Welche Charackter spielt ihr am Liebsten
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Welche Charackter spielt ihr am Liebsten
ich wollt mal fragen welche Charackter ihr am Liebsten spielt.
Als ich nehme am liebsetn
Ritter
Kleriker
Druide
Hexer
Als ich nehme am liebsetn
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Hexer
Zuletzt geändert von malte91 am Do 13.03.2008 - 18:19, insgesamt 1-mal geändert.
- Zocker4ever
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- Arthur Dent
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Nicht schlecht, aber interessanter finde ich die Druidenvariante: P/D/K/H oder S/D/K/H. Immer noch genug Kampfkraft, aber viel mehr Magie. Einziger Nachteil, die Beförderungsquests für Druiden können nur zu bestimmten Zeiten ausgeführt werden, was regelmäßig dazu führt, dass die anderen drei Charaktere irgendwann den höchsten Rang errungen haben, während der Druide noch nicht mal zum Erzdruide befördert wurde...Jastra hat geschrieben:Ich habs da mehr mit der traditionellen Variante ^^.
Paladin
Bogenschütze
Kleriker
Hexer
"Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
Der Druide is bei mir der 1. Komplett beföderte um level 22. Ich achte einfach darauf zur Mittsommernacht bei der Chefin vorzusprechen auch an dem Schrein zu beten. Die andere is dann ja nur noch vom Mond abhängig, geht also monatlich.
Der Priester is Nr2, weil es ja nur darum geht den Einstieg im Epfangsraum zu überleben.
In der Gruppenszusammenstellung nehme ich grundsätlich 4 Magiebegabte, darunter je einen Haupthelden für Heilung und einen für Zauberwumm, dann welche mit sozusagen dem Echo für die beiden. In MM6 sind die Gruppenzusammenstellungen vielfältig (mm7 ++ nicht mehr). Z.B. für Hauptzauber Schütze und Paladin, Hexer und Priester oder 2 in der jeweiligen Richtung spezialisierten Druiden. Mit Nebenwumm können sich da auch schon mal 4 Druiden ergeben oder Hexer, Priester, Paladin und Schütze oder Paladin, Schütze und 2 Druiden.
=> Druiden sind in MM6 ähnlich mächtig wie in MM3, in MM4/5 waren es eher die Waldläufer.
Der Priester is Nr2, weil es ja nur darum geht den Einstieg im Epfangsraum zu überleben.
In der Gruppenszusammenstellung nehme ich grundsätlich 4 Magiebegabte, darunter je einen Haupthelden für Heilung und einen für Zauberwumm, dann welche mit sozusagen dem Echo für die beiden. In MM6 sind die Gruppenzusammenstellungen vielfältig (mm7 ++ nicht mehr). Z.B. für Hauptzauber Schütze und Paladin, Hexer und Priester oder 2 in der jeweiligen Richtung spezialisierten Druiden. Mit Nebenwumm können sich da auch schon mal 4 Druiden ergeben oder Hexer, Priester, Paladin und Schütze oder Paladin, Schütze und 2 Druiden.
=> Druiden sind in MM6 ähnlich mächtig wie in MM3, in MM4/5 waren es eher die Waldläufer.
- Arthur Dent
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Dann lässt du dir aber ganz schön Zeit - bis zur 1. Mitternachtssonne habe ich in der Regel die Beförderungsaufträge aller Klassen außer der Druiden erledigt. Bestenfalls fehlen mir da noch ein oder zwei Aufträge einer Klasse, die ich nicht spiele, aber auch das ist nicht die Regel.FetterAhn hat geschrieben:Der Druide is bei mir der 1. Komplett beföderte um level 22. Ich achte einfach darauf zur Mittsommernacht bei der Chefin vorzusprechen auch an dem Schrein zu beten.
"Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
- Jastra
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Auch ne Einstellung zu den armen Druiden, Manni.Manni_B hat geschrieben:... Druiden können nicht in meine Truppe kommen, da ich schon lange mit der Karte fertig bin, wenn sie ihre zweite Beförderung bekommen könnten.
Druiden sind etwas für Spieler, die es langsam angehen lassen.
Aber mal im Ernst. Wenn ich mich recht entsinne, ist es doch in 6 noch relativ egal, ob ein Druide oder ein Schütze in der Gruppe ist, oder täusch ich mich jetzt? Das wird doch schließlich erst in 7 wichtig, oder?
- Lord Ghoul
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- Arthur Dent
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Der Unterschied ist so gering nicht. Ein Druide bekommt fast doppelt soviele Zauberpunkte wie der Schütze (dafür entsprechend weniger TP) und kann nicht nur die Elementarmagie, sondern auch die Klerikermagie lernen (dafür ist halt seine Waffen- und Rüstungswahl begrenzt). Bei 7 ist der Unterschied mehr oder weniger der gleiche, wobei der Druide allerdings insgesamt (zumindest im letzten Teil des Spiels) nicht so nützlich ist wie in 6, weil er seine Zaubersprüche in 7 nicht mehr bis zur höchsten (Großmeister-) Stufe lernen kann.Jastra hat geschrieben:Auch ne Einstellung zu den armen Druiden, Manni.Manni_B hat geschrieben:... Druiden können nicht in meine Truppe kommen, da ich schon lange mit der Karte fertig bin, wenn sie ihre zweite Beförderung bekommen könnten.
Druiden sind etwas für Spieler, die es langsam angehen lassen.
Aber mal im Ernst. Wenn ich mich recht entsinne, ist es doch in 6 noch relativ egal, ob ein Druide oder ein Schütze in der Gruppe ist, oder täusch ich mich jetzt? Das wird doch schließlich erst in 7 wichtig, oder?
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- Manni_B
- Halbgott
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... für mich ist es in 6 nicht relativ egal.Jastra hat geschrieben:Auch ne Einstellung zu den armen Druiden, Manni.Manni_B hat geschrieben:... Druiden können nicht in meine Truppe kommen, da ich schon lange mit der Karte fertig bin, wenn sie ihre zweite Beförderung bekommen könnten.
Druiden sind etwas für Spieler, die es langsam angehen lassen.
Aber mal im Ernst. Wenn ich mich recht entsinne, ist es doch in 6 noch relativ egal, ob ein Druide oder ein Schütze in der Gruppe ist, oder täusch ich mich jetzt? Das wird doch schließlich erst in 7 wichtig, oder?
Warum soll ich auf die späte Beförderung warten?
Ich habe alle Kombinationen (nur nicht Level 1 Held und auch keine 4 Ritter) durch.
Lieblingstruppe siehe HIER ganz unten.
Wenn man von Spezialfällen wie Manni absieht, isses wirklich relativ egal - Betonung auf relativ Zwar kann in MM 6 jede Klasse den Meisterrang lernen, aber dennoch verzichtet der Druide auf die Licht- und Schattenmagie - kann dafür mit mehr Zauberpunkten aufwarten.Jastra hat geschrieben: Aber mal im Ernst. Wenn ich mich recht entsinne, ist es doch in 6 noch relativ egal, ob ein Druide oder ein Schütze in der Gruppe ist, oder täusch ich mich jetzt? Das wird doch schließlich erst in 7 wichtig, oder?
Dass er in der Waffenauswahl eingeschränkt ist, dürfte ja niemanden überraschen, immerhin isses ein Rollenspielgesetz, dass die tragbare Ausrüstung proportional zur Zauberspruchvielfalt abnimmt
Zeit, naja; so früh wie möglich zum Zaubererchef, dann in den Sumpf, Priesterquest und Druidenquest abholen, Druidenquesten machen, Priester nachziehn... würd sagen, ich verbate nur mehr Wochen mit Trainieren...Arthur Dent hat geschrieben:Dann lässt du dir aber ganz schön Zeit - bis zur 1. Mitternachtssonne habe ich in der Regel die Beförderungsaufträge aller Klassen außer der Druiden erledigt. Bestenfalls fehlen mir da noch ein oder zwei Aufträge einer Klasse, die ich nicht spiele, aber auch das ist nicht die Regel.FetterAhn hat geschrieben:Der Druide is bei mir der 1. Komplett beföderte um level 22. Ich achte einfach darauf zur Mittsommernacht bei der Chefin vorzusprechen auch an dem Schrein zu beten.
- Arthur Dent
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Kann gut sein. Bei MM6 dauert Trainieren ja nicht 1 Woche pro Level, sondern 1 Woche insgesamt, egal wie viele Level. Wenn man nicht wegen jedem Level einzeln trainiert, sondern immer erstmal 10 oder 15 Level ansammelt, kann man massig Zeit sparen.FetterAhn hat geschrieben:Zeit, naja; so früh wie möglich zum Zaubererchef, dann in den Sumpf, Priesterquest und Druidenquest abholen, Druidenquesten machen, Priester nachziehn... würd sagen, ich verbate nur mehr Wochen mit Trainieren...
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- Furious Fury
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