner...

Verfasst: Fr 16.03.2018 - 15:44
von Therak
justl hat geschrieben:
das erklärt sowohl das fehlen des wächters in mm4+5 (weil den hat sheltem gekillt) und die "leere" drachenpyramide in mm6 (für mich war das die pyramide aus der wüste in mm5)
Nein, das ist vollkommen falsch.
Xeen und Enroth sind zwei unterschiedliche Planeten.
Enroth wurde zudem von den Elementarfürsten erschaffen, nicht von den Alten.
Cedunir hat geschrieben:
Ich ging von einem zig Sonnensysteme umspannenden "Imperium" auf hohem technischen Niveau aus, das von einer Übermacht von Kreeganern vor langer Zeit zerschlagen wurde, so dass die Planeten in die Barbarei zurückfiehlen.
Der Krieg mit den Kreeganern reicht tatsächlich weit zurück, aber man kann davon ausgehen, dass die Alten noch existieren, immerhin haben sie in MM8 den Zerstörer losgeschickt und in MM7 macht Corak auch nicht wirklich den Eindruck, als hätte er den Verbindung zum "Netzwerk" o.ä. verloren.