Ein Dämon rettet Enroth
Aahz berichtet Skeeve und den anderen von seinem kleinen Abenteuer, nachdem seine kleine Gruppe Enroth vor den Teufeln gerettet hat und er nach Tauf zurückgekehrt ist:
Es war schon eine bunte Truppe, die der Veranstalter NWC da zusammengestellt hatte: Fitz Chivalric aus den Sechs Provinzen war unser Schütze, Varzil der Gute aus Darkover der Kleriker, der Hexer Ingold Inglorion aus Darwath und ich, der Perfekte als Paladin. Wir verstanden uns auf Anhieb bestens, bis auf die kleinen Sticheleien der drei anderen wegen meinem angeblichen Geiz. Dabei bin ich doch gar nicht geizig! Hör auf zu lachen, Skeeve!
Kaum auf Enroth angekommen, wurden wir sofort von einer Gruppe Teufel angegriffen, die uns haushoch überlegen waren. Wir konnten fliehen und trafen dabei auf Falagar, der uns mit nach Neu Soprigal nahm , um uns so einiges zu erklären und beizubringen. Zum Beispiel, dass alle Gewässer in Enroth derart kalt sind, dass man innerhalb von Sekunden massive Erfrierungen erleidet oder gar schockgefroren wird. Hauptsächlich diente der Aufenthalt wohl dazu, dass wir uns auf dem Planeten akklimatisieren sollten. Nach einiger Zeit meinte Falagar, wir wüssten jetzt genug, um alleine zurecht zu kommen. Er gab uns noch einen Brief mit, den wir an Andover Potbello in der Taverne übergeben sollten.
Zunächst einmal inspizierten wir unsere Ausrüstung, vielmehr das, was davon noch übrig war. Viel war es nicht, was die Kämpfe gegen die Teufel und die Flucht überstanden hatte. Wir besaßen nur noch unsere Waffen und Schilde, und nur Ingold Inglorion hatte noch seine uralte, schäbige Lederrüstung. An neue Ausrüstung war bei unserer finanziellen Lage nicht einmal zu denken, mit unseren gerade mal 200 Goldstücken. In stinknormaler Straßenkleidung traten wir an, die Welt zu retten!
Als erstes lieferten wir den Brief im Einsamen Ritter ab, bekamen eine kleine Belohnung und einen neuen Auftrag: wieder Briefträger. Hoffentlich ging das nicht ewig so weiter. Unter Abenteuer stellte ich mir etwas anderes vor, als Briefträger zu spielen. Dieser zwielichtige Herr Potbello erzählte uns noch, dass ein Kerzenständer auf der Flucht aus dem Verlassenen Tempel verloren gegangen wäre. Der Angsthase traute sich wohl nicht selbst in den Tempel. Spinnenphobie, schätze ich.
Briefe austragen kann recht lukrativ sein, stellten wir in Burg Ironfist fest, als uns Sir Wilbur Humphrey großzügig entlohnte. Von diesem Geld ließen uns sofort alle zu Bogenschützen ausbilden und kauften auch die entsprechenden Waffen. Sir Humphrey hatten uns ebenfalls um kleine Gefälligkeiten gebeten, die uns seine Zustimmung im Rat von Free Haven sichern und uns zu Kreuzrittern machen würden: Wir sollten Lord Kilburns Schild finden und eine Maid in Not retten.
Wir fuhren zurück nach New Soprigal, sahen uns zunächst überall um und hörten uns die Sorgen der Leute dort an. Ein Kind war weggelaufen, eine Spinnenkönigin sollte getötet wurde, einer sammelte Kobra-Eier, und Janice im Rathaus wollte, das wir die Goblinwacht von den bösen Goblins zurückeroberten. Frank Fairchild, der Bürgermeister, bat uns, nach der entführten Ärztin Sharry zu suchen.
Als erstes heuerten wir jedenfalls zwei Lehrer an, die uns so das eine oder andere auf dieser Welt erklären und damit unsere Erfahrung erhöhen sollten. Außerdem mischte Ingold für jeden von uns noch einen Trank des Glücks und für mich einen Trank der Stärke. Danach versuchte ich gleich, das Schwert aus dem Stein zu ziehen. Es klappte! Allerdings war das nur ein ganz gewöhnliches Schwert billigster Machart.
Bevor wir uns aber daran machten, unser Auftragsbuch abzuarbeiten, säuberten wir New Soprigal und Umgebung von Goblins und Magiern, die kurz nach unserem Aufbruch von Falagar hier aufgetaucht waren. Die Goblins versuchten mit schöner Regelmäßigkeit immer wieder, New Soprigal anzugreifen, mit Unterstützung einiger Magier. Wir lockten die zahlreichen Gegner immer einzeln oder in kleinen Gruppen an und machten sie möglichst aus der Ferne mit Pfeil und Bogen nieder.
Danach machten wir uns daran, die Goblinwacht zurückzuerobern. Gestunken hat das im Inneren der Gebäude und in den Katakomben, das könnt ihr euch gar nicht vorstellen. Der Stadtwache müssen von unseren Flüchen ganz schön die Ohren geklingelt haben!. Was wir von denen hielten, könnt ihr Euch wohl denken. Sich die Wachtburg abnehmen lassen! Mit dem Unrat der Goblins hatte auch Ungeziefer wie Ratten und Blutsauger dort Einzug gehalten. Unser guter Varzil hatte enorme Probleme mit diesen Tierchen. Anscheinend hatte die Zeit bei Falagar für ihn nicht ausgereicht zum Eingewöhnen.
Ingold hatte auch ein kleines Problem, allerdings nicht mit dem Getier, sondern mit den stockfinsteren Höhlen und Gebäuden. Dort fühlte er sich gar nicht wohl, und ab und zu murmelte er etwas von irgendwelchen "Dunklen".
Nach der Rückeroberung der Goblinwacht fuhren wir erneut nach Burg Ironfist, weil wir unbedingt noch einige Zauber benötigten, die in Neu Soprigal einfach nicht zu bekommen waren. Fitz ließ sich in Burg Ironfist gleich zum Experten für Fallen-Entschärfen ausbilden.
Kutsche fuhr an diesem Tag keine, und das Schiff an der Anlegestelle fuhr nicht nach Neu Soprigal, sondern nach Mist. Ingold bekam glasige Augen, dort wohnte doch der Hexenmeister! Ingold bettelte und redete solange auf uns ein, bis wir einwilligten, den Verlassenen Tempel aufzuschieben und erst nach Mist zu fahren. Dort angekommen, wurden wir sofort von fanatischen Baa-Anhängern angegriffen. Wir sahen sogar Attentäter direkt vor der Haustür von Sir Albert Newton! Die haben wir ganz schnell beseitigt. Sir Newton war zum Glück nichts passiert. Er wollte irgendeinen Gegenstand, den wir für ihn suchen sollten, aber er wusste noch nicht mal, was wir suchen sollten. Ingold sollte aus einer geheimen Quelle trinken. Hinweise zu dieser Quelle gab uns Sir Alzheimer nicht. Unser Büchlein notierte fleißig, dass wir die Sanduhr der Muße beschaffen sollten. Seltsam... Wir schauten noch im Rathaus vorbei und erfuhren, dass die Silberhelme wohl Pläne hätten, den Bürgermeister zu ermorden, es fehlte jedoch an Beweisen, um diese Halunken von der Insel zu verbannen. Dann wandten wir uns den äußeren Inseln zu, eine Einwohnerin nahe des Hafens hatte uns gebeten, das kriminelle Gesindel von dort zu vertreiben. Was wir auch gerne taten. Auf der äußersten Insel fanden wir außer dem Teleport für den Rückweg zur Hauptinsel noch einen Obelisken. Wir entdeckten eingeritzte Buchstaben, die ich gleich ins Notizbuch übertrug. Komisch, auf einmal stand da die Nummer vierzehn, und der Buchstabensalat landete ganz unten auf der Seite. Hmm, erst bei Alzheimer Newton, jetzt der Obelisk: das musste ein magisches Büchlein sein.
Zurück auf der Hauptinsel von Mist traten wir noch sämtlichen Gilden der Insel bei und kauften für Ingold einige Zaubersprüche der Wassermagie. Dem örtlichen Schrein statteten wir auch noch einen Besuch ab, und siehe da: wir wurden alle ein bisschen schlauer.
Jetzt wurde es aber Zeit für die Rückkehr, in Neu Soprigal wurde schließlich immer noch ein Kind vermisst. Nach unserer Rückkehr durchsuchten wir den Verlassenen Tempel. Varzil hatte wieder starke allergische Reaktionen auf das Kleingetier, das wir dort antrafen. Eine Spinne fiel der Allergie zum Opfer - sie war an der falsche Stelle, als Varzil sich übergeben musste.
Wir sammelten den Kerzenleuchter ein und das entlaufene Kind, das wir natürlich auf schnellstem Wege zu seiner Mutter brachten. Wir suchten danach im Verlassenen Tempel weiter nach der Spinnenkönigin. Ich konnte mir das Lachen nicht so ganz verkneifen, als Varzil wegen einer kleinen Spinne verzweifelt um Hilfe rief. Und sowas will Held sein und die Welt retten! Zu seiner Ehrenrettung sei gesagt, dass die Tierchen alle giftig waren. Nach einem längeren Kampf gegen zahlreiche dieser kleinen Giftmonster war der Verlassene Tempel wieder friedlich und die Ungezieferplage in Neu Soprigal beendet. Und wir hatten endlich alle eine halbwegs ordentliche Ausrüstung, sogar besser als die Teile, die wir in Neu Soprigal hätten kaufen können. Und das auch noch ganz umsonst! Alles in der Goblinwacht und im Verlassenen Tempel gefunden. Fitz fand immer irgend etwas bei den gefallenen Gegnern, selbst bei Ratten und Fledermäusen. Meistens Ringe. Und er freute sich immer so, wenn er brauchbare Sachen fand. Dann strahlte der sonst oft recht mürrische Fitz über das ganze Gesicht.
Ein bisschen albern kamen wir uns schon vor, wenn wir mit Pfeil und Bogen auf Ratten und Spinnen Jagd machten. Dabei ist es gar nicht so einfach, so ein kleines Tier mit dem Bogen abzuschießen, das kann ich euch sagen! Und das auch noch in stockdunklen Höhlen! Ingold versuchte zwar, uns magisch den Weg zu beleuchten, aber sein Lichtzauber, der auf Darwarth so gut funktioniert hatte, klappte hier fast gar. Nur ein ganz schwaches Lichtlein erschien, das kaum bis zu unseren Schuhspitzen reichte, und dann benötigte dieser Zauber so viel Zauberkraft, dass kein Angriffszauber mehr möglich war. Deswegen verzichteten wir lieber gleich ganz auf das Gefunzel! Von wegen Aufgaben für Anfänger!
Wir nutzten jede Gelegenheit, uns zu verbessern, neue Fähigkeiten zu lernen und uns dann zu Experten bzw. Meister ausbilden zu lassen. Soweit unsere Finanzen das eben zuließen. Ich legte natürlich größten Wert auf die Verbesserung meiner Handelsfähigkeit. Beim Verkaufen der gefundenen Sachen wurden wir am Anfang derart über den Tisch gezogen, das glaubt ihr nicht! Kein Wunder, dass wir immer so knapp bei Kasse waren! Nur im "Magischen Auge", dem örtlichen Laden für Zaubererbedarf, bekamen wir von Anfang an ziemlich faire Preise, wahrscheinlich weil wir dem als Frau verkleideten William auf seinen Wunsch hin "Loretta" nannten. Unter uns titulierten wir den Herrn wegen seiner gezierten Art meist grinsend als Tunte William.
Ingold war mir beim Erkennen der Gegenstände am Anfang keine besonders gute Hilfe. Gut, er konnte eine Axt von einem Schwert unterscheiden, aber ob der jeweilige Plunder nun verzaubert war oder nicht oder was das Zeug wert sein könnte, das dauerte einige Zeit, bis er sich da halbwegs sicher war.
In Neu Soprigal gab es zunächst nichts mehr zu tun, also fuhren wir nach Burg Ironfist und nahmen uns die Anhänger Baas vor, die schon bei unseren vorherigen Besuchen versucht hatten, uns anzugreifen.
Auf den äußeren Inseln von Mist hatte das Abschießen dieser Gesellen schon fast Spaß gemacht. Hier allerdings nicht - die hier hatten Verstärkung durch Echsenschützen, die uns ganz schön zusetzten. So gut zaubern konnte ich damals noch nicht, höchsten ein oder zwei Zaubersprüche, und meine Zauberkraft war erschöpft. Aber immerhin: in Enroth KONNTE ich zaubern! Wir schafften es, uns bis zum Seher durchzukämpfen. Der Seher meinte, wir sollten zunächst die Beförderungsaufträge der einzelnen Lords erledigen und dadurch Erfahrung sammeln, bevor wir uns an das Orakel wenden könnten. Der hielt uns wohl für grüne Jungs, für die diese Aufgabe ein bisschen zu groß wäre..... Pah! Dem würde wir es schon noch zeigen! Wir suchten den Seher von da an jeden Monat auf wegen Pilgerfahrt Der Seher teilte uns mit, welchen Schrein wir anbeten sollten. Irgendjemand hatte uns eine Liste zukommen lassen, wo welcher Schrein zu finden war.
Wir sahen uns weiter in der Gegend um und eliminierten zunächst weitere Anhänger Baas und Echsenwesen, aber die mit gebührendem Respekt und größtmöglichem Abstand. Schatztruhen gab es zu meiner großen Enttäuschung leider viel weniger als in Neu Soprigal. Die königliche Trainingshalle war natürlich auch königlich teuer! Da würden wir so schnell nicht mehr trainieren! Der Zauberladen in Burg Ironfist hatte schon ein besseres Sortiment als der in Neu Soprigal. Wir entdeckten dort einen Ring des Manas, der unsere Zauberkraft regenerierte. Anfangs teilten wir uns den noch, je nach Bedarf bekam jeder von uns für einige Zeit den Ring.
In der Nähe des Sehers war uns ein Versteck der Schattengilde aufgefallen, das wollten wir uns einmal näher anschauen. Die Räume dort waren sehr schlecht einsehbar, wir mussten immer erst mal ein Stück reingehen, um überhaupt etwas zu sehen. Und dann überfielen uns die Einbrecher und Diebe gleich scharenweise. Stellt euch vor, diese Gesindel versuchte doch tatsächlich, uns während des Kampfes zu beklauen! Ihr könnt euch ja denken, wie sauer ich da geworden bin! Eigentlich waren die Gegner ja ein bisschen zu stark für uns, aber ihr wisst ja, wozu ich fähig bin, wenn mich jemand richtig ärgert. Ich wurde zum Berserker und vernichtete die Kriminellen fast im Alleingang. So konnten wir Sharry befreien und nach Neu Soprigal zurückbringen zu Frank Fairchild.
Wieder zurück in Burg Ironfist nahmen wir uns die Dragonerhöhle vor. Die Räume dort waren schon besser einsehbar. In diesen Höhlen trafen wir zum ersten Mal auf diese lästigen Schleimwesen, die nur mit Elementzauber getötet werden können. Wir konnten von der Kanalisation aus auch einiger der Schlägertypen, die sich hier eingenistet hatten, mit Pfeil und Bogen niedermachen, ohne dass die uns sehen oder sich gar wehren konnten.
Bei der weiteren Durchsuchung des Höhlensystems kamen wir immer wieder an diese wackligen Aufzüge - ruckelnde Holzklötze, und nichts zum Festhalten! Da war nicht nur ich grün im Gesicht. In der letzten Kammer des Höhlensystems wartete ein enorm starker Gegner auf uns - ein Veteran! Wenn der uns auf Schwertreichweite nahe gekommen wäre, hätte der sicher Hackfleisch aus uns vieren gemacht, und zwar gleichzeitig und mit einem Schlag! Aber wir rannten, drehten uns um, schossen Pfeile ab, rannten - und dann rannte der Veteran! Der rannte vor uns weg! Könnt ihr Euch das vorstellen? Richtig stolz auf uns waren wir auf dem Rückweg zu Andrew Besper. Als wir die Harfe ablieferten, gab es uns den Tipp, dass der Brief, den wir bei den Dragonern gefunden hätte, Frank Fairchild interessieren könnte. Also begaben wir uns per Kutsche nach Neu Soprigal und lieferten den Brief beim Bürgermeister ab.
Die dringendsten Aufträge waren erledigt. Wir diskutierten eine Weile und beschlossen, uns zunächst einmal nach Free Haven durchzuschlagen, um uns dort mit den wichtigsten Zaubersprüchen zu versorgen. Dort sind auf Enroth fast alle Meistergilden ansässig. In den anderen Dörfern und Städten gibt es nur Zauberbücher bis bestenfalls Expertenrang. Unser Weg führte uns über einen kleinen Umweg über Burg Ironfist, wo wir frische Fußspuren vor dem Versteck der Diebesgilde fanden. Wir prüften, ob da vielleicht wieder Diebesgesindel war, fanden aber zu unserem Erstaunen etwas anderes vor – Danke, Jungs! Von da aus ging es weiter nach Schmugglerbucht - und dort liefen wir direkt in einen Hinterhalt der Kannibalen. Schwache Gegner, dafür umso zahlreicher. Auch die Echsen trieben dort ihr Unwesen. Wir schlugen uns durch bis zu einem weiteren Obelisken, schauten uns kurz die Halle des Feuerlords an und beschlossen, uns später um dieses Problem zu kümmern. Auch auf dem Weg zu dem kleinen Dorf mussten wir gegen etliche Kannibalen-Stämme kämpfen. Die lagerten zum Teil direkt hinter dem Dorf, unglaublich! Naja, es war ein reines Männerdorf, keine Frauen und Kinder, aber trotzdem. Für die Kannibalen in Schmugglerbucht wurde langsam sehr, sehr dunkel .Responsible for genocide....
In dem kleinen Dorf erhielten wir von Winston Shezar den Auftrag, den Tempel der Faust aufzusuchen und den bösen Kristall zu zerstören. Der Tempel lag ohnehin auf unserem Weg. Wir schauten uns die Sache kurz an - schien einfach zu sein. War es zunächst auch, aber die Äbte, auf die wir trafen, waren schon ganz schön harte Brocken. Noch schnell zurück zu Winston mit den Trümmerteilen des Kristalls, dann setzten wir unsere Reise nach Free Haven fort.
Dort liefen wir geradewegs in eine größere Gruppe Magier. Wir waren heilfroh über die Spruchrolle Meteorregen, die wir unterwegs in einem Baum gefunden hatten! Die restlichen , leicht angesengten Magier fielen wieder unseren Pfeilen zum Opfer. Wenn wir schon dabei sind, das Notizbuch war wohl nicht das einzige magische Teil hier. Soviel wir auch schossen mit unseren Bögen, unsere Köcher waren stets gut gefüllt. Nicht ein einziges Mal während des gesamten Aufenthaltes in Enroth mussten wir Pfeile nachkaufen, und Pfeil und Bogen waren unsere bevorzugten Waffen! Wir besuchten Osric Temper und bekamen wieder zwei Aufträge: den Vorposten der Teufel zu zerstören und uns zum Kavalleristen nominieren lassen. Warum mussten denn die Aufgaben immer so schwer sein? Noch waren wir keine Helden, höchstens halbe! An der Brücke fielen uns einige Bogenschützen auf, die mit Feuerbällen um sich schossen. Denen gingen wir lieber aus dem Weg und schlichen uns hintenrum und mittels “Wasserwandeln” nach Free Haven direkt zur Ratshalle.
In Free Haven konnte ich endlich zum Experten im Handeln ausgebildet werden - oder was die Bewohner von Enroth dafür halten. Danach wurden wir nicht mehr ganz so über den Tisch gezogen, sowohl beim Einkauf als auch beim Verkaufen. Die beiden Zauberläden hier hatten schon richtig gute Sachen, und wir erstanden einen weiteren Ring des Manas, kauften in den Zaubergilden einige Zaubersprüche - und waren schon fast wieder pleite. Keiner der beiden Mietställe bot eine Fahrt nach Burg Ironfist, aber mit meinem freundlichsten Lächeln konnte ich einen der beiden Ställe dazu überreden, die Strecke in sein Programm aufzunehmen.
Zurück in Burg Ironfist fiel uns das erste Mal auf, das sich hier nur Weiber rumtrieben. Die ersten paar Mal, als wir hier gewesen waren, hatten wir es ja immer eilig gehabt. Ob die Frauen es wohl alle auf Sir Humphrey abgesehen hatten? Oder spekulierten die gar schon auf Prinz Nicolai, um Ehen für ihre Töchter zu arrangieren? Oder beides? Armer Sir Humphrey! Witze reisend näherte wir uns dem Tempel Baa, von dem aus die Reisenden regelmäßig überfallen wurden. Ingold setzte vorsichtshalber ein Leuchtfeuer - er wollte unbedingt den neuen Zauberspruch ausprobieren! - und wir betraten den Tempel. Wir nahmen uns erst die Höhlen in den Ecken vor, fanden Skelette und Spinnen sowie einige Messdiener, dann untersuchten wir die Räume im Erdgeschoss. Das war eine Rennerei! Alle Räume abgesperrt. Und fanden wir mal einen Schlüssel, mussten wir quer durch den Tempel, bis wir die passende Tür hatten. Ich hasse Joggen! Endlich hatten wir so ziemlich alles abgesucht, aber zu einem Raum fehlte noch der Schlüssel. Also zurück in den zentralen Raum. Da waren in der Mitte des Raumes vier Türen, die mit einem kryptischen Spruch versehen waren. Der schlaue Ingold entschlüsselte die Botschaft, und wir konnten die Türen in der richtigen Reihenfolge öffnen. Die Türen gingen auf, und dahinter versteckte sich eine Schatztruhe. Kaum hatte Fitz die Fallen entschärft und die Truhe geöffnet, erschienen dutzendweise Skelette, die uns angriffen. Ingold zauberte uns per Leuchtfeuer aus dem Tempel, und wir näherten uns vorsichtig wieder der Eingangshalle. Die Skelette und Messdiener waren so nett, uns einzeln vor die Bögen zu laufen, und die restlichen, die sich im Hauptraum versteckten, waren dann kein großes Problem mehr. Wir öffneten noch den letzten Raum mit dem gefundenen Schlüssel und wandten uns dann der Tür zu, aus der wir vorher immer so verdächtige Geräusche gehört hatten zu. Die verdächtigen Geräusche entpuppten sich als Falle, Feuerbälle kamen uns entgegen, denen wir aber geschickt ausweichen konnten. Wir kamen in einen riesigen Raum, wo wir sofort wieder von Priestern angegriffen wurden. Wir kämpften uns durch bis zum Altar und lösten dabei eine weitere Falle aus: hunderte von Skeletten rannten auf uns zu! Wir konnten durch einen Geheimgang entkommen und von dort nach links und rechts auf kleine Emporen laufen. Von dort oben aus konnten wir den größten Teil der Skelette erschießen. Wir plünderten die beiden Schatzkammern und schlichen vorsichtig wieder zum Geheimgang. Von dort aus konnten wir die restlichen Skelette erledigen. Mit dem Geläut der Harmonie im Gepäck reisten wir zurück nach Neu Soprigal und lieferten das Teil bei Janice im Rathaus ab. . Wir amüsierten uns immer noch über die Tanzbewegungen der Skelette, wenn sie von unseren Pfeilen getroffen wurden. That´s Rock´n´Roll! Bei den Skeletten fanden wir erstaunlicherweise immer Gold. Wo die das wohl aufbewahrten? In den hohlen Köpfen? Und wozu brauchten die überhaupt Gold? Obwohl, so genau will ich das lieber doch nicht wissen.
Bevor wir uns an die nächsten Aufgaben machten, ließ sich Ingold in Mist zum Meister der Wassermagie ausbilden. Jetzt wurde das Reisen erheblich leichter und billiger dank Stadtportal und Leuchtfeuer!
Ingold zauberte uns nach Neu Soprigal, und wieder versuchten Goblins und Magier, die Stadt anzugreifen Diesmal fiel es uns sehr viel leichter, die Gegner zu vernichten. Einen Tag brauchten wir dafür. Ein halbes Jahr vorher war es noch fast eine ganze Woche gewesen. Die Goblins waren zudem auch noch blöd genug, sich an genau den gleichen Orten zu verstecken wie ihre Vorgänger Anfang des Jahres. Wir machten kurzen Prozess mit ihnen, diesmal auch auf der einen Insel vor Neu Soprigal, wo wir einen Schrein fanden, den wir anbeteten, was uns alle ein bisschen glücklicher machte.
Meine Handelsfähigkeit hatte sich soweit verbessert, dass Ingold uns nach Silver Cove zauberte, wo ich mich zum Meister ausbilden ließ, weshalb ich meine Handelsfähigkeit noch sehr viel weiter ausbaute.. Normale Preise bekamen wir aber immer noch nicht für die Sachen, die wir verkaufen wollten. Varzil und Ingold lernten die Anfänge der Lichtmagie, wenn wir schon hier waren. Eine Dame bat uns, den Monolithen von den bösen Druiden zu säubern. Auf dem Weg zu Burg Fleise fielen uns die fliegenden Gargoyles auf, und wir drehten ganz schnell wieder um. Mit denen würden wir noch nicht fertig werden, dachten wir und verzogen uns nach Schmugglerbucht. Dort angekommen, setzte Ingold ein Leuchtfeuer.
Unser erstes Ziel war die Halle des Feuerlords. Dort war eine fremde Kreatur eingezogen und hatte einige Energiekanäle blockiert. Vom Eingang aus ging es über eine Rutsche in die verschiedenen Regionen des Höhlensystems. Wir durchsuchten sie systematisch - und gründlich. Meist trafen wir nur auf die dummen Goblins, aber einige Oger waren auch dabei, und mit denen hatten wir schon etwas mehr Mühe. Funkenflug leistete uns mal wieder gute Dienste. Wir kamen einmal mehr in einen zentralen, großen Raum, der voller Gegner war. Wieder lockten wir sie einzeln an und konnten so die Halle problemlos säubern.
Wir untersuchten auch diesen Raum sowie alle von ihm ausgehenden Gänge und Bodenöffnungen gründlich. So fanden wir die seltsame Kreatur, Fallen Defender, von der der Feuerlord gesprochen hatte. Auch die flüchtete vor uns. Fitz meinte, das läge an meinem freundlichen Lächeln..... Nicht jeder hat so eine schöne Doppelreihe nadelspitzer Zähnchen wie ich! Nachdem wir die Kreatur beseitigt hatten, fanden wir in einer der Schatztruhen einen seltsamen Kristall, der wie ein Totenkopf aussah. Den behielten wir vorsichtshalber. Der Feuerlord freute sich, dass seine Räumlichkeiten wieder ihm alleine gehörten und alle Gänge wieder offen waren.
Wir wollten nun nach dem von den Kannibalen verschleppten Mädchen suchen. Auf einer der Insel fanden wir den Tempel Tsantsa, in dem sich außer Kannibalen auch jede Menge Giftschlangen herumtrieben. Hielten die Kannibalen die als Haustiere? In den engen Gängen konnten wir das Ungeziefer mit dem wunderschönen Zauber Funkenflug schnell ausrotten und fanden schließlich Sherell, die wir zu ihrem Freund nach Free Haven zurückbrachten. Danach ging es wieder nach Mist zum Hexenmeister, weil wir meinten, die geheime Quelle in der Schmugglerbucht entdeckt zu habe. Hatten wir auch, Ingold wurde befördert und bekam den Auftrag, einen unbekannten Gegenstand zu suchen. Sir Alzheimer wusste wenigstens, wo das Ding zu finden sei, in Corlagons Anwesen nahe Burg Ironfist. In meinem Notizbuch wurde der unbekannte Gegenstand zum Kristall von Terrax.
Wieder einmal war eine Einkaufstour in Free Haven fällig. Ingold ließ sich dabei gleich zum Experten im Dolchkampf ausbilden. In Free Haven hielten wir auch immer nach Ringen und ähnlichem Zubehör Ausschau, das uns immun gegen Schlaf, Gift, Krankheit und Wahnsinn machten, mit denen uns unsere Gegner teilweise verzaubern wollten.
Danach reisten wir blitzschnell nach White Cap, wo es heftig schneite - mitten im Sommer! Wir erkämpften uns gegen die Feuerschützen einen Weg zu Eric von Stromgald. Er bat uns, den Fluch des Winters aufzuheben. Außerdem sollten wir seine Eiswindfestung zurück erobern. Auf dem Rückweg zur Stadt wurden wir von Harpyien überfallen. Fitz fand natürlich wieder Ringe bei dem gefallenen Getier. Zu Burg Stone konnten wir leider noch nicht, weil wir noch nicht lange genug fliegen konnten, und die geheimen Gebirgspässe hatten wir noch nicht entdeckt. . Ich meinte zwar, Ingold solle jetzt langsam mal Luftmagie studieren, aber der sträubte sich und wollte erst nach Silver Cove, um mehr über die Lichtmagie zu erfahren, und Varzil unterstütze ihn dabei natürlich noch.
Das Studium war nicht so ganz billig, die Zaubersprüche auch nicht - und schon waren wir wieder so gut wie pleite. Wir sollten mal wieder Geld ranschaffen. Vielleicht gab es ja bei den Silberhelmen auf Mist wertvolle Schätze und Gold. Vor allem gab es eine Menge Gegner dort, und der Weg in die obere Etage des Gebäudes war eine richtig fiese Angelegenheit. Ein schmaler Steg aus einzelnen Fliesen, die ab und zu verschwanden, dann mussten wir springen und hüpfen, um nicht mindestens zwei Stockwerke tief runterzufallen. Oben angekommen, fanden wir eine gefesselte und geknebelte Maid in Not. Selbstverständlich befreiten wir Melody Silver, so hieß die Dame. In einer der Schatztruhen hatten wir einen Schlüssel für Ghariks Schmiede gefunden. Dort schien sich die Sanduhr der Muße zu befinden. Bevor wir nach Burg Ironfist reisten, brachten wir die Liste der Feinde ins Rathaus von Mist. Der Stadtrat konnte nun endlich den Bürgermeister davon überzeugen, die Silberhelme von der Insel zu verbannen.
Mit Melody im Schlepptau reisten wir weiter zu Sir Wilbur Humphrey. Er bedankte sich bei uns, beförderte uns und meinte, wenn wir Helden werden wollten, sollten wir einen namhaften Drachen erschlagen. Wie bitte? Drache? Und noch dazu einen besonders ekelhaften im Sumpf der Verdammten? Hilfe, das war doch noch viel zu schwer für uns!
Ich überzeugte Ingold schließlich doch noch davon, sich mit Luftmagie zu beschäftigen, damit wir endlich fliegen konnten und über das Gebirge im Gefrorenen Hochland zu Lord Stone reisen könnten. Klettern war da bei den eisigen Gletschern so gut wie unmöglich, und dann noch die Angriffe der Harpyien, das hätten wir nicht überlebt. Ingold gab nach und wurde Experte der Luftmagie. Das war Fitz war auch, hatte aber noch nicht genug Zauberkraft für die komplexeren Zaubersprüche der Luftmagie.
Per Stadtportal reisten wir nach White Cap und fliegend zu Anthony Stone. Dabei wurden wir von den dortigen Drachentürmen aus mit Feuerbällen beschossen. Ingold setzte gleich ein Leuchtfeuer vor der Residenz von Anthony Stone, um künftige Besuche zu erleichtern. Wir sollten den Prinz der Diebe fangen, und Varzil bekam den Auftrag, den Tempel in Free Haven wieder aufzubauen. Na Klasse, das würde doch ewig dauern! Aber Varzil winkte ab und meinte, wir müssten doch nur die entsprechenden Handwerker beauftragen und ab und zu mal vorbeischauen, ob die auch alles richtig machten. Also begaben wir uns in die Hauptstadt, heuerten Zimmermänner und Steinmetze an, brachten die zum Tempel und gingen erst mal wieder einkaufen. Während wir im Tempel beschäftigt gewesen waren, hatten sich unsere beiden Lehrer einfach davon gemacht. Wir durchsuchten die gesamte Stadt, aber die beiden blieben verschwunden. Na gut, dachte ich, wir würden schon andere Lehrer finden. Bei unserer Suche begegneten wir immer wieder Windmeistern, und ich fragte mich, was die wohl konnten? Melodien furzen? Fragen traute ich mich nicht, das hätte unserem Ruf schaden können. Als wir den Tempel gegen Abend erneut besuchten, war der komplett renoviert! Wir staunten nicht schlecht und überbrachten die gute Neuigkeit gleich Lord Stone. Der quengelte aber noch wegen einer fehlenden Reliquie, einem Kelch, der vom Tempel der Sonne geraubt worden war.
Am Tempel der Sonne waren wir in Schmugglerbucht schon einmal vorbeigekommen, also nichts wie hin! Die Mönche und Äbte hatten wohl etwas gegen unseren Besuch und wehrten sich heftig, aber erfolglos. Zwischendurch ließen wir uns im Tempel nebenan heilen und eilten zurück zum Tempel der Sonne. Einer der obersten Priester hatte in seinem Wandschrank den Kelch, den wir suchten, versteckt. Wir fanden noch eine komplette Ausrüstung in dem Schrank, die wir ebenfalls einkassierten. Hinter einem Geheimgang lauerte uns ein verdammt starker Minotaurenkönig auf, der uns wirklich das Letzte abverlangte. Hat sich gelohnt, der Minotaur war der Hüter der Schatzkammer gewesen, stellte sich heraus. Den Kelch brachten wir zurück nach Free Haven, erstatteten Lord Stone Bericht, und Varzil wurde zum Hohepriester befördert.
Ingold wollte unbedingt nach Blackshire zur Meistergilde des Lichts, also statteten wir der Stadt Blackshire einen kleinen Besuch ab. Wir hörten uns ein wenig um und bekamen wieder eine ganze Menge Arbeit aufgebürdet: Ein Kerl war von Medusen verschleppt worden, und über der kleinen Stadt lag ein Fluch, der die Einwohner nachts in Werwölfe verwandelte. Für eine andere Aufgaben sollten wir jede Menge Tierfiguren mit uns herumschleppen, um die dann auf das richtige Podest zu setzen. Dummerweise standen die Podeste alle an Orten, die wir mit Stadtportal nicht erreichen konnten. Wir sahen uns in der Gegend noch weiter um, denn Lord Kilburn, den wir suchten sollten, war hier zuletzt gesehen worden. Wir kämpften uns durch Dutzende von Werwölfen und fanden eine Schatzkiste, die mit unglaublich fiesen Fallen gesichert war. Ohne die Hilfe des angeheuerten Einbrechers hätte Fitz die nicht öffnen können! Die Kiste enthielt den Schild von Lord Kilburn. Wir entlohnten den pfiffigen Einbrecher und entließen ihn wieder. Wir flogen noch schnell über das kleine Gebirge und von dort aus nach Drachensand. Im Eilflug sozusagen eilten wir zur Oase und stellten dort die Figur von Twillen auf. Sir Humphrey war sichtlich betrübt darüber, dass sein Freund Lord Kilburn gefallen war, trotzdem erhielten wir eine überaus großzügige Belohnung. Am Fuße des Burgbergs fielen uns mehrere Barden auf, die sich dort angeregt unterhielten. Ich dachte immer, das Bardentreffen wäre ganz woanders....
Durch fleißige Studien hatte ich es inzwischen sogar zum Meister der Körpermagie gebracht und ließ mir das von einem Lehrer in Silver Cove bestätigen.
Wenn wir schon dort waren, wollten wir auch mit Madame Fleise sprechen und nahmen deshalb den Kampf gegen die Gargoyles auf, bis wir an die Tore von Burg Fleise kamen. Dort holten wir uns weitere Aufgaben. Die Stallpreise neu festzulegen und an einer Druidenzeremonie in der Nacht der Tag- und Nachtgleich an einem geheimen Ort teilnehmen. So geheim war der Ort gar nicht, der lag nämlich auf einer kleinen Insel direkt vor dem Schloss von Madame Fleise. Das mit dem Stallpreisen war nicht so schwer, allerdings waren nicht alle Ställe mit Stadtportal zu erreichen. Wir mussten teilweise endlos lange warten, bis mal eine Kutsche zu unserem Wunschziel fuhr. Neu Soprigal und Burg Ironfist waren leicht, da waren wir sowieso recht oft, Silver Cove hatten wir natürlich als erstes besucht. Auch die Ställe in Free Haven und White Cap konnten wir von dem neuem Preissystem überzeugen. Fehlten noch Kriegspire und der Sumpf der Verdammten. Wir schoben das auf und holten uns erst mal die Nomination zum Kavalleristen. In der Kneipe von Rockham fanden wir Chadwick Blackpoole, der uns nominierte und auf einem halb durchgeweichten Bierdeckel eine Nachricht für Sir Temper mitgab. Auf dem Weg zu Osric Temper räumten wir endlich die fiesen Feuerschützen aus dem Weg. Sir Temper war zufrieden mit uns und wollte als nächstes, dass wir den Kriegsherrn für ihn besiegten.
Weil wir schon in der Gegend waren, schauten wir uns in der Dragonerfestung um. Meistens fanden wir ja immer so einige Schätze, wenn wir uns durch feindliche Gebäude kämpften. Aber hier: alle Truhe und Kisten, die wir fanden, waren leer! Bis auf die letzte, und die enthielt nur das von Zoltan Phelps gesuchte Artefakt, den Dolch Mordred. Selbstverständlich überprüften wir die Kisten auf doppelte Böden, fanden aber nichts. So eine Gemeinheit!
Mal ganz ehrlich Leute, die Gegner, die wir auf Enroth trafen, waren alle dermaßen saublöd, das könnt ihr Euch gar nicht vorstellen. Die waren noch nicht einmal fähig, durch zu eine Tür zu gehen. Die wohnten da teilweise seit Jahren schon! Immer wollten sie mit dem Kopf durch die Wand direkt auf uns zu Wir hörten immer das Wummern, wenn sie sich das Hirn aus dem Schädel schlugen. Oder sie blieben im Türrahmen hängen und trippelten dann nervös auf und ab - nur nicht einen Schritt zur Seite. Für uns war das natürlich ein Vorteil, die sichtbare Seite des jeweiligen Typen wurde solange mit Pfeilen gespickt, bis er fiel. Die anderen lernten gar nichts aus dem Ende ihres Kumpels, sie machten alle den gleichen Fehler. Das war übrigens nicht nur bei den Dragonern so, das fiel uns bei allen menschlichen Gegnern auf. Teilweise wie die legendären Lemminge liefen die uns ins offene Messer!
Wir lieferten den Dolch ab, und der Kerl fand den Dolch zu mickrig und überließ ihn uns. Ingold war damit ganz zufrieden, er konnte jetzt beidhändig mit guten Dolchen die Gegner regelrecht in Scheibchen schneiden, so flink war er mit seinen Waffen inzwischen geworden! Der Dolch Mordred hatte auch noch Vampireigenschaften, Ingold heilte sich also durch Verletzen der Gegner selbst. Praktisch: für Ingold brauchten wir fortan keine Heilzauber mehr.
Wir erkundeten die nähere Umgebung von Free Haven. Dabei fanden wir einen weiteren Obelisken, der von bösartigen Magiern bewacht wurde, besahen uns das Grab von Ethric von außen und beschlossen dann, uns zunächst nach Kriegspire zu begeben. Dort sollte ein wetterkundiger Eremit leben, vielleicht könnte der uns weiterhelfen bei der Winter-Aufgabe von Stromgald. Dabei konnten wir gleich den Mietstall vom neuen Preissystem überzeugen. Außerdem setzte Ingold ein Leuchtfeuer bei einem der Brunnen der Stadt, und noch bevor ich ihn abhalten konnte, fing der an, unser schönes Gold in den Brunnen zu werfen! Erst war ich ja stocksauer, aber nach einer langen - und lauten - Diskussion überzeugten mich die anderen davon, Gold gegen Erfahrungspunkte einzutauschen. Erfahrungspunkte, pah! Ingold beteiligte sich wenig an der Diskussion, was wohl daran lag, dass er kopfüber über dem Brunnen hing und sein Kopf ein immer tieferes Rot annahm. Was gibt es denn jetzt schon wieder zu kichern, Skeeve? Die Diskussion führten wir übrigens fast jedes Mal, wenn wir in Kriegspire waren. Nur drohte ich bei den späteren Besuchen Ingold nicht mehr damit, ihn in den Brunnen zu werfen. Erfahrungspunkte! So ein Mist! Unser schönes Gold!!!!
Emil Lime aus Kriegspire vermisste sein Juwelen-Ei und meinte, das wäre wohl von den Minotauren geklaut und in ihre Festung verschleppt worden.
Die Hütte des Einsiedlers lag wirklich einsam, ganz oben im Gebirge von Kriegspire. Wir flogen dorthin, sprachen kurz mit dem Eremiten - und der unnatürliche Winter im Gefrorenen Hochland war zu Ende! Naja, es hörte jedenfalls auf zu schneien, kalt war es immer noch, und der Schnee wollte einfach nicht schmelzen. Bevor wir uns die Belohung von Eric holten, suchten wir noch nach dem Podest für Twillens Statue, fliegend - am Boden liefen uns zu viele Minotauren herum. In der Nähe des Podestes fanden wir einen weiteren Obelisken. Von Kriegspire aus wanderten wir über einen Gebirgszug weiter nach Sweet Water. Wir waren hier sehr vorsichtig, Sweet Water war der Hauptsitz der Teufel. Wir fanden eine Schatztruhe neben einem Obelisken, die das Relikt Excalibur enthielt. Ohne von den Teufel behelligt zu werden, schlichen wir zu dem Podest, stellte die Figur auf und verschwanden ganz schnell wieder aus dieser unwirtlichen Gegend.
Als wir mit Eric von Stromgald über den Winter gesprochen hatten, stellten wir fest, dass wir inzwischen als "lebende Heilige" galten. Du lieber Himmel! Ich und heilig?!? Da hatte uns wohl jemand beim "Wasserwandeln" beobachtet und uns mit diesem Nazarener verwechselt! Ingold meinte, damit würden wir die Voraussetzung für den Meisterrang in Lichtmagie erfüllen. Dummerweise fuhr das Schiff zum Lehrer der Lichtmagie nur einmal pro Woche. Wir waren gezwungen, drei Tage zu warten, was uns schnell langweilig wurde. Wie konnten wir die Zeit sinnvoll nutzen? Da war doch diese Festung der Silberhelme direkt außerhalb der Stadt.... Nach leichteren Kämpfen gegen abtrünnige Druiden und Gargoyles betraten wir die Festung und wurden von Unmengen von Schwertkämpfern in Empfang genommen. Zeit für unsere Lieblingstaktik: Rückzug, einzeln anlocken und fertigmachen. Und wieder half uns der Zauber Funkenflug ganz hervorragend, der brutzelte immer gleich mehrere Gegner auf einmal. Nur der Zauberer, den die dabeihatten, machte uns größere Schwierigkeiten. Es war zum Wahnsinnig werden! Schließlich war der Eingangsbereich frei, und wir konnten uns in der Halle umsehen. Nach und nach erkundeten wir die Gänge - und plötzlich erschien uns ein Geist! Es war ein freundlicher Geist und zudem noch verwandt mit der von uns geretteten Lady Melody Silver. Zum Dank für die Rettung seiner Nichte zeigte er uns einen Geheimgang mit Schatztruhen. Die verletzten Veteranen und Soldaten versuchten immer wieder, sich wie kleine Kinder unter dem Bett zu verstecken. Nutzte ihnen aber auch nichts. Im letzten Raum trafen wir endlich den Warlock, der aber leider wohl nicht der war, nach dem Sir Osric Temper suchte. Wir fanden eine Art Amulett bei ihm, das wir zu Baronin von Fleise brachten, die sich artig bedankte und meinte, für die finanzielle Belohnung wäre Anthony Stone zuständig.
Anthony Stone war wenig erbaut über den Geiz von Frau Fleise, uns gegenüber aber sehr großzügig.
Inzwischen war es Mittwoch geworden, wir konnten endlich zur Nordinsel. Der Lehrer wohnte auf einer kleineren Insel in der Nähe. Wir flogen vorsichtshalber. Wasserwandeln bei den Seeungeheuern? Nicht mit mir! Schließlich bekamen Varzil und Ingold ihre Ausbildung zum Meister der Lichtmagie.
Lord Stone hatte vor unserer Abreise nachgefragt, wie weit wir denn mit der Diebesjagd gekommen seien. Wenn´s ihm so wichtig war, von uns aus! Direkt vor seiner Nase, genau neben Burg Stone, fanden wir ein Versteck des Diebesgilde. Da hätte er ruhig selbst mal nach dem Anführer suchen können. Wahrscheinlich zu heilig, der gute Anthony! Wieder machten die Halunken Anstalten, uns während des Kampfes zu beklauen, kamen aber nicht nahe genug an uns heran. Nach unserem Besuch der Diebesgilde hielt sich dort garantiert kein lebendes Wesen mehr auf! Wir fanden dort außer Dieben und gehorteten Schätzen auch noch magische Wände und Teleporter. Einer davon brachte uns nach Free Haven neben ein Haus, in dem ein Dieb wohnte und dass zudem noch einen Zugang zum Abwasserkanal hatte. Das konnte kein Zufall sein! In den Kanälen stellten wir fest, dass sich die Einbrecher mit Priestern von Baa verbündet hatten. Nebenbei mussten wir uns auch gegen ganze Horden von tollwütigen Ratten wehren, bis wir endlich den Prinz der Diebe im hintersten Winkel der Kanäle fanden und gefesselt bei Sir Anthony Stone abliefern konnten. Seine Zustimmung im Rat hatten wir damit erreicht.
Langsam aber sicher wurde es Zeit für uns, gewisse Landstriche fliegend zu erkunden,. und zwar ohne angekokelte Hinterteile! Die Drachtentürme feuerten auf alles, was flog, statt nur auf große Drachen.
Am besten wäre es, möglichst schnell für Lord Stromgald die Schlüssel zu den Drachentürmen zu beschaffen. Wer weiß, vielleicht könnte vom Stromgald die Türme anders einstellen oder abschalten.
Also auf zur Eiswindfestung! In der Nähe der Eiswindfestung griffen uns neben Bogenschützen auch noch weibliche Hunnen an. Es dauerte fast einen ganzen Tag, die Gegend wieder sicher zu machen.
Die Eiswindfestung selbst war schon fast langweilig. Symmetrisch angelegt, auf der einen Seite Oger, auf der anderen Wachpersonal und in der Mitte eine breite Passage, die anfangs noch mit Holztüren verriegelt war. Wir konnten die Holztüren mittels Schaltern am Ende der Gänge aus dem Weg schaffen und uns auf die Oger stürzen. Die meisten hatten sich im Thronsaal niedergelassen. Wir ließen keinen von ihnen am Leben. Damit war der Weg frei zu dem geheimen Schatzraum, wo wir den von Stromgald benötigten Schlüssel fanden. Wir beeilten uns, den Schlüssel abzuliefern. Eric bat uns, ob wir die Drachentürme einstellen könnten, er hätte so wenig Zeit. Na klar, war ja in unserem Interesse, und dank "Stadtportal" konnten wir innerhalb eines Tages alle Drachentürme neu justieren. Jetzt würden nur noch Drachen abgeschossen werden. Endlich konnten wir auf Harpyien-Jagd gehen! In Neu Soprigal schauten wir uns die Vulkaninsel aus der Luft an und fanden einen Obelisken. Einen Sinn ergaben die bisher gefundenen Buchstaben der Obelisken immer noch nicht. Ingold schien aber schon eine Idee zu haben, wie aus dem Buchstabensalat ein sinnvoller Satz werden könnte.
Nach Durchsicht unserer Aufträge entschieden wir uns, das Grab von Ethric aufzusuchen. Das schien uns noch das Leichteste zu sein. Von wegen leicht! Mit den Skeletten kamen wir ja prima zurecht, und die Gespenster jagten uns ebenfalls keine Angst ein - aber die gemeinen Liche! Ständig hoben die unsere Zauber auf, und es war nicht gerade leicht, diese Untoten endgültig zu in den Orkus zu schicken! Mit dem Schädel des erschlagenen Ethric machten wir uns auf zu Gabriel Cartman, der damit die Entstehung weiterer Liche verhindern wollte. Hoffentlich hatte er Erfolg, uns schwante nämlich schon, wer für die Vernichtung von weiteren Lichen zuständig sein würde ...
Am nächsten Morgen marschierten wir über Burg Ironfist in den Sumpf der Verdammten. Haufenweise tanzende Skelette, Geister und Harpyien. Es dauerte schon einige Zeit, bis wir uns zu dem Podest vorgekämpft hatten. Wir stellten die letzte Statue auf, Ingold setzte ein Leuchtfeuer und dann zauberte er uns zurück nach Neu Soprigal zum Beute verkaufen und übernachten. Am nächsten Tag suchten wir Twillen in Blackshire aus, der tatsächlich wieder jung geworden war und fanden wirklich ganz ausgezeichnete Ausrüstung in der Schatzkiste, die er uns geschenkt hatte. Zurück im Sumpf erkundeten wir weiter die Wege nach Darkmoor. Dort sprachen wir mit der Kutschengesellschaft und hörten uns um. Ein Zwerg bat uns um Hilfe gegen Snergel und das Buch der Liche sollten wir zerstören. Wir fanden auch die Höhle des namhaften Drachens Longfang Witherhide. Ganz so groß und gefährlich war der gar nicht, stellte sich heraus. Mit seiner Hinterkralle als Trophäe eilten wir zu Sir Humphrey und galten fortan als Helden.
Mittlerweile war es Dezember, der Termin für die Druidenzeremonie stand kurz bevor. Ab nach Silver Cove zum Steinkreis. Die Zeremonie würde erst um Mitternacht stattfinden, wir hatten tagsüber Zeit, uns in der Umgebung von Silver Cove umzusehen. Dabei wurden wir immer wieder von Druiden und Gargoyles angegriffen. Das war zwar lästig, aber für uns schon lange kein Problem mehr. Wir merkten uns, wo der Monolith und die Festung des Kriegsherrn zu finden waren und eilten dann zum Steinkreis zur Zeremonie mit Madame Fleise. Um Erzdruide zu werden, sollten wir an einer ähnlichen Zeremonie im Tempel des Mondes teilnehmen. Da der Termin für diese Aufgabe noch in weiter Ferne lag, begaben wir uns zurück in den Sumpf, um zu sehen, ob wir Snergel in der Mine finden würden. Die abtrünnigen Zwerge als Verbündete der Teufel auszuschalten lag auch in unserem Interesse. So langsam rückten die Befragung des Orakels und der Kampf gegen die Teufel in den Bereich des Möglichen. Einen Teil der Ratsaufgaben hatten wir ja schon erledigt. Und je weniger Verbündete die Teufel dann hatten, wenn es soweit war, desto besser für uns.
Das Leuchtfeuer brachte uns zurück in den Sumpf der Verdammten, und wir durchsuchten die Mine. Wir fanden zwar alles mögliche, Schleimwesen, Schätze, Zauberbücher, Teufel, Verbündete Snergels, von ihm selbst allerdings keine Spur. Wir konnten einen ehemaligen Diener Rocklins befreien, der von Snergel inhaftiert worden war. Als Dank übergab er uns einen Schlüssel zum Hauptraum der Mine bei Ironfist. Früher war das ja der Hauptsitz des Königs Rocklin gewesen, aber nun hatte Snergel die Mine übernommen. Die Kämpfe gegen die Zwerge waren teilweise recht lustig, wenn sie mit ihren kurzen Ärmchen versuchten, uns zu erschlagen und nicht so ganz an uns herankamen, während wir nur die Arme ausstrecken und zuschlagen mussten Keine Chance für die armen Zwerge! Mitleid hatten wir allerdings nicht - die waren doch selbst schuld! Wären sie dem rechtmäßigen König Rocklin treu geblieben, hätten wir ihnen kein Härchen gekrümmt.
In der Mine bei Burg Ironfist fanden wir sogar Gold- und Edelsteinadern, die wir auf dem Rückweg plündern konnten.
Snergel hatte eine erstaunliche große Anzahl abtrünniger Zwerge um sich scharen können, die sich fast alle in einem großen Raum am Ende der Mine aufhielten. Wir rannten schnell zurück und riefen ihnen Beschimpfungen und Beleidigungen zu, und dann kamen sie schön brav einzeln angelaufen - direkt in unsere Pfeilsalven! Es dauerte zwar ein bisschen lange, aber endlich stand Snergel alleine - und hatte keine Chance gegen uns. Mit der guten Nachricht ging es zurück zu Avinril Smythers, der sich darüber so sehr freute, dass er Fitz kostenlos beibrachte, wie man richtig effektiv mit der Axt kämpft. Normalerweise lehnte Avinril es ab, Menschen zu unterrichten, das war also eine ganz besondere Auszeichnung und eine hohe Ehre für Fitz.
Zeit für die Zeremonie im Tempel des Mondes. Der liegt in Rockham bei Free Haven, und wir dachten, das wäre einfach. Die abtrünnigen Druiden von Cedric Druthers hatten hier Einzug gehalten, zusammen mit Giftschlangen und Medusen. Über einer Tür fanden wir eine Tafel, lasen den Spruch und konnten keinen Sinn erkennen: Das Leben zuerst, Geschick vor Stärke, Ausdauer vor Reaktion und zum Schluss Glück. Was sollte das denn? Als wir die Seitengänge erkunden, fanden wir insgesamt 6 Altäre, und wenn wir in der Reihenfolge des Spruches die Altäre anbeteten, verbesserten sich unsere Attribute etwas. Fitz fand bei den Druiden einige Zauberbücher, die wir gut gebrauchen konnten. Der Altar, vor dem die Zeremonie stattfand, war allerdings in einem anderen Raum, der natürlich von zahlreichen starken Gegner verteidigt wurde. Wir bekamen nach dem harten Kampf von der Baronin Fleise sogar eine ganz anständige Belohnung dafür, das wir ihren Tempel gesäubert hatten.. Das hatten wir der geizigen Ziege gar nicht zugetraut!
Bevor wir ihr und Eleanor Vanderbilt den Gefallen taten, den Monolithen zu befreien, wollten wir nach dem Kristall von Terrax suchen. Ingold drängte schon längere Zeit, er wollte jetzt endlich Erzmagier werden! Es war ein richtiges Spukschloss, und sehr, sehr weiträumig. Was haben wir uns die Hacken abgelaufen! Quer durch das ganze Gebäude, einen Schalter gedrückt, den ganzen Weg zurück, damit sich eine Tür öffnet. Die ganze Zeit ging das so! Fitz sammelte fleißig Ringe ein, über 20 Stück hatte er am Ende. Den Spitznamen Herr der Ringe mochte er aber ganz und gar nicht. Richtig sauer wurde er da.
Immerhin, Ingold galt fortan als Erzmagier, und er und Fitz konnten Meister der Luftmagie werden.
Wir legten eine kurze Ruhepause in Neu Soprigal ein und beschlossen, wenn wir schon da waren, Ghariks Schmiede auf einer der Inselchen einen Besuch abzustatten. Bei der Untersuchung der Insel lösten wir eine Falle aus und waren blitzschnell von Dutzenden von Goblinkönigen und Magiern umziegelt. Mit ein paar gut gezielten Hieben töteten wir alle und begaben uns dann in die Schmiede. Als erstes wurden wir von Feuerwesen angegriffen, und dann mussten wir einen schmalen Steg spiralförmig an der Wand herunter. Das war gar nicht so einfach, unten brodelte heiße Lava, und wir schwitzen so stark, dass der Boden rutschig wurde. Überall im dem Gebäude herrschte eine derartige Hitze, dass wir fast gekocht worden wären, auch wenn die Feuerelemente nicht gewesen wären. Wieder mussten wir ein lustiges Jogging-Spielchen bewältigen, einen Hebel oben rechts, einen unten links und so weiter und so fort. Unsere Schuhe nutzen sich da ganz schön ab! Wir fanden als Belohnung allerdings auch ganz gute Ausrüstung und Waffen in den Schatztruhen, die uns zumindest wieder ein bisschen Gold einbrachten. Die Sanduhr der Muße fanden wir natürlich auch, und Lord Newton sagte uns seine Zustimmung im Stadtrat zu. Wir waren etwas misstrauisch, ob er das nicht ebenso vergessen würde wie unsere Namen. Aber später stellte sich heraus, dass die Zustimmung tatsächlich erteilt worden war.
Die Anhänger von Cedric Druthers konnten wir problemlos aus dem Monolithen vertreiben. Das war uns fast schon zu leicht gewesen. Wir hatten schon fast alle Stimmen in der Ratsversammlung in Free Haven für uns gewinnen können, und wir waren schon ganz gespannt auf das Orakel, von dem wir schon so viel gehört hatten. Nur die Stimme von Osric Temper fehlte uns noch. Für ihn sollten wir den Vorposten der Teufel in Kriegspire plattmachen.
Ingold hatte ja bei diesem einen Brunnen in Kriegspire ein Leuchtfeuer gesetzt, damit wir nicht immer tagelang auf eine Kutsche warten mussten. Ein ziemlich weites Stück von der Stadt entfernt entdeckt wir zunächst eine Versammlung von Erdwesen, die uns angriffen. Sobald die erledigt waren, ging es weiter zu einer Höhle im Gebirge. Ein großer runder Raum voller Teufel. Aber beileibe keine Einwohner von Tauf, sondern richtig fiese, bösartige Kreaturen, wie die meisten sich Teufel eben so vorstellen. Mit Hörnen, Hufen und Schwanz. Gegen Zauber waren die weitgehend immun, also kräftig zugeschlagen mit Schwert, Axt und Co. Wir fanden auch Pläne, die wir allerdings nicht entschlüsseln konnten. Osric Temper offenbar schon, er war überaus zufrieden mit uns.
Nach unseren Training in Burg Ironfist tauchte auf einmal Prinz Nikolai bei uns auf. Ihm war langweilig, er wollte in den Zirkus. Wir versuchten ihn zu überreden, zurückzugehen, das Balg wollte einfach nicht. Und dann war er einfach weg! Zurück in die Burg mit Sicherheit nicht, soviel war mal sicher. Der Kleine hatte ja den Zirkus erwähnt, der musste um diese Zeit in Blackshire seine Zelte aufgeschlagen haben. Da fanden wir den kleinlauten Prinzen dann auch und schafften ihn möglichst schnell und heimlich zurück in seine Burg. Wilbur Humphrey bekam von unserer Aktion gar nichts mit.
In Blackshire hatten wir ja auch noch Aufträge. Im Wolfsbau fielen uns zunächst die vielen Schädelhaufen auf. Richtig gruselig war das. Bei der Durchsuchung des Höhlensystem fanden wir einen Geist, genauso freundlich wie in der Silberhelm-Festung. Diesmal hieß der Geist Balthasar. Er verriet uns, wie wir den Fluch über Blackshire brechen könnten und bat uns, den Anführer der Werwolfbande zu erschlagen, vorher würde er keine Ruhe finden.
Wir suchten die Perle der Reinheit, wie er uns aufgetragen hatte, und zerstörten damit den Altar des Bösen. Die Perle brachten wir zu Sir Wilbur Humphrey. Der war bestürzt über das Schicksal von Balthasar. Mit der Belohung großzügig wie immer, der Herr. Zurück im Wolfsbau erkundeten wir weiter die weitläufigen Gänge und Höhlen. Es war etwas verwirrend, weil wir immer wieder teleportiert wurden, wahrscheinlich durch Platten im Boden ausgelöst. Jede Ecke haben wir durchstöbert und trafen dann auf eine große Versammlung von Werwölfen. So nach und nach fielen sie alle unseren Pfeilen zum Opfer, auch der Anführer des ganzen. Der hatte das Gegenstück zur Perle der Reinheit bei sich, die Perle der Verwesung, die wir bei Balthasar ablieferten. Seine Seele konnten nun endlich Frieden finden.
Der Fluch über der Stadt war gebrochen, wir konnten uns sicher bewegen, ohne von Werwölfen angegriffen zu werden. Auf der anderen Seite Blackshires fing die Wüste an, dort trafen wir auf wirklich widerliche Echsen, doppelt so groß wie wir, Feuer speiend und Blitze atmend. Die kleinen Verwandten der Bewohner von Drachensand. Kleiner, aber genauso gemein wie die Drachen! Heilfroh war ich über unsere beiden Element-Zauberer, die die Echsen in die Knie zwingen konnten. Ansonsten gab es in dieser Ecke Blackshires nur Wüstensand und Hurrikane. Und natürlich die Straße nach Drachensand.
Nachdem wir alles erkundet und einige gute Schatzkisten geplündert hatten, sahen wir uns mal den Tempel der Schlangen an. Oh nein, dachte ich, nicht schon wieder Kobras! Als wir dann drin waren, wären mir die Kobras ehrlich gesagt lieber gewesen. Da hausten keine Schlangen, sondern Gorgonen und Medusen! Mit einer etwas anderen Frisur wären die sogar recht hübsch gewesen. Das Schlangengewusel auf deren Köpfen hat mir nicht wirklich gefallen. Wir hackten uns den Weg frei durch diese Monster und trafen auf einen goldenen Drachen, den die Medusen gefangen hatten. Der hatte mächtig schlechte Laune, die er sofort an uns ausließ. In dem engen Gang konnte er sich nicht so richtig bewegen und nahe genug an uns herankommen, um uns zu rösten. Wir hingegen kamen mit unseren Bögen und unserer Zaubersprüchen ganz gut an ihn ran. Wir hatten tatsächlich unseren ersten Drachen erschlagen! In diesem Bereich des Tempels waren keine Bürger gefangen, also schlichen wir vorsichtig weiter. Immer wieder trafen wir auf Medusen und Gorgonen. Wir entdeckten einen Geheimgang, der zu dem Erzbösewicht Q führte. Er versteckte sich in einer Ecke, die für ihn nicht sehr günstig war. Seine Todeszaubersprüche konnten uns gar nicht treffen, unsere Schwerter ihn allerdings schon. Der Kerl war so stark, dass es fast den ganzen Tag dauerte, bis wir ihn vom Hals hatten. Weiter ging es durch den Tempel zu einem größeren Raum, in dem wir schon von weitem einen Gefangenen in einem Käfig ausmachen konnten. Wir lockten die Medusen einzeln hinter uns her, beschossen sie mit Pfeilen und Zaubern und konnten so alle Medusen eliminieren. Der Gefangene wurde umgehend befreit und zurück zu seiner Frau gebracht, der vor Freude die Tränen über das Gesicht liefen.
Inzwischen trauten wir uns auch zu, den Kriegsherren zu besiegen. Gerüchten zufolge war dieser Herr einer der stärksten Gegner überhaupt auf Enroth und umgab sich mit furchtbaren Kreaturen. Zunächst trafen wir aber nur auf Schlägertypen, als wir die Festung betraten. Einige Soldaten und Veteranen auch, damit hatten wir gerechnet. Aber nicht mit dem Todesrittern, die sich da einquartiert hatten. Riesengroß, die Rüstungen kaum zu durchschlagen, und dann die Gesichter. Wie gepanzerte Totenschädel. Richtig unheimlich. Nach dem Ableben der Kreaturen freute ich mich über die vielen Schatzkisten und Schränke, die neben Gold auch nützlich Ausrüstung enthielten, vor allem der große Raum, für den wir erst die beiden Schlüssel suchen mussten, und der kleine Geheimraum voller Schatzkisten.
Wir fanden so viele Waffen, Rüstungen und Zubehör, dass wir zwischendurch mehrfach nach Neu Soprigal mussten zum Verkaufen, auf einmal hätten wir das alles gar nicht schleppen können. Einen Brief fanden wir auch, den brachten wir zu Sir Temper, der mich daraufhin in den Rang eines Kämpen erhob.
Bevor wir uns an die nächste Aufgabe, die Festung der Minotauren in Kriegspire machten, sahen wir uns erst mal in der Gegend um. Auf der anderen Seite des Gebirges, nördlich von der Stadt, kamen wir an einem seltsamen Gebäude vorbei, das von Minotauren und Erdgeistern bewacht wurde. Nach dem kleinen Scharmützel sahen wir uns in dem Gebäude um und fanden geflügelartige Wesen, die Ingold mittels Funkelflug brutzelte. Wie war das doch mit Schaltern? Jeden Schalter betätigen, den wir fanden. Hatte bisher gut funktioniert. Hier lösten die Schalter Fallen aus, aus denen uns fliegende Augen entgegenkamen. Die konnten einem wirklich Furcht einjagen! Riesig, und zaubern konnten die auch. Einfach schrecklich. Das einzige, was gegen diese Kreaturen half, war Schattenmagie. Kostete unsere beiden Schattenmagier sämtliche Zauberkraft, und danach waren dann Fitz und ich dran mit Axt und Schwert. Ingold setzte nach jeder Schlacht ein Leuchtfeuer, und wir konnten zwischen den Kämpfen nach Neu Soprigal in den Tempel zum Heilen. Fitz sammelte weiter Ringe ein, sonst gab es nicht viel zu holen hier. Ziemlich nahe am Hinterausgang des Gebäudes fanden wir einen Lich, der sich als Agar vorstellte. Dieser nette Herr war verantwortlich für die Erschaffung seiner Haustiere - dieses komische Geflügel, das man noch nicht mal essen konnte - und der fliegenden Augen. Wir erlösten ihn von seinem Lich-Dasein., vor allem auch, damit er keine neuen Kreaturen erschaffen konnte. Wer weißt, was der sich noch alles ausgedacht hätte! Der Herr hatte wohl wirklich einen in der Krone.
Wir sahen uns weiter um im schneebedeckten Teil Kriegspires. Eine Horde Minotauren hielt sich in der Nähe einer Schatztruhe auf. Wir konnten sie einzeln anlocken, und mit dem Bogen war ich mittlerweile besser als alle anderen in der Gruppe, vor allem schneller. Noch schnell die Truhe ausgeräumt und weiter zum Schrein, der ebenfalls von Erdwesen bewacht wurde. Schließlich fanden wir noch den Eingang zu einem Höhlensystem. Moment mal, wir hatten doch in der Festung des Kriegsherren einen Brief gefunden, Höhle der Drachenreiter, Belohnung und so. Gold? Gold! Das musste diese Höhle der Drachenreiter sein. Die Drachen stellten sich als Lindwürmer heraus, was uns etwas wunderte. Lindwürmer können nicht fliegen. Vielleicht waren es die Kuscheltierchen der Todesritter, die hier hausten. Die Drachen waren wohl nicht nur unruhig geworden, wie in einer Notiz, die wir fanden, angedeutet, sondern inzwischen geflüchtet. Sowohl bei den Lindwürmern als auch bei den Todesrittern fanden wir richtige gute Rüstungen, und auch die in Kisten aufbewahrten Belohungen war nicht übel.
Nach dieser kleinen Trainingseinheit - wir hatten eine Menge Erfahrung sammeln können in der Höhle - trauten wir uns auch die Minotaurenfestung zu. Über dem Eingang, auf dem Wehrgang, hauste der Lehrer, der uns zu Meistern im Bogenschießen machte konnte und das auch gerne tat. Danach untersuchten wir die dunklen Gänge der Festung. Ziemlich nahe am Eingang fanden wir das gesuchte Faberge-Ei, das Emil Lime vermisste. Auch dieses Gebäude durchsuchten wir gründlich, wie immer. In einem der Zimmer fanden wir Käfige und einen Brief von König Roland, den wir vorsichtshalber mitnahmen. Hin und wieder wurden wir von Minotauren angegriffen, es waren aber sehr viel weniger als wir erwartet hatten. Wir kamen ganz gut zurecht mit ihnen. Wir trafen wieder einen Geist, der uns anbot, uns zu heilen, was wir aufgrund des hohen Preises ablehnten. Weiter über eine Brücke, hinter der Flugechsen lauerten. Der Raum war tatsächlich groß und hoch genug für diese Mini-Drachen. Mensch, lag da viel Zeug auf dem Boden! Gold, Ausrüstung, Waffen, Zubehör - einfach alles! So ganz nebenbei: unsere Gegner auf Enroth waren allesamt nicht besonders ordentlich. Immer lag etwas auf dem Boden rum. Wir freuten uns natürlich immer, wenn wir unter dem ganzen Plunder etwas Nützliches entdeckten. Ein weiterer Geist erschien uns und wollte uns das Geheimnis der Festung erzählen - gegen Bares. Viel Bares! Gauner! Diesmal willigten wir ein und wurden teleportiert zu einem Schalter. Wir schlichen vorsichtig wieder zurück und konnten nun einige Türen im Eingangsbereich öffnen, die vorher verschlossen gewesen waren. In einem der Räume lag in einer Nische ein Kristall, den Varzil einsteckte und sich genauer anschauen wollte. Wir hatten fast alle Räume untersucht bis auf die großen Hallen. Sobald wir einen Fuß hineinsetzen, kamen massenweise Minotauren und Agars Haustiere auf uns zu. Ebenfalls Fallen im Boden, schätze ich. Wir konnten uns gut zur Wehr setzen, und nachdem unsere magischen Armbänder anzeigten, dass alles im grünen Bereich sei, verließen wir diese ungastliche Stätte.
Einen Auftrag hatten wir noch zu erledigen. Wir wussten ja nicht, wie es nach der Befragung des Orakels weitergehen würde, ob wir dann noch dazu kommen würden.
Das war vielleicht gruselig in Burg Darkmoor! So dunkel, dass selbst die Lichtzauber von Fitz und Ingold versagten. Tausende von fliegenden Augen und dutzendweise Liche. Dazu noch weitläufig und unübersichtlich. Im letzten der großen Räume fanden wir wieder so einen Kristall wie in Kriegspire, den Ingold ebenfalls einsackte. Wir plünderten noch die Grabstätte, zu der wir teleportiert wurden waren, zerstörten das Buch der Liche und holten uns bei Terry Ross die Belohnung ab.
Als wir in Free Haven zum Rat gingen, erlebten wir unser blaues Wunder. Alle Lords hatten ihre Zustimmung gegeben - aber Silvertongue weigerte sich, uns zum Orakel vorzulassen. Wir eilten zurück zu Wilbur Humphrey. Der meinte, Silvertongue müsse verhext sein und bat uns, im Obersten Tempel von Baa nach einem Gegenzauber zu suchen.
In Kriegspire fanden wir den Obersten Tempel von Baa und dort in einer der Kiste einen Brief, in dem wir erwähnt wurden. Als "Möchtegern-Helden". So eine Gemeinheit! Wir hatten uns unseren guten Ruf als Helden ehrlich und hart verdient! Als wir nach einer erbitterten Schlacht in Neu Soprigal Heilung suchten, stellten wir fest, dass dieser Ruf so sehr gelitten hatte, dass wir als berüchtigt galten. Ab nach Paradiestal, zum Meister der Schattenmagie. Huch, da gab es doch tatsächlich Titanen. Die waren gar nicht erbaut über unsere Anwesenheit und griffen uns sofort an. Wir konnten uns bis zur Stadt durchschlagen, Varzil und Ingold ließen sich ausbilden zum Meister der Schattenmagie. Wir sahen uns in Paradiestal weiter um, erschlugen Titanen und Hydras, plünderten Schatzkisten und begaben uns per Zauberspruch zurück nach Neu Soprigal. Mittels einer größeren Spende im Tempel wurden wir wieder zu achtbaren Leuten.
Zurück in Obersten Tempel in Kriegspire fanden wir zwar kein Heilmittel für Silvertongue, dafür aber einen Beweis dafür, dass er ein Verräter war. Wir brachten den Beweis zu Sir Humphrey, verjagten anschließend Silvertongue aus dem Rat und konnten endlich zum Orakel. Das Orakel wollte zunächst, dass wir nach vier Kristallen suchten. Zwei davon hatten wir ja schon. Wir setzten diese auf die jeweiligen Podeste und begaben uns über Blackshire hach Drachensand. Von dort aus musste es einen Weg zur Einsiedler-Insel geben.
In Drachensand gibt es, wie der Name schon sagt, nichts außer Drachen und Sand. Beim ersten Mal - auf der Suche nach dem Podest für Twillens Statue - waren wir nur schnell zur Oase geflogen. Diesmal ließen wir uns Zeit und metzelten dutzendweise Drachen, Lindwürmer und Feuerechsen.
Im Zirkus hatten wir goldene Pyramiden gewonnen, die konnten wir hier eintauschen. Endlich waren wir die Dinger los! Und jeder von uns hatte eine Rüstung des Phönix, die regenerieret Lebenspunkte und schützte außerdem noch vor Feuer. Wir hatten in der Oase erfahren, dass wir uns westlich halten sollten, wenn wir zur Einsiedler-Insel wollten. Bei dem 'Verkauf der Gegenstände, die wir den Drachen abgeluchst hatte, fing ich langsam an, mich zu wundern. Wir verkauften die hochwertigsten Rüstungen und Waffen sowie die mit den stärksten Zaubern versehenen Ringe und Amulette nach New Soprigal, aber in der Verkaufsräumen der Läden tauchten die nie wieder auf. Nur der allerbilligste Plunder, wie ganz zu Anfang unseres Abenteuers. Seltsam war das schon. Wurden die richtig guten Sachen exportiert nach Paradiestal? Oder gab es irgendwo in Enroth einen Schwarzmarkt?
Die Warnungen vor den gefährlichen Titanen waren berechtigt gewesen - wir trafen hauptsächlich auf Obertitanen, nicht so harmlose Titanen wie in Paradiestal. Auch einige Hydras lauerten dort . Wir kämpften uns durch das Festland, griffen im Flug die bösartigen Seeschlangen an und flogen dann zunächst einmal rund um die kleine Insel mit dem Hohen Tempel von Baa, um das dortige Ungeziefer zu vernichten. Wir fanden wieder jede Menge Ausrüstung, wir mussten uns mehrfach nach Neu Soprigal zaubern, weil wir gar nicht alles auf einmal in unseren Rucksäcken unterbringen konnten.
Frisch gestärkt zauberte Ingold uns zurück zur Einsiedlerinsel. Der dortige Tempel ist sehr verwinkelt und weitläufig, und außer den Priestern trafen wir auch auf Teufel in allen Variationen und Feuerelemente. Probleme bereitete uns das nicht. Wir durchsuchten alles gründlich, sackten den Kristall für das Orakel ein und flogen per Stadtportal gleich nach New Haven, um den Kristall einzusetzen.
Am nächsten Tag reisten wir über Silver Cove zur Nordinsel, Ingold setzte ein Leuchtfeuer, und wir erkundeten im Flug die kleinen Inselchen. Natürlich besahen wir uns wieder den Obelisken. Agar´s Haustierchen erinnerten uns erneut stark an Brathähnchen und waren ungefähr genauso leich
Eigenwillige kleine Geschichte über Mandate of Heaven
Moderatoren: mara, Tantalusss, Khamul, Castore
Fortsetzung von "Ein Dämon rettet Enroth"
Am nächsten Tag reisten wir über Silver Cove zur Nordinsel, Ingold setzte ein Leuchtfeuer, und wir erkundeten im Flug die kleinen Inselchen. Natürlich besahen wir uns wieder den Obe-lisken. Agar´s Haustierchen erinnerten uns erneut stark an Brathähnchen und waren ungefähr genauso leicht zu schlachten. Essen wollten wir die aber lieber nicht. So übel war das Essen im Einsamen Ritter in Neu Soprigal nun auch wieder nicht.
Die Burg der Zauberer auf der Hauptinsel ist ebenfalls sehr weitläufig und verwinkelt. An ver-schiedenen Stellen fanden wir Bäume mit rätselhaften Hinweisen auf ein Passwort. Wieder übernahm Ingold die Lösung des Rätsels. Bei der Durchsuchung des Baues wurden wir im-mer wieder von Amazonen und Zauberer gestört. Auch einige Twister hatten sich in das Ge-bäude verirrt. Mittlerweile waren wir so stark, dass wir sämtliche Gegner nebenbei abmurksten, während wir uns über das Rätsel unterhielten.
Endlich hatten wir das Passwort entschlüsselt, konnten den letzten Kristall einsammeln und in New Haven auf das Podest setzen. Wieder unterhielten wir uns mit dem Orakel, das jetzt einen Kubus der Kontrolle von uns wollte, der sich irgendwo in Drachensand befinden sollte.
Also machten wir uns auf nach Drachensand. Die Obelisken hatten wir alle gefunden, und der Spruch wies auf einen Schatz in Drachensand hin. In der versteckten Kiste fanden wir einige gute Bücher, u. a. Gottes Eingriff. Wieder mussten wir kämpfen, denn die Drachen waren zurückgekehrt. Ehrensache, dass wir die Oase schützten, indem wir alle Drachen und Lind-würmer erschlugen! Wieder mussten wir mehrfach zurück nach Neu Soprigal, um den ganzen Plunder zu verkaufen, den wir fanden.
Dann betraten wir die Pyramide, die sich gleich oben im Nordwesten befand. Hier trafen wir wieder auf Dschinns, wie schon in den Geheimgang in der Diebesgilde. Diesmal waren es ein paar mehr davon. Auch die Wächter der Pyramide kamen uns bekannt vor. So hatte doch auch der Eindringling in der Halle des Feuerlords ausgesehen! Und riesig war die Pyramide! Wir jammerten alle über wunde Füße. Die Erkundung dauerte mehrere Tage, so weitläufig war das. In einem der Räume wurden wir sogar durch Strahlung verseucht. Der kleine Kristall-Totenkopf half zwar ein wenig, aber wir mussten trotzdem ganz schön einstecken. In einigen der Räumen fanden wir, teilweise in Kisten, teilweise hinter Wandbildern versteckt, ver-schiedene Codes. Nachdem wir alle Codes eingesammelt hatten, begaben wir uns wieder zurück in den strahlenverseuchten Hauptraum. Dort konnten wir in so einer Art Becken die Codes eingeben, den des Kapitäns als letztes. Ein Aufzug brachte uns tief in die Eingeweide der Pyramide, wo wir vereinzelt auf Kontrolleinheiten stießen. Endlich fanden wir eine Kiste mit dem gesuchten Kubus der Kontrolle und brachten diesen zum Orakel. Jetzt durften wir die Hallen unter dem Rathaus betreten, wir sollten uns mit "antiken Waffen" ausrüsten, die dort zu finden seien. Antik? Das waren hochkarätige und hochmoderne Laser-Waffen vom Allerfeinsten! Wieder mussten wir kämpfen, diesmal gegen Terminator-Einheiten und ähnli-ches. Dank unseres taktischen Geschicks konnten wir die Räume ohne größere Verletzungen durchsuchen, wir fanden allerdings nur drei große Waffen und etliche kleinere. Ingold war mit einem kleinen Laser zufrieden. Zur Super-Erdnuss wurden wir auch noch ernannt, wohl ein kleiner Scherz der Reiseleitung.
Wir lernten so schnell wie möglich den Umgang mit diesen Waffen bei den Ausbildern in Neu Soprigal und Paradiestal und eilten zurück zum Orakel. Bevor wir die Teufel endgültig aus Enroth vertreiben konnten, sollten wir noch einen speziellen Zauberspruch erlernen, das "Ri-tual des Nichts", da sonst die Gefahr bestand, das bei der Explosion des feindlichen Raum-schiffes der gesamte Planet vernichtet wurde. Wir hörten uns in Burg Ironfist um, und der kleine Nikolai, der uns schließlich noch einen Gefallen wegen seinem "Ausflug" zum Zirkus schuldete, erklärte, dass sein böser Onkel Archibald im Besitz des Spruches sei. Der war allerdings versteinert in der Burgbibliothek gefangen. Wieder sollten wir einem Gegenstand suchen, das dritte Auge. Nikolai bastelte damit etwas, was wie eine kleine Glocke aussah, und damit befreiten wir den bösen Archibald. Er lehrte uns zum Dank das Ritual des Nichts und verschwand, nicht ohne wüste Drohungen gegen Sir Wilbur Humphrey und Nikolai aus-zusprechen. War uns erst mal egal, wenn der Ärger machte, konnten wir uns später darum kümmern. Erst waren die bösen Teufel dran!
In Sweet Water ist nichts mehr, nur noch Wüste und verkümmerte Pflanzen. Weiß der Henker, was die Teufel dort angestellt hatten, um das blühende Land derart zu verwüsten! Wieder erkundeten wir die Landschaft, bevor wir uns an den Hort wagten. Wir trafen auf relativ wenig Teufel, eigentlich nur auf direkten Weg zum Hort und in der ehemaligen Hauptstadt von Sweet Water hielten einige Wache. Normalerweise sind wir ja die einzigen, die Meteorregen zaubern, aber einige von dieser Teufelsbrut zeigten uns doch, wie sich das anfühlt, wenn es Feuer regnet. Unsere Schutzzauber sowie unsere Phönixrüstungen hielten das Schlimmste ab.
Im Hort selbst trafen wir nicht nur auf Teufel, sondern wurden auch durch häufige Flutungen geschädigt. So ein Mist! Wir konnten uns da nicht wie gewohnt zwischendurch zum Heilen nach Neu Soprigal zaubern! Naja, in einem der Gängen fanden wir eine Quelle, die uns zu-mindest wieder ein bisschen heilte. Zwar war der Hort nicht ganz so groß wie Varn, aber im-merhin noch etliche Meilen zu laufen! Die Teufelsgestalten erledigten wir wie gewohnt mit Waffen und Zauber, und erst beim Anblick des Reaktors zückten wir unsere "antiken Waffen". Mein Laser klemmte, er feuerte pausenlos, die anderen konnten nur staunend zuschauen, wie ich das Ding ganz alleine zerlegte. Sobald der Reaktor Geschichte war, griffen wir wieder zu unseren gewohnten Waffen und hieben auf die böse Dämonenkönigin und die kleinen Teufelchen ein. Dann eilten wir zum Ausgang, zauberten das Ritual des Nichts und ver-schwanden. Der Hort explodierte, aber noch währenddessen wurde er von einer schwarzen Kugel umhüllt, und wir wurden endlich als Retter von Enroth geehrt.
Ich habe zwar manchmal ganz schön geflucht - ich hasse fliegende Augen, Liche, von Dra-chen angekokelte Ausrüstung etc., aber im Großen und Ganzen hat mir die Reise wirklich gut gefallen. Wir waren auch eine verdammt gute Truppe, wir vier, und verstanden uns bestens. Das Schönste war natürlich, dass ich in Enroth zaubern konnte! Vielleicht rufe ich die anderen drei ja irgendwann mal zusammen, um gemeinsam die nächste Reise bei NWC, "For Blood and Honor" zu buchen!
Die Fußnoten hat´s auch nicht übernommen
Fitz Chivalric - Robin Hobb: Des Königs Meuchelmörder
Varzil der Gute: Zentrale Figur auf Darkover, Marion Zimmer-Bradley
Ingold Inglorion: Barbara Hambly: Gefährtin des Lichts
Dunkel (Ausrottung der Kannibalen und Echsen Schmugglerbucht):"Darkness" von Rage against the machine
Die Burg der Zauberer auf der Hauptinsel ist ebenfalls sehr weitläufig und verwinkelt. An ver-schiedenen Stellen fanden wir Bäume mit rätselhaften Hinweisen auf ein Passwort. Wieder übernahm Ingold die Lösung des Rätsels. Bei der Durchsuchung des Baues wurden wir im-mer wieder von Amazonen und Zauberer gestört. Auch einige Twister hatten sich in das Ge-bäude verirrt. Mittlerweile waren wir so stark, dass wir sämtliche Gegner nebenbei abmurksten, während wir uns über das Rätsel unterhielten.
Endlich hatten wir das Passwort entschlüsselt, konnten den letzten Kristall einsammeln und in New Haven auf das Podest setzen. Wieder unterhielten wir uns mit dem Orakel, das jetzt einen Kubus der Kontrolle von uns wollte, der sich irgendwo in Drachensand befinden sollte.
Also machten wir uns auf nach Drachensand. Die Obelisken hatten wir alle gefunden, und der Spruch wies auf einen Schatz in Drachensand hin. In der versteckten Kiste fanden wir einige gute Bücher, u. a. Gottes Eingriff. Wieder mussten wir kämpfen, denn die Drachen waren zurückgekehrt. Ehrensache, dass wir die Oase schützten, indem wir alle Drachen und Lind-würmer erschlugen! Wieder mussten wir mehrfach zurück nach Neu Soprigal, um den ganzen Plunder zu verkaufen, den wir fanden.
Dann betraten wir die Pyramide, die sich gleich oben im Nordwesten befand. Hier trafen wir wieder auf Dschinns, wie schon in den Geheimgang in der Diebesgilde. Diesmal waren es ein paar mehr davon. Auch die Wächter der Pyramide kamen uns bekannt vor. So hatte doch auch der Eindringling in der Halle des Feuerlords ausgesehen! Und riesig war die Pyramide! Wir jammerten alle über wunde Füße. Die Erkundung dauerte mehrere Tage, so weitläufig war das. In einem der Räume wurden wir sogar durch Strahlung verseucht. Der kleine Kristall-Totenkopf half zwar ein wenig, aber wir mussten trotzdem ganz schön einstecken. In einigen der Räumen fanden wir, teilweise in Kisten, teilweise hinter Wandbildern versteckt, ver-schiedene Codes. Nachdem wir alle Codes eingesammelt hatten, begaben wir uns wieder zurück in den strahlenverseuchten Hauptraum. Dort konnten wir in so einer Art Becken die Codes eingeben, den des Kapitäns als letztes. Ein Aufzug brachte uns tief in die Eingeweide der Pyramide, wo wir vereinzelt auf Kontrolleinheiten stießen. Endlich fanden wir eine Kiste mit dem gesuchten Kubus der Kontrolle und brachten diesen zum Orakel. Jetzt durften wir die Hallen unter dem Rathaus betreten, wir sollten uns mit "antiken Waffen" ausrüsten, die dort zu finden seien. Antik? Das waren hochkarätige und hochmoderne Laser-Waffen vom Allerfeinsten! Wieder mussten wir kämpfen, diesmal gegen Terminator-Einheiten und ähnli-ches. Dank unseres taktischen Geschicks konnten wir die Räume ohne größere Verletzungen durchsuchen, wir fanden allerdings nur drei große Waffen und etliche kleinere. Ingold war mit einem kleinen Laser zufrieden. Zur Super-Erdnuss wurden wir auch noch ernannt, wohl ein kleiner Scherz der Reiseleitung.
Wir lernten so schnell wie möglich den Umgang mit diesen Waffen bei den Ausbildern in Neu Soprigal und Paradiestal und eilten zurück zum Orakel. Bevor wir die Teufel endgültig aus Enroth vertreiben konnten, sollten wir noch einen speziellen Zauberspruch erlernen, das "Ri-tual des Nichts", da sonst die Gefahr bestand, das bei der Explosion des feindlichen Raum-schiffes der gesamte Planet vernichtet wurde. Wir hörten uns in Burg Ironfist um, und der kleine Nikolai, der uns schließlich noch einen Gefallen wegen seinem "Ausflug" zum Zirkus schuldete, erklärte, dass sein böser Onkel Archibald im Besitz des Spruches sei. Der war allerdings versteinert in der Burgbibliothek gefangen. Wieder sollten wir einem Gegenstand suchen, das dritte Auge. Nikolai bastelte damit etwas, was wie eine kleine Glocke aussah, und damit befreiten wir den bösen Archibald. Er lehrte uns zum Dank das Ritual des Nichts und verschwand, nicht ohne wüste Drohungen gegen Sir Wilbur Humphrey und Nikolai aus-zusprechen. War uns erst mal egal, wenn der Ärger machte, konnten wir uns später darum kümmern. Erst waren die bösen Teufel dran!
In Sweet Water ist nichts mehr, nur noch Wüste und verkümmerte Pflanzen. Weiß der Henker, was die Teufel dort angestellt hatten, um das blühende Land derart zu verwüsten! Wieder erkundeten wir die Landschaft, bevor wir uns an den Hort wagten. Wir trafen auf relativ wenig Teufel, eigentlich nur auf direkten Weg zum Hort und in der ehemaligen Hauptstadt von Sweet Water hielten einige Wache. Normalerweise sind wir ja die einzigen, die Meteorregen zaubern, aber einige von dieser Teufelsbrut zeigten uns doch, wie sich das anfühlt, wenn es Feuer regnet. Unsere Schutzzauber sowie unsere Phönixrüstungen hielten das Schlimmste ab.
Im Hort selbst trafen wir nicht nur auf Teufel, sondern wurden auch durch häufige Flutungen geschädigt. So ein Mist! Wir konnten uns da nicht wie gewohnt zwischendurch zum Heilen nach Neu Soprigal zaubern! Naja, in einem der Gängen fanden wir eine Quelle, die uns zu-mindest wieder ein bisschen heilte. Zwar war der Hort nicht ganz so groß wie Varn, aber im-merhin noch etliche Meilen zu laufen! Die Teufelsgestalten erledigten wir wie gewohnt mit Waffen und Zauber, und erst beim Anblick des Reaktors zückten wir unsere "antiken Waffen". Mein Laser klemmte, er feuerte pausenlos, die anderen konnten nur staunend zuschauen, wie ich das Ding ganz alleine zerlegte. Sobald der Reaktor Geschichte war, griffen wir wieder zu unseren gewohnten Waffen und hieben auf die böse Dämonenkönigin und die kleinen Teufelchen ein. Dann eilten wir zum Ausgang, zauberten das Ritual des Nichts und ver-schwanden. Der Hort explodierte, aber noch währenddessen wurde er von einer schwarzen Kugel umhüllt, und wir wurden endlich als Retter von Enroth geehrt.
Ich habe zwar manchmal ganz schön geflucht - ich hasse fliegende Augen, Liche, von Dra-chen angekokelte Ausrüstung etc., aber im Großen und Ganzen hat mir die Reise wirklich gut gefallen. Wir waren auch eine verdammt gute Truppe, wir vier, und verstanden uns bestens. Das Schönste war natürlich, dass ich in Enroth zaubern konnte! Vielleicht rufe ich die anderen drei ja irgendwann mal zusammen, um gemeinsam die nächste Reise bei NWC, "For Blood and Honor" zu buchen!
Die Fußnoten hat´s auch nicht übernommen
Fitz Chivalric - Robin Hobb: Des Königs Meuchelmörder
Varzil der Gute: Zentrale Figur auf Darkover, Marion Zimmer-Bradley
Ingold Inglorion: Barbara Hambly: Gefährtin des Lichts
Dunkel (Ausrottung der Kannibalen und Echsen Schmugglerbucht):"Darkness" von Rage against the machine
Keine Meisterleistung. Du solltest den Text bezüglich einiger Punkte überarbeiten:
-Rechtschreibung und Grammatik
-Schreibstil
-Plot
Du erzählst die Geschichte, wie sie im Original-Spiel MM6 passiert. Für einen Leser, der das Spiel schon gespielt hat daher nicht neu wenn nicht sogar langweilig. Versuche mehr aus der Perspektive des Paladins zu erzählen und denke daran, dass zu einer lebhaften Romanwelt eine lebhafte Sprache gehört. Leider müsstest du dafür vom Anfang an beginnen.
-Rechtschreibung und Grammatik
-Schreibstil
-Plot
Du erzählst die Geschichte, wie sie im Original-Spiel MM6 passiert. Für einen Leser, der das Spiel schon gespielt hat daher nicht neu wenn nicht sogar langweilig. Versuche mehr aus der Perspektive des Paladins zu erzählen und denke daran, dass zu einer lebhaften Romanwelt eine lebhafte Sprache gehört. Leider müsstest du dafür vom Anfang an beginnen.
"Deep, deep into the Black Forest there stands
what some call a nuthouse, a mad man's land."
- Einleitung zu "Mad Man Steve": read more
what some call a nuthouse, a mad man's land."
- Einleitung zu "Mad Man Steve": read more