Der Fight
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- faxerobert
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Fortsetzung: von Lernen und der erste Verbündete
Die Freunde betraten den Boden von Guberland am 09.Februar 521 um 7:47 zum zweiten Mal.
Uiveka sprach Stadtportal und unsere Freunde befanden sich in Guberlandstadt. Der nächste weg führte Sie direkt zu den Stadtteil, wo sich die Bank befindet.
Uiveka wird Meisterin in Licht-und Elementarmagie so wie Experte in Geistesmagie.
Sofort verschlingt Uiveka die Zauberbücher Leuchtfeuer, Kettenblitz, Feuersäule und Meteoritenhagel.
Jetzt jagten unsere Freunde wieder zum Bootssteg. Um 8:34 schifften sich unsere Helden nach Lindisfarne ein, die Überfahrt dauert 3 Tage.
Am 12.Februar 521 um 7:36 betreten unsere Abenteurer zum ersten Male Lindisfarne.
Drei Kleeblätter wurden gefunden, eins rechts bei der Baumgruppe am Steg, eins bei den Bäumen auf dem Platz und eines bei den Bäumen auf der Grasfläche beim Brunnen. Uiveka und Robert teilten sich die Kleeblätter.
Alle tranken aus den Brunnen +5 Resistenz gegen Dunkle Magie.
Uiveka setzte ein Leuchtfeuer. Per Stadtportal ging es nach Thornheim zurück. In Thornheim ging es ohne Umweg zur Kira der Kalten. Exp. und Gold für die Findung des Bergpasses abgeholt.
Da alle Aufgaben von Kira erledigt sind, schließt Sie sich der Allianz gegen Tamur Leng an.
Per Stadtportal geht es nach Drangheim. Die Freunde eilten zu Prinz Nikolai, um Ihn den Job von der Zusammenkunft in Guberland zu übertragen. Sofort ging es via Leuchtfeuer nach Thjorgard zurück. Bei Fafnie Farnissen trainierte Robert auf Level 24 und die Freunde auf Level 23.
Uiveka wird Meister in erkennen Gegenstände und Magnus Experte in Lernen. Und wieder sprach Uiveka den Spruch Stadtportal, diesmal geht es nach Guberland.
Uiveka wird Experte in der Dunklen Magie und erlernt den Spruch Giftwolke.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Die Freunde betraten den Boden von Guberland am 09.Februar 521 um 7:47 zum zweiten Mal.
Uiveka sprach Stadtportal und unsere Freunde befanden sich in Guberlandstadt. Der nächste weg führte Sie direkt zu den Stadtteil, wo sich die Bank befindet.
Uiveka wird Meisterin in Licht-und Elementarmagie so wie Experte in Geistesmagie.
Sofort verschlingt Uiveka die Zauberbücher Leuchtfeuer, Kettenblitz, Feuersäule und Meteoritenhagel.
Jetzt jagten unsere Freunde wieder zum Bootssteg. Um 8:34 schifften sich unsere Helden nach Lindisfarne ein, die Überfahrt dauert 3 Tage.
Am 12.Februar 521 um 7:36 betreten unsere Abenteurer zum ersten Male Lindisfarne.
Drei Kleeblätter wurden gefunden, eins rechts bei der Baumgruppe am Steg, eins bei den Bäumen auf dem Platz und eines bei den Bäumen auf der Grasfläche beim Brunnen. Uiveka und Robert teilten sich die Kleeblätter.
Alle tranken aus den Brunnen +5 Resistenz gegen Dunkle Magie.
Uiveka setzte ein Leuchtfeuer. Per Stadtportal ging es nach Thornheim zurück. In Thornheim ging es ohne Umweg zur Kira der Kalten. Exp. und Gold für die Findung des Bergpasses abgeholt.
Da alle Aufgaben von Kira erledigt sind, schließt Sie sich der Allianz gegen Tamur Leng an.
Per Stadtportal geht es nach Drangheim. Die Freunde eilten zu Prinz Nikolai, um Ihn den Job von der Zusammenkunft in Guberland zu übertragen. Sofort ging es via Leuchtfeuer nach Thjorgard zurück. Bei Fafnie Farnissen trainierte Robert auf Level 24 und die Freunde auf Level 23.
Uiveka wird Meister in erkennen Gegenstände und Magnus Experte in Lernen. Und wieder sprach Uiveka den Spruch Stadtportal, diesmal geht es nach Guberland.
Uiveka wird Experte in der Dunklen Magie und erlernt den Spruch Giftwolke.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Es stirb sich schwer und bevor du guckst kommt ein Lich daher.
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Fortsetzung: Beförderung zum Söldner
Nachdem Uiveka alles gelernt hatte, begaben sich unsere Freunde zum Zusammentreffen. Bei Thoir Mouth, fragten sie nach ob Nikolai seinen Job angenommen hat. Thoir Mouth bestätigt dies und gibt unseren Helden Exp. und Gold.
Nun ist die Beförderung von Miriam vom Kämpfer zum Söldner dran. Aus diesen Zweck suchen unsere Freunde Alti Sigmundssen auf. Er steht vor der Zusammenkunft am linken Torbogen.
Die Freunde sollen die Wache um 3:00 Uhr ablösen und die Karawane bis 6:00Uhr bewachen. Dies sicherten unsere Helden Alti zu.
Da es noch früh am Mittag ist gönnen sich unsere Helden einen Erholungsschlaf. Um 3:00 in der Frühe lösten unsere Abenteurer die Wache ab.
Um 3:30 Uhr erfolgte, mit lauten Geschrei, der Angriff der Banditen. Die Banditen wurden von unseren Helden wie ein Schwarm Mücken zur Seite gefegt. Danach herrschte bis 6:00 Uhr Ruhe.
Endlich, näherte sich Alti Sigmundssen. Er bedankte sich für die Hilfe und ernannte Miriam, am Freitag den 13.Februar 521 um 6:10 Uhr zum Söldner. Wir wünschten Alti Sigmundssen viel Glück auf seiner Reise nach Thornheim.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Nachdem Uiveka alles gelernt hatte, begaben sich unsere Freunde zum Zusammentreffen. Bei Thoir Mouth, fragten sie nach ob Nikolai seinen Job angenommen hat. Thoir Mouth bestätigt dies und gibt unseren Helden Exp. und Gold.
Nun ist die Beförderung von Miriam vom Kämpfer zum Söldner dran. Aus diesen Zweck suchen unsere Freunde Alti Sigmundssen auf. Er steht vor der Zusammenkunft am linken Torbogen.
Die Freunde sollen die Wache um 3:00 Uhr ablösen und die Karawane bis 6:00Uhr bewachen. Dies sicherten unsere Helden Alti zu.
Da es noch früh am Mittag ist gönnen sich unsere Helden einen Erholungsschlaf. Um 3:00 in der Frühe lösten unsere Abenteurer die Wache ab.
Um 3:30 Uhr erfolgte, mit lauten Geschrei, der Angriff der Banditen. Die Banditen wurden von unseren Helden wie ein Schwarm Mücken zur Seite gefegt. Danach herrschte bis 6:00 Uhr Ruhe.
Endlich, näherte sich Alti Sigmundssen. Er bedankte sich für die Hilfe und ernannte Miriam, am Freitag den 13.Februar 521 um 6:10 Uhr zum Söldner. Wir wünschten Alti Sigmundssen viel Glück auf seiner Reise nach Thornheim.
Fortsetzung folgt:
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Fortsetzung der Weg nach Frosgard:
Per Stadtportal ging es nach Thornheim zurück. Sofort wurde die Stadt wieder verlassen. Den bekannten Anstieg in die Berge genommen, diesmal nicht den rechten Bergpfad sondern den linken Bergpfad nehmend und sich immer rechts haltend kommen unsere Freunde auf den Weg nach Frosgard. Fünf volle Tage dauerte die Reise, am Mittwoch den 18.Februar 521 um 7:09 Uhr erreichten die Freunde Frosgard in der Nähe der Tempelruine.
Die Tempelruine war das nächste Ziel unserer Freunde, den Magnus benötigt den Lebensbaum der sich in der Ruine befinden sollte.
Bevor die Freunde die Ruine betreten konnten, mussten sie noch zwei Wölfe in das Jenseits schicken.
Nach den betreten der Tempelruine, standen unsere Helden in einen Raum, in dessen Mitte sich eine Glaskuppel befand, und die Sicht in die Tiefe erlaubte.
Uiveka sprach Federfall, die Freunde zerschlugen das Glas und sprangen mit gezogenen Waffen in die Tiefe. Das Skelett, welches unten Wache schob, war total überrascht über den Angriff der Freunde.
Zwei Türen und ein Durchgang befanden sich in den Raum. Als erstes erkundeten unsere Freunde den Durchgang. Er führte links und rechts in die Höhe es muss also der Weg in die obere Etage sein. Genau dies war so. Rechterhand hielten ein Skelettmeister und ein Skelettkrieger Wache, beide wurden eliminiert. Linkerhand erwischte es einen Dragnell. Danach untersuchten die Freunde die Türen, hinter einer war nur ein Abstellraum, von einen Dragnell bewacht, der sein Leben lies. Die zweite Türe führte in einen weiteren Raum. Gegenüber verlief ein Gang und links neben der Türe war ein Aufgang zur Balustrade. Als erstes ging es nach oben ein Dragnell der den Aufgang bewachte und zwei Skelettmeister die auf der Balustrade Wache schoben, bekamen die Waffen der Freunde zu spüren.
Die Mitte des Raumes war vertieft und eine Dschinnlampe lag in der Mitte der Vertiefung. Robert rieb an der Lampe und der Dschinn erschien.
Als Belohnung für seine Befreiung bot der Dschinn uns mehr Gold ein Item oder mehr Erfahrungspunkte an. Wir entschieden uns für die Erfahrungspunkte.
Nun folgten wir den Gang der in einen weiteren Raum mündete.
Sofort stürzten sich zwei Skelettmeister auf uns, dies war keine gute Idee von ihnen, den jetzt gibt es zwei Skelettmeister weniger.
Kaum hatte Miriam den Schalter für die Türe, welche sich rechter Hand befand betätigt, ertönte eine laute Explosion und der Gang hinter uns brach in sich zusammen. Der Rückweg war zerstört.
"Was soll es, erst mal weiter, vielleicht finden wir einen anderen Weg heraus" meinte Magnus.
Also wurde der nächste Raum betreten, keine Türe führte weiter, was nun? In der Mitte des Raumes befand sich eine Säule mit einen Knopf. Links und rechts befanden sich Symbole an der Wand. Fragend schauten sich unsere Freunde an.
Uiveks lächelte plötzlich, drückte auf der linken Seite den Stern, auf der rechten Seite die Raute und danach den Knopf auf der Säule. Ein Rumpeln war zuhören, als sich plötzlich der Boden bewegte. Schnell sprangen wir auf die Plattform, welche sich nach unten bewegte.
Jetzt standen unsere Freunde in einen Raum an dessen Ende sich eine Türe befand. Kaum öffneten die Freunde die Türe, blickten Sie in einen Raum in dessen Mitte ein Steinsarg stand. Rechter Hand führte eine Leiter in die Höhe und linker Hand befand sich eine große Tür, die aber nicht von diesen Raum aus geöffnet werden konnte. Plötzlich entdeckte Robert einen Steinquader an der Decke, der durch ein Seil gehalten wird. Robert spannte seinen Bogen und zerschoss das Seil. Mit einen lauten Krachen durchschlug der Steinquader den Steinsarg. Robert sprang in den Sarg und buddelte ein wenig, dies hatte zur Folge das er in die Tiefe stürzte. Die Freunde folgten Ihn. Sie landeten in einer Kammer, wo eine Treppe in die Höhe führte. Robert trank aus zwei Fässern und folgte der Treppe nach oben.
Am ende der Treppe befand sich eine große Türe, recht davon ein Knopf um diese zu öffnen.
Magnus drückte den Knopf und die Türe öffnete sich. Zur Überraschung der Freunde war es die Türe die zum Raum mit den Steinsarg führte. Aber es war keine normale Türe sondern eine Doppeltüre und zwischen den beiden Türen befand sich der Lebensbaum. Er lag einfach so am Boden. Magnus steckte den Lebensbaum in seinen Rucksack.
Nun benutzten unsere Freunde die Leiter, welche Sie vorher entdeckt hatten. Am Ende der Leiter führte ein schmaler Weg zu einer Türe, welche über einen Knopf geöffnet wird.
Zwei Skelettmeister und ein Skelettkrieger wollten unsere Freunde aufhalten. Es blieb beim wollen. Miriam öffnete drei Kisten und Robert trank aus zwei Fässern.
Danach verließen unsere Freunde den Raum durch die schräg gegenüberliegende Türe. Ein Dragnell versuchte sein Glück, aber er hatte keins, ein weiterer Raum wurde durchquert und schon standen unsere Freunde auf der Balustrade welche Sie kannten. Der Weg zum Ausgang war also nur noch eine Formsache.
Der Weg in die Stadt erwies sich als Einfach. Ein paar Wölfe stellten sich unseren Helden in den Weg, ohne Erfolg.
So dass unsere Abenteurer unbeschadet die Stadt erreichten.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Per Stadtportal ging es nach Thornheim zurück. Sofort wurde die Stadt wieder verlassen. Den bekannten Anstieg in die Berge genommen, diesmal nicht den rechten Bergpfad sondern den linken Bergpfad nehmend und sich immer rechts haltend kommen unsere Freunde auf den Weg nach Frosgard. Fünf volle Tage dauerte die Reise, am Mittwoch den 18.Februar 521 um 7:09 Uhr erreichten die Freunde Frosgard in der Nähe der Tempelruine.
Die Tempelruine war das nächste Ziel unserer Freunde, den Magnus benötigt den Lebensbaum der sich in der Ruine befinden sollte.
Bevor die Freunde die Ruine betreten konnten, mussten sie noch zwei Wölfe in das Jenseits schicken.
Nach den betreten der Tempelruine, standen unsere Helden in einen Raum, in dessen Mitte sich eine Glaskuppel befand, und die Sicht in die Tiefe erlaubte.
Uiveka sprach Federfall, die Freunde zerschlugen das Glas und sprangen mit gezogenen Waffen in die Tiefe. Das Skelett, welches unten Wache schob, war total überrascht über den Angriff der Freunde.
Zwei Türen und ein Durchgang befanden sich in den Raum. Als erstes erkundeten unsere Freunde den Durchgang. Er führte links und rechts in die Höhe es muss also der Weg in die obere Etage sein. Genau dies war so. Rechterhand hielten ein Skelettmeister und ein Skelettkrieger Wache, beide wurden eliminiert. Linkerhand erwischte es einen Dragnell. Danach untersuchten die Freunde die Türen, hinter einer war nur ein Abstellraum, von einen Dragnell bewacht, der sein Leben lies. Die zweite Türe führte in einen weiteren Raum. Gegenüber verlief ein Gang und links neben der Türe war ein Aufgang zur Balustrade. Als erstes ging es nach oben ein Dragnell der den Aufgang bewachte und zwei Skelettmeister die auf der Balustrade Wache schoben, bekamen die Waffen der Freunde zu spüren.
Die Mitte des Raumes war vertieft und eine Dschinnlampe lag in der Mitte der Vertiefung. Robert rieb an der Lampe und der Dschinn erschien.
Als Belohnung für seine Befreiung bot der Dschinn uns mehr Gold ein Item oder mehr Erfahrungspunkte an. Wir entschieden uns für die Erfahrungspunkte.
Nun folgten wir den Gang der in einen weiteren Raum mündete.
Sofort stürzten sich zwei Skelettmeister auf uns, dies war keine gute Idee von ihnen, den jetzt gibt es zwei Skelettmeister weniger.
Kaum hatte Miriam den Schalter für die Türe, welche sich rechter Hand befand betätigt, ertönte eine laute Explosion und der Gang hinter uns brach in sich zusammen. Der Rückweg war zerstört.
"Was soll es, erst mal weiter, vielleicht finden wir einen anderen Weg heraus" meinte Magnus.
Also wurde der nächste Raum betreten, keine Türe führte weiter, was nun? In der Mitte des Raumes befand sich eine Säule mit einen Knopf. Links und rechts befanden sich Symbole an der Wand. Fragend schauten sich unsere Freunde an.
Uiveks lächelte plötzlich, drückte auf der linken Seite den Stern, auf der rechten Seite die Raute und danach den Knopf auf der Säule. Ein Rumpeln war zuhören, als sich plötzlich der Boden bewegte. Schnell sprangen wir auf die Plattform, welche sich nach unten bewegte.
Jetzt standen unsere Freunde in einen Raum an dessen Ende sich eine Türe befand. Kaum öffneten die Freunde die Türe, blickten Sie in einen Raum in dessen Mitte ein Steinsarg stand. Rechter Hand führte eine Leiter in die Höhe und linker Hand befand sich eine große Tür, die aber nicht von diesen Raum aus geöffnet werden konnte. Plötzlich entdeckte Robert einen Steinquader an der Decke, der durch ein Seil gehalten wird. Robert spannte seinen Bogen und zerschoss das Seil. Mit einen lauten Krachen durchschlug der Steinquader den Steinsarg. Robert sprang in den Sarg und buddelte ein wenig, dies hatte zur Folge das er in die Tiefe stürzte. Die Freunde folgten Ihn. Sie landeten in einer Kammer, wo eine Treppe in die Höhe führte. Robert trank aus zwei Fässern und folgte der Treppe nach oben.
Am ende der Treppe befand sich eine große Türe, recht davon ein Knopf um diese zu öffnen.
Magnus drückte den Knopf und die Türe öffnete sich. Zur Überraschung der Freunde war es die Türe die zum Raum mit den Steinsarg führte. Aber es war keine normale Türe sondern eine Doppeltüre und zwischen den beiden Türen befand sich der Lebensbaum. Er lag einfach so am Boden. Magnus steckte den Lebensbaum in seinen Rucksack.
Nun benutzten unsere Freunde die Leiter, welche Sie vorher entdeckt hatten. Am Ende der Leiter führte ein schmaler Weg zu einer Türe, welche über einen Knopf geöffnet wird.
Zwei Skelettmeister und ein Skelettkrieger wollten unsere Freunde aufhalten. Es blieb beim wollen. Miriam öffnete drei Kisten und Robert trank aus zwei Fässern.
Danach verließen unsere Freunde den Raum durch die schräg gegenüberliegende Türe. Ein Dragnell versuchte sein Glück, aber er hatte keins, ein weiterer Raum wurde durchquert und schon standen unsere Freunde auf der Balustrade welche Sie kannten. Der Weg zum Ausgang war also nur noch eine Formsache.
Der Weg in die Stadt erwies sich als Einfach. Ein paar Wölfe stellten sich unseren Helden in den Weg, ohne Erfolg.
So dass unsere Abenteurer unbeschadet die Stadt erreichten.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
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- mara
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Wow, faxerobert, Du bist ja schon VIEL weiter als ich. Auf welchem Level hast Du eigentlich den Bogen geholt und den Bergpass bewältigt? Akzeptiert Kira den Auftrag auch, wenn man den Bergpass von Thjorgard aus durchkämpft, BEVOR man sie nach den Aufträgen gefragt hat? Mal sehen, vielleicht veränder ich die Reihenfolge bei mir ja auch nochmal... bis Thjorgard lief alles ganz gut, aber dann fehlte mir ein flüssiger Anschluss. Warum nicht der Bergpass? (hatte mich nicht herangetraut, aber vielleicht sind meine Leute ja stärker, als ich denke... Im Spiel hab ich Mine und Trainigshalle geschafft und bin jetzt etwa L18...)
mara
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- faxerobert
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Hallo Mara,
wenn ich mich richtig erinnere War ich da bei Level 9.
Du kannst den Bergpass zwar andersrum machen aber der Auftrag bleibt im Questbook stehen, wenn Du die Aúfgabe noch nicht hattest. Es ist zu empfehlen erst den Auftrag zuholen danach den Pass zubewältigen.
Den manchmal ich weis zwar nicht warum, nimmt Kira die Erledigung des Auftrages nicht an.
Mit Level 9 ist es zwar schwer aber mit etwas Glück genügend Spruchrollen und Zauberstäbe ist es eigentlich kein Problem, Du musst nur darauf achten, dass nicht zuviele Gegner auf Dich losgehen, einzeln sind die Gegner leicht zu eliminieren.
Andere Taktik ist den Gegner an die Wand zudrängen und mit Zauberstäben und Spruchrollen der Giftwolke zuerledigen.
Die einzigen harten Brocken am Pass sind die Geflügeltenwesen aber da hilft Kettenblitz (Spruchrolle Blitzstrahl oder ein Zauberstab).
Im Tunnel sind Sie fast hilflos, da sie sich nicht mehr richtig bewegen können.
Und ein paar Spruchrollen Gotteseingriff und weisse Tränke Gottesmacht und Gotteswiederherstellung sind sehr hilfreich.
Gruss Faxerobert
P.S. Bin jetzt bei Level 35 hab drei Verbündete (Drangheim, Thornheim, Guberland) und alle Char haben Ihre Endbeförderung.
Es fehlen nur noch die Erledigung der Druiden und Waldläuferpromo, dann sind alle Promos durch.
Aber meine beste Zeit werd ich voraussichtlich nicht mehr topen können 1Monat 27 Tage. Die Händler waren gegen mich. Aber vielleicht mit etwas Glück schaf ich es noch.
wenn ich mich richtig erinnere War ich da bei Level 9.
Du kannst den Bergpass zwar andersrum machen aber der Auftrag bleibt im Questbook stehen, wenn Du die Aúfgabe noch nicht hattest. Es ist zu empfehlen erst den Auftrag zuholen danach den Pass zubewältigen.
Den manchmal ich weis zwar nicht warum, nimmt Kira die Erledigung des Auftrages nicht an.
Mit Level 9 ist es zwar schwer aber mit etwas Glück genügend Spruchrollen und Zauberstäbe ist es eigentlich kein Problem, Du musst nur darauf achten, dass nicht zuviele Gegner auf Dich losgehen, einzeln sind die Gegner leicht zu eliminieren.
Andere Taktik ist den Gegner an die Wand zudrängen und mit Zauberstäben und Spruchrollen der Giftwolke zuerledigen.
Die einzigen harten Brocken am Pass sind die Geflügeltenwesen aber da hilft Kettenblitz (Spruchrolle Blitzstrahl oder ein Zauberstab).
Im Tunnel sind Sie fast hilflos, da sie sich nicht mehr richtig bewegen können.
Und ein paar Spruchrollen Gotteseingriff und weisse Tränke Gottesmacht und Gotteswiederherstellung sind sehr hilfreich.
Gruss Faxerobert
P.S. Bin jetzt bei Level 35 hab drei Verbündete (Drangheim, Thornheim, Guberland) und alle Char haben Ihre Endbeförderung.
Es fehlen nur noch die Erledigung der Druiden und Waldläuferpromo, dann sind alle Promos durch.
Aber meine beste Zeit werd ich voraussichtlich nicht mehr topen können 1Monat 27 Tage. Die Händler waren gegen mich. Aber vielleicht mit etwas Glück schaf ich es noch.
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Fortsetzung: Frosgard und viele andere Aufgaben
Links vom Eingang befindet sich die Apotheke, hinten an der wand der Altar für das Stadtportal, welches von Uiveka gesäubert wurde.
Miriam verkaufte alles unnötige beim Apotheker.
Gerade runter in Richtung Strand befindet sich Menja Ketildotir, sie befördert Heiler zum Druiden, wie gesagt sie gibt Dir die Aufgabe. Die Beförderung nimmt der grüne Mann vor.
Die Aufgabe, welche unsere Freunde von Menja Ketildotir erhielten, lautet findet den grünen Mann. Somit ist ihre Aufgabe zur Druidenbeförderung erledigt.
Rechterhand vom Eingang , kurz vor der Bank steht Fenja Baumfreund, sie befördert Kreuzritter zu Waldläufer.
Zwei Aufgaben sind dafür zu erledigen.
1. Findet Everstrike, wie Ihr sicher wisst haben unsere Freunde den Bogen im Geheimen Tunnel vom Dookpalast in Guberland gefunden.
2. Durchquert das Verlies der Geheimnisse. Dieses Verlies befindet sich in Frosgard geradeaus vom Eingang der Stadt.
Links neben der Taverne steht Skulkil der Dunkle, er zeigt den Gelehrten den Weg zum Lich. Dazu verteilt er eine Schriftrolle und verweist auf eine zweite in der Gruft der Toten.
Als unsere Freunde alle drei Personen gesprochen hatten, gingen Sie zum Brunnen (+5 Magie) und tranken daraus.
So gestärkt besuchten unsere Freunde den Jarl Tryygva Ravenlocks. Sie wollen ihn überreden in die Allianz gegen Tamur Leng beizutreten. Aber wie schon bei den anderen Jarls verlangt Jarl Tryygva Ravenlocks zwei Gegenleistungen.
1. Befreit den Hafen vom Eis, so das Schiffe den Hafen anlaufen können.
2. Tötet den Eisriesen, denn er hält unsere Stadt in schrecken.
Beide Aufgaben wurden von unseren Freunden angenommen und Sie verabschiedeten sich vom Jarl.
Nun berieten sich unsere Freunde über die Reihenfolge der Aufgaben, was wollen Sie als erstes tun?
Die Freunde beschlossen, als erstes den Hafen vom Eis zubefreien, aber zuvor wollten Sie noch das Ritual der Weihe lernen.
Neben der Trainingshalle fanden Sie Nath'i A'Mor, er kennt das Ritual der Weihe. Da er aber alt war konnte er es nicht vormachen, sondern gab unseren Freunden ein Rolle auf deren Stand wie das Ritual abzuhalten sei. Robert steckte diese in seinen Rucksack.
Nun wurde die Stadt weiter untersucht, am linken Ende der Stadt, am Strand fuchtelte ein Mann mit Fässer herum. "Vorsicht, Ihr Narren" rief er "das ist Sprengstoff, von mir selbst entwickelt. Ein kleines Experiment".
Als die Freunde den Mann so beobachten, hatte Uiveka eine Idee, die Sie sofort in die Tat umsetzte. "Hey Freund, sag mal, kann man auch Eis mit deinen Zeug zerstören?" "Na klar, ein wenig Feuer genügt und das Fass und das Eis fliegen in die Luft" strahlte der Mann zurück. "Bring ein Fass in den Hafen, stelle es auf das Eis am Ende des Steges" meinte Uiveka.
Der Mann brachte wie von den Freunden gewünscht das Fass zum Hafen. Das Fass wurde auf die erste Scholle nach den Bootssteg gestellt. Magnus feuerte einen Flammendenpfeil auf das Fass. Nach wenigen Sekunden, knallte es fürchterlich, eine Druckwelle fegte über den Steg, so das unsere Freunde zu Boden gerissen wurden.
Als Sie wieder auf den Füssen standen, sahen Sie, dass das Eis in lauter kleine Stücke gebrochen war. Der Hafen war wieder frei und beschiffbar. Vor lauter Freude gab der Fährmann Jozka Atlia unseren Helden einen Bootsfahrplan.
Nun ging es zurück zum Jarl Tryygva Ravenlocks. Er wurde Unterrichtet, dass der Hafen wieder frei sei. Freudig übergab er den Freunden Exp. und Gold.
Lachend wurde der Jarlspalast verlassen und durstig die Taverne aufgesucht.
Robert hamsterte sich einen Auftrag beim Braumeister Smith ein. Verkaufe ein Fass Bier in Guberland, welches seine Gehilfen gebraut haben.
Miriam fand in der hinteren linken Ecke der Taverne einen Lehrer für Körpertraining, in dieser Disziplin wurde Sie Experte. Und im Freien Besuchte Sie auch eine Lehrerin für Lernen wo Sie auch Experte wurde.
In der Trainingshalle trainierten die Freunde noch auf Level 25.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Links vom Eingang befindet sich die Apotheke, hinten an der wand der Altar für das Stadtportal, welches von Uiveka gesäubert wurde.
Miriam verkaufte alles unnötige beim Apotheker.
Gerade runter in Richtung Strand befindet sich Menja Ketildotir, sie befördert Heiler zum Druiden, wie gesagt sie gibt Dir die Aufgabe. Die Beförderung nimmt der grüne Mann vor.
Die Aufgabe, welche unsere Freunde von Menja Ketildotir erhielten, lautet findet den grünen Mann. Somit ist ihre Aufgabe zur Druidenbeförderung erledigt.
Rechterhand vom Eingang , kurz vor der Bank steht Fenja Baumfreund, sie befördert Kreuzritter zu Waldläufer.
Zwei Aufgaben sind dafür zu erledigen.
1. Findet Everstrike, wie Ihr sicher wisst haben unsere Freunde den Bogen im Geheimen Tunnel vom Dookpalast in Guberland gefunden.
2. Durchquert das Verlies der Geheimnisse. Dieses Verlies befindet sich in Frosgard geradeaus vom Eingang der Stadt.
Links neben der Taverne steht Skulkil der Dunkle, er zeigt den Gelehrten den Weg zum Lich. Dazu verteilt er eine Schriftrolle und verweist auf eine zweite in der Gruft der Toten.
Als unsere Freunde alle drei Personen gesprochen hatten, gingen Sie zum Brunnen (+5 Magie) und tranken daraus.
So gestärkt besuchten unsere Freunde den Jarl Tryygva Ravenlocks. Sie wollen ihn überreden in die Allianz gegen Tamur Leng beizutreten. Aber wie schon bei den anderen Jarls verlangt Jarl Tryygva Ravenlocks zwei Gegenleistungen.
1. Befreit den Hafen vom Eis, so das Schiffe den Hafen anlaufen können.
2. Tötet den Eisriesen, denn er hält unsere Stadt in schrecken.
Beide Aufgaben wurden von unseren Freunden angenommen und Sie verabschiedeten sich vom Jarl.
Nun berieten sich unsere Freunde über die Reihenfolge der Aufgaben, was wollen Sie als erstes tun?
Die Freunde beschlossen, als erstes den Hafen vom Eis zubefreien, aber zuvor wollten Sie noch das Ritual der Weihe lernen.
Neben der Trainingshalle fanden Sie Nath'i A'Mor, er kennt das Ritual der Weihe. Da er aber alt war konnte er es nicht vormachen, sondern gab unseren Freunden ein Rolle auf deren Stand wie das Ritual abzuhalten sei. Robert steckte diese in seinen Rucksack.
Nun wurde die Stadt weiter untersucht, am linken Ende der Stadt, am Strand fuchtelte ein Mann mit Fässer herum. "Vorsicht, Ihr Narren" rief er "das ist Sprengstoff, von mir selbst entwickelt. Ein kleines Experiment".
Als die Freunde den Mann so beobachten, hatte Uiveka eine Idee, die Sie sofort in die Tat umsetzte. "Hey Freund, sag mal, kann man auch Eis mit deinen Zeug zerstören?" "Na klar, ein wenig Feuer genügt und das Fass und das Eis fliegen in die Luft" strahlte der Mann zurück. "Bring ein Fass in den Hafen, stelle es auf das Eis am Ende des Steges" meinte Uiveka.
Der Mann brachte wie von den Freunden gewünscht das Fass zum Hafen. Das Fass wurde auf die erste Scholle nach den Bootssteg gestellt. Magnus feuerte einen Flammendenpfeil auf das Fass. Nach wenigen Sekunden, knallte es fürchterlich, eine Druckwelle fegte über den Steg, so das unsere Freunde zu Boden gerissen wurden.
Als Sie wieder auf den Füssen standen, sahen Sie, dass das Eis in lauter kleine Stücke gebrochen war. Der Hafen war wieder frei und beschiffbar. Vor lauter Freude gab der Fährmann Jozka Atlia unseren Helden einen Bootsfahrplan.
Nun ging es zurück zum Jarl Tryygva Ravenlocks. Er wurde Unterrichtet, dass der Hafen wieder frei sei. Freudig übergab er den Freunden Exp. und Gold.
Lachend wurde der Jarlspalast verlassen und durstig die Taverne aufgesucht.
Robert hamsterte sich einen Auftrag beim Braumeister Smith ein. Verkaufe ein Fass Bier in Guberland, welches seine Gehilfen gebraut haben.
Miriam fand in der hinteren linken Ecke der Taverne einen Lehrer für Körpertraining, in dieser Disziplin wurde Sie Experte. Und im Freien Besuchte Sie auch eine Lehrerin für Lernen wo Sie auch Experte wurde.
In der Trainingshalle trainierten die Freunde noch auf Level 25.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Zuletzt geändert von faxerobert am Fr 27.12.2002 - 10:19, insgesamt 2-mal geändert.
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Fortsetzung: Sturmford und ein paar Besorgungen
Bevor unsere Freunde nach Drangheim Reisen, machten Sie einen Abstecher nach Sturmford welches per Stadtportal erreicht wird.
Bei Jarl Bjarni Thorvaldssen wird vorgesprochen, wegen den Brief an Kira.
Über die Ablehnung seines Briefes durch Kira der Kalten, war er nicht erstaunt sondern sehr gefasst. Exp. und Gold einsteckend verließen unsere Freunde den Jarl.
Unterwegs zum Rathaus, welches die Freunde aufsuchen wollten, trafen Sie auf einen Lehrer für Rüstungskunde, welchen Miriam in Anspruch nahm und Experte in Rüstungskunde wurde.
Im zweiten Stock des Rathauses trafen unsere Freunde einen Mann Namens Fridleif Gjubisen. Er erteilte den Freunden die Beförderungsaufträge zum Gladiator.
1. Erlegt einen Basilisken und bringt mir seine Haut
2. Bringt mir den Schild von Kira der Kalten
3. Gewinnt einen Kampf in der Arena auf Fürstenlevel
Die erste Aufgabe hatten wir schon erledigt und gaben Fridleif Gjubisen die Haut des Basilisken. Er strich die erste Aufgabe von seiner Liste.
Nun ist es Zeit nach Drangheim zureisen.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Bevor unsere Freunde nach Drangheim Reisen, machten Sie einen Abstecher nach Sturmford welches per Stadtportal erreicht wird.
Bei Jarl Bjarni Thorvaldssen wird vorgesprochen, wegen den Brief an Kira.
Über die Ablehnung seines Briefes durch Kira der Kalten, war er nicht erstaunt sondern sehr gefasst. Exp. und Gold einsteckend verließen unsere Freunde den Jarl.
Unterwegs zum Rathaus, welches die Freunde aufsuchen wollten, trafen Sie auf einen Lehrer für Rüstungskunde, welchen Miriam in Anspruch nahm und Experte in Rüstungskunde wurde.
Im zweiten Stock des Rathauses trafen unsere Freunde einen Mann Namens Fridleif Gjubisen. Er erteilte den Freunden die Beförderungsaufträge zum Gladiator.
1. Erlegt einen Basilisken und bringt mir seine Haut
2. Bringt mir den Schild von Kira der Kalten
3. Gewinnt einen Kampf in der Arena auf Fürstenlevel
Die erste Aufgabe hatten wir schon erledigt und gaben Fridleif Gjubisen die Haut des Basilisken. Er strich die erste Aufgabe von seiner Liste.
Nun ist es Zeit nach Drangheim zureisen.
Fortsetzung folgt:
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- faxerobert
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- Wohnort: Loom (Fate2.exe vom 21.12.2005)
Fortsetzung: Drangheim und Umgebung
Per Stadtportal ging es nach Drangheim zurück, die Gruft der Toten und das Gefängnis standen auf den Plan unserer Freunde.
Kaum waren unsere Freunde in Drangheim drängte Miriam Sie in die Taverne.
Dort führte Sie ein langes Gespräch mit Atli the Quick. Es ging um die Ausbildung zum Meuchelmörder. Zwei Aufgaben standen an.
1. Stehle den Dolch aus Klusos Haus
2. Tötet Guaire A'Velsi in aller Öffentlichkeit
Miriam nahm beide Aufgaben an.
So begaben sich unsere Freunde zu Klusos Haus, es wurde Beraten ob das haus durch den Vordereineingang oder durch das Fenster im 1.Stock betreten werden sollte.
Man beschloss das Haus durch den Vordereingang zubetretten. Kaum hatten die Freunde einen Fuß in das haus gesetzt wurden Sie von 4Wachen angegriffen.
Uiveka bereitet den Wachen mit Ihrer Giftwolke ein rasches Ende. Vor den Freunden lag ein großer Raum, rechter Hand ging eine Treppe nach oben, rechts führten zwei Türen in einen Raum und links dasselbe.
Die Freunde beschlossen den linken Raum zu untersuchen. Rechterhand in der Ecke stand eine schwarze Truhe welche Miriam flugs entschärfte. Ein Dolch, Schwarzherz und eine Kettenrüstung befanden sich darin. Beides steckte Magnus in seinen Rucksack. Über den Kamin entdeckte Miriam den gesuchten Dolch, kaum hatte Sie den Dolch in den Händen ertönte der Alarm. Als die Freunde den Raum durch die andere Türe verließen, stürmten Wachen auf Sie los. Ein kurzes Handgemenge entstand bei den die Wachen den kürzeren zogen. Das war es, das Haus wurde durch den Vordereingang verlasen.
Am Marktplatz vor der Bank trafen unsere Helden auf Guaire A'Velsi, er war der einzige mit Waffen in der Hand, ein Schlag mit der Keule und einer mit der Axt und der Type ist Geschichte.
Zurück in die Taverne zu Atli the Quick, Meldung das alle Aufgaben erledigt sind und Miriam wird zum Meuchelmörder ernannt. Als Miriam wieder bei uns auftauchte war Sie ganz in schwarz Gekleidet.
Miriam suchte noch drei Lehrer auf, sie wurde Experte in Wurfwaffen und Waffenkunde und Meisterin in Klinge.
Jetzt ist es an der Zeit zur Gruft der Toten zugehen. Die Stadt verlassend sich den weg links haltend, begaben sich unsere Freunde wieder auf die Jagt nach Abenteuer. Der weg gabelte sich einmal. Geradeaus oder rechts abbiegen ist hier die Frage. Zum Glück wählten unsere Helden den richtigen Weg, es war der nach rechts. Einige Knechte stellten sich den Freunden in den Weg, welch ein Irrsinn. Am Lagerfeuer der Knechte stand ein Kessel mit +5 Elementar Resistenz, davon trank jeder.
Am Mittwoch den 18.Februar 521 um 8:22 standen unsere Freunde vor der Gruft der Toten.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Per Stadtportal ging es nach Drangheim zurück, die Gruft der Toten und das Gefängnis standen auf den Plan unserer Freunde.
Kaum waren unsere Freunde in Drangheim drängte Miriam Sie in die Taverne.
Dort führte Sie ein langes Gespräch mit Atli the Quick. Es ging um die Ausbildung zum Meuchelmörder. Zwei Aufgaben standen an.
1. Stehle den Dolch aus Klusos Haus
2. Tötet Guaire A'Velsi in aller Öffentlichkeit
Miriam nahm beide Aufgaben an.
So begaben sich unsere Freunde zu Klusos Haus, es wurde Beraten ob das haus durch den Vordereineingang oder durch das Fenster im 1.Stock betreten werden sollte.
Man beschloss das Haus durch den Vordereingang zubetretten. Kaum hatten die Freunde einen Fuß in das haus gesetzt wurden Sie von 4Wachen angegriffen.
Uiveka bereitet den Wachen mit Ihrer Giftwolke ein rasches Ende. Vor den Freunden lag ein großer Raum, rechter Hand ging eine Treppe nach oben, rechts führten zwei Türen in einen Raum und links dasselbe.
Die Freunde beschlossen den linken Raum zu untersuchen. Rechterhand in der Ecke stand eine schwarze Truhe welche Miriam flugs entschärfte. Ein Dolch, Schwarzherz und eine Kettenrüstung befanden sich darin. Beides steckte Magnus in seinen Rucksack. Über den Kamin entdeckte Miriam den gesuchten Dolch, kaum hatte Sie den Dolch in den Händen ertönte der Alarm. Als die Freunde den Raum durch die andere Türe verließen, stürmten Wachen auf Sie los. Ein kurzes Handgemenge entstand bei den die Wachen den kürzeren zogen. Das war es, das Haus wurde durch den Vordereingang verlasen.
Am Marktplatz vor der Bank trafen unsere Helden auf Guaire A'Velsi, er war der einzige mit Waffen in der Hand, ein Schlag mit der Keule und einer mit der Axt und der Type ist Geschichte.
Zurück in die Taverne zu Atli the Quick, Meldung das alle Aufgaben erledigt sind und Miriam wird zum Meuchelmörder ernannt. Als Miriam wieder bei uns auftauchte war Sie ganz in schwarz Gekleidet.
Miriam suchte noch drei Lehrer auf, sie wurde Experte in Wurfwaffen und Waffenkunde und Meisterin in Klinge.
Jetzt ist es an der Zeit zur Gruft der Toten zugehen. Die Stadt verlassend sich den weg links haltend, begaben sich unsere Freunde wieder auf die Jagt nach Abenteuer. Der weg gabelte sich einmal. Geradeaus oder rechts abbiegen ist hier die Frage. Zum Glück wählten unsere Helden den richtigen Weg, es war der nach rechts. Einige Knechte stellten sich den Freunden in den Weg, welch ein Irrsinn. Am Lagerfeuer der Knechte stand ein Kessel mit +5 Elementar Resistenz, davon trank jeder.
Am Mittwoch den 18.Februar 521 um 8:22 standen unsere Freunde vor der Gruft der Toten.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Es stirb sich schwer und bevor du guckst kommt ein Lich daher.
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Fortsetzung: Die Gruft der Toten
Mutig öffneten unsere Freund den Eingang ein entsetzlicher Gestank kam Ihnen entgegen.
Der erste Teil der Gruft war ein Kinderspiel ein paar Skelette und Fallen das war alles, nur die letzte Falle hatte es in sich. Sie konnte weder entschärft noch umgangen werden. Miriam war jetzt wirklich eine große Hilfe, Ihre Fähigkeiten in Falle entschärfen 16 Erfahrungspunkte (7Punkte real, 4Punkte durch Beagen A'Ghrie und 5 Punkte durch einen Ring) und Experte, knackt jede Truhe und die Wahrnehmung 16 Erfahrungspunkte (7Punkte real, 4Punkte durch Beagen A'Ghrie und 5 Punkte durch einen Helm) und Experte lässt alle Fallen erkennen. Uiveka zauberte Flügelfuß und mit einen großen Anlauf und einen weiten Sprung wurde die Falle doch geschafft, ohne diese auszulösen.
Nach dieser Falle ging es durch eine Türe in das Freie. Serpentinen führten nach unten. Man könnte natürlich auch den Sprung in die Tiefe wagen, aber nein unsere Freunde wagten den Abstieg.
Etliche Illusionsgeschöpfe forderten unsere Freunde zum Kampf heraus. Der Kampf endete böse für die Illusionsgeschöpfe.
Auf ¾ Höhe zweigte eine Gruft ab. Diese wurde von unseren Freunden sofort unter die Lupe genommen. Gleich nach den Eingang gibt es eine Falle welche durch nahen an der Wand entlang gehen umgangen wurde. Der Gang hatte zwei Abzweigungen nach rechts mit Treppen nach unten. Die erste Treppe wurde nach unten genommen, durch eine Türe ging es in einen Raum links und rechts neben der Türe standen zwei Särge mit Mumien (auf jeder Seite eine Petrifizierte und eine Einbalsamierte Mumie). Im Schleichgang (Rundenmodus) wurden die Mumien angegriffen. Hier war auch wieder Uivekas Kettenblitz und der Elementarschock von Robert und Magnus sehr hilfreich.
Gegenüber der Türe befanden sich zwei Truhen die Miriam geschickt öffnete.
Den Raum verlassen, den Gang weiter nach hinten folgend kamen die Freunde an eine erneute Falle. Wieder an der Wand entlang schleichend wurde diese gemeistert.
Nun wurden einige Skelettmeister und Skelettkrieger auf unsere Freunde aufmerksam, diese wurden sofort von unseren Freunden mit einen Hagel aus Kettenblitzen und Elementarenschocks empfangen.
Unsere Helden beschlossen sich den Rücken frei zuhalten, bevor Sie die zweiten Treppe nach unten folgen. Somit wurde der Gang bis zum Ende untersucht. Er endete in einer Kammer wo mehrere Skelettmeister und Skelettkrieger auf unsere Abenteurer warteten. Der Kampf war höllisch, den die Skelettmeister standen nochmals auf bevor diese entgültig das zeitliche gesegnet hatten.
Magnus verteilte Blaue Tränke an die Freunde und trank selber einige, den das Mana der Freund war fast aufgebraucht.
Die Tränke Gotteswiederherstellung und die Spruchrollen Gotteseingriff wollten Sie für später aufheben.
Die Truhe am Ende der Kammer wurde geleert. Magnus steckte diese in seinen Rucksack.
Nun wurden die Treppen an der zweiten Abzweigung genommen. Durch eine Türe betraten unsere Helden einen Raum, in deren Mitte eine Pyramide stand und rings um den Raum an der wand befanden sich lauter Särge mit Mumien.
Wieder im Schleichgang, darauf bedacht immer nur eine Mumie anzugreifen, was nicht immer gelang, wurde der Raum gesäubert.
Oben auf der Pyramide, lag die zweite Lichtanweisung welche Robert mit glimmenden Augen einsteckte.
Nun ging es wieder zum Ausgang an den beiden Fallen vorbei. Die Serpentinen weiter abwärts folgend nochmals mit 4 Illusionswesen kämpfend erreichten unsere Freunde den Vorhof der eigentlichen Gruft der Toten.
Vorsichtig vorwärts bewegend, um ja keine Toten zuwecken schlichen unsere Freunde zur Türe an der gegenüberliegenden Seite. Dies gelang nur zur Hälfte, an einen Wassergraben wecken Sie einige Zombies und Dripper. Mit knirschenden Geräuschen stiegen die Gegner aus der Erde. Auch die Zombies mussten wie die Skelettmeister zweimal getötet werden um ruhe von Ihnen zuhaben. Nun war der Weg in die Gruft frei.
Durch eine Türe betraten unsere Helden die Gruft, zwei Skelettmeister griffen sofort an. Ein kurzer heftiger Kampf entbrannte der das Ende der Skelettmeister bedeutete.
Nun standen unsere Freunde vor einer großen Falle, Miriam löste diese aus und trat auf die Rückseite der Falle. Schwupps war Sie verschwunden, die Mauer neben der Falle hatte eine Nische in deren sich eine schwarze Truhe befand. Miriam öffnete diese und entnahm der Truhe ein Artefakt Sturkabygel (+10 Stärke, +5 Ausdauer und +100 Tp) links neben der Truhe befand sich ein Knopf der die Falle wieder zurück drehte und Miriam stand wieder bei den Freunden. Sofort ging Sie von der Falle und übergab Robert das Artefakt welches er sich sofort ansteckte, was für ein mächtiger Ring.
Nun ging es den Hauptgang weiter gerade aus. Die Seitengänge rechter und linker Hand wurden ignoriert. Aber aus jeden Seitengang kamen zwei Skelettmeister entgegen die alle vernichtet wurden.
Der Gang endete an einer Türe, diese wurde geöffnet und eine Treppe führte in die Tiefe und mündete in einer Halle in deren Mitte ein schön verzierter Sarg steht.
Vier Skelettmeister griffen unsere Freunde sofort an, ein erbitterter Kampf entbrannte an dessen Ende die Skelettmeister den kürzeren zogen, aber auch unsere Freunde hatten Verluste Forad Darre, Beagen A'Ghrie und Uiveka waren Bewusstlos und Magnus und Robert hatten kein Mana mehr. So opferte Magnus notgedrungen eine Rolle Gotteseingriff.
Gegenüber des Einganges der Halle führte wieder eine Treppe nach unten die an einer Türe endete.
Vorsichtig wurde die Türe geöffnet, was für ein Anblick, am Ende der großen Halle auf einen Altar auf Samt gebetet liegt die Crona Kiga.
Rund um den Raum verteilt eine Menge Särge mit Mumien, die alle schliefen.
Wieder im Schleichgang, mit der schon oft angewendeten Taktik, wurden die Mumien eliminiert. Dieses mal wurden unsere Freunde kaum verletzt, was man von den drei Begleitern nicht sagen kann.
Miriam öffnete die beiden Truhen neben den Altar, Robert steckte die Crona Kiga in seinen Rucksack.
Uiveka beförderte die Freunde per Stadtportal zum Jarl Sigmund, der diese Freudenstrahlend entgegen nahm und unsere Freunde großzügig beschenkte.
Nach der Erledigung dieser Aufgabe können sich unsere Freunde den Gefängnis zuwenden. Auf den Weg aus der Stadt wurde noch kurz der Tempel besucht, um alle zuheilen (Mana aufzufüllen).
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Mutig öffneten unsere Freund den Eingang ein entsetzlicher Gestank kam Ihnen entgegen.
Der erste Teil der Gruft war ein Kinderspiel ein paar Skelette und Fallen das war alles, nur die letzte Falle hatte es in sich. Sie konnte weder entschärft noch umgangen werden. Miriam war jetzt wirklich eine große Hilfe, Ihre Fähigkeiten in Falle entschärfen 16 Erfahrungspunkte (7Punkte real, 4Punkte durch Beagen A'Ghrie und 5 Punkte durch einen Ring) und Experte, knackt jede Truhe und die Wahrnehmung 16 Erfahrungspunkte (7Punkte real, 4Punkte durch Beagen A'Ghrie und 5 Punkte durch einen Helm) und Experte lässt alle Fallen erkennen. Uiveka zauberte Flügelfuß und mit einen großen Anlauf und einen weiten Sprung wurde die Falle doch geschafft, ohne diese auszulösen.
Nach dieser Falle ging es durch eine Türe in das Freie. Serpentinen führten nach unten. Man könnte natürlich auch den Sprung in die Tiefe wagen, aber nein unsere Freunde wagten den Abstieg.
Etliche Illusionsgeschöpfe forderten unsere Freunde zum Kampf heraus. Der Kampf endete böse für die Illusionsgeschöpfe.
Auf ¾ Höhe zweigte eine Gruft ab. Diese wurde von unseren Freunden sofort unter die Lupe genommen. Gleich nach den Eingang gibt es eine Falle welche durch nahen an der Wand entlang gehen umgangen wurde. Der Gang hatte zwei Abzweigungen nach rechts mit Treppen nach unten. Die erste Treppe wurde nach unten genommen, durch eine Türe ging es in einen Raum links und rechts neben der Türe standen zwei Särge mit Mumien (auf jeder Seite eine Petrifizierte und eine Einbalsamierte Mumie). Im Schleichgang (Rundenmodus) wurden die Mumien angegriffen. Hier war auch wieder Uivekas Kettenblitz und der Elementarschock von Robert und Magnus sehr hilfreich.
Gegenüber der Türe befanden sich zwei Truhen die Miriam geschickt öffnete.
Den Raum verlassen, den Gang weiter nach hinten folgend kamen die Freunde an eine erneute Falle. Wieder an der Wand entlang schleichend wurde diese gemeistert.
Nun wurden einige Skelettmeister und Skelettkrieger auf unsere Freunde aufmerksam, diese wurden sofort von unseren Freunden mit einen Hagel aus Kettenblitzen und Elementarenschocks empfangen.
Unsere Helden beschlossen sich den Rücken frei zuhalten, bevor Sie die zweiten Treppe nach unten folgen. Somit wurde der Gang bis zum Ende untersucht. Er endete in einer Kammer wo mehrere Skelettmeister und Skelettkrieger auf unsere Abenteurer warteten. Der Kampf war höllisch, den die Skelettmeister standen nochmals auf bevor diese entgültig das zeitliche gesegnet hatten.
Magnus verteilte Blaue Tränke an die Freunde und trank selber einige, den das Mana der Freund war fast aufgebraucht.
Die Tränke Gotteswiederherstellung und die Spruchrollen Gotteseingriff wollten Sie für später aufheben.
Die Truhe am Ende der Kammer wurde geleert. Magnus steckte diese in seinen Rucksack.
Nun wurden die Treppen an der zweiten Abzweigung genommen. Durch eine Türe betraten unsere Helden einen Raum, in deren Mitte eine Pyramide stand und rings um den Raum an der wand befanden sich lauter Särge mit Mumien.
Wieder im Schleichgang, darauf bedacht immer nur eine Mumie anzugreifen, was nicht immer gelang, wurde der Raum gesäubert.
Oben auf der Pyramide, lag die zweite Lichtanweisung welche Robert mit glimmenden Augen einsteckte.
Nun ging es wieder zum Ausgang an den beiden Fallen vorbei. Die Serpentinen weiter abwärts folgend nochmals mit 4 Illusionswesen kämpfend erreichten unsere Freunde den Vorhof der eigentlichen Gruft der Toten.
Vorsichtig vorwärts bewegend, um ja keine Toten zuwecken schlichen unsere Freunde zur Türe an der gegenüberliegenden Seite. Dies gelang nur zur Hälfte, an einen Wassergraben wecken Sie einige Zombies und Dripper. Mit knirschenden Geräuschen stiegen die Gegner aus der Erde. Auch die Zombies mussten wie die Skelettmeister zweimal getötet werden um ruhe von Ihnen zuhaben. Nun war der Weg in die Gruft frei.
Durch eine Türe betraten unsere Helden die Gruft, zwei Skelettmeister griffen sofort an. Ein kurzer heftiger Kampf entbrannte der das Ende der Skelettmeister bedeutete.
Nun standen unsere Freunde vor einer großen Falle, Miriam löste diese aus und trat auf die Rückseite der Falle. Schwupps war Sie verschwunden, die Mauer neben der Falle hatte eine Nische in deren sich eine schwarze Truhe befand. Miriam öffnete diese und entnahm der Truhe ein Artefakt Sturkabygel (+10 Stärke, +5 Ausdauer und +100 Tp) links neben der Truhe befand sich ein Knopf der die Falle wieder zurück drehte und Miriam stand wieder bei den Freunden. Sofort ging Sie von der Falle und übergab Robert das Artefakt welches er sich sofort ansteckte, was für ein mächtiger Ring.
Nun ging es den Hauptgang weiter gerade aus. Die Seitengänge rechter und linker Hand wurden ignoriert. Aber aus jeden Seitengang kamen zwei Skelettmeister entgegen die alle vernichtet wurden.
Der Gang endete an einer Türe, diese wurde geöffnet und eine Treppe führte in die Tiefe und mündete in einer Halle in deren Mitte ein schön verzierter Sarg steht.
Vier Skelettmeister griffen unsere Freunde sofort an, ein erbitterter Kampf entbrannte an dessen Ende die Skelettmeister den kürzeren zogen, aber auch unsere Freunde hatten Verluste Forad Darre, Beagen A'Ghrie und Uiveka waren Bewusstlos und Magnus und Robert hatten kein Mana mehr. So opferte Magnus notgedrungen eine Rolle Gotteseingriff.
Gegenüber des Einganges der Halle führte wieder eine Treppe nach unten die an einer Türe endete.
Vorsichtig wurde die Türe geöffnet, was für ein Anblick, am Ende der großen Halle auf einen Altar auf Samt gebetet liegt die Crona Kiga.
Rund um den Raum verteilt eine Menge Särge mit Mumien, die alle schliefen.
Wieder im Schleichgang, mit der schon oft angewendeten Taktik, wurden die Mumien eliminiert. Dieses mal wurden unsere Freunde kaum verletzt, was man von den drei Begleitern nicht sagen kann.
Miriam öffnete die beiden Truhen neben den Altar, Robert steckte die Crona Kiga in seinen Rucksack.
Uiveka beförderte die Freunde per Stadtportal zum Jarl Sigmund, der diese Freudenstrahlend entgegen nahm und unsere Freunde großzügig beschenkte.
Nach der Erledigung dieser Aufgabe können sich unsere Freunde den Gefängnis zuwenden. Auf den Weg aus der Stadt wurde noch kurz der Tempel besucht, um alle zuheilen (Mana aufzufüllen).
Fortsetzung folgt:
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Fortsetzung: Die Befreiung von Ivsar Forktooth
Am Donnerstag den 19.Februar 521 um 2:08 stehen unsere Freunde vor dem Gefängnis.
Es entstand eine hitzige Diskussion ob man gewaltsam oder mit List und Tücke vorgehen sollte.
Miriam und Uiveka setzten sich durch, die Freunde wollen versuchen einen Besucherpass zu ergaunern.
Mit einer Unschuldsmine, die Waffen versteckt betraten unsere Helden das Gefängnis. Links und rechts vom Eingang blockierten Wachen das weiterkommen. Am Ende in der Mitte der Vorhalle steht eine Wache mit der sich Miriam unterhielt.
"Hallo mein Freund, meine Freunde und ich möchten jemanden Besuchen ist das möglich?" Der Wächter fragte misstrauisch "hab Ihr Waffen dabei oder wollt Ihr jemanden Befreien?" "Nein! Wie kommen Sie den auf so einen Schmarren" antwortete Miriam beleidigt. "Ok, Ihr bekommt einen Besucherpass" mit diesen könnt Ihr Euch im Gefängnis frei bewegen. Aber macht keine Dummheiten" erwiderte der Wächter.
Die Freunde nahmen den Pass und begaben sich zu den Wachen an der Seite. Sie zeigten Ihnen den Pass mit den Worten "Wir möchten jemanden Besuchen" und die Wachen ließen unsere Freunde passieren.
Kaum hatten die Freunde die erste Türe passiert, hörten Sie die Schreie eines Gefangenen der Gefoltert wurde. "Armer Teufel" flüsterte Uiveka den Freunden zu. Ein langer Gang lag vor unseren Freunden an dessen Ende die Stube der Wachen lag. Hinter der ersten Türe auf der linken Seite, wurden gefangene gefoltert. Roberts Augen leuchteten böse, als er die Türe passierte. Die Freunde mussten Ihn zurückhalten, sonst hätte er sich auf die Wachen gestürzt. "Später, die bekommen noch Ihr Fett ab" zischte Miriam wütend. Die zweite Türe auf der linken Seite führte über eine Treppe nach oben in den ersten Stock. Am Ende der Treppe wanden sich unsere Freunde nach rechts zu einer Türe, im angrenzenden Raum standen zwei Wachen, ein Gang führte linker Hand weiter und rechter Hand ging es durch eine Türe in einen weiteren Raum. Dieser Raum wurde von unseren Freunden untersucht, am Ende des Raumes linker Hand in einen Nebenraum befand sich eine schwarze Truhe, welche Miriam ohne Probleme öffnete. Die Truhe enthielt Hubris (ein Gürtel +30 Stärke) welchen sich Robert sofort um die Hüften band. Nun wurde der Gang nach links verfolgt er endet in drei Türen eine links zwei rechts.
Am ende des Ganges krabbelten ein paar Käfer durch die Gegend, welche von unseren Freunden eliminiert wurden.
Die Türe zur linken des Ganges wurde genommen, es war die Küche. In der Küche sprach ein Mann Namens Aymril Banito unsere Helden an. "Hey Freunde, wollt Ihr jemanden befreien? Das ist doch Irrsinn. Aber wenn Ihr meinen Bruder Aon toni befreit, verrate ich Euch einen Geheimgang." "Ok, lass hören" antwortete Miriam. Wortlos ging der Mann zum Kuhstall und öffnete das Gittertor und deutete nach hinten.
Bevor unsere Freunde in den Kuhstall gingen, trank Robert die beiden Fässer leer.
Gerade aus durch den Kuhstall, durch zwei Durchgänge schlüpften unsere Freunde lautlos vorwärts. Die Leiter erklimmend erreichten Sie einen Gang der wieder an einer Leiter endete. Auch diese Leiter wurde problemlos gemeistert, diese Leiter endete an einen geheimen Durchlas. Lautlos öffnete Miriam den Durchlas und unsere Freunde schlüpften in die Schmiede. Der Schmied wurde von Miriam lautlos in die ewigen Jagdgründe geschickt.
Durch die Türe nach draußen gehuscht, den Gang und die Treppen nach oben gefolgt, standen die Freunde vor der Entscheidung, links die Wachstube oder rechts die Zellen.
"Links, die Wachen" entschied Robert. So wurde die Wachstube betreten und alle wachen getötet.
Neben den Eingang fand Miriam eine Menge Hebel, welche die Zellen öffneten. Alle Hebel wurden betätigt, obwohl der ganz rechts außen genügt hätte um Ivsar Forktooth zubefreien.
In der zweiten Zelle rechts befand sich der Bruder des Koches, welcher seine Freiheit wieder erlangte. In der letzten Zelle rechts befand sich der General. Die Freunde forderten den General auf Ihnen schnellstens zufolgen, welches Er auch tat.
Den geheimen Weg zurück hetzen, den Koch bescheid geben, dass sein Bruder befreit sei und zum Ausgang eilend war eines.
Bis zum Erdgeschoss in den letzten Gang, gelangten unsere Helden ohne von den Wachen behelligt zuwerden. Nun aber griffen die Wachen an, Sie heben die Befreiung von Ivsar Forktooth bemerkt. Voller Freude metzelte Robert und seine Freunde die Wachen nieder, auch die drei welche den Eingang bewachten starben.
Um 4:28 Uhr wurde das Gefängnis verlassen.
Vor Gefängnis sprach der General die Freunde an "Ich kenne den Weg nach Sturmford, trefft mich in der Taverne ich habe Durst", und rannte davon.
Schulterzuckend schauten sich unsere Helden an.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Am Donnerstag den 19.Februar 521 um 2:08 stehen unsere Freunde vor dem Gefängnis.
Es entstand eine hitzige Diskussion ob man gewaltsam oder mit List und Tücke vorgehen sollte.
Miriam und Uiveka setzten sich durch, die Freunde wollen versuchen einen Besucherpass zu ergaunern.
Mit einer Unschuldsmine, die Waffen versteckt betraten unsere Helden das Gefängnis. Links und rechts vom Eingang blockierten Wachen das weiterkommen. Am Ende in der Mitte der Vorhalle steht eine Wache mit der sich Miriam unterhielt.
"Hallo mein Freund, meine Freunde und ich möchten jemanden Besuchen ist das möglich?" Der Wächter fragte misstrauisch "hab Ihr Waffen dabei oder wollt Ihr jemanden Befreien?" "Nein! Wie kommen Sie den auf so einen Schmarren" antwortete Miriam beleidigt. "Ok, Ihr bekommt einen Besucherpass" mit diesen könnt Ihr Euch im Gefängnis frei bewegen. Aber macht keine Dummheiten" erwiderte der Wächter.
Die Freunde nahmen den Pass und begaben sich zu den Wachen an der Seite. Sie zeigten Ihnen den Pass mit den Worten "Wir möchten jemanden Besuchen" und die Wachen ließen unsere Freunde passieren.
Kaum hatten die Freunde die erste Türe passiert, hörten Sie die Schreie eines Gefangenen der Gefoltert wurde. "Armer Teufel" flüsterte Uiveka den Freunden zu. Ein langer Gang lag vor unseren Freunden an dessen Ende die Stube der Wachen lag. Hinter der ersten Türe auf der linken Seite, wurden gefangene gefoltert. Roberts Augen leuchteten böse, als er die Türe passierte. Die Freunde mussten Ihn zurückhalten, sonst hätte er sich auf die Wachen gestürzt. "Später, die bekommen noch Ihr Fett ab" zischte Miriam wütend. Die zweite Türe auf der linken Seite führte über eine Treppe nach oben in den ersten Stock. Am Ende der Treppe wanden sich unsere Freunde nach rechts zu einer Türe, im angrenzenden Raum standen zwei Wachen, ein Gang führte linker Hand weiter und rechter Hand ging es durch eine Türe in einen weiteren Raum. Dieser Raum wurde von unseren Freunden untersucht, am Ende des Raumes linker Hand in einen Nebenraum befand sich eine schwarze Truhe, welche Miriam ohne Probleme öffnete. Die Truhe enthielt Hubris (ein Gürtel +30 Stärke) welchen sich Robert sofort um die Hüften band. Nun wurde der Gang nach links verfolgt er endet in drei Türen eine links zwei rechts.
Am ende des Ganges krabbelten ein paar Käfer durch die Gegend, welche von unseren Freunden eliminiert wurden.
Die Türe zur linken des Ganges wurde genommen, es war die Küche. In der Küche sprach ein Mann Namens Aymril Banito unsere Helden an. "Hey Freunde, wollt Ihr jemanden befreien? Das ist doch Irrsinn. Aber wenn Ihr meinen Bruder Aon toni befreit, verrate ich Euch einen Geheimgang." "Ok, lass hören" antwortete Miriam. Wortlos ging der Mann zum Kuhstall und öffnete das Gittertor und deutete nach hinten.
Bevor unsere Freunde in den Kuhstall gingen, trank Robert die beiden Fässer leer.
Gerade aus durch den Kuhstall, durch zwei Durchgänge schlüpften unsere Freunde lautlos vorwärts. Die Leiter erklimmend erreichten Sie einen Gang der wieder an einer Leiter endete. Auch diese Leiter wurde problemlos gemeistert, diese Leiter endete an einen geheimen Durchlas. Lautlos öffnete Miriam den Durchlas und unsere Freunde schlüpften in die Schmiede. Der Schmied wurde von Miriam lautlos in die ewigen Jagdgründe geschickt.
Durch die Türe nach draußen gehuscht, den Gang und die Treppen nach oben gefolgt, standen die Freunde vor der Entscheidung, links die Wachstube oder rechts die Zellen.
"Links, die Wachen" entschied Robert. So wurde die Wachstube betreten und alle wachen getötet.
Neben den Eingang fand Miriam eine Menge Hebel, welche die Zellen öffneten. Alle Hebel wurden betätigt, obwohl der ganz rechts außen genügt hätte um Ivsar Forktooth zubefreien.
In der zweiten Zelle rechts befand sich der Bruder des Koches, welcher seine Freiheit wieder erlangte. In der letzten Zelle rechts befand sich der General. Die Freunde forderten den General auf Ihnen schnellstens zufolgen, welches Er auch tat.
Den geheimen Weg zurück hetzen, den Koch bescheid geben, dass sein Bruder befreit sei und zum Ausgang eilend war eines.
Bis zum Erdgeschoss in den letzten Gang, gelangten unsere Helden ohne von den Wachen behelligt zuwerden. Nun aber griffen die Wachen an, Sie heben die Befreiung von Ivsar Forktooth bemerkt. Voller Freude metzelte Robert und seine Freunde die Wachen nieder, auch die drei welche den Eingang bewachten starben.
Um 4:28 Uhr wurde das Gefängnis verlassen.
Vor Gefängnis sprach der General die Freunde an "Ich kenne den Weg nach Sturmford, trefft mich in der Taverne ich habe Durst", und rannte davon.
Schulterzuckend schauten sich unsere Helden an.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Es stirb sich schwer und bevor du guckst kommt ein Lich daher.
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Fortsetzung: Burg Anskram
Erst mal ging es per Stadtportal nach Frosgard zum Training.
Robert, Magnus und Miriam trainierten auf Level 28, Uiveka auf Level 27.
Miriam wird Meister im Handeln.
Nun ging es mit Stadtportal nach Sturmford.
Miriam erlernt den Meister in Wurfwaffen.
Ab in die Taverne zu Ivsar Forktooth. Der General wird von unseren Freunden aufgefordert Ihnen zufolgen. Im Eiltempo ging es zum Jarl Bjarni Thorvaldssen. Er war sehr erfreut seinen General wieder in die Arme zuschließen.
Jetzt ist der 19.Februar 521 6:04 Uhr.
Alles unnötige wird von Miriam verkauft, Heiltränke wurden gekauft. Im Eiltempo marschierten unsere Helden aus der Stadt in Richtung Anskram Keep.
Zwei Aufgaben führten unsere Freunde zu der Festung.
1. Säubert die Festung von den Kobolden
2. Sabotiert die Verteidigungsanlagen
Von den Stadttor aus folgten unsere Freunde den Pfad rechter Hand, ein paar Libellen und Feuerlibellen wurden wie ein Schwarm Fliegen vom Himmel gefegt.
Sich immer rechts haltend, erreichten unsere Freunde bald die Festung. Die drei Knechte, die meinten Sie könnten unsere Freunde aufhalten, verloren Ihr Leben.
Nun stehen unsere Freunde vor der Festung. Die Zugbrücke ist oben und das Eisengitter geschlossen. Wie kommen Sie in die Festung?
Es wurde beschlossen eine Rund um die Festung zu drehen, vielleicht findet sich eine Schwachstelle.
An der rechten Außenmauer entlang gehend, begann die Erkundung der Festung. An der Rückseite der Festung wurden unsere Freunde von einen Basilisken angegriffen, Miriam stürmte sofort auf das Tier los. Das Tier haucht zwar sein Leben aus, aber Miriam bezahlte Ihr ungestümes Anrennen mit einer Vergiftung, welche Magnus mit einen Lila-Trank sofort heilte.
Denn Freunden drang noch ein Zischen in die Ohren, von der Rückseite der Festung zu der linken Seitenwand befand sich noch ein Basilisk, welcher sofort getötet wurde.
Aber immer noch war das Zischen zuhören, ohne aber das unsere Freunde etwas finden konnten, es muss sich in der Festung befinden.
An der Rückseite gleich neben den rechten Turm befand sich eine Truhe welche Miriam öffnete.
Neben den linken Turm, auf die Rückwand schauend, hatte die Mauer tiefe Risse.
Miriam, Magnus schlugen mit voller Wucht gegen die Risse, so dass sich eine Öffnung in der Mauer bildete. Durch diesen Durchbruch schlüpften unsere Freunde in die Festung.
Die Freunde befanden sich in den zwischen Gang der Burg, links ging eine Wendeltreppe nach oben vor Ihnen eine Türe in den Innenhof der Burg. Dort befand sich noch ein Basilisk, der auch getötet wurde.
Die Wendeltreppe, links neben den Durchbruch wurde nach oben verfolgt. Nun standen unsere Freunde auf den Wehrgang der Festung. Vor Ihnen mittig führte ein Holzsteg zur Burg. Dieser Holzsteg wurde überquert und unsere Freunde standen vor den Hintereingang zur Burg.
Diesen Eingang ignorierten Sie noch, da der Zugang zu den Verteidigungsanlagen noch gesucht wurde.
Die Freunde umrundeten die Burg, und fanden auf der Seite, wo sich Zugbrücke und Eisengitter befinden, links und rechts im Boden Lucken die in die Tiefe führten.
Robert öffnete eine Luke mit Hilfe des Schlüssels, welchen Er von Jarl Sigmund
In Drangheim bekommen hatte.
Eine Leiter führte in die Tiefe. Unten im Raum befanden sich links und rechts die Winden, welche die Zugbrücke bewegten. Miriam und Magnus zerschossen, nach einigen Versuchen die Ketten, welche Quer durch den Raum nach draußen verliefen, da Sie die Winden nicht in Gang brachten um die Zugbrücke zuöffnen.
Den Hebel, welcher das Eisengitter hob fanden die Freunde nach einigen suchen in der Mitte der Wand gegenüber den Winden. Auch dieser wurde betätigt.
Über die Leiter wurde der Raum verlassen. Was für ein Anblick bot sich unseren Freunden. Die Zugbrücke war offen und das Eisengitter hochgezogen. Die Festung war offen wie ein Scheunentor.
Nun ging es zurück zum Hintereingang.
Die Freunde betraten die Burg, beißender Gestank strömte Ihnen entgegen. Sie traten ein paar Schritte vorwärts, schon griffen Käfer und Luftschrecken an. Aber was soll man dazu noch sagen, Kleinvieh, das schnell von den Freunden vernichtet wurde.
Als erstes wurde die rechte Seite der Burg gesäubert, in den Schlafsäle wimmelte es von Kobolden und Käfern die aus den Ritzen der Wände krochen. Im hintersten Raum wurde ein Hebel betätigt welcher einen weiteren Hebel im Hauptraum frei gibt.
Nun wurde die linke Seite bereinigt auch dort gab es im hinteren Raum einen Hebel, auch dieser wurde betätigt. Fallen, die waren in der Burg kein Hindernis, denn Miriam erkannte sie alle.
Nun wurde der große Hebel im Hauptraum betätigt, die erste große Hölzerne Schiebetüre schloss sich und die zweite öffnete sich. Dahinter kamen ein paar Kobolde zum Vorschein welche aber keine Gefahr für unsere Freunde bildeten.
Links und rechts gab es noch mal je ein Zimmer, das von Kobolden gesäubert wurde.
Nun ging es wieder zum Hauptraum zurück, wo unter lauten Rumpeln ein Aufzug mit einen riesigen Kobold in die Höhe fuhr. Zwei Wachen stürmten sofort auf den Kobold ein, aber es blieb keiner am Leben weder Wachen noch Kobold, alle wurden von unseren Freunden in die Hölle geschickt.
Nun ging es durch den Hauteingang in das Freie.
Per Stadtportal sausten unsere Freunde nach Sturmford.
Freudig erregt nahm der Jarl Bjarni, die Erledigung des Auftrages entgegen.
Am 19.Februar 521 um 12:53 Uhr schließt sich Sturmford der Allianz gegen Tamur Leng an.
Flugs zaubert Uiveka nochmals ein Stadtportal, dieses mal nach Drangheim. Jarl Sigmund ist ganz aus den Häuschen als in die Freunde mitteilen, dass die Verteidigungsanlagen sabotiert sind.
Er schießt sich unserer Allianz gegen Tamur Leng an.
Nun haben unsere Helden schon drei Verbündete gegen Tamur Leng, wird es Ihnen gelingen alle Jarls unter einen Hut zubringen? Die Zeit wird es verraten.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Erst mal ging es per Stadtportal nach Frosgard zum Training.
Robert, Magnus und Miriam trainierten auf Level 28, Uiveka auf Level 27.
Miriam wird Meister im Handeln.
Nun ging es mit Stadtportal nach Sturmford.
Miriam erlernt den Meister in Wurfwaffen.
Ab in die Taverne zu Ivsar Forktooth. Der General wird von unseren Freunden aufgefordert Ihnen zufolgen. Im Eiltempo ging es zum Jarl Bjarni Thorvaldssen. Er war sehr erfreut seinen General wieder in die Arme zuschließen.
Jetzt ist der 19.Februar 521 6:04 Uhr.
Alles unnötige wird von Miriam verkauft, Heiltränke wurden gekauft. Im Eiltempo marschierten unsere Helden aus der Stadt in Richtung Anskram Keep.
Zwei Aufgaben führten unsere Freunde zu der Festung.
1. Säubert die Festung von den Kobolden
2. Sabotiert die Verteidigungsanlagen
Von den Stadttor aus folgten unsere Freunde den Pfad rechter Hand, ein paar Libellen und Feuerlibellen wurden wie ein Schwarm Fliegen vom Himmel gefegt.
Sich immer rechts haltend, erreichten unsere Freunde bald die Festung. Die drei Knechte, die meinten Sie könnten unsere Freunde aufhalten, verloren Ihr Leben.
Nun stehen unsere Freunde vor der Festung. Die Zugbrücke ist oben und das Eisengitter geschlossen. Wie kommen Sie in die Festung?
Es wurde beschlossen eine Rund um die Festung zu drehen, vielleicht findet sich eine Schwachstelle.
An der rechten Außenmauer entlang gehend, begann die Erkundung der Festung. An der Rückseite der Festung wurden unsere Freunde von einen Basilisken angegriffen, Miriam stürmte sofort auf das Tier los. Das Tier haucht zwar sein Leben aus, aber Miriam bezahlte Ihr ungestümes Anrennen mit einer Vergiftung, welche Magnus mit einen Lila-Trank sofort heilte.
Denn Freunden drang noch ein Zischen in die Ohren, von der Rückseite der Festung zu der linken Seitenwand befand sich noch ein Basilisk, welcher sofort getötet wurde.
Aber immer noch war das Zischen zuhören, ohne aber das unsere Freunde etwas finden konnten, es muss sich in der Festung befinden.
An der Rückseite gleich neben den rechten Turm befand sich eine Truhe welche Miriam öffnete.
Neben den linken Turm, auf die Rückwand schauend, hatte die Mauer tiefe Risse.
Miriam, Magnus schlugen mit voller Wucht gegen die Risse, so dass sich eine Öffnung in der Mauer bildete. Durch diesen Durchbruch schlüpften unsere Freunde in die Festung.
Die Freunde befanden sich in den zwischen Gang der Burg, links ging eine Wendeltreppe nach oben vor Ihnen eine Türe in den Innenhof der Burg. Dort befand sich noch ein Basilisk, der auch getötet wurde.
Die Wendeltreppe, links neben den Durchbruch wurde nach oben verfolgt. Nun standen unsere Freunde auf den Wehrgang der Festung. Vor Ihnen mittig führte ein Holzsteg zur Burg. Dieser Holzsteg wurde überquert und unsere Freunde standen vor den Hintereingang zur Burg.
Diesen Eingang ignorierten Sie noch, da der Zugang zu den Verteidigungsanlagen noch gesucht wurde.
Die Freunde umrundeten die Burg, und fanden auf der Seite, wo sich Zugbrücke und Eisengitter befinden, links und rechts im Boden Lucken die in die Tiefe führten.
Robert öffnete eine Luke mit Hilfe des Schlüssels, welchen Er von Jarl Sigmund
In Drangheim bekommen hatte.
Eine Leiter führte in die Tiefe. Unten im Raum befanden sich links und rechts die Winden, welche die Zugbrücke bewegten. Miriam und Magnus zerschossen, nach einigen Versuchen die Ketten, welche Quer durch den Raum nach draußen verliefen, da Sie die Winden nicht in Gang brachten um die Zugbrücke zuöffnen.
Den Hebel, welcher das Eisengitter hob fanden die Freunde nach einigen suchen in der Mitte der Wand gegenüber den Winden. Auch dieser wurde betätigt.
Über die Leiter wurde der Raum verlassen. Was für ein Anblick bot sich unseren Freunden. Die Zugbrücke war offen und das Eisengitter hochgezogen. Die Festung war offen wie ein Scheunentor.
Nun ging es zurück zum Hintereingang.
Die Freunde betraten die Burg, beißender Gestank strömte Ihnen entgegen. Sie traten ein paar Schritte vorwärts, schon griffen Käfer und Luftschrecken an. Aber was soll man dazu noch sagen, Kleinvieh, das schnell von den Freunden vernichtet wurde.
Als erstes wurde die rechte Seite der Burg gesäubert, in den Schlafsäle wimmelte es von Kobolden und Käfern die aus den Ritzen der Wände krochen. Im hintersten Raum wurde ein Hebel betätigt welcher einen weiteren Hebel im Hauptraum frei gibt.
Nun wurde die linke Seite bereinigt auch dort gab es im hinteren Raum einen Hebel, auch dieser wurde betätigt. Fallen, die waren in der Burg kein Hindernis, denn Miriam erkannte sie alle.
Nun wurde der große Hebel im Hauptraum betätigt, die erste große Hölzerne Schiebetüre schloss sich und die zweite öffnete sich. Dahinter kamen ein paar Kobolde zum Vorschein welche aber keine Gefahr für unsere Freunde bildeten.
Links und rechts gab es noch mal je ein Zimmer, das von Kobolden gesäubert wurde.
Nun ging es wieder zum Hauptraum zurück, wo unter lauten Rumpeln ein Aufzug mit einen riesigen Kobold in die Höhe fuhr. Zwei Wachen stürmten sofort auf den Kobold ein, aber es blieb keiner am Leben weder Wachen noch Kobold, alle wurden von unseren Freunden in die Hölle geschickt.
Nun ging es durch den Hauteingang in das Freie.
Per Stadtportal sausten unsere Freunde nach Sturmford.
Freudig erregt nahm der Jarl Bjarni, die Erledigung des Auftrages entgegen.
Am 19.Februar 521 um 12:53 Uhr schließt sich Sturmford der Allianz gegen Tamur Leng an.
Flugs zaubert Uiveka nochmals ein Stadtportal, dieses mal nach Drangheim. Jarl Sigmund ist ganz aus den Häuschen als in die Freunde mitteilen, dass die Verteidigungsanlagen sabotiert sind.
Er schießt sich unserer Allianz gegen Tamur Leng an.
Nun haben unsere Helden schon drei Verbündete gegen Tamur Leng, wird es Ihnen gelingen alle Jarls unter einen Hut zubringen? Die Zeit wird es verraten.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Es stirb sich schwer und bevor du guckst kommt ein Lich daher.
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Fortsetzung: Der Weg nach Yorrwick
Bevor sich unsere Freunde auf den Weg nach Yorrwick begeben, besuchen Sie Frosgard. Da Sie per Stadtportal nach Frosgard gereist sind, kann Miriam alles Unnötige verkaufen.
Nach Erledigung aller Einkäufe und Verkäufe, wurde schnellstens das Trainingscenter aufgesucht.
Robert trainiert auf Level 30 alle anderen auf Level 29.
Uiveka wird endlich Experte in Lernen. Sofort spricht Uiveka den Leuchtfeuerspruch und teleportiert unsere Freunde nach Lindisfarne. Dort wird Uiveka Großmeisterin der Lichtmagie und erlernt den Zauberspruch Gotteseingriff.
Der Spruch Stadtportal transportiert unsere Helden nach Thornheim. Hier bleiben Sie nicht sondern verlassen die Stadt sofort wieder in Richtung Verbindungstunnel.
Der bekannte Bergpfad wird dieses mal in linker Richtung durchwandert.
Einige Gruppen von Blutsaugern und Annelids stellten sich unseren Freunden in den Weg. Keiner von Ihnen Überlebte den Kampf mit unseren Freunden.
Bei zwei Gruppen gab es Truhen zuplündern.
Am Donnerstag den 19.Februar 521 um 15:35 Uhr standen unsere Helden vor den Tunnel nach Yorrwick, die Reise würde einen Tag dauern.
Mutig betraten unsere Freunde den Tunnel, Uiveka sprach noch schnell für alle den Zauberspruch Regeneration, und schon folgten die Freunde den Hauptgang.
Der Hauptgang verläuft vom Eingang bis zum Ausgang fast gerade, zwei Nebengänge bogen ab. Einer zur rechter Hand der weiter unten wieder im Hauptgang landet, außer zwei Truhen und ein paar Skelettkrieger und ein paar Dagrells gibt es hier nichts.
Der Gang der linker Hand abzweigt, mündet zwar auch wieder kurz vor den Ausgang in den Hauptgang, doch in diesen Seitengang, gibt es was zuholen. Auf einer Art Brüstung die über eine Rampe Zubetretten ist steht ein riesiger Sarg, und in diesen Sarg befindet sich eine schwarze Truhe. In dieser Truhe ist immer Spencers Gehorsam (Keule, +10 Schnelligkeit) enthalten.
Wie Ihr Euch sicherlich denken konntet, haben sich unsere Helden für den schweren Weg entschieden.
Doch um an dieses Artefakt zugelangen, mussten mehrere Skelettmeister, Annelinds, Blutsauger und Vampire beseitigt werden. Wobei es die Vampire in sich hatten, den der Zauberspruch Seelensauger welchen Sie aussprachen, brachte unsere Freunde fast zur Verzweiflung. Doch unsere Freunde wären nicht soweit gekommen, wenn Sie nicht auch mit diesen Monstern fertig geworden wären. Uivekas Zauberspruch Gotteseingriff, rettet Sie ein paar mal. Zur Belohnung durfte Uiveka Spencers Gehorsam behalten.
Nun sind unsere Helden wieder im Hauptgang, ein Dagrell, ein Blutsauger, ein Annelind und drei Skelettkrieger stellten sich den Freunden noch in den Weg. Aber diese Kämpfe waren einfach, in Hinblick mit den Vampiren.
Am Freitag den 20.Februar 521 um 17:11 standen unsere Helden zum erstenmal auf Yorrwicksboden.
Schatten und Illusionsgeschöpfe, überall soweit der Blick schweifte, voller Tatendrang stürzten sich unsere Helden in das Getümmel. Zauberstäbe mit Giftwolke und Blitzstrahl taten das Ihre. Uiveka zauberte Kettenblitz, und wenn es eng für unsere Helden wurde auch Gotteseingriff.
So kämpften sich unsere Freunde vor bis zum Wizzard Lap. Kurz vor den Labor kam es zu zwei heftigen Kämpfen, zwei Böse Lehrlinge und ein Böser Zauberer lagerten an einen Feuer, über dessen ein Kessel mit Zaubertrank brodelte. Die Freunde tranken alle aus den Kessel (+ 15 Dunkle Resistenz).
Direkt neben den Labor hatten unsere Helden, mit einen Bösen Zauberer und einen Bösen Großzauberer zu tun.
Genau vor dem Labor setzte Uiveka ein Leuchtfeuer, und weiter geht zu der großen Ebene.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Bevor sich unsere Freunde auf den Weg nach Yorrwick begeben, besuchen Sie Frosgard. Da Sie per Stadtportal nach Frosgard gereist sind, kann Miriam alles Unnötige verkaufen.
Nach Erledigung aller Einkäufe und Verkäufe, wurde schnellstens das Trainingscenter aufgesucht.
Robert trainiert auf Level 30 alle anderen auf Level 29.
Uiveka wird endlich Experte in Lernen. Sofort spricht Uiveka den Leuchtfeuerspruch und teleportiert unsere Freunde nach Lindisfarne. Dort wird Uiveka Großmeisterin der Lichtmagie und erlernt den Zauberspruch Gotteseingriff.
Der Spruch Stadtportal transportiert unsere Helden nach Thornheim. Hier bleiben Sie nicht sondern verlassen die Stadt sofort wieder in Richtung Verbindungstunnel.
Der bekannte Bergpfad wird dieses mal in linker Richtung durchwandert.
Einige Gruppen von Blutsaugern und Annelids stellten sich unseren Freunden in den Weg. Keiner von Ihnen Überlebte den Kampf mit unseren Freunden.
Bei zwei Gruppen gab es Truhen zuplündern.
Am Donnerstag den 19.Februar 521 um 15:35 Uhr standen unsere Helden vor den Tunnel nach Yorrwick, die Reise würde einen Tag dauern.
Mutig betraten unsere Freunde den Tunnel, Uiveka sprach noch schnell für alle den Zauberspruch Regeneration, und schon folgten die Freunde den Hauptgang.
Der Hauptgang verläuft vom Eingang bis zum Ausgang fast gerade, zwei Nebengänge bogen ab. Einer zur rechter Hand der weiter unten wieder im Hauptgang landet, außer zwei Truhen und ein paar Skelettkrieger und ein paar Dagrells gibt es hier nichts.
Der Gang der linker Hand abzweigt, mündet zwar auch wieder kurz vor den Ausgang in den Hauptgang, doch in diesen Seitengang, gibt es was zuholen. Auf einer Art Brüstung die über eine Rampe Zubetretten ist steht ein riesiger Sarg, und in diesen Sarg befindet sich eine schwarze Truhe. In dieser Truhe ist immer Spencers Gehorsam (Keule, +10 Schnelligkeit) enthalten.
Wie Ihr Euch sicherlich denken konntet, haben sich unsere Helden für den schweren Weg entschieden.
Doch um an dieses Artefakt zugelangen, mussten mehrere Skelettmeister, Annelinds, Blutsauger und Vampire beseitigt werden. Wobei es die Vampire in sich hatten, den der Zauberspruch Seelensauger welchen Sie aussprachen, brachte unsere Freunde fast zur Verzweiflung. Doch unsere Freunde wären nicht soweit gekommen, wenn Sie nicht auch mit diesen Monstern fertig geworden wären. Uivekas Zauberspruch Gotteseingriff, rettet Sie ein paar mal. Zur Belohnung durfte Uiveka Spencers Gehorsam behalten.
Nun sind unsere Helden wieder im Hauptgang, ein Dagrell, ein Blutsauger, ein Annelind und drei Skelettkrieger stellten sich den Freunden noch in den Weg. Aber diese Kämpfe waren einfach, in Hinblick mit den Vampiren.
Am Freitag den 20.Februar 521 um 17:11 standen unsere Helden zum erstenmal auf Yorrwicksboden.
Schatten und Illusionsgeschöpfe, überall soweit der Blick schweifte, voller Tatendrang stürzten sich unsere Helden in das Getümmel. Zauberstäbe mit Giftwolke und Blitzstrahl taten das Ihre. Uiveka zauberte Kettenblitz, und wenn es eng für unsere Helden wurde auch Gotteseingriff.
So kämpften sich unsere Freunde vor bis zum Wizzard Lap. Kurz vor den Labor kam es zu zwei heftigen Kämpfen, zwei Böse Lehrlinge und ein Böser Zauberer lagerten an einen Feuer, über dessen ein Kessel mit Zaubertrank brodelte. Die Freunde tranken alle aus den Kessel (+ 15 Dunkle Resistenz).
Direkt neben den Labor hatten unsere Helden, mit einen Bösen Zauberer und einen Bösen Großzauberer zu tun.
Genau vor dem Labor setzte Uiveka ein Leuchtfeuer, und weiter geht zu der großen Ebene.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Es stirb sich schwer und bevor du guckst kommt ein Lich daher.
Hey Mädels!
@ faxerobert: Das ist wirklich eine interessante Questabfolge. Nicht nachlassen!
@ faxerobert: Das ist wirklich eine interessante Questabfolge. Nicht nachlassen!
PS: Entspannt bleiben!
Ihr könnt die Mega-Hits der 20er, 30er, 40er, 50er, 60er, 70er, 80er, 90er und von heute im supertollstenbesten Mix nicht mehr ertragen?! Habt Ihr Lust auf Freies Radio in Eurer Nähe?!
Ihr könnt die Mega-Hits der 20er, 30er, 40er, 50er, 60er, 70er, 80er, 90er und von heute im supertollstenbesten Mix nicht mehr ertragen?! Habt Ihr Lust auf Freies Radio in Eurer Nähe?!
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Fortsetzung: Der Weg zum Lichlab
Beim Wizzard Lab gibt es einen Durchgang zur großen Ebene. Die Freunde folgten den Pfad rechter Hand. Nach einiger Zeit ohne überhaupt einen einzigen Gegner Gegend zu sein, erreichten Sie die große Ebene von Yorrwick.
Hier tummelten sich viele Schatten und Illusionsgeschöpfe. In harten Kämpfen wurden diese eliminiert.
Nun wurde die Ebene von den Freunden unter die Lupe genommen, denn Sie möchten keine Überraschungen erleben.
Als erstes begaben sich unsere Helden in östlicher Richtung, bald stießen Sie auf ein Lager von bösen Lehrlingen und Bösen Zauberer. Der Kampf war kurz aber heftig. Zur Belohnung durfte jeder aus den Kessel (+15 Elementar Resistenz) trinken.
Nun wurde die Ebene in nördlicher Richtung erkundet. Wieder stießen unsere Helden auf ein Lager von Bösen Lehrlingen, Bösen Zauberer und Bösen Großzauberer, erneut wurde das Gefecht gewonnen. Der Lohn war eine Truhe und ein Schluck aus den Kessel (+10 Physischer Resistenz).
Weiter ging es in südöstlicher Richtung, hier erwartete unsere Helden ein fürchterlicher Kampf. Eine große Truppe von Bösen Lehrlingen, Bösen Zauberer und Bösen Großzauberer forderte alles von unseren Freunden. Die Blitzattacken der Bösen Großzauberer forderten mehrmals ihren Tribut. Nur Uivekas Zauberspruch ist es zu verdanken, das unsere Freunde diesen Kampf überlebten.
In nordwestlicher Richtung gibt es einen Einschnitt in der Ebene, diesen folgten nun unsere Helden.
Drei Gruppen von Annelind, Blutsaugern und Vampiren versuchten ihr Glück im Kampf gegen unsere Freunde, vergeblich. Eine Truhe war der Lohn Ihrer Mühen.
Am Freitag den 20.Februar 521 um 19:37 stehen unsere Freunde vor dem Lichlab.
Roberts Augen leuchten vor Aufregung, die Erfüllung seiner Wünsche sind in Reichweite.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Beim Wizzard Lab gibt es einen Durchgang zur großen Ebene. Die Freunde folgten den Pfad rechter Hand. Nach einiger Zeit ohne überhaupt einen einzigen Gegner Gegend zu sein, erreichten Sie die große Ebene von Yorrwick.
Hier tummelten sich viele Schatten und Illusionsgeschöpfe. In harten Kämpfen wurden diese eliminiert.
Nun wurde die Ebene von den Freunden unter die Lupe genommen, denn Sie möchten keine Überraschungen erleben.
Als erstes begaben sich unsere Helden in östlicher Richtung, bald stießen Sie auf ein Lager von bösen Lehrlingen und Bösen Zauberer. Der Kampf war kurz aber heftig. Zur Belohnung durfte jeder aus den Kessel (+15 Elementar Resistenz) trinken.
Nun wurde die Ebene in nördlicher Richtung erkundet. Wieder stießen unsere Helden auf ein Lager von Bösen Lehrlingen, Bösen Zauberer und Bösen Großzauberer, erneut wurde das Gefecht gewonnen. Der Lohn war eine Truhe und ein Schluck aus den Kessel (+10 Physischer Resistenz).
Weiter ging es in südöstlicher Richtung, hier erwartete unsere Helden ein fürchterlicher Kampf. Eine große Truppe von Bösen Lehrlingen, Bösen Zauberer und Bösen Großzauberer forderte alles von unseren Freunden. Die Blitzattacken der Bösen Großzauberer forderten mehrmals ihren Tribut. Nur Uivekas Zauberspruch ist es zu verdanken, das unsere Freunde diesen Kampf überlebten.
In nordwestlicher Richtung gibt es einen Einschnitt in der Ebene, diesen folgten nun unsere Helden.
Drei Gruppen von Annelind, Blutsaugern und Vampiren versuchten ihr Glück im Kampf gegen unsere Freunde, vergeblich. Eine Truhe war der Lohn Ihrer Mühen.
Am Freitag den 20.Februar 521 um 19:37 stehen unsere Freunde vor dem Lichlab.
Roberts Augen leuchten vor Aufregung, die Erfüllung seiner Wünsche sind in Reichweite.
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Fortsetzung: Das Lichlab
Eilig beteten unsere Freunde das Labor, fauliger, verwesender Gestank wehte Ihnen entgegen.
Robert schritt tapfer voran, irgendetwas trieb Ihn nach vorne.
Nach den Eingang kommt eine große Halle in der Mitte führen gewaltige Stufen nach oben, links und rechts führten Türen in andere Räume.
Zielstrebig marschierte Robert nach rechts durch die erste Türe, schon warteten zwei Skelettmeister auf unsere Helden. Aber mit diesen Monstern hatten unsere Freunde jetzt schon viel Übung, um gefährlich zu werden.
Nach dem die Skelettmeister aus dem Raum gefegt wurden, ging es durch die Türe links im Raum. So gelangten unsere Helden in einen langen Gang und über Ihnen flatterte eine Horde Fledermäuse.
Voller Ungeduld riss Robert die nächste Türe zu seiner rechten auf und betrat den Raum, eine Art Vorratskammer. Zwei Liche stürzten sich auf unsere Freunde, doch die Liche starben endgültig, auch wenn Sie zwei Leben hatten.
Robert packte ein Säckchen Kräuter und eine Glasflasche, welche an der Rückwand in Regalen stehen, ein.
Sofort wendete sich Robert um, und nahm den Weg den er gekommen war zurück.
Verwundert folgten die Freunde Robert in die Eingangshalle.
Schnellen Schrittes erklomm Robert die Stufen, auf halben Wege griffen vier Skelettkrieger an, dies hätte Sie nicht tun sollen. Die Freunde im Schlepptau, betrat Robert den Raum am Ende der Treppe. Im der Mitte des Raumes steht ein Thron, unbeirrt nahmen unsere Freunde die Türe zu Ihrer rechten. Sie gelangten in eine Gang, der am ende in einer Glaswand endete. Kurz zögerte Robert, denn betrat er den Raum zu seiner linken. Es war eine Küche, sofort griff ein Lich an, nach kurzen Kampf, der das Ende des Liches sah, schaute sich Robert im Raum um. In der linken Ecke der Küche stand eine Truhe, welche Miriam öffnete. In der Mitte des Raumes, an einen Dreibein, hängt über einen Feuer ein Kessel, in diesen Kessel braute Robert mit den Kräutern einen Sud. Diesen Sud, extrahierte Er mit den Bunsenbrenner, der in der rechten Ecke der Küche steht.
Dieses Elixier, trank Robert. "Jetzt müssen wir den Transformator suchen" flüsterte Robert.
Immer noch schüttelnd, durch das Einnehmen des Elixiers, machten sich Robert gefolgt von seinen Freunden auf den Weg zum Transformator.
Der bekannte Weg, durch die Eingangshalle, durch den Raum zur Rechten am bekannten Vorratslager vorbei, betraten die Freunde den zweiten Raum zur rechten.
In der Mitte durch eine Glaswand, sah man den Transformator in der Tiefe stehen, ein Gang führte um die quadratische Glaswand herum.
Am Eingang der vorgelagert war, warteten schon zwei Skelettmeister ein Oculus und zwei Dagrells auf unsere Freunde. Ein heftiger Kampf der seine Spuren bei den Freunden hinterlies entbrannte. Nachdem die Gegner vernichtet wurden, wurde der Gang nach rechts verfolgt. Kaum bogen unsere Freunde um die Ecke griff ein Oculus an, das nach kurzen Handgemenge die Segel strich. Ein paar Schritte weiter folgte ein kurzer Kampf gegen einen Dagrell. Nun durchschritten die Freunde eine Türe zur rechten des Ganges. Zwei Skelettmeister standen an ein Pult und die Ganze rechte Seite war mit einer Glaswand abgetrennt. Uiveka meinte schon Sie wären am Ziel, Robert schüttelte nur kurz mit den Kopf, während Er einen Skelettmeister ins Jenseits beförderte den anderen schickte Miriam zum Teufel. Der nächste Raum war ein Übungsraum, in dem ein Oberlich und zwei Skelettkrieger Ihre Lektion von unseren Helden bekamen. Der Raum wurde durch eine Türe zur rechten verlassen, die Freunde gelangten in einen Gang mit einigen Dagrells, die schnell vernichtet wurden. Am Ende des Ganges ging es rechts durch eine Türe, zwei Skelettmeister warteten auf Ihren Tod. Durch die Türe am Ende des Raumes betraten unsere Freunde einen weitern Raum mit einen Oberlich und einen Auge, über den Kampf legen wir den Mantel des Schweigens. Nun ging es in einen Gang der durch mehrere Torbögen in einer Treppe die in die Tiefe führte endete. Die Helden nahmen die Treppe mit großen Sätzen, unten blickten Sie sich um. Rechts lag ein langer, breiter Gang vor Ihnen rechts und links gibt es etliche Türen, die in weitere Räume führten.
Während die Freunde sich umschauten, hatten sich drei Dagrell angeschlichen und griffen heftig an. Ihre Knochen liegen jetzt verstreut im Gang.
Robert lief zielstrebig auf die zweite Türe zu seiner Linken. Bevor er diese öffnete, zischte er leise "Aufgepasst, es wird gefährlich". Mit diesen Worten war Er im Raum und sein Zauberstab versprühte eine Giftwolke nach der anderen, Magnus Zauberstab verteilte einen Kettenblitz nach den anderen, Miriam schlug wie wild mit der Axt um sich und Uiveka streute zwischen Ihren Kettenblitze ab und zu mal einen Spruch Gotteseingriff, so wurden die vier Oberliche entgültig besiegt. Zum Loh, für alle Mühe gab es aus der schwarzen Truhe, welche Miriam entschärfte, die Handschuhe des Fres (+2 Licht und +2 Reparatur) für Magnus.
Nun wurde der erste Raum zur linken des Ganges betreten. Links und rechts vom Eingang stürmten je ein Skelettmeister auf unsere Helden ein, na das Ergebnis lag von Anfang an fest.
Zwei Truhen, eine rechts untere Ecke und links obere Ecke wurden geleert.
Gegenüber des Einganges ging es durch eine Türe, Miriam wollte diese schon öffnen als Robert laut brüllte "Stop, warte, das wir jetzt sehr gefährlich. Nun bekommen wir es mit sehr starken Gegnern zutun. Lichkönige, Oculus und Skelettmeister, aber nicht einer oder zwei, die treten hier in Mengen auf. Magnus, halte deine Spruchrollen Gotteseingriff bereit und jeder von uns nimmt noch eine Flasche Gotteswiederherstellung in sein Gepäck. Denn die Zaubersprüche, welche uns jetzt um die Ohren fliegen sind gewaltig. Ach noch was, wir säubern erst den Rundgang oben, danach gehen wir runter und erledigen als erstes die Oculuse und Skelettmeister danach die Lichkönige, welche noch unten Ihr Unwesen treiben."
Nach diesen Anweisungen schauten die Freunde Robert entgeistert an, woher wusste Er dies alles. Die Zauberstäbe wurden ausgetauscht, da sie kaum noch Ladungen besaßen. Forad Darre wollte das Weite suchen, aber Roberts eisiger Blick ließ Ihn erstarren, mit einen harten Griff schupste Robert, Forad Darre durch die Türe, wo er sofort von einen Zauberspruch eines Lichköniges getroffen wurde.
Drei Skelettmeister und drei Lichkönige wurden auf den Rundgang eliminiert. Unsere Helden bewegten sich an der Wand entlang um so den Attacken der unten stehenden Gegner überwiegend zu entgehen.
In der Mitte des Raumes steht der Transformator, die Stromzufuhr war abgeschaltet, und ein Lichkönig bewachte das Schaltpult.
Nach dem der obere Rundgang gesäubert war, schaltete Robert die Stromzufuhr ein und ein Ring über den Transformator begann sich zu bewegen.
Jetzt waren unsere Helden bereit, über die Treppen nach unten zugehen. Wie besprochen, wurden erst die Oculuse in den Ecken eliminiert, danach die Skelettmeister und im Anschluss die Lichkönige.
Roberts Vorsicht trug Früchte, da Uiveka und Magnus mehrmals gelähmt wurden, und jeder mindestens zweimal Irrsinnig war.
Nun da alle Gegner im Raum ausgeschaltet waren, schaute sich Robert um. Zu seinen Schrecken war die erste Kammer des Transformators zerstört ebenso die zweite. Mit gesenkten Haupt marschierte Robert weiter, Er sah seine Hoffnungen schwinden, plötzlich stieß Robert einen Schrei aus und rannte los. Zu seinen Glück war die dritte Kammer heil geblieben.
"Freunde, wartet bitte hier draußen. Ich muss da alleine rein" flüsterte Robert mit zitternder Stimme.
So betrat Robert die Kammer, winkte seinen Freunden zu, und betätigte den Hebel zu seiner rechten. Eine Glastüre senkte sich, die Kammer fühlte sich mit einen Gas.
Was danach geschah weiß niemand genau, nur die Schreie von Robert, die durch Mark und Bein drangen, halten durch den Raum.
Endlich Stille, die Glastüre öffnete sich und Robert trat am Freitag den 20.februar 521 um 22:54 als Lich aus der Kammer. Ein Schrei des Entsetzens kam über die Lippen von Forad Darre, den Roberts Blick aus einen Todenschädel mit fürchterlich roten Augen, traf Ihn mitten ins Herz. Forad Darre wusste, dass Robert in hasste und durchschaute, und Ihn mit Vergnügen töten würde.
Die Freunde schauten entsetzt Robert an, an diesen Anblick müssen Sie sich noch gewöhnen. Von einen stämmigen Halb-Org, waren nur noch Knochen übrig, das einzige was wirklich noch daran erinnerte, das Leben in den Wesen steckt, waren die Augen, rote fürchterliche Augen.
Mit einen Spruch Stadtportal, teleportierte Uiveka die Freunde nach Guberland.
Nun war lernen angesagt.
Uiveka wird Experte in Meditation. Robert Meister in Dunkle - und Elementar Magie und Meditation und Experte in Geistesmagie.
Die Freunde staunten nicht schlecht als Robert die Zauberbücher mit den Sprüchen Meteoritenhagel, Kettenblitz, Giftwolke, Feuersäule, Übertragung, Dunkle Blockade, Leuchtfeuer und Wütende Insekten verschlang.
Den Blick, welchen Robert auf Forad Darre warf, verriet nichts Gutes. Nur soviel, dass wenn Forad Darre einen Fehler begeht, Robert Ihn mit Freude töten wird.
Die Freunde machen einen Abstecher zur Taverne. Bei Aklai Dorka verkaufte Robert das Fass mit Bier. Ein wenig musste Er flunkern, denn Aklai Dorka braucht nicht wissen, dass das Bier nicht Braumeister Smith sondern seine Gesellen gebraut haben.
Per Stadtportal ging es nach Frosgard zum trainieren. Alle steigen auf Level 34.
Miriam wird Meister in Falle entschärfen und Lernen, Robert Meister in Lernen.
Roberts erstes Leuchtfeuer bring die Gruppe nach Lindisfarne.
Uiveka wird Großmeister in Elementarmagie und erlernt Auge des Sturms, Robert wird Großmeister in Dunklermagie und Elementarmagie und erlernt Seelensauger.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Eilig beteten unsere Freunde das Labor, fauliger, verwesender Gestank wehte Ihnen entgegen.
Robert schritt tapfer voran, irgendetwas trieb Ihn nach vorne.
Nach den Eingang kommt eine große Halle in der Mitte führen gewaltige Stufen nach oben, links und rechts führten Türen in andere Räume.
Zielstrebig marschierte Robert nach rechts durch die erste Türe, schon warteten zwei Skelettmeister auf unsere Helden. Aber mit diesen Monstern hatten unsere Freunde jetzt schon viel Übung, um gefährlich zu werden.
Nach dem die Skelettmeister aus dem Raum gefegt wurden, ging es durch die Türe links im Raum. So gelangten unsere Helden in einen langen Gang und über Ihnen flatterte eine Horde Fledermäuse.
Voller Ungeduld riss Robert die nächste Türe zu seiner rechten auf und betrat den Raum, eine Art Vorratskammer. Zwei Liche stürzten sich auf unsere Freunde, doch die Liche starben endgültig, auch wenn Sie zwei Leben hatten.
Robert packte ein Säckchen Kräuter und eine Glasflasche, welche an der Rückwand in Regalen stehen, ein.
Sofort wendete sich Robert um, und nahm den Weg den er gekommen war zurück.
Verwundert folgten die Freunde Robert in die Eingangshalle.
Schnellen Schrittes erklomm Robert die Stufen, auf halben Wege griffen vier Skelettkrieger an, dies hätte Sie nicht tun sollen. Die Freunde im Schlepptau, betrat Robert den Raum am Ende der Treppe. Im der Mitte des Raumes steht ein Thron, unbeirrt nahmen unsere Freunde die Türe zu Ihrer rechten. Sie gelangten in eine Gang, der am ende in einer Glaswand endete. Kurz zögerte Robert, denn betrat er den Raum zu seiner linken. Es war eine Küche, sofort griff ein Lich an, nach kurzen Kampf, der das Ende des Liches sah, schaute sich Robert im Raum um. In der linken Ecke der Küche stand eine Truhe, welche Miriam öffnete. In der Mitte des Raumes, an einen Dreibein, hängt über einen Feuer ein Kessel, in diesen Kessel braute Robert mit den Kräutern einen Sud. Diesen Sud, extrahierte Er mit den Bunsenbrenner, der in der rechten Ecke der Küche steht.
Dieses Elixier, trank Robert. "Jetzt müssen wir den Transformator suchen" flüsterte Robert.
Immer noch schüttelnd, durch das Einnehmen des Elixiers, machten sich Robert gefolgt von seinen Freunden auf den Weg zum Transformator.
Der bekannte Weg, durch die Eingangshalle, durch den Raum zur Rechten am bekannten Vorratslager vorbei, betraten die Freunde den zweiten Raum zur rechten.
In der Mitte durch eine Glaswand, sah man den Transformator in der Tiefe stehen, ein Gang führte um die quadratische Glaswand herum.
Am Eingang der vorgelagert war, warteten schon zwei Skelettmeister ein Oculus und zwei Dagrells auf unsere Freunde. Ein heftiger Kampf der seine Spuren bei den Freunden hinterlies entbrannte. Nachdem die Gegner vernichtet wurden, wurde der Gang nach rechts verfolgt. Kaum bogen unsere Freunde um die Ecke griff ein Oculus an, das nach kurzen Handgemenge die Segel strich. Ein paar Schritte weiter folgte ein kurzer Kampf gegen einen Dagrell. Nun durchschritten die Freunde eine Türe zur rechten des Ganges. Zwei Skelettmeister standen an ein Pult und die Ganze rechte Seite war mit einer Glaswand abgetrennt. Uiveka meinte schon Sie wären am Ziel, Robert schüttelte nur kurz mit den Kopf, während Er einen Skelettmeister ins Jenseits beförderte den anderen schickte Miriam zum Teufel. Der nächste Raum war ein Übungsraum, in dem ein Oberlich und zwei Skelettkrieger Ihre Lektion von unseren Helden bekamen. Der Raum wurde durch eine Türe zur rechten verlassen, die Freunde gelangten in einen Gang mit einigen Dagrells, die schnell vernichtet wurden. Am Ende des Ganges ging es rechts durch eine Türe, zwei Skelettmeister warteten auf Ihren Tod. Durch die Türe am Ende des Raumes betraten unsere Freunde einen weitern Raum mit einen Oberlich und einen Auge, über den Kampf legen wir den Mantel des Schweigens. Nun ging es in einen Gang der durch mehrere Torbögen in einer Treppe die in die Tiefe führte endete. Die Helden nahmen die Treppe mit großen Sätzen, unten blickten Sie sich um. Rechts lag ein langer, breiter Gang vor Ihnen rechts und links gibt es etliche Türen, die in weitere Räume führten.
Während die Freunde sich umschauten, hatten sich drei Dagrell angeschlichen und griffen heftig an. Ihre Knochen liegen jetzt verstreut im Gang.
Robert lief zielstrebig auf die zweite Türe zu seiner Linken. Bevor er diese öffnete, zischte er leise "Aufgepasst, es wird gefährlich". Mit diesen Worten war Er im Raum und sein Zauberstab versprühte eine Giftwolke nach der anderen, Magnus Zauberstab verteilte einen Kettenblitz nach den anderen, Miriam schlug wie wild mit der Axt um sich und Uiveka streute zwischen Ihren Kettenblitze ab und zu mal einen Spruch Gotteseingriff, so wurden die vier Oberliche entgültig besiegt. Zum Loh, für alle Mühe gab es aus der schwarzen Truhe, welche Miriam entschärfte, die Handschuhe des Fres (+2 Licht und +2 Reparatur) für Magnus.
Nun wurde der erste Raum zur linken des Ganges betreten. Links und rechts vom Eingang stürmten je ein Skelettmeister auf unsere Helden ein, na das Ergebnis lag von Anfang an fest.
Zwei Truhen, eine rechts untere Ecke und links obere Ecke wurden geleert.
Gegenüber des Einganges ging es durch eine Türe, Miriam wollte diese schon öffnen als Robert laut brüllte "Stop, warte, das wir jetzt sehr gefährlich. Nun bekommen wir es mit sehr starken Gegnern zutun. Lichkönige, Oculus und Skelettmeister, aber nicht einer oder zwei, die treten hier in Mengen auf. Magnus, halte deine Spruchrollen Gotteseingriff bereit und jeder von uns nimmt noch eine Flasche Gotteswiederherstellung in sein Gepäck. Denn die Zaubersprüche, welche uns jetzt um die Ohren fliegen sind gewaltig. Ach noch was, wir säubern erst den Rundgang oben, danach gehen wir runter und erledigen als erstes die Oculuse und Skelettmeister danach die Lichkönige, welche noch unten Ihr Unwesen treiben."
Nach diesen Anweisungen schauten die Freunde Robert entgeistert an, woher wusste Er dies alles. Die Zauberstäbe wurden ausgetauscht, da sie kaum noch Ladungen besaßen. Forad Darre wollte das Weite suchen, aber Roberts eisiger Blick ließ Ihn erstarren, mit einen harten Griff schupste Robert, Forad Darre durch die Türe, wo er sofort von einen Zauberspruch eines Lichköniges getroffen wurde.
Drei Skelettmeister und drei Lichkönige wurden auf den Rundgang eliminiert. Unsere Helden bewegten sich an der Wand entlang um so den Attacken der unten stehenden Gegner überwiegend zu entgehen.
In der Mitte des Raumes steht der Transformator, die Stromzufuhr war abgeschaltet, und ein Lichkönig bewachte das Schaltpult.
Nach dem der obere Rundgang gesäubert war, schaltete Robert die Stromzufuhr ein und ein Ring über den Transformator begann sich zu bewegen.
Jetzt waren unsere Helden bereit, über die Treppen nach unten zugehen. Wie besprochen, wurden erst die Oculuse in den Ecken eliminiert, danach die Skelettmeister und im Anschluss die Lichkönige.
Roberts Vorsicht trug Früchte, da Uiveka und Magnus mehrmals gelähmt wurden, und jeder mindestens zweimal Irrsinnig war.
Nun da alle Gegner im Raum ausgeschaltet waren, schaute sich Robert um. Zu seinen Schrecken war die erste Kammer des Transformators zerstört ebenso die zweite. Mit gesenkten Haupt marschierte Robert weiter, Er sah seine Hoffnungen schwinden, plötzlich stieß Robert einen Schrei aus und rannte los. Zu seinen Glück war die dritte Kammer heil geblieben.
"Freunde, wartet bitte hier draußen. Ich muss da alleine rein" flüsterte Robert mit zitternder Stimme.
So betrat Robert die Kammer, winkte seinen Freunden zu, und betätigte den Hebel zu seiner rechten. Eine Glastüre senkte sich, die Kammer fühlte sich mit einen Gas.
Was danach geschah weiß niemand genau, nur die Schreie von Robert, die durch Mark und Bein drangen, halten durch den Raum.
Endlich Stille, die Glastüre öffnete sich und Robert trat am Freitag den 20.februar 521 um 22:54 als Lich aus der Kammer. Ein Schrei des Entsetzens kam über die Lippen von Forad Darre, den Roberts Blick aus einen Todenschädel mit fürchterlich roten Augen, traf Ihn mitten ins Herz. Forad Darre wusste, dass Robert in hasste und durchschaute, und Ihn mit Vergnügen töten würde.
Die Freunde schauten entsetzt Robert an, an diesen Anblick müssen Sie sich noch gewöhnen. Von einen stämmigen Halb-Org, waren nur noch Knochen übrig, das einzige was wirklich noch daran erinnerte, das Leben in den Wesen steckt, waren die Augen, rote fürchterliche Augen.
Mit einen Spruch Stadtportal, teleportierte Uiveka die Freunde nach Guberland.
Nun war lernen angesagt.
Uiveka wird Experte in Meditation. Robert Meister in Dunkle - und Elementar Magie und Meditation und Experte in Geistesmagie.
Die Freunde staunten nicht schlecht als Robert die Zauberbücher mit den Sprüchen Meteoritenhagel, Kettenblitz, Giftwolke, Feuersäule, Übertragung, Dunkle Blockade, Leuchtfeuer und Wütende Insekten verschlang.
Den Blick, welchen Robert auf Forad Darre warf, verriet nichts Gutes. Nur soviel, dass wenn Forad Darre einen Fehler begeht, Robert Ihn mit Freude töten wird.
Die Freunde machen einen Abstecher zur Taverne. Bei Aklai Dorka verkaufte Robert das Fass mit Bier. Ein wenig musste Er flunkern, denn Aklai Dorka braucht nicht wissen, dass das Bier nicht Braumeister Smith sondern seine Gesellen gebraut haben.
Per Stadtportal ging es nach Frosgard zum trainieren. Alle steigen auf Level 34.
Miriam wird Meister in Falle entschärfen und Lernen, Robert Meister in Lernen.
Roberts erstes Leuchtfeuer bring die Gruppe nach Lindisfarne.
Uiveka wird Großmeister in Elementarmagie und erlernt Auge des Sturms, Robert wird Großmeister in Dunklermagie und Elementarmagie und erlernt Seelensauger.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Es stirb sich schwer und bevor du guckst kommt ein Lich daher.
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Fortsetzung: Verzaubereien
Da Uiveka jetzt Großmeister in Licht - und Elementarmagie ist, will Sie einige Items verzaubern.
Ein Kriegeramulett in ein Kriegeramulett des Riesens +30 Macht
Einen Perlenring in einen Perlenring des Sasqutsch +15 Ausdauer
Einen Drachenhelm in einen Drachenhelm des Riesens +30 Macht
Einen Perlenring in einen Perlenring des Handels +5 Handel
Ein Kriegeramulett in ein Kriegeramulett des Adlerauges +30 Treffsicherheit
Paradehandschuhe in Paradehandschuhe der Schimäre +30 Geschwindigkeit
Ein Platinamulett in ein Platinamulett des Punjarb +15 Magie
Einen Sallet (Helm) in einen Sallet der Fee +15 Glück
Diese Items wurden unter den Freunden verteilt.
So Ausgerüstet marschierten die Freunde in die Berge, Sie wollen das Buch der Regeln beschaffen.
Einen schmalen Bergpfad folgend drangen unsere Helden in die Berge vor.
Nach einiger zeit standen Sie vor einer Entscheidung, den Pfad in die Ebene hinab zu verfolgen oder aber den Pfad, welcher eine 180° Wendung nach links vollführt, Bergauf zufolgen.
Man folgte den Pfad, der weiter Bergauf führte, und nach einiger Zeit erreichte man das Plato. Dort erwartete eine Gruppe Knechte die Abenteurer. Eine Truhe wurde von Miriam geleert und in den Rucksack verstaut.
Die Freunde standen nun vor der Ta'sar Akademie.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Da Uiveka jetzt Großmeister in Licht - und Elementarmagie ist, will Sie einige Items verzaubern.
Ein Kriegeramulett in ein Kriegeramulett des Riesens +30 Macht
Einen Perlenring in einen Perlenring des Sasqutsch +15 Ausdauer
Einen Drachenhelm in einen Drachenhelm des Riesens +30 Macht
Einen Perlenring in einen Perlenring des Handels +5 Handel
Ein Kriegeramulett in ein Kriegeramulett des Adlerauges +30 Treffsicherheit
Paradehandschuhe in Paradehandschuhe der Schimäre +30 Geschwindigkeit
Ein Platinamulett in ein Platinamulett des Punjarb +15 Magie
Einen Sallet (Helm) in einen Sallet der Fee +15 Glück
Diese Items wurden unter den Freunden verteilt.
So Ausgerüstet marschierten die Freunde in die Berge, Sie wollen das Buch der Regeln beschaffen.
Einen schmalen Bergpfad folgend drangen unsere Helden in die Berge vor.
Nach einiger zeit standen Sie vor einer Entscheidung, den Pfad in die Ebene hinab zu verfolgen oder aber den Pfad, welcher eine 180° Wendung nach links vollführt, Bergauf zufolgen.
Man folgte den Pfad, der weiter Bergauf führte, und nach einiger Zeit erreichte man das Plato. Dort erwartete eine Gruppe Knechte die Abenteurer. Eine Truhe wurde von Miriam geleert und in den Rucksack verstaut.
Die Freunde standen nun vor der Ta'sar Akademie.
Fortsetzung folgt:
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Fortsetzung: Das Buch der Regeln
Die Akademie wurde sofort betreten, links und rechts führten Türen in weitere Räume, aber bevor man sich an das Erkunden der Akademie machen konnte mussten einige Wachen am Eingang besiegt werden.
Man beschloss in den linken Raum zugehen. Welch ein Anblick bot sich unseren Helden, in der Mitte stand ein Lichstatue umrahmt von lauter herrlichen Vasen. Obwohl alles Untersucht wurde, wurde nichts besonders im Raum gefunden.
So verließen die Freunde den Raum durch die andere Türe. Links neben der Türe befand sich eine Mauernische, in deren befand sich ein Hebel, welcher von Miriam betätigt wurde.
Vor den Freunden lag ein langer Gang mit mehreren Eingängen auf der rechten Seite zu einer Trainingarena.
Linker Seite wenige Meter vom Hebel entfernt, welchen Miriam betätigte, öffnete sich eine Geheime Türe.
Geschwind schlüpften unsere Freund durch den entstandenen Durchlass. Ein Geheimlager, zwei Fässer und zwei Truhen wurden geleert, aber zuvor wurde ein Dagrell getötet.
Nun ging es wieder in den Gang zurück, an den beiden Durchgängen zur Trainingsarena der Wachen vorbei zu einer Türe die in einer großen Bücherei endete. Beim Anblick der vielen Wachen flüsterte Robert "später meine Süßen, später lutsch ich Euch aus euren Blechbüchsen" mit einen grinsenden Blick zu Forad Darre, der bei diesen Grinsen ein Gänsehaut bekam und sich soweit wie möglich von Robert entfernte.
Die Bücherei hatte die Form eines Hufeisens, linker Hand zweigte ein Durchgang zu einen Lehrsaal ab.
Zwei Wachen standen im Lehrsaal Wache, die Betonung liegt auf Standen.
Hinter einer Blende, welche sich an der Rückwand des Saales befand, war ein Hebel verborgen. Miriam öffnete mit diesen Hebel eine Geheimtüre, zwei Truhen befanden sich in der Geheimkammer. Beide Truhen wurden geleert und das Inventar in die Rucksäcke verteilt.
Aber das Buch war immer noch nicht gefunden. Weiter trieb es unsere Freunde, nach der Bücherei folgte ein kleiner quadratischer Raum. Eine Wache welche gerade den Raum betrat, wurde ein Oper von Roberts Seelensauger. Den schadenfrohen Blick, den Er auf Forad Darre warf, sagte alles. Irgendwann wird auch Forad Darre so enden.
Nach den kleinen Raum betraten die Freunde noch eine Bücherei, in deren Mitte ein quadratischer Turm mit Bücherregalen und einer Leiter, die nach oben führte stand.
Miriam zog es nach links, durch den Durchgang, in einen Raum der wie ein Labor aussah. Zwei Wachen, welche Miriam durch ein paar Axtschläge tötete, das war es.
Seit mehreren Minuten untersuchte Miriam das Bücherregal, plötzlich grinste Sie. Ein Griff an ein bestimmtes Buch und das Regal bewegte sich, ein Geheimraum wurde sichtbar. Blitzschnell waren die Freunde im Raum, auf einen Lesepult lag das Buch der Regeln. Magnus steckte es in seinen Rucksack. Auf gleicher Weise öffnete Miriam die Geheimtüre und unsere Freunde eilten ohne Feindkontakt zum Ausgang.
Am Ausgang beratschlagten unsere Freunde Ihr weiteres Vorgehen. Als nächstes sollte das Kloster besucht werden.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Die Akademie wurde sofort betreten, links und rechts führten Türen in weitere Räume, aber bevor man sich an das Erkunden der Akademie machen konnte mussten einige Wachen am Eingang besiegt werden.
Man beschloss in den linken Raum zugehen. Welch ein Anblick bot sich unseren Helden, in der Mitte stand ein Lichstatue umrahmt von lauter herrlichen Vasen. Obwohl alles Untersucht wurde, wurde nichts besonders im Raum gefunden.
So verließen die Freunde den Raum durch die andere Türe. Links neben der Türe befand sich eine Mauernische, in deren befand sich ein Hebel, welcher von Miriam betätigt wurde.
Vor den Freunden lag ein langer Gang mit mehreren Eingängen auf der rechten Seite zu einer Trainingarena.
Linker Seite wenige Meter vom Hebel entfernt, welchen Miriam betätigte, öffnete sich eine Geheime Türe.
Geschwind schlüpften unsere Freund durch den entstandenen Durchlass. Ein Geheimlager, zwei Fässer und zwei Truhen wurden geleert, aber zuvor wurde ein Dagrell getötet.
Nun ging es wieder in den Gang zurück, an den beiden Durchgängen zur Trainingsarena der Wachen vorbei zu einer Türe die in einer großen Bücherei endete. Beim Anblick der vielen Wachen flüsterte Robert "später meine Süßen, später lutsch ich Euch aus euren Blechbüchsen" mit einen grinsenden Blick zu Forad Darre, der bei diesen Grinsen ein Gänsehaut bekam und sich soweit wie möglich von Robert entfernte.
Die Bücherei hatte die Form eines Hufeisens, linker Hand zweigte ein Durchgang zu einen Lehrsaal ab.
Zwei Wachen standen im Lehrsaal Wache, die Betonung liegt auf Standen.
Hinter einer Blende, welche sich an der Rückwand des Saales befand, war ein Hebel verborgen. Miriam öffnete mit diesen Hebel eine Geheimtüre, zwei Truhen befanden sich in der Geheimkammer. Beide Truhen wurden geleert und das Inventar in die Rucksäcke verteilt.
Aber das Buch war immer noch nicht gefunden. Weiter trieb es unsere Freunde, nach der Bücherei folgte ein kleiner quadratischer Raum. Eine Wache welche gerade den Raum betrat, wurde ein Oper von Roberts Seelensauger. Den schadenfrohen Blick, den Er auf Forad Darre warf, sagte alles. Irgendwann wird auch Forad Darre so enden.
Nach den kleinen Raum betraten die Freunde noch eine Bücherei, in deren Mitte ein quadratischer Turm mit Bücherregalen und einer Leiter, die nach oben führte stand.
Miriam zog es nach links, durch den Durchgang, in einen Raum der wie ein Labor aussah. Zwei Wachen, welche Miriam durch ein paar Axtschläge tötete, das war es.
Seit mehreren Minuten untersuchte Miriam das Bücherregal, plötzlich grinste Sie. Ein Griff an ein bestimmtes Buch und das Regal bewegte sich, ein Geheimraum wurde sichtbar. Blitzschnell waren die Freunde im Raum, auf einen Lesepult lag das Buch der Regeln. Magnus steckte es in seinen Rucksack. Auf gleicher Weise öffnete Miriam die Geheimtüre und unsere Freunde eilten ohne Feindkontakt zum Ausgang.
Am Ausgang beratschlagten unsere Freunde Ihr weiteres Vorgehen. Als nächstes sollte das Kloster besucht werden.
Fortsetzung folgt:
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Fortsetzung: Das Kloster
Den Bergpfad talwärts folgend, erreichten die Freunde die Ebene, drei Wege führen aus der Ebene. Der erste von den Sie kamen, führt nach Lindisfarne in das Dorf, der zweite nach links führt zur Drachenhölle, der rechte Weg führt zum Kloster.
Auf dem weg zum Kloster, lauerten mehrere Gruppen Magreebs unsere Helden auf.
Kurz vor dem Anstieg zum Kloster hatten einige Knechte Ihr Lager, Sie hätten woanders Lagern sollen.
Robert setzt ein Leuchtfeuer vor den Kloster.
Unsere Helden betreten am Samstag den 21.Februar 521 um 5:19 Uhr das Kloster.
Zielstrebig suchen unsere Freunde den Abt Leffery Caid auf.
Magnus fragt den Abt nach einen neuen Priester für Guberland. Der Abt ist sehr angetan von den Gedanken einen neuen Tempel in Guberland zu eröffnen. Er verspricht Magnus einen geeigneten Mann bis morgen Früh gefunden zuhaben.
Die Freunde verlassen den Abt für eine kurze Zeit, wollen wir wirklich bis morgen warten? Fragte Robert die Freunde. Nee wir gehen wieder zum Abt er soll uns jetzt den Mönch nennen der nach Guberland gehen soll, antwortete Magnus ungeduldig. (Fehler im Spiel, 5 min Rasten genügen)
Beim erneuten vorsprechen, teilte der Abt den Freunden mit, dass Robert Aefgil im Garten auf uns wartet. Im Kloster gefällt es Ihn nicht, darum möchte Robert Aefgil den Tempel von Guberland betreuen.
Robert fragte den Abt Leffery Caid, ob er was über den Drachen wüsste.
Der Abt meinte er wüsste wie man den Drachen rufen kann, aber die dazu gehörende Reliquie ist gestohlen worden. Um keine Unruhe unter den Mönchen hervor zurufen wurde die Reliquie durch eine Kopie ersetzt. Die Freunde versprachen Leffery Caid die Reliquie aus dem Wizzard Lab zuholen und Sie ins Kloster zurück zubringen. Als Gegenleistung erwarten unsere Helden, das Geheimnis des Drachens zu erfahren.
Die Freunde verabschiedenden sich von Leffery Caid und gingen in den Garten, wo sie Robert Aefgil trafen. Er sagte Ihnen, er freue sich den Tempel in Guberland betreuen zu dürfen. Den Weg dorthin kenne er, bei Gray Slemnir würde er sich melden. Wir sollten uns um unsere anderen Aufgaben kümmern.
Ein Mönch in einer blauen Kutte fiel unseren Helden auf. Robert sprach den Mönch an und fragte was er auf den Herzen habe.
Ich bin Gerhg Knech der Gerechte, die Beförderung von Kreuzrittern zu Paladinen liegt mir am Herzen. Seit Ihr gewillt einen Kreuzzeug zuführen? Wenn ja, dann nehmt diese Aufgaben an.
1. Verhindert das Attentat auf Jarl Sven Forkbeard
2. Findet den Dieb
3. Helft der Familie des Diebes zu Überleben
Die Freunde nickten zustimmend und machten sich auf den Weg das Kloster zu verlassen.
Plötzlich zuckte Robert zusammen, ein Fingerzeig, die Freunde wussten was er gesehen hatte. Das Artefakt (Thjorad), welches Sven Forkbeard von den Freunden haben wollte hängt an der Wand. Wenn man den Gang vom Garten aus betritt, rechter Hand am Ende des Ganges. Leider ist es für die Freunde nicht zu erreichen. Mönche knien betend davor.
Töten wollen die Freunde die Mönche nicht, denn Sie werden noch gebraucht, also muss eine List her. Wann verlassen die Mönche Ihren Platz? Na klar, Magnus wusste die Lösung, wenn die Glocken läuten zum Gebet. Nur dann versammeln sich alle Mönche im Gebetshaus. Wie kommen die Freunde zum Glockenstuhl?
Am Eingang vom Kirchenschiff, wo am Ende Leffery Caid steht, geht es rechts durch eine Türe zu den Gang der zum Garten führt, und am Ende hängt das Artefakt an der Wand. Im Kirchenschiff selber auf der rechten Seite in der nähe der besagte Türe befindet sich eine Leiter. Diese Leiter nach oben, erste Etage Studierraum der Mönche eine weitere Leiter führt nach oben, diese Bestiegen unsere Freunde. Hier trafen Sie auf den Organisten, welcher ein Lied komponierte, Er war auch für das läuten der Glocken zuständig. Der Organist fragt unsere Freunde, ob Sie Lust hätten die Glocken für Ihn zu läuten. Grinsend sahen sie sich an. Im rechten hinteren Teil dieser Etage führt eine Leiter zu den Glockenstuhl, benutzt diese und läutet die Glocken. Dieses ließen sich unsere Freunde nicht zweimal sagen, so schnell wie hier wurde noch nie eine Leiter erklommen. Am Glockenstuhl angekommen, zog Magnus die Seile an deren Ende sich die Glocken befanden. Die Richtige Reihenfolge (5-1-4-2-3) ist hier die Lösung, das die Mönche zum Gebet gehen. Kaum erklang die Melodie der Glocken, sausten unsere Freunde die Leitern herab. Im Kirchenschiff angekommen, kamen schon die ersten Mönche den Freunden entgegen. Mit aufgesetzter Unschuldsmine traten die Freunde durch die Türe in den Gang, und schlenderten an das Ende, wo das Artefakt an der Wand hing. Kein Mönch mehr weit und breit. Ein schneller Griff von Miriam und das Artefakt verschwand im Rucksack von Magnus. Lautlos, ohne die Mönche beim Gebet zustören verlassen unsere Helden das Kloster.
Uiveka sprach Stadtportal und ab ging es nach Guberland.
Als ersten gingen die Freunde zu Gray Slemnir, der beförderte Magnus zum Priester.
Magnus wird Meister in Geistes-Elementar-Lichtmagie und Experte in Dunklermagie.
Welch eine Freude für Magnus als er die Zaubersprüche Wütende Insekten, Feuersäule, Kettenblitz, Giftwolke, Leuchtfeuer, Auferstehung, Geteilte Lebenskraft, Natürliche Rüstung und Regeneration lernt.
Nun suchen unsere Freunde Markel den Großen auf. Magnus überreicht Markel den Großen feierlich das Buch der Regeln. Stolz verkündet der Jarl, dass sich Guberland der Allianz gegen Tamur Leng anschließt.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Den Bergpfad talwärts folgend, erreichten die Freunde die Ebene, drei Wege führen aus der Ebene. Der erste von den Sie kamen, führt nach Lindisfarne in das Dorf, der zweite nach links führt zur Drachenhölle, der rechte Weg führt zum Kloster.
Auf dem weg zum Kloster, lauerten mehrere Gruppen Magreebs unsere Helden auf.
Kurz vor dem Anstieg zum Kloster hatten einige Knechte Ihr Lager, Sie hätten woanders Lagern sollen.
Robert setzt ein Leuchtfeuer vor den Kloster.
Unsere Helden betreten am Samstag den 21.Februar 521 um 5:19 Uhr das Kloster.
Zielstrebig suchen unsere Freunde den Abt Leffery Caid auf.
Magnus fragt den Abt nach einen neuen Priester für Guberland. Der Abt ist sehr angetan von den Gedanken einen neuen Tempel in Guberland zu eröffnen. Er verspricht Magnus einen geeigneten Mann bis morgen Früh gefunden zuhaben.
Die Freunde verlassen den Abt für eine kurze Zeit, wollen wir wirklich bis morgen warten? Fragte Robert die Freunde. Nee wir gehen wieder zum Abt er soll uns jetzt den Mönch nennen der nach Guberland gehen soll, antwortete Magnus ungeduldig. (Fehler im Spiel, 5 min Rasten genügen)
Beim erneuten vorsprechen, teilte der Abt den Freunden mit, dass Robert Aefgil im Garten auf uns wartet. Im Kloster gefällt es Ihn nicht, darum möchte Robert Aefgil den Tempel von Guberland betreuen.
Robert fragte den Abt Leffery Caid, ob er was über den Drachen wüsste.
Der Abt meinte er wüsste wie man den Drachen rufen kann, aber die dazu gehörende Reliquie ist gestohlen worden. Um keine Unruhe unter den Mönchen hervor zurufen wurde die Reliquie durch eine Kopie ersetzt. Die Freunde versprachen Leffery Caid die Reliquie aus dem Wizzard Lab zuholen und Sie ins Kloster zurück zubringen. Als Gegenleistung erwarten unsere Helden, das Geheimnis des Drachens zu erfahren.
Die Freunde verabschiedenden sich von Leffery Caid und gingen in den Garten, wo sie Robert Aefgil trafen. Er sagte Ihnen, er freue sich den Tempel in Guberland betreuen zu dürfen. Den Weg dorthin kenne er, bei Gray Slemnir würde er sich melden. Wir sollten uns um unsere anderen Aufgaben kümmern.
Ein Mönch in einer blauen Kutte fiel unseren Helden auf. Robert sprach den Mönch an und fragte was er auf den Herzen habe.
Ich bin Gerhg Knech der Gerechte, die Beförderung von Kreuzrittern zu Paladinen liegt mir am Herzen. Seit Ihr gewillt einen Kreuzzeug zuführen? Wenn ja, dann nehmt diese Aufgaben an.
1. Verhindert das Attentat auf Jarl Sven Forkbeard
2. Findet den Dieb
3. Helft der Familie des Diebes zu Überleben
Die Freunde nickten zustimmend und machten sich auf den Weg das Kloster zu verlassen.
Plötzlich zuckte Robert zusammen, ein Fingerzeig, die Freunde wussten was er gesehen hatte. Das Artefakt (Thjorad), welches Sven Forkbeard von den Freunden haben wollte hängt an der Wand. Wenn man den Gang vom Garten aus betritt, rechter Hand am Ende des Ganges. Leider ist es für die Freunde nicht zu erreichen. Mönche knien betend davor.
Töten wollen die Freunde die Mönche nicht, denn Sie werden noch gebraucht, also muss eine List her. Wann verlassen die Mönche Ihren Platz? Na klar, Magnus wusste die Lösung, wenn die Glocken läuten zum Gebet. Nur dann versammeln sich alle Mönche im Gebetshaus. Wie kommen die Freunde zum Glockenstuhl?
Am Eingang vom Kirchenschiff, wo am Ende Leffery Caid steht, geht es rechts durch eine Türe zu den Gang der zum Garten führt, und am Ende hängt das Artefakt an der Wand. Im Kirchenschiff selber auf der rechten Seite in der nähe der besagte Türe befindet sich eine Leiter. Diese Leiter nach oben, erste Etage Studierraum der Mönche eine weitere Leiter führt nach oben, diese Bestiegen unsere Freunde. Hier trafen Sie auf den Organisten, welcher ein Lied komponierte, Er war auch für das läuten der Glocken zuständig. Der Organist fragt unsere Freunde, ob Sie Lust hätten die Glocken für Ihn zu läuten. Grinsend sahen sie sich an. Im rechten hinteren Teil dieser Etage führt eine Leiter zu den Glockenstuhl, benutzt diese und läutet die Glocken. Dieses ließen sich unsere Freunde nicht zweimal sagen, so schnell wie hier wurde noch nie eine Leiter erklommen. Am Glockenstuhl angekommen, zog Magnus die Seile an deren Ende sich die Glocken befanden. Die Richtige Reihenfolge (5-1-4-2-3) ist hier die Lösung, das die Mönche zum Gebet gehen. Kaum erklang die Melodie der Glocken, sausten unsere Freunde die Leitern herab. Im Kirchenschiff angekommen, kamen schon die ersten Mönche den Freunden entgegen. Mit aufgesetzter Unschuldsmine traten die Freunde durch die Türe in den Gang, und schlenderten an das Ende, wo das Artefakt an der Wand hing. Kein Mönch mehr weit und breit. Ein schneller Griff von Miriam und das Artefakt verschwand im Rucksack von Magnus. Lautlos, ohne die Mönche beim Gebet zustören verlassen unsere Helden das Kloster.
Uiveka sprach Stadtportal und ab ging es nach Guberland.
Als ersten gingen die Freunde zu Gray Slemnir, der beförderte Magnus zum Priester.
Magnus wird Meister in Geistes-Elementar-Lichtmagie und Experte in Dunklermagie.
Welch eine Freude für Magnus als er die Zaubersprüche Wütende Insekten, Feuersäule, Kettenblitz, Giftwolke, Leuchtfeuer, Auferstehung, Geteilte Lebenskraft, Natürliche Rüstung und Regeneration lernt.
Nun suchen unsere Freunde Markel den Großen auf. Magnus überreicht Markel den Großen feierlich das Buch der Regeln. Stolz verkündet der Jarl, dass sich Guberland der Allianz gegen Tamur Leng anschließt.
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Fortsetzung: Das Attentat
Per Leuchtfeuer ging es nach Lindisfarne zurück. Magnus Wurde Großmeister in Licht - und Geistesmagie und erlernte den Zauberspruch Gotteseingriff.
Mit den Zauberspruch Stadtportal, ging es nach Thjorgard zurück, denn der Jarl musste gewarnt werden.
Magnus überreichte Sven Forkbeard das gewünschte Artefakt (Thjorad), der Jarl war sehr erfreut über das gute Stück.
Nun überreichte Robert Sven Forkbeard das Schriftstück, welches er von Grehgknak den Gerechten erhalten hatte.
In der Tat, ein beunruhigender Brief murmelte Sven vor sich hin. Seit Ihr bereit, ein Wagnis einzugehen? Fragte Sven Forkbeard die Freunde. Ich habe einen Plan der glücken könnte. Die Freunde nickten, und Sven Forkbeard erörterte seinen Plan.
Ein Doppelgänger soll seinen Platz in der Zuschauertribüne übernehmen, und unsere Freunde sollen die Gegner des Attentäters werden. Der Plan könnte mit etwas Glück gelingen meinte Uiveka, also auf zur Arena.
Die Arena befand sich hinter der Uni, die Freunde betraten Sie voller Stolz. Wie besprochen, Sie wurden die Gegner des Attentäters.
Byri the Scarred war ganz überrascht, als die Freunde in die Mangel nahmen. Er hatte keine Chance das Attentat auszuführen.
Miriam und Robert brachten Bryi the Scarres zum Sprechen und er erzählte wer sein Auftraggeber sei. Er habe Ihn zwar noch nie gesehen aber den Namen kenne Er, Harris Willington soll sein Auftraggeber heißen.
Nach einiger Such in der Stadt fanden die Freunde Harris Willington im Krämerladen.
Er leugnete alles, aber die Beweise waren erdrückend, so das Er gestand. Die Freunde ließen Ihn festnehmen und ins Gefängnis werfen.
Zurück zu Sven Forkbeard und Bericht erstatten war eins, nun folgte der nächste Kampf in der Arena auf Fürstenlevel für die Beförderung zum Gladiator.
Zwei Lichkönige, zwei Dagrells und vier Schatten waren Ihre Gegner. Die Freunde hatten keine Probleme im Kampf, so das er bald zuende war.
Nach Abholung der Belohnung, ging es per Stadtportal nach Thornheim. In Kiras Palast an der Wand zu Ihren Raum, lehnte der gesuchte Schild. Miriam steckte den Schild in ihren Rucksack und Uiveka sprach Stadtportal nach Sturmford.
Fridleif Gjukissen nahm den Schild und die Siegesurkunde vom Arenakampf entgegen und sprach die Beförderung zum Gladiator Ehrenhalber aus.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Per Leuchtfeuer ging es nach Lindisfarne zurück. Magnus Wurde Großmeister in Licht - und Geistesmagie und erlernte den Zauberspruch Gotteseingriff.
Mit den Zauberspruch Stadtportal, ging es nach Thjorgard zurück, denn der Jarl musste gewarnt werden.
Magnus überreichte Sven Forkbeard das gewünschte Artefakt (Thjorad), der Jarl war sehr erfreut über das gute Stück.
Nun überreichte Robert Sven Forkbeard das Schriftstück, welches er von Grehgknak den Gerechten erhalten hatte.
In der Tat, ein beunruhigender Brief murmelte Sven vor sich hin. Seit Ihr bereit, ein Wagnis einzugehen? Fragte Sven Forkbeard die Freunde. Ich habe einen Plan der glücken könnte. Die Freunde nickten, und Sven Forkbeard erörterte seinen Plan.
Ein Doppelgänger soll seinen Platz in der Zuschauertribüne übernehmen, und unsere Freunde sollen die Gegner des Attentäters werden. Der Plan könnte mit etwas Glück gelingen meinte Uiveka, also auf zur Arena.
Die Arena befand sich hinter der Uni, die Freunde betraten Sie voller Stolz. Wie besprochen, Sie wurden die Gegner des Attentäters.
Byri the Scarred war ganz überrascht, als die Freunde in die Mangel nahmen. Er hatte keine Chance das Attentat auszuführen.
Miriam und Robert brachten Bryi the Scarres zum Sprechen und er erzählte wer sein Auftraggeber sei. Er habe Ihn zwar noch nie gesehen aber den Namen kenne Er, Harris Willington soll sein Auftraggeber heißen.
Nach einiger Such in der Stadt fanden die Freunde Harris Willington im Krämerladen.
Er leugnete alles, aber die Beweise waren erdrückend, so das Er gestand. Die Freunde ließen Ihn festnehmen und ins Gefängnis werfen.
Zurück zu Sven Forkbeard und Bericht erstatten war eins, nun folgte der nächste Kampf in der Arena auf Fürstenlevel für die Beförderung zum Gladiator.
Zwei Lichkönige, zwei Dagrells und vier Schatten waren Ihre Gegner. Die Freunde hatten keine Probleme im Kampf, so das er bald zuende war.
Nach Abholung der Belohnung, ging es per Stadtportal nach Thornheim. In Kiras Palast an der Wand zu Ihren Raum, lehnte der gesuchte Schild. Miriam steckte den Schild in ihren Rucksack und Uiveka sprach Stadtportal nach Sturmford.
Fridleif Gjukissen nahm den Schild und die Siegesurkunde vom Arenakampf entgegen und sprach die Beförderung zum Gladiator Ehrenhalber aus.
Fortsetzung folgt:
Gruss Faxerobert
Es stirb sich schwer und bevor du guckst kommt ein Lich daher.



