unlösbarer Quest / Kristallspinne

Hier geht es rund um den für 2013 angekündigten Teil 10 der RPG-Reihe

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TomEvo
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unlösbarer Quest / Kristallspinne

Beitrag von TomEvo »

Hallo Leute,

ich hoffe, jemand kann mir weiterhelfen.

1.) Palladin- Quest:
Ich habe bereits 3 von 4 blutverschmierten Seiten gefunden. Leider finde ich die 2/4 nicht.. ist das ein Game-Fehler? Ich möchte nämlich unbedingt Großmeister mit dem Schwert werden.
Hatte noch jemand dieses Problem und gelöst? ?(

2.) Der Fluch-Quest:
Mir fehlt nur mehr ein Item damit der Piratenkönig geheilt werden kann und das ist das Kristallspinnenherz.
Die ist einfach nicht umzubringen...
Ich habe mir bereits Kamof-Videos auf Youtube angesehen und bei mir fehlt das kurze Intro und die Spinne greift permanent nur mit dem Angriff an mit dem sie allen in meiner Gruppe 180-200 Schaden zufügt.. :bad:

Kann mir da wer weiterhelfen?

Meine Charaktere sind auf Level 26. Ich habe keinen LuftExperten oder Meister damit ich es mit dem Wirbelsturm, wie in einem vorher erwähnten Youtube-Video, versuchen kann.


DANKE FÜR EURE HILFE!

Beste Grüße,
Tom
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

zu 1,)
a: Mit dem Geist sprechen.
b: Im Raum, wo sich die Seite 1/4 befindet, gibt es eine Geheimtür, hinter der sich eine Bodenplatte befindet, die aktiviert werden muss.
c: Die verschlossene Tür rechts vom Geist öffnet sich. In dem dahinter liegenden Raum befindet sich die Seite 2/4.

zu 2.)
a: Den ersten Angriff der Spinne überleben.
b. Einen Schritt zur Seite machen, z.B. nach links. Die Spinne sollte diese Aktion nicht mitmachen.
c: Nicht in direkter Linie auf die Spinne zugehen, um in den Nahkampf-Modus zu kommen.
d: Die Spinne im Nahkampf töten.
Gruß,
Flyer
Treti
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Re: unlösbarer Quest / Kristallspinne

Beitrag von Treti »

TomEvo hat geschrieben:
Meine Charaktere sind auf Level 26. Ich habe keinen LuftExperten oder Meister damit ich es mit dem Wirbelsturm, wie in einem vorher erwähnten Youtube-Video, versuchen kann.
Paladin kann Meister Luft werden, wäre aber als GM Licht viel empfehlenswerter. Auch der zwergische Runenpriester, aber hier sind Feuer und Licht die Präferenzen oder der elfische Druide, aber der ist bei Wasser oder Erde besser aufgehoben.

Luft ist das Metier des orkischen Schamanen oder des menschlichen Freimagiers - beide können GM werden. Aber dem Freimagier besser Feuer und Primär beibringen.
Was ist paradox? Wenn Elf eine auf die Zwölf kriegt.
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

Man sollte mit seiner Gruppe so viele Magiearten wie möglich abdecken.
Gruß,
Flyer
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Rezeguet
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Beitrag von Rezeguet »

Flyer hat geschrieben:Man sollte mit seiner Gruppe so viele Magiearten wie möglich abdecken.
warum?

Ich mein beim ersten Durchlauf hab ichs auch so gemacht, aber notwendig ist es nicht. (Nächster Durchlauf -> Nur Kämpfer)
Daily Telegraph hat geschrieben:"Ein englischer Klub schlägt einen deutschen im Elfmeterschießen - notiert diesen Tag in euren Geschichtsbüchern."
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

Konntest Du das DLC mit einer reinen Kämpfer-Truppe befrieden?
Gruß,
Flyer
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Kaefer
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Beitrag von Kaefer »

Man kann die Spinne sogar legen ohne wirklich zu kämpfen. Man muss nur den ersten Angriff überleben, also alles Defensive Buffen und dann braucht man einen, der eine Giftwolke zaubern kann. Nach dem ersten Angriff der Spinne kommt die Giftwolke, dann macht die Spinne gar nichts mehr und bleibt nur noch hinten stehen. Also mit Pfeilen auf sie schießen und immer wieder rechtzeitig die Giftwolke aktivieren. Das dauert zwar etwas, aber die lässt sich dann ohne Gegenwehr erschießen. Die bleibt bei der Giftwolke da einfach stehen. :P
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