Ungeliebte Klassen

Diskussionen rund um MM7

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Xenofex
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Beitrag von Xenofex »

Aber ich glaub es werden die Erfahrungspunkte trozdem ziemlich gleichmäßig aufgeteilt , denn bei meiner letzten Gruppe waren es auch nur 2 -3 Level Unterschied zwischen denen die LErnen Experte und Lernen GM werden konnten :)
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Yunchen
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Beitrag von Yunchen »

Also ich hab ja nen Magier, Ritter, Paladin und Kleriker, und ich finds schon ziemlich mies das Magier und Kleriker schon am Anfang (Level 11) immer schon 5000 Erfahrungspunkte zurückliegen. Von daher finde ich Magier eigentlich nicht so pralle, weil die vor allem anfangs so schnell sterben. Allerdings, was soll man machen? Kann ja sonst keiner Fliegen und Unsichtbarkeit. Schade eigentlich ^^
Nen Paladin habe ich ja auch, der ist wirklich nich so doll, weil der zwar vieles, aber nichts richtig kann. schon doof, aber auch okay. ^^
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Xenofex
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Beitrag von Xenofex »

Wie wärs mit Schützen ?
wie wärs mit Druiden ?

Und Schützen sterben nich schnell nur leider können die nich Gm druf werden und dass is ziemlich mies :P
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Sten
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Beitrag von Sten »

Zwiebelmeister hat geschrieben:Wäre er dann gegenüber dem Kleriker und dem Magier nicht schon fast zu stark?
Das würde ich nicht unbedingt sagen. Kleriker und Magier haben ja immer noch die Licht-, bzw. Schattenmagie, die der Druide nicht hätte. Und ich denke, die nimmt es schon mit den paar Großmeisterzaubern auf.

@ Yunchen:
Dann musst du dem Magier Lernen geben. Das müsste dann den Erfahrungsverlust durchs Sterben zumindest ein bißchen ausgleichen. Aber irgendwann ist man im Spiel auch so sicher, dass einem die Leute nicht mehr ganz so schnell sterben. Zum Beispiel: Verpasse allen Leuten am Anfang einen Bogen und lass die Gegner gar nicht erst in die Nähe des Zauberers kommen. Oder geh nicht in das Tal der Hügelgräber ohne den Zauberspruch Untote verjagen. Das zerstreut ein bißchen die Übermacht, die du gegen dich hast. Und immer einen Heiler und ein paar rote Tränke parat haben. Die Zauber Bewahrung und Regeneration schützen auch vor schnellen Toden.

@ Xenofex:
GM druf kann sowieso keiner werden. Aber die Fähigkeit druf interessiert mich. :D Ich weiß, du meintest Luft. :)
Sten der Quälgeist

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Neverknown
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Beitrag von Neverknown »

Sten hat geschrieben:Oder geh nicht in das Tal der Hügelgräber ohne den Zauberspruch Untote verjagen. Das zerstreut ein bißchen die Übermacht, die du gegen dich hast.
Ernsthaft?
Ich habe bisher absolut keinen Effekt bei diesem Zauber bemerkt - in 9 ist er dafür absurd mächtig.
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Sten
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Beitrag von Sten »

Ganz ernsthaft. Zumindest bei mir und im Rundenmodus sind die Untoten nach Aussprechen des Zaubers geflohen, bzw. haben sich wegbewegt, so dass ich sie mir einen nach dem anderen vorknüpfen konnte. Und wenn wieder zu viele auf mich einstürzen, dann einfach nochmal zaubern. Hügelgräber und Geisterhaus waren mit dem Zauberspruch jedenfalls um einiges entspannter zu säubern als ohne.
Sten der Quälgeist

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Xenofex
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Beitrag von Xenofex »

Also dass wusst ich auch net , aber ich Spiel auch nie Rundenbasiert :))
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Beitrag von Sten »

Theoretisch müssten die aber auch in Echtzeit abhauen.
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Ogerlord
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Beitrag von Ogerlord »

Tun die auch.
Ich spiele ausschließlich Echtzeit.
Solange man nicht in große Not gerät, bin ich aber auch kein Fan von Untote vertreiben. Obwohl das im Geisterhaus natürlich schon sehr hilfreich sein kann.
"Lache niemals über einen lebenden Drachen."

- J.R.R. Tolkien
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Beitrag von Neverknown »

Ich muss gestehen, ich habe meine negativ Erfahrung aus MM6 und Corlagons Besitz... vieleicht ist es in 7 anders...
Neverknown hat geschrieben: Von dem Zauber Untote vertreiben bin ich jedenfalls schwer enttäuscht, trotz Meisterschaft hat sich nicht ein einziger Untoter zurückgezogen, hin und wieder schien es als würden zögerlicher zuschlagen, dafür aber um so fester...
http://www.mightandmagicworld.de/phpbb/ ... e&p=350251
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Sten
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Beitrag von Sten »

Also in Teil 7 funktioniert der Zauber definitiv.
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Beitrag von Xenofex »

Ich hatte mir aber auch noch nie Gedanken gemacht , was der Zauber überhaupt bringt :))
Denn bei Körper, Geist , Seele Zauber ich eh immer nur Heilzauber , Tote Auferwecken und Schäche heilen und den ganzen Kram :P
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

?( was haben die letzten Beiträge mit dem Thema "unbeliebte Klassen" zu tun ?(
Gruß,
Flyer
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Sten
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Beitrag von Sten »

Darf man einem Neuling nicht mal mehr Tipps geben und die Wirkung eines Zaubers verifizieren, nur weil man damit dann leicht vom Thema abkommt? ?(
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Beitrag von Xenofex »

Mein Gott muss man denn immer bei den Themen bleiben ??? ?(

Man kommt halt mal öfters vom thema ab aber trozdem lernt man was :)

z.B. wusst ich gar net was der Zauber bringt und jetzt weiß ichs :)

Ich glaub ich mach mal ein neues Thema mit Wirkungen von Zaubern und anderen Kram :))
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Beitrag von Sten »

Ich würde beim Ranger ändern, dass er alle allgemeinen Fähigkeiten zumindest auf Expertenrang beherrscht.
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Hexenkönig von Angmar
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Beitrag von Hexenkönig von Angmar »

Also der Kleriker und der Zauberer sind IMMER mit dabei-denn abgesehn von den jeweiligen Magie-GM Skills hat der kleriker noch das gewinnbringende Feilschen-talent mit dabei :top: und der Zauberer kommt dann noch mit Monsterkund und Erkennen daher..was die anderen beiden mitstreiter angehen nehm ich entweder Konstellation Ritter/Ranger oder Paladin/Schütze...der Dieb is au net übel aber nur weil er Entschärfen GM werden kann is das noch lange keine Rechtfertigung gegenüber einem Ranger denn...zwar kann der Kleriker Lähmung heilen zaubern,aber was tun wenn er mal selbst gelähmt wird oder gleiches beim Zauberer mit Versteinerung..der Dieb is dann echt wertlos...der Ranger kann da dann aber mal herhalten..der Druide is meiner Meinung nach der schlechteste Charakter im Spiel..zwar hat er viel Mana dank meditation,doch die wirklich guten Spells kann er nicht lernen bzw ihre Kraft auf GM (wie bei Unsichtbarkeit oder stadtportal) nicht erreichen..und selbt n Kleriker kloppt besser als n Druide..Mönche sind auch nice aber der Ritter is halt noch ne Klase besser allein schon wegen Waffenmeister..zudem kann er auch Reparieren auf GM das scheinen hier auch einige ausser Acht gelassen zu haben..denn was nützen die tollen Artefakte wenn se mal zu bruch gehen?? und im Laden is das dann noch recht teuer zu reparieren..dies auch ein plus für den Paladin..der Schütze spricht als bester Distanzkämpfer(Waffe+Zauber)auch für sich..zudem kommt noch der Wahrnehmungsskill auf GM dazu+Entschärfen auf EX..noch was zum Dieb bezüglich Entschärfen...es reicht in der Regal völlig aus entschärfen auf EX zu haben mit entsprachenden NPC's und Items geboostet-damit lassen sich über 50% der fallen knacken und wenn mal eine los geht..der schaden hält sich in der regel in grenzen
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Xenofex
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Beitrag von Xenofex »

Aber Reparieren auf MEister wegen dem Kleriker würde theoretisch auch reichen ..
Wann gehn schomal Artefakte kaputt und der Mönch kann ausweichen und auf Gm dann auch noch ne lederrüsi tragen dass sollte man auch net vergessen :P
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Hexenkönig von Angmar
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Beitrag von Hexenkönig von Angmar »

ja wie gesagt der Mönch hats schon drauf-aber der Ritter war bislang einfach einen Tick besser-zudem Spiel ich nicht so gern mit dem Mönch-liegt mir irgendwie nicht...das mit dem reparieren und dem kleriker..klar kann der so ziemlich alles wieder heil machen und ja Artefakte sind etwas unenpfindlicher gegen beschädigungen,aber ich will net doof irgendwo stehn wenns doch mal kaputt geht,von daher hab ich immer einen Reparieren GM dabei..
Aber was würd ich an welchem Charakter ändern?
Dem Druide würd ich--wie schon oft angesprochen--auch die Möglichkeit zur Licht-/Schattenmagie ermöglichen,dann auch auf M denn wenn er alle magierichtungen auf M lernen kann,dann auch wirklich ALLE..etwas mehr kampfkraft wär auch net schlecht,denn selbst der im Magiebereich überlegene Kleriker is im nahkampf besser als der Druide..das würde den Magiedefizit wieder ausgleichen
Dem ranger würd ich seine sonstigen Skills zumindest alle auf EX erlernen lassen damit seine Fähigkeitsbandbreite auch Sinn ergibt
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Lichkönig_Zhar
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Beitrag von Lichkönig_Zhar »

Hmm Schattenritter, weil er ausser Autoattack eben nix bringt was Spaß macht^^

Wobei die Klasse ansich ja spitze klingt. Nur eben bei so einem Spiel nicht viel bietet^^

Ninja mag ich eigentlich. Aber ich versteh nicht so recht, warum man ihm die Expertenränge in der Magie vorenthält, was eine enorme Schwächung darstellt.
Dafür bekommt er stehlen Experte...toll und Meister in Fallen entschärfen.. naja...

Im Grpspiel mit einem Kleri oder Pala ist das nicht weiter wild, aber dann nehm ich eh kein Ninja mit, aber im Soloplay bin ich da kein Freund von.
Heilung schwächer, Zustände nicht eben kurrierbar, Kampfkraft deutlich desenkt gegenüber dem Meister wegen fehlenden Buffs... Meister geht aber nur bei den Guten und ich mag nicht so sehr die Guten spielen.
Kein echter Ausgleich für..Schattenmagie auf Experte wäre annehmbar gewesen, aber so...Hassssss, ok nicht wirklich auf den Ninja selbst, aber eher auf den der das verbockt hat.


Gruss
Lich
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