Neues aus der Spieleschmiede

Forum für das was nicht direkt Fate betrifft. Aber dennoch irgendwie hier hin gehört. z. B. reLINE
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darklord
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Beitrag von darklord »

Naja, durchs JPG verliert das ganze etwas an Schärfe, das Rot ist im Original etwas lesbarer, außerdem sollen letzlich nur die Zustände in Rot dargestellt werden, die 85% oder mehr erreicht haben, also kritisch werden. alle anderen werden in blau->grün->gelb->orange dargestellt.
Englisch Begriffe will ich eigentlich außerhalb des Codes gar nicht verwenden, den "Bounty Hunter" kannste da streichen, ist n Hack im Moment, außerdem ist's ne Profession, das kann man als Spezialisierung einer Klasse sehen. Hitpoints und Magicpoints benutz ich mehr aus Gewohnheit, wenn ihr meint, das stört das Gesamtbild kann man die auch in "Trefferpunkte" und "Magiepunkte" ändern.

Aber es ist schon richtig, die Farben sind mir noch strittig. Gelbe Schrift vor einem Steinhintergrund solls schon allein aus Gründen der Nostalgie werden (siehe Original). Der Name in Cyan gefällt mir aber noch gar nicht, nur soll der Name auch farblich vom Rest abgehoben werden. Ich hab noch keine passendere Farbe gefunden.

Die Tage aktualisier ich das Bild mit einer verbesserten Variante, vielleicht auch in besserer Bildqualität.
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darklord
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Beitrag von darklord »

Ich hab noch n bißchen rumgebastelt. Im Interesse meiner geistigen Gesundheit und der besseren Lesbarkeit wegen präsentieren sich die Übersichtsseiten nicht mehr in Zapf Chancery, sondern in Times. Jetzt sind Umlaute weniger problematisch.
Falls ich irgendwann mal Zeit hab in masochistisch drauf bin, nehm ich den #$§#$%-Code von Microsoft auseinander, der im Framework Text ausdruckt. Das schreit eigentlich nach einer eigenen Routine. Die Mechanik, die mir vorschwebt hätte den Vorteil, das die Fonts A) nicht im System installiert sein müßten und B) durchaus farbig sein könnten und Mini-Grafiken enthalten könnten.
Bild
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Beitrag von erni »

Das ist :top:
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Beitrag von darklord »

:) Danke

Ich möchte mal kurz was zu den aufgeführten 4*8 Charakterwerten sagen:
Es gibt 4 Gruppen von Grundwerten - oder Werten überhaupt:
Attribute sind die Basis. Alle anderen Werte leiten sich mehr oder minder hiervon ab. Es gibt für alle ein Maximum von etwa 250, unterschiedliche Rassen-Klassen Kombos variieren das nach unten.
Eigenschaften sind die ersten Werte, die sich von Attributen ableiten, hierbei handelt es sich um die Kampfwerte für Nah- und Fernkampf, sowie die Punkte-Pools aus denen viele Aktionen bezahlt werden müssen (auch verletzt werden :) )
Resistenzen sind die Abwehr gegen spezielle Angriffe, die eine solche Aktion überwinden muß, um Erfolg zu haben. Hohe Werte hier führen dazu, daß ein Angriff auf diese Figur wahrscheinlich fehl schlägt.
Schutzwerte greifen, wenn die Resistenzen versagt haben und verringern den Effekt, die ein Spezialangriff oder ein normaler (Physisch) anrichten würde. Hohe Werte hier reduzieren den Schaden auf ein erträgliches Maß. Speziell hier kommen noch die Werte der Rüstung hinzu.
Man wundert sich vielleicht über die zwei Gruppen von Prozenten, die unter den Leveln stehen (was ich noch in "Stufe" ändern sollte, nebenbei bemerkt).
Bei Fate und Fate zwei konnte man nie das Voranschreiten von Hunger und Müdigkeit sehen, man sah nur irgendwann Stufe 1, 2 oder 3 auftauchen. Außerdem mußte man sich merken, welches der fünf Kästchen oder Lampen wohl für was stand, man konnte nirgends wirklich sicher nachschauen (außer im Handbuch, aber wer tut das schon?). Bei Second Dawn sagen einem die Figuren genau, wie hungrig oder erschöpft sie sind und man kann auch verfolgen, wieviel Hunger verschwindet, wenn man etwas ißt (das hängt bei Nahrung nämlich maßgeblich vom Gewicht ab. entsprechend teuer werden Giganten im Unterhalt werden :) ). Toleranz ist ein Maß dafür, wie gereizt ein Char ist. Je weiter dieser Wert sinkt, desto wahrscheinlicher wird es, daß der Char demnächst anfängt, rumzunöllen oder drastischere Maßnahmen ergreift. Das wird wichtig, sobald man gegensätzliche Figuren in einer Party zusammenpfercht, zum Beispiel Beschwörer und Feen. In diesem Falle ist es hilfreich, die Toleranz auf sehr hohem Niveau zu halten, sonst gehen die beiden sich an die Gurgel und verlassen anschließend die Truppe.
Was auf jeden Fall passieren wird, ist das untolerante Chars weniger Geld an die Gruppe abgeben und sich eventuell weigern, anderen Membern zu helfen. Ich wollte intern eine Art Zuneigungscounter führen, der von der Toleranz stark beeinflußt würde.
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Beitrag von darklord »

Neu eingebaut: ein Kompaß.
Da das Spiel schlußendlich 3d aus Ego-Perspektive laufen wird, sollte man ja wissen, in welche Richtung man läuft.
Dateianhänge
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MapView_Compass_snip.jpg (43.97 KiB) 390 mal betrachtet
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Beitrag von darklord »

Nach einer kleineren Pause gehts wieder flockig weiter, die Pause war aber nicht unproduktiv für Second Dawn, daher gibt's direkr mal zwei gute Nachrichten.
Erstens, ich schlug mich mit fiesen Problemen im tieferen Programm-Sumpf herum, hat sich aber mittlerweile aufgelöst, wenn man n Brett vor dem Kopf hat, hilft bisweilen eine Brechstange. Ich hoffe, bis ende des Monats der Basis der Engine alle fehlenden Features eingetrichtert zu haben, als da wären Interface, Konsolenverwaltung, Befehlsinterpretation (wichtig für Scripts!), eingekapselte Textausgabe, damit nicht jedes Modul, was texte ausgibt auf DirectX Zugriff haben muß und Suchfunktion für Resourcen.

Die zweite, viel erfreulichere Nachricht resultiert direkt aus dieser Pause :)
Obwohl die Pause alles andere als angenehm war und der Grund mehr ne totale Katastrophe darstellt, das ganze hat mich zu einem alten Hobby geführt, Zeichnen. Die Folge: ich werd wahrscheinlich die Grafiken fürs Spiel nicht zusammenklau(b)en, sondern selbst anfertigen. Die Angstgegner im Spieldesign, die Personen, Chars und Kreaturen, werden daher als "Billboard", d.h. Pixelsprites dargestellt, ähnlich wie das Olaf tut. Damit fällt auch das Problem Animation weg. Billboards lösen eine Menge Leistungsprobleme, schaffen aber auch Schwächen im Design, darauf werd ich ein Auge haben müssen, die optische Qualität des Spiels kann dadurch aber sehr gewinnen. Ich stell demnächst ein paar Screens online.

Achja, für den Anfang sammel ich aber schon "fremde" Grafiken, die nach und nach ersetzt werden sollen. Es ist immer noch ein Heidenaufwand. Falls jemand noch Zeug auf der Platte hat (Manga-Stil, wir wollen doch beim Genre bleiben, oder ;) ), der darfs mir ruhig schicken, aber bitte im Betreff nicht vergessen "für Second Dawn" oder so zu schreiben.
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Beitrag von darklord »

Wieder was Neues zu berichten:
Ich arbeite am Charakterhandling, speziell dem erschaffen zufälliger Chars. Ich wollte erstmal einfach ganz zufällig die Charakterdaten mit willkürlichen Daten füllen, habs aber dann doch nicht getan, sondern schonmal die Klassen/Rassen Tabellen fertig gemacht.
Natürlich stellen sich jetzt einige inhaltliche Fragen, über die ich mir noch keine Gedanken gemacht habe. Zum Beispiel, was passiert alles beim Stufenanstieg mit den Werten? Oder, ganz wichtig, ab wieviel XP steigt man auf?

Bei Fate1 hatten alle Klassen und Rassen etwas unterschiedliche Stufentabellen, d.h., Erzmagier stiegen wesentlich langsamer auf, als Diebe oder Abenteurer. Begründet war das in den verschiedenen Vor- und Nachteilen der Rassen und Klassen. Für Fate1 war das gut so, aber ich habe meine Tabelle strikt so aufgebaut, das alle Rassen und Klassen gleich viele Punkte in allen Bereichen haben können, daher steigen alle gleich schnell auf. Unterschiede werden erst gemacht, wenn es darum geht, XP Punkte zu verteilen, da wird es für Nahkampftreffer wesentlich mehr Punkte geben, als für Ferntreffer oder gar Magie-Treffer.

Zumindest hatte das jetzt den Vorteil, daß ich schoneiniges absehen kann, wie die Datenstruktur zukünftig aussehen wird und hab schon eine Tabelle, mit der ich arbeiten kann. Außerdem werd ich nach dem nächsten Schritt dann in der Lage sein, Spieler-Parties und NPCs als Char-Daten abzuspeichern und zu laden, was die Map-Engine um eine Generation weiter bringt. Bis zu einer einfachen Interaktivität, zumindest was Chars und NPCs (auch Monster!) angeht bin ich dann schon einen großen Schritt weiter.

Ein weiterer Neben-Effekt ist, daß ich mir auch Gedanken über die Struktur von Skills und Magie machen mußte. Letzteres konnte ich auf ein relativ einfaches und flexibles Grundsystem reduzieren. Ich definier einfach ein paar Grundeffekte und setze die endgültigen Zauber einfach aus ein oder mehreren Effekten zusammen.

Wie ihr sehen könnt, arbeite ich mit Hochdruck am inhaltlichen Teil. Es gibt übrigens 22 Rassen und 32 Klassen. Bei den Magierklassen hab ich ein bißchen ausgemistet, gleichzeitig sind aber auch neue Magiertypen dabei (zB "Beschwörer")

Es gibt in nächster Zeit wohl häufiger was Neues zu berichten, was tut man nicht alles, um diesem gottlosen Fußball-Wahn zu entgehen. :)
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Beitrag von erni »

Da könnte dir Xajorkith weiterhelfen. Er hat vor Jahren einmal eine Tabelle erstellt aus der man entnehmen konnte, wer wann bei welchem XP aufsteigt.

PS: http://fate.mm-world.gamesurf.tiscali.de/fate/index.htm
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Beitrag von darklord »

Die Frage stellt sich für mich eigentlich nicht mehr. Wenn man sich Xajorkiths Tabelle der Höchstwerte der einzelnen Rassen/Klassen Kombos anschaut, sieht man sehr schön, worin der Unterschied beim Stufenanstieg bei Fate 1 lag. In der Spalte "Summe" sieht man, daß die einzelnen Kombos "unausgewogen" sind, d.h. insgesamt mehr bzw. weniger Charakterpunkte zur Verfügung haben, als andere Kombos. Das wurde damit ausgeglichen, daß die "schwächeren" Klassen schneller aufstiegen.
Würde man die selbe Tabelle für Second Dawn anfertigen (ich hab sie ja schon ;) ), würde man feststellen, daß bei mir alle Kombos auf die gleiche Summe kommen (bis auf zwei Ausnahmen und die haben ihre Gründe dafür - diese Kombos sind entsprechend schwer zu finden).
Es ist also "fair" genug, wenn alle Kombos gleich aufsteigen. Die echten Unterschiede der Klassen liegen auch eher darin begründet, wie sie ihre Zusatz-XP sammeln. Hier liegt der Ausgleich in den XP selber begraben, was hoffentlich auch gleich beim ersten Versuch hinkommt.

Was mich mehr interessieren würde, sind die internen Mechaniken, zB, wie wird bei Fate 1 geprobt? Hängt der Schaden nur vom Zufall ab, oder fließt noch der Vergleich WK/RK mit ein?
Mein bisheriges Modell ist sehr simpel: es werden immer zwei Werte verglichen, beide werden zufällig nach unten variiert und dann verglichen, der höhere hat gewonnen. Im Falle des Schadens wird die WK mit der RK verglichen, ist die WK des Angreifers größer, als die RK des Opfers, wird Schaden in Höhe von WK-RK verursacht, wobei dann noch die verschiedenen Resistenzen zum Tragen kommen.
Falls Olaf noch weiß, wie er das gehandhabt hat, oder das heute vielleicht noch genauso in Fate 2 macht, wäre nett, wenn er es mir verraten würde (ich sags's auch bestimmt nicht weiter :D)
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Beitrag von Roy »

Soweit ich weiß, hat Olaf keinerlei Infos mehr bezüglich Fate1.
Ich fürchte, um an Infos zu kommen, wirst Du Fate1 spielen müssen.
Mir besteht das jedenfalls noch vor.

Sollte er dennoch solche Infos haben (oder jemand anderes) :bounce: immer her damit :unschuldig: :D
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Beitrag von darklord »

Für den Stufenanstieg benutz ich eine recht simple Formel, die allmählich ansteigende XP-Zahlen ergibt. Die Größe der Variable, in der die XP gespeichert werden reicht dann aus für etwa 1500 Erfahrungsstufen, ich denke, das sollte auch für alle Extrem-Leveler ausreichen :D
Ich muß mir nur noch Gedanken machen, was sinnvollerweise alles passiert, wenn man ein XP-Level aufsteigt. Nur Pool-Points drauf und Trainingstickets?
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Beitrag von darklord »

!Stufenanstiege!
feste Boni beim Stufenanstieg:
Hitpoints, Staminapoints, Magicpoints und Influencepoints steigen um 1 bis 4 (* Basisfaktor der Klasse)
Man erhält 1 Trainingsticket, um in Gilden Werte zu erhöhen.

variable Boni beim Stufenanstieg:
Die Attribute, deren Klassenfaktor über 1.5f liegen steigen um 1 - sind das weniger als 2, steigen die beiden höchsten Attribute um 1, damit jeder mindestens 2 Punkte auf Attribute erhält.
Bei den Poolpoints gibts Boni durch hohe Attribute, die Obergrenze des Stufenbonus steigt um 1 pro 100, die die beiden verantwortlichen Atribute zusammen ergeben - bei Konstitution 70 und Stärke 80 bekäme man evtl. 1 Punkt mehr Hitpoints.
Solange Intelligenz oder Würde höher sind, als die Erfahrungsstufe, bekommt man 1 Trainingsticket zusätzlich (eins für Intelligenz und eins für Würde).

Außerdem wird die Erfahrungsstufe bei etlichen Berechnungen mit berücksichtigt.

Für die Tickets kann man in Gilden trainieren. Man muß sich dabei entscheiden, ob man ein Attribut trainiert, oder einen Skill. Wenn man zwei Tickets hat, kann man sich hier auch neue Skills "kaufen", wenn man ein paar Bedingungen erfüllt (noch slots frei, genug Int/Dig ...).
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Beitrag von darklord »

Ein paar (alte) Neuigkeiten:
Es gibt 33 Charakterklassen, davon 20 Magier. Jede Magierklasse hat 10 eigene Zauber und kann Zauber einiger anderer Klassen später mitlernen, wie viele hängt davon ab, wie viele Zauber-Fertigkeiten anderer Klassen man erlernen möchte oder ob man die slots lieber zum Erwerb Verbessernder Fertigkeiten nutzen möchte.
Gleiches gilt für Kämpfer/Hybride und den Kampffertigkeiten.
Es gibt Grundfertigkeiten für den Kampf mit leichten, mittleren und schweren Waffen, kleinen Fernwaffen und Wurfwaffen. Danach kommen fortgeschrittene Fertigkeiten, die eine Grundfertigkeit voraussetzen für Stangenwaffen, Axtkampf, Fechten usw.
Es ist praktisch unmöglich, einen Char zu bekommen, der alle Waffen verwenden darf, ohne auf Rüstungen zu verzichten. Kämpfer haben die höchste Zahl Waffen- und Rüstungsskillslots und können bis 7 Waffenfertigkeiten lernen, es gibt aber 5+1 Grundfertigkeit. Man muß sich also spezialisieren.

Schaden, Resistenzen und Schutzwerte
Natürlich gibt's wieder die traditionellen AK/VK/WK/RK Werte. AK bestimmt die Chance, einen Gegner zu treffen. Dazu wird dessen VK davon abgezogen und ausgewürfelt. Also ist VK auch klar, die Chance, nicht getroffen zu werden (alles Nahkampf!). Wird man getroffen, kommen WK, RK und die Schutzwerte zum Tragen. WK ist die Angriffsstärke der Waffe und RK die Verteidigungskraft der Rüstung, es wird bei einem Treffer immer WK - RK gerechnet und das Ergebnis vom Schadenswert der Waffe (physisch!) abgezogen. Elementarschäden und dergleichen sind von WK/RK nicht betroffen. Was vom DMI jetzt übrig bleibt, ist der Schaden und der wird durch die Schutzwerte weiter gemildert (Achtung, hierunter leiden auch elementarschäden!).
Der Restschaden wird durch 1 + ( Schutzwert / 20 ) geteilt. Eine Rüstung mit Schutz 20 physisch halbiert also mal eben jeden physischen Schaden, bevor er in die Trefferpunkte geht.
Ein hoher WK sichert also den angerichteten Schaden und hohe RK-Werte schützen gegen evtl. Schaden.

Resistenzen gelten ausschließlich für Magie und Effekte.

Es gibt allerdings einige Fertigkeiten, die in diese Rechnung an der einen oder anderen Stelle eingreifen. Die Fertigkeit "Kriegstreiberei", die Magiefertigkeit der Warlocks, erhöht die AK und WK aller Verbündeten um einen gewissen Teil und die Defensiv-Fertigkeit "Zähigkeit" verbessert sowohl die eigene RK, als auch alle Schutzwerte.
Die Hilfs-Fertigkeit "Glückspilz" beinhaltet eine gewisse Chance, bei jedem Angriff einen unmodifizierten Treffer zu landen, also DMI der Waffe gegen die Schutzwerte ohne weitere Einmischung anderer Faktoren.
Kritische Treffer senken vor Schadensberechnung die RK des Ziels usw.
Zauber, welche die AK/VK/WK/RK manipulieren sind also recht nützlich.
In der Endfassung habe ich wahrscheinlich an die 80 Skills, aus denen man auswählen kann.

Schlüssel und dergleichen mach ich nicht als einzelne Objekte, sondern verwende eine Art Schlüsselzähler. Es gibt zwei Werte: Schlüsselstufe und Schlüsselmenge. Die Stufe gibt an, welches die höchste Schloßstufe ist, die man öffnen kann (wahrscheinlich 1 bis 100). Die Schlüsselmenge enthält Punkte, die für jedes geöffnete Schloß abhängig von dessen Stufe verringert werden und zwar 1 Punkt pro Stufe. Mit 100 Schlüsselpunkten könnte man also 1 Schloß der Stufe 100 öffnen oder 10 der Stufe 10. Die Schlüsselstufe verändert sich höchsten mal nach oben, wohingegen die Punkte im ständigen auf und ab sein werden. Kauft man einen neuen Schlüssel, erhöht der die Schlüsselpunkte um seinen Wert und die Schlüsselstufe der Party wird ggf. auf die des Schlüssels gesetzt, sollte der höher sein. Ein Schlüssel besitzt jedoch nur einen Wert für alles, Stufe und Punkte. Daher erhöht ein Schlüssel der Stufe 30 die Schlüsselstufe bis Maximal 30 und die Schlüsselpunkte um 30. Natürlich kann man auch Schlüssel als Gegenstand finden und transportieren - was nur wenig Sinn macht, da der Schlüssel so ja nur Platz im Inventar wegnimmt.

Hunger und Durst
Jede Party führt einen Vorrat an Nahrung und Getränken mit sich, in Form von - oh Überraschung! - Punkten. Das Zeug hat auch ein Gewicht, aber der Clou ist, die beiden hängen nicht direkt voneinander ab. Kauft man Nahrungsmittel, werden Nahrungszähler und dessen Gewicht unabhängig voneinander erhöht. Werden Nahrungsmittel verbraucht, sinkt das Gewicht prozentual ab. Auch Nahrungsmittel und Getränke kann man in Form von Gegenständen finden. Benutzt man sie, erhöht sich der Nahrungszähler um den Condition-Wert und das Gewicht um das Gewicht des Gegenstandes. Kekse und dergleichen haben ziemlich klägliche Conditionwerte und eignen sich kaum als Nahrungsmittel. Zur Logistik: man erhält normalerweise 5 Nahrungspunkte pro Piaster und eine Person verbraucht im Schnitt etwa 20 bis 40 Nahrungspunkte pro Tag zuzüglich Getränke. Dafür sind die Preise zwar gleich, aber der Verbrauch liegt nur bei 10 bis 20 Punkten pro Tag. Nahrungsmittel kann man auch wieder verkaufen, wenn man knapp bei Kasse ist. So kann man durch Foragieren und Jagen auch etwas Geld verdienen.
Einen speziellen Nöllen-Modus der Charaktere, wie bei Olafs Fate 2 hab ich nicht eingebaut. Es meldet sich also kein Krieger, daß er mal wieder in der Kneipe ordentlich abschädeln will.

Vorbereitet ist auch eine Art Crafting-System, mit dem man Gegenstände herstellen könnte. Dafür würde man allerdings den Gasthof und Rohstoffe benötigen.

Was Banken und Geld angeht, verschiedene Banken sollen Spar- und Risikokonten anbieten mit unterschiedlichen Konditionen, aber eine Party wird nur ein Konto eröffnen dürfen (ist Party-gebunden, nicht Charakterbezogen), auf das man von jeder Bank aus Zugriff hat, einzahlen und abheben kann. Konten haben eine feste Tagesgebühr, einen Tageszinssatz und ein Tagesrisiko. Am Ende eines Tages wird der Zinssatz dem Konto entweder gutgeschrieben, oder abgezogen.

Hab ich noch was vergessen? Ich glaub nicht. Bis dann ...
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Beitrag von darklord »

Zwei neue Screenshots von Second Dawn, der Tooltip im Inventarmenü (der Cursor fehlt im Bild leider), und die Rohfassung des Vor-Kampf Bildschirms.
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Der Tooltip erscheint bei jedem Item, wenn der Cursor (fehlt im Bild) über die Zeile fährt.
Der Tooltip erscheint bei jedem Item, wenn der Cursor (fehlt im Bild) über die Zeile fährt.
tooltip_inventory_20_06_07.jpg (222.07 KiB) 347 mal betrachtet
Der Vor-Kampf Bildschirm. Hier erscheint eine Liste aller Gegner, deren Level (vorerst) und Count, falls es eine Mini-Gruppe ist.
Der Vor-Kampf Bildschirm. Hier erscheint eine Liste aller Gegner, deren Level (vorerst) und Count, falls es eine Mini-Gruppe ist.
Precombat_20_06_07.jpg (180.16 KiB) 385 mal betrachtet
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Beitrag von darklord »

Good News, everybody!!

Das Ablaufgerüst für den Kampf steht und funktioniert. Es werden solange Vorrunden und Runden gefeuert, bis keine Gegner mehr da sind - und zwar werden die Runden nur für gültige PCs und Gegner.
Jetzt müssen die Runden und Vorrunden natürlich noch mit sinnvollem Onhalt gefüllt werden und die PreCombat Optionen programmiert werden. Damit werden die ersten Checks und Erfahrungs-Situationen fällig.
Man kann sagen, jetzt geht's in die Rabatten :)
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Nessi
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Beitrag von Nessi »

Das hört sich ja wirklich schon ziemlich gut an :top:

Nur weiter so :)

Liebe Grüße
Nessi
Weine nicht, weil es vorbei ist,
sondern lache,
weil es so schön war.
(Gabriel García Márquez)
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Beitrag von darklord »

Apropos Rabatten, ich füge im moment nebenbei immer mehr "Inhalt" ein, das heißt, Gegner, Grafiken und so weiter. Dabei ist mir etwas aufgestoßen.
Ich habe 20 Rassen und 33 Berufe, momentan soll es für jede Kombo ein Portrait und Icon geben (660 Bilder je Geschlecht). Einige Bilder sind identisch. Für die Struktur hab ich einfach mal ein Bildchen genommen und es 660 mal in den jeweiligen Namen kopiert, weil ich die Organisation per namen halten wollte.
Nun merke ich, wie dämlichdas ist. Zum Einen verschenke ich damit Unmengen an Platz (die 2200 Bilder belegen zusammen 84 MB), zum anderen gibt es einige Kombos faktisch nicht oder fast alle Kombos einer Rasse sehen gleich aus. Diese Methode ist also denkbar dämlich.
Der neue Plan sieht vor, eine Indexdatei aufzubauen, welche die jeweiligen Bildnamen für eine Kombo enthält. So kann ich auch bestimmte Kombos ausschließen. Will ich eine nicht haben, definier ich keine Bilder und die Kombo wird nicht gewählt. Gleichzeitig kann eine Kombo über mehrere alternative Bilder verfügen.
Ich arbeite an den Details.
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Beitrag von darklord »

Die Kampfroutine macht gute Fortschritte. Die Funktion "Angriff" funktioniert schon weitgehend. Die Taktischen Werte von Charakter und Opfer werden berücksichtigt, ebenso Schadenswerte und Schutzwerte.
Die Formel, nach der Treffer und Fehlschlag berechnet werden muß ich noch überarbeiten, die produziert mir noch zu viele Treffer, wenn der Gegner unterlegen ist.
Was hier noch nicht tut, ist Reichweite der Waffe und Entfernung des Opfers, außerdem wird der verursachte Schaden zwar korrekt berechnet, aber noch nicht angewendet, dafür will ich eine generelle Subroutine bauen, die immer angewedet wird - was aber vielleicht nicht realisierbar ist, da die Datenstrukturen von Charakteren und Gegnern doch sehr unterschiedlich ist.
Da rein würd ich dann auch packen, das die "Spezial"-Schäden auch ihre Zustände verteilen, also ein Treffer mit Giftschaden erzeugt Verfgiftung, Mind-Schaden Verwirrung et c. Ich müßte dieses dann nicht jedesmal neu berücksichtigen, wenn irgendein Code-Element Schaden verursachen soll.
Gegnergruppen mit unterschiedlichen Membertypen hab ich auch schon ausprobiert. Der Code, der die Gruppen erzeugt ist noch ein Behelf und erzeugt aufs geratewohl Member der Hauptklasse und alle möglichen Abweichungen nach oben oder unten in der Gegnerliste. Eine gezielte, abgestimmte Liste der Membertypen und der Anzhalen existiert noch nicht, ist aber schon in Planung. Aber das wichtige zuerst.
Ich bau erstmal die rudimentären Optionen im Kampf ein, Angreifen, Verteidigen (gibt einen Defensivbonus, bis man wieder dran ist), Vorrücken und Zurückziehen.
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Beitrag von darklord »

Ein paar Fortschritte rund um die "Taktik"
Zunächstmal werden die Vorraussetzungen um Gegenstände anzulegen berücksichtigt (Skills und Attribute). Nicht anlegbare Gegenstände werden im Inventar farblich gekennzeichnet. Gegenstände, die nicht zum Anlegen gedacht sind, wie Rationen, Tränke oder dergleichen haben auch eine eigene Farbe. Versucht man einen gesperrten Gegenstand dennoch anzulegen, bekommt man eine Meldung, die auf die Gründe hinweist, die das Anlegen verhindern.
Was aber viel schöner ist - und mehr mit der Kampfroutine selbst zu tun hat - jede Rasse hat einen eigenen Mindestschaden, den sie ohne Waffe verursacht. Der muß nicht zwangsläufig normaler Physischer Schaden sein :) es gibt 8 Schadensarten und der Mindestschaden kann aus einer beliebigen Kombination von allen sich zusammensetzen. Mit höheren Leveln und mehr Stärke steigt der etwas an, bleibt aber recht bescheiden.
Allerdings kann man so bei einigen Rassen immer mal zusätzlich zum Waffenschaden weitere Arten beobachten (Moron machen zB leichten Magischen Schaden).
Die ersten Effekte durch Skills sind jetzt auch eingebaut :bounce:

Wenn mein Compiler mich nicht in Stich läßt, setz ich mich heute Nacht mal an die Optionen Verteidigen und Vorrücken/Zurückziehen.
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Kuckuck, da bin ich wieder

Beitrag von darklord »

... mit ein paar kleinen Updates:
also, Vorrücken/Zurückziehen funktioniert jetzt - war gar nicht soo leicht. Sobald der erste Gegner auf 1 Meter ran ist, geht man automatisch in die Kampfrunde, sobald der letzte Gegner weiter als 100 Meter entfernt ist, endet der Kampf automatisch.
Ein Kampfende, egal ob durch Sieg, Flucht oder konsequentes Zurückweichen entfernt den Mob aus der Karte, man kann diese Gruppe also nicht erneut treffen. Allerdings bekommt man nur durch Sieg die Erfahrungspunkte und die Beute (außerdem gehen geworfene und 'entfernte' Gegenstände bei Flucht oder zurückweichen verloren).
Was auch noch jetzt geht ist die Kampf-Option 'Verteidigen'. Das bringt 50% VK Bonus bis zum Ende der aktuellen Runde.
Während des Kampfes kann man außerdem (Anstelle einer anderen Aktion) auch das Inventar aufrufen und Ausrüstung wechseln. Nebenbei hab ich den total verhunzten Timer von M$ im DirectX Framework ersetzt, jetzt läuft der Timer bei allen Frame-Rates gleich schnell.
Im Ausrüstungsmenü kann man jetzt auch die Skills ansehen.
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