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Ranger & Magie und Hügelgräber
Verfasst: Sa 09.09.2006 - 18:49
von Necodemus
nabend..
...Im Handbuch steht: Auch können sie alle Magierichtungen bis auf Licht- und Schattenmagie erlernen. Nun hat mein Ranger aber keinen blauen Balken und konnt bis jetzt auch noch nichts erlernen... kommt das noch...?
und noch ne Frage... in den Hügelgräbern, findet man da in den Höhlen, wo die Karte noch verschlossen ist, immer irgendwo eine Truhe mit Schlüssel? Oder bleiben manch Karten ungesehen?

Verfasst: Sa 09.09.2006 - 19:02
von Argh
Einige Charaktere bekommen Magie erst nach der ersten Beförderung, besuch mal den Feenkönig in Avlee und geh ne Runde pennen
Die Höhlen in denen man einen Schlüssel findet sind die Höhlen die an der Erdoberfläche sichtbar sind, in den Katakomben findest Du auch keinen Schlüssel

Verfasst: Sa 09.09.2006 - 19:09
von Necodemus
... ahhhh...

Verfasst: Sa 09.09.2006 - 19:48
von SirCaneghem
Alle möglichen Magien können die meisten Charaktäre auch erst nach der 2. Beförderung perfekt, sprich Experte, Meister oder Großmeister beherrschen
Man fängt halt immer mal klein an.....
Verfasst: Sa 09.09.2006 - 21:02
von Syrien
Die Magiefähigkeiten des Rangers werden eh nich' so doll, sogar nach der zweiten Beförderung schafft er es höchstens auf Expertenrang. Wenn man waschechte Magier in der Gruppe hat (Zauberer, Kleriker, Druide ect.), sollte man besser die Diebes- & Kampffertigkeiten des Rangers hochpuschen: Axt & Bogen, 6. Sinn & Fallenentschärfen, Leder & Schild, außerdem vielleicht noch Monsterkunde & Stehlen, sowie Kondition & Waffenmeister.
Wenn der Ranger der einzige Magier in der Gruppe ist, ist dass selbverständlich was Anderes. Dann konzentriert du dich am besten auf Bewegungs- & Informationszauber, sowie heilende & kampfunterstützende Sprüche. Trotz allem wird dein Ranger eher durch kaltes Eisen & Pfeilhagel beeindrucken, als durch titanische, magische Kräfte; und du hast in dem Naturburschen einen guten Ersatz für einen Dieb.
Man könnte natürlich auch mit vier Rangern oder einer Ein-Mann-Ranger-Party durch Erathia ziehen - Quasi ein Robin-Hood-Trupp. Hört sich für mich nicht uninterressant an. Hat das hier schon mal jemand ausprobiert? Macht das wohl Spaß?
Verfasst: Sa 09.09.2006 - 21:47
von Necodemus
ne, ein "waschechter" ist auch nicht wirklich dabei. Schütze, Paladin, Ranger, Ritter hatte ich mir ausgewählt. Gucken, wie zurecht kommen werd...
Verfasst: So 10.09.2006 - 09:57
von SirCaneghem
Das ist natürlich keine einfache Gruppenkombo, bei der es vielleicht in der ein oder anderen Situation schwierig werden könnte
Denn einen Kleriker oder einen Zauberer sollte man immer dabei haben

(sollte, nicht müssen)
Ritter+Paladin ist eigentlich net nötig, weil der Paladin ein schlechterer Ritter mit kleinerern Magiefähigkeiten ist, aber auch gut draufhauen kann.
So hast du schonmal 2 starke Angriffscharas
Der Schütze wird dir in den Elementarmagien Freude bereiten und auf Distanz recht effektiv sein.
Der Ranger, ich bin kein Freund des Rangers, kann halt "technische" Probs lösen.
Jedoch fehlt dir ein magiestarker Chara
Sammle und kaufe soviele Spruchrollen wie es geht (v.a. Leuchtfeuer, Stadtportal) und heure magische NPC's an wie Windmeister oder Gefallener Zauberer
Ersetze bei deinem nächsten Spiel den Ranger durch einen Magier und den Paladin durch einen Kleriker und es wird dir vieles einfacher fallen

Verfasst: Di 12.09.2006 - 20:48
von Elanus
Ich kann immer wieder nur einen Dieb empfehlen. Er kann ohne Beförderung Meister in Fallen entschärfen sein (was am Anfang meiner Meinung nach wichtig ist) und ist mit zwei Dolchen am Ende eigentlich ziemlich stark.
Was ich aber nicht so verstehe ist:
Wenn man einen Meister im Dolchkampf hat, was macht dieser "dreifache Schaden" (hab die Englische Version, keine Ahnung wie es im Deutschen heißt...)
Das einzige was ich mitkriege ist, dass er sich im Kampfmodus manchmal verfängt und so lange auf das Monster draufhaut bis es Tod ist (ziemlich praktisch, bis zu 800 Treffpunkte pro Runde)
Ansonsten meine Traumparty:
Ritter, Dieb/Mönch, Kleriker, Zauberer
Verfasst: Di 12.09.2006 - 21:41
von Magnus Ver Magnussen
Dass der Dieb gelegentlich so lange zuschlägt bis ein Gegner stirbt, liegt so weit ich weiß daran, dass er mit einem Dolch eine kurze Erholungsphase hat und deshalb öfter schlagen kann. Mit der leichten Lederrüstung dürfte dies auch zu tun haben. Was den dreifachen Schaden betrifft, habe ich das immer so verstanden, dass der Dieb mit einem Dolch gelegentlich mehr Schaden mit einem einzelnen Schlag austeilt. So richtig aufgefallen ist mir das nicht, da ich selten im Rundenmodus kämpfe und nicht darauf achte, wer wieviel Schaden macht.
Verfasst: Di 12.09.2006 - 21:49
von Shadow-of-Iwan
wenn mich nicht alles täuscht kommt dann sogar ne meldung, aber die schadenspunkte wurden nicht angezeigt, kann das sein?
Verfasst: Mi 13.09.2006 - 15:04
von Syrien
Verfasst: Mi 13.09.2006 - 15:18
von Arthur Dent
Das ist völlig normal bei hochrangigen Kämpfern, vor allem bei Rittern mit Waffenmeister+20 - oder Mönch mit Kampfkunst+20 - Equipment (Mönch am besten zusätzlich noch mit GM-Hammerhand).
Verfasst: Mi 13.09.2006 - 16:01
von SirCaneghem
"Eile" haut bei Feuermagie GM voll rein

Vor allem Blaster werden so zur unbesiegbaren Waffe
(Eile ist net Licht, sondern Feuermagie)
Verfasst: Mi 13.09.2006 - 21:06
von Syrien
... is' aber in "Stunde der Macht" mitinbegriffen, und hält dann bedeutend länger!
("Stunde der Macht" ist net Feuer, sondern Lichtmagie)
Verfasst: Do 14.09.2006 - 16:46
von SirCaneghem
Wenn man es so betrachtet ist es natürlich was anderes
Jedoch ist Eile bei mir alleine genauso effektiv wie unter Stunde der Macht
Außerdem kann man den Spruch "Eile" früher bekommen als "Stunde der Macht", weshalb ich ihn meist über Feuermagie aktiviere

Verfasst: Do 14.09.2006 - 16:54
von Syrien
Aber mit "Stunde der Macht" hast du außerdem fünf andere Kampfunterstützungs-Zauber gleich mit aktiviert, und außerdem - äh, weißt du was? Du hast gewonnen!

Verfasst: Do 14.09.2006 - 17:47
von Elanus
...außerdem kann man Stunde der Macht nur dann zaubern, wenn man die Lichtseite spielt. Ich finde die Schattenseite etwas stärker und aktiviere daher Eile auch nur über Feuermagie...
Verfasst: Do 14.09.2006 - 20:19
von Magnus Ver Magnussen
Und ich finde den Eile-Spruch sehr schwach. Andauernd muss man nach dessen Abklingen die Schwäche heilen und tausend mal alle Sachen anklicken. Dann wirke ich lieber drei oder viermal Schrapnell und Seelensauger und alle Gegner sind tot.
Verfasst: Do 14.09.2006 - 22:27
von Arthur Dent
Die Chars werden aber erst müde, wenn die "Eile" endgültig vorbei ist. Wenn du den Spruch kurz vorm Auslaufen noch mal verlängerst (Eile oder Stunde der Macht), sparst du dir das Schwäche-Heilen.
Verfasst: Fr 15.09.2006 - 09:37
von SirCaneghem
"Eile" ist jetzt kein "Götter-" oder "Masterspruch", wenn man aber einen Heiler für Schwäche und Blaster im Gepäck hat, kann er in Verbindung mit bestimmten Waffen und anderen Zaubern sehr wertvoll und stark sein
