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Magische Partie
Verfasst: Do 29.05.2003 - 19:14
von Urza
Hallo,
ich habe MM 7 noch einmal neu begonnen mit vier Zauberern.
Dazu habe ich vier verschiedene Rassen verwendet und will mal sehen wie ich damit zurecht komme.
Ich nehme mal an, dass mir der Kleriker am meisten fehlen wird.
Da ich bisher hauptsächlich mit Fernkampf gespielt habe (Bogen) und die Zauberer mit dieser Waffe nicht umgehen können (G), werde ich versuchen mit Feuermagie zu kämpfen.
mfg Jürgen
Verfasst: Do 29.05.2003 - 22:09
von stellabea
........:daumendrück:.........
denke, am anfang wird es sehr schwer sein, aber später wird sich dir nichts mehr in den weg stellen können
viel spass und berichte mal, wie sich deine party so anstellt
gruss stella
Verfasst: Fr 30.05.2003 - 12:46
von samot
Spiel einfach die Lichtseite, da hast Du dann zumindest Göttlichen Eingriff zu Heilung.
Schatten ist aufgrund von 16-fachem Armageddon; Drachenhauch und Schrapnell zwar einfacher, aber es möchten ja die wenigsten mit einem Maschinengewehr im God-Modus durch ein RPG rennen (auch wenns mal ganz lustig ist).
mfg
Thomas
PS: Alternative: 4 Druiden
Verfasst: Fr 30.05.2003 - 13:23
von Druid
PS: Alternative: 4 Druiden
Ich hab beides gespielt. Die 4 Magier und die Druidenparty. Is echt knifflig am Anfang. Mein Tipp lerne jedem Deiner Magier nur ein Zaubergebiet in den Grundzaubern. Dann machste mit bspw. einen Feuerball Exp Rang auf 16 FW ordentlich Schaden. Fliegen gibts dann auch schnell und vorallem lange. Somit solltest Du auf Level 20 keinen wirklich schweren Gegner mehr haben.
Jeder ein eigenes Zaubergebiet
Verfasst: Fr 30.05.2003 - 18:38
von Urza
Hallo,
ich habe erst einmal jeden Zauberer auf ein anderes Gebiet spezialisiert (Luft, Wasser, Erde, Feuer).
Alle habe aber bei Feuer den Expertenrang, damit die wenigstens im Fernkampf etwas ausrichten können.
So die erste Aufgabe des Zwergenkönigs habe ich erledigt, da musste ich ganz schön rennen bei den Greifen in der Braccada-Wüste.
Ein Problem sind die Truhen, da meine Leute keine Falle entschärfen könnnen, das werde ich dann später mit Telekinese zu kompensieren.
mfg Jürgen
Verfasst: Fr 30.05.2003 - 22:12
von Druid
Ein Problem sind die Truhen, da meine Leute keine Falle entschärfen könnnen, das werde ich dann später mit Telekinese zu kompensieren.
Einem hab ich den grundwert Falle gelernt und dann einen Dieb mit genommen (zu werterhöhung) - lohnt sich aber nur bei einer grösseren anzahl an truhen. Und vergiss nicht genügend Tränke anzumischen.
Fallen entschärfen
Verfasst: Sa 31.05.2003 - 05:26
von Urza
Hallo,
laut dem Handbuch können Zauberer das Fallen entschärfen überhaupt nicht lernen, auch im Grundwert nicht.
Da müsste ich Cheaten und das will ich nicht.
Es bleibt mir dann nur ein NPC.
mfg Jürgen
Re: Fallen entschärfen
Verfasst: Sa 31.05.2003 - 08:58
von Therak
Urza hat geschrieben:Es bleibt mir dann nur ein NPC.
Ja, aber der bringt dir dann ja nichts. NPCs erhöhen doch nur bereits vorhandene Fähigkeiten.
Verfasst: Sa 31.05.2003 - 20:48
von Druid

hehe ich hab mal wieder die Zauberer mit meiner 4 Druidenparty verwechselt. Aber mit den Zauberern natürlich mit NPC.
Verfasst: Sa 31.05.2003 - 21:42
von Thomas
Druid hat geschrieben: ich hab mal wieder die Zauberer mit meiner 4 Druidenparty verwechselt. Aber mit den Zauberern natürlich mit NPC
Jetzt versteh ich gar nichts mehr

Weder der Zauberer noch der Druide können doch Fallenentschärfen lernen. Und der NPC bringt nur etwas, wenn man auch die Fähigkeit beherrscht.
Verfasst: Sa 31.05.2003 - 21:59
von Argh
Hi
Man kann natürlich, auch rechtzeitig weghüpfen ... 6. Sinn trainieren

und Telekinese (Erdmagie) funzt doch auch prima.
Ich habe jeden falls noch keine Party gesehen, mit der man nicht locker durch MM7 kommt
Grüsse Argh

Verfasst: So 01.06.2003 - 16:45
von Druid
Ich hab - um sicher zu gehen - noch mal nen alten Spielstand meiner Druidenparty geladen. *oh grosser Alzheimer*
Ich hab die Kisten alle mit Spruchrollen der Telekinese geöffnet *asche auf mein Haupt*.
Diese hab ich gefunden oder/ und für unverschämt viel Gold gekauft.
Verfasst: So 01.06.2003 - 20:52
von Urza
Argh hat geschrieben:Hi

Man kann natürlich, auch rechtzeitig weghüpfen ... 6. Sinn trainieren und Telekinese (Erdmagie) funzt doch auch prima.
Hallo,
also Telekinese kann man nur als Erdmagie-Großmeister und das dauert noch eine Weile.
Spruchrollen habe ich dazu noch keine gefunden.
Also ich habe mich erst einmal auf die Beförderung konzentriert. Der Golem in der Zauberschule hat mir nach dem Zusammenbau den Magier-Status gebracht. Ich habe jetzt alle zum Feuermeister befördert, damit ich auch mit größeren Monstern klar komme.
Jetzt versuche ich mir einen Wasser-, Erdmagie- und Luftmeister zu machen.
...ach so, ich spiele jetzt erst einmal die Lichtseite, habe aber vorher einen Speicherstand erstellt und kann dann noch die Schattenseite spielen.
mfg Jürgen