Das Buch der Bestien
Moderatoren: Ephirnion, Abyhsen, Fansal
- Ephirnion
- Providentia Entwickler
- Beiträge: 2860
- Registriert: So 26.05.2002 - 18:05
- Wohnort: Gummersbach
- Kontaktdaten:
Chimäre (Chimära):
Größe: bis zu 5 Meter
Eine Chimäre ist ein furchteinflößendes Monster. Sie hat einen geschuppten Torso mit einem langen Schwanz, an dessen Ende ein Stachel mit mehreren Giftdrüsen sitzt. Ein Stich ist für einen Menschen binnen kürzester Zeit tödlich. Das wirklich auffallenste an dieser Kreatur sind jedoch die drei Köpfe. Ein Kopf erinnert an einen Drachen. Er befindete sich wie die beiden anderen am Ende eines lange Halses und kann autonom von den anderen bewegt werden. Der Drachenkopf ist in der Lage Feuerbälle abzufeuern, was die Chimäre auch zu einem tödlichen Fernkampfgegner macht. Der zweite Kopf ist ein Löwenkopf. Der Hals ist behaart und im oberen Viertel mit einer goldgelben Mähne geschützt. Der Löwenkopf ist physisch gesehen der stärkste und kann mit einem Biss einen Burgturm zertrümmern. Der dritte ist ein Widderkopf. Er kann weder Feuer speihen noch ist er besonders stark, allerdings ist er extrem schlau. Hinterhältigkeit und Aberwitz prägen diesen Teil der Chimäre, gerade so, wie die jeweiligen Stärken die anderen Köpfe. Mancher meint gar, dass dies der gefährlichste Teil der Chimäre sei, wobei nicht wirklich viele von der Gerissenheit dieser Kreatur erzählen können, denn es gab bis heute nur eine Hand voll Helden, die es geschafft haben eine Chimäre zu besiegen.
Größe: bis zu 5 Meter
Eine Chimäre ist ein furchteinflößendes Monster. Sie hat einen geschuppten Torso mit einem langen Schwanz, an dessen Ende ein Stachel mit mehreren Giftdrüsen sitzt. Ein Stich ist für einen Menschen binnen kürzester Zeit tödlich. Das wirklich auffallenste an dieser Kreatur sind jedoch die drei Köpfe. Ein Kopf erinnert an einen Drachen. Er befindete sich wie die beiden anderen am Ende eines lange Halses und kann autonom von den anderen bewegt werden. Der Drachenkopf ist in der Lage Feuerbälle abzufeuern, was die Chimäre auch zu einem tödlichen Fernkampfgegner macht. Der zweite Kopf ist ein Löwenkopf. Der Hals ist behaart und im oberen Viertel mit einer goldgelben Mähne geschützt. Der Löwenkopf ist physisch gesehen der stärkste und kann mit einem Biss einen Burgturm zertrümmern. Der dritte ist ein Widderkopf. Er kann weder Feuer speihen noch ist er besonders stark, allerdings ist er extrem schlau. Hinterhältigkeit und Aberwitz prägen diesen Teil der Chimäre, gerade so, wie die jeweiligen Stärken die anderen Köpfe. Mancher meint gar, dass dies der gefährlichste Teil der Chimäre sei, wobei nicht wirklich viele von der Gerissenheit dieser Kreatur erzählen können, denn es gab bis heute nur eine Hand voll Helden, die es geschafft haben eine Chimäre zu besiegen.
Veris dulcis in tempore
Florentis stat sub abore
Nymphenzeit
Florentis stat sub abore
Nymphenzeit
- Ephirnion
- Providentia Entwickler
- Beiträge: 2860
- Registriert: So 26.05.2002 - 18:05
- Wohnort: Gummersbach
- Kontaktdaten:
Reißer:
Größe: Schulterhöhe von rund 1m
Länge: 1,5m - 2m
Als Reißer wird eine ganze Klasse von Waranen genannt, die meistens in den tief in den engen Tälern des Zwergenberges leben. Doch bei Zeiten von Nahrungsknappheit kann es passieren, dass sich kleinere Gruppen zusammenfinden und ihre Heimat verlassen. Dann kann es passieren, dass sie auf Bauernhöfe treffen und keinen Unterschied zwischen Berggonnobs und einem humanuiden Lebewesen wie Zwergen oder Menschen machen.
Es existieren verschiedene Arten von ihnen; es gibt Feuerreißer, oder Blitzreißer, die dementsprechend immun gegen die jeweilige Magie sind. Es soll sogar Reißer geben, die gänzlich immun gegen Magie sind, welche aber eher selten sind. Üblich sind die schwarzen "gemeinen" Reißer, die man in fast jeder Höhle besagter Täler finden kann.
Größe: Schulterhöhe von rund 1m
Länge: 1,5m - 2m
Als Reißer wird eine ganze Klasse von Waranen genannt, die meistens in den tief in den engen Tälern des Zwergenberges leben. Doch bei Zeiten von Nahrungsknappheit kann es passieren, dass sich kleinere Gruppen zusammenfinden und ihre Heimat verlassen. Dann kann es passieren, dass sie auf Bauernhöfe treffen und keinen Unterschied zwischen Berggonnobs und einem humanuiden Lebewesen wie Zwergen oder Menschen machen.
Es existieren verschiedene Arten von ihnen; es gibt Feuerreißer, oder Blitzreißer, die dementsprechend immun gegen die jeweilige Magie sind. Es soll sogar Reißer geben, die gänzlich immun gegen Magie sind, welche aber eher selten sind. Üblich sind die schwarzen "gemeinen" Reißer, die man in fast jeder Höhle besagter Täler finden kann.
Veris dulcis in tempore
Florentis stat sub abore
Nymphenzeit
Florentis stat sub abore
Nymphenzeit
- Argh
- Drache
- Beiträge: 2707
- Registriert: Mo 08.04.2002 - 14:25
- Wohnort: Bermudadreieck, Ruhrpott
- Kontaktdaten:
Echsenmensch
Größe: 1,7 bis 2 m
Aussehen: Von fern Humonoid wirkend (naja bis auf den Schwanz), erinnern an kleine Dinosaurier. Hautfarbe grün bis grünlichbraun. Sehr muskulös, intelligent, amphibisch lebend.
Durch jüngere Rassen zurück gedrängt, bilden Restbestände kleine, versteckt lebende Gemeinschaften in entlegenen Ecken des Eiron-Deltas. Die Behausungen sind wie Biberbauten angelegt, d.h. der Eingang reicht unter die Wasseroberfläche.
Gerüchte sprechen davon, das Kämpfer einen Dreizack oder eine Speerschleuder verwenden. Es ist auch von mächtigen Schamen die Rede die über wirkungsvolle Flüche verfügen. Es gibt so gut wie keine Belege über die Existenz der Echsenmenschen, alles was man weiß entstammt den Erzählungen alter und halbverwirrter Fischer.
Die Echsenmenschen sollen kein Eisenbenutzen, sondern alle Dinge ihres Gebrauchs aus Fischknochen, Muschelschalen und Korallen machen
Größe: 1,7 bis 2 m
Aussehen: Von fern Humonoid wirkend (naja bis auf den Schwanz), erinnern an kleine Dinosaurier. Hautfarbe grün bis grünlichbraun. Sehr muskulös, intelligent, amphibisch lebend.
Durch jüngere Rassen zurück gedrängt, bilden Restbestände kleine, versteckt lebende Gemeinschaften in entlegenen Ecken des Eiron-Deltas. Die Behausungen sind wie Biberbauten angelegt, d.h. der Eingang reicht unter die Wasseroberfläche.
Gerüchte sprechen davon, das Kämpfer einen Dreizack oder eine Speerschleuder verwenden. Es ist auch von mächtigen Schamen die Rede die über wirkungsvolle Flüche verfügen. Es gibt so gut wie keine Belege über die Existenz der Echsenmenschen, alles was man weiß entstammt den Erzählungen alter und halbverwirrter Fischer.
Die Echsenmenschen sollen kein Eisenbenutzen, sondern alle Dinge ihres Gebrauchs aus Fischknochen, Muschelschalen und Korallen machen
- Sandro
- Providentia Entwickler
- Beiträge: 538
- Registriert: Fr 10.05.2002 - 21:31
- Wohnort: St. Eiermark - Austria
- Kontaktdaten:
Knochendrache
Grösse : bis zu 4 Meter
Besonderheiten : 25 % Resistenz gegen Elementarzauber
Waffen : Krallen, Biss oder Eishauch.
Nerkromanten erschufen diese mächtigen Wesen. Da sie sehr selten sind ist fast nichts über sie bekannt. Meistens weist ihr Erscheine darauf hin das ein mächtiger Nekromant in der Nähe ist. Über Mittel und Wege zu bekämpfung ist nichts näheres bekannt. Legenden zur Folge sind ihre empfindlichste Stellen die Augen.
Grösse : bis zu 4 Meter
Besonderheiten : 25 % Resistenz gegen Elementarzauber
Waffen : Krallen, Biss oder Eishauch.
Nerkromanten erschufen diese mächtigen Wesen. Da sie sehr selten sind ist fast nichts über sie bekannt. Meistens weist ihr Erscheine darauf hin das ein mächtiger Nekromant in der Nähe ist. Über Mittel und Wege zu bekämpfung ist nichts näheres bekannt. Legenden zur Folge sind ihre empfindlichste Stellen die Augen.
Gwaali
In den Randbezirken des Dunkelwalds leben diese kleinen Tiere. Sie sind nur halb so groß wie ein Halbling und von schwarzer Farbe, was ihnen bei ihren Raubzügen in der Nacht zugute kommt.
Schleichen sich gerne an ahnungslose Wanderer heran und stehlen ihnen Lebensmittel. Sie sind sehr lichtscheu und können durch helle Feuer normalerweise einfach vertrieben werden, wenn man sie jedoch reizt, gehen sie unermüdlich gegen den Aggressor vor, selbst wenn sie es ihr Leben kostet.
Mit ihren Krallen an Händen und Füßen können sie unangenehme, aber meist ungefährliche Wunden verursachen.
In den Randbezirken des Dunkelwalds leben diese kleinen Tiere. Sie sind nur halb so groß wie ein Halbling und von schwarzer Farbe, was ihnen bei ihren Raubzügen in der Nacht zugute kommt.
Schleichen sich gerne an ahnungslose Wanderer heran und stehlen ihnen Lebensmittel. Sie sind sehr lichtscheu und können durch helle Feuer normalerweise einfach vertrieben werden, wenn man sie jedoch reizt, gehen sie unermüdlich gegen den Aggressor vor, selbst wenn sie es ihr Leben kostet.
Mit ihren Krallen an Händen und Füßen können sie unangenehme, aber meist ungefährliche Wunden verursachen.
Barrtok
Ebenfalls im Dunkelwald leben diese Kreaturen: Sie haben eine erdigbraune Hautfarbe und sind in etwa so groß wie ein Zwerg.
Ihre langen Arme schleifen auf dem Boden und große Hauer ragen aus den breiten Mäulern hervor. Sie verfügen über einen Funken Intelligenz, der sie auch schonmal zur Flucht vor einem übermächtigen Gegner bringt und sie nicht nur wild abschlachten lässt. Auf den ersten Blick betrachtet, wirkt die Kreatur wie ein (halbwegs) aufrecht gehendes Wildschwei.
Rastraa
Diese Kreaturen, die eher im Herzen des Dunkelwaldes beheimatet sind, haben eine massige Gestalt, ungefähr dreimal so breit wie ein Zwerg und so groß wie ein großer Hund. Besitzen erstaunliche Kräfte dank unzähliger starker Muskeln mit denen sie einen Mann auf einen Schlag ihrer Pranken töten und zerreißen können. Mit ihren langen Fängen kann die Kreatur ebenfalls einigen Schaden anrichten und so ihre Nahrung töten.
Werden gern von Goblins gezähmt und in der Schlacht geritten.
Ebenfalls im Dunkelwald leben diese Kreaturen: Sie haben eine erdigbraune Hautfarbe und sind in etwa so groß wie ein Zwerg.
Ihre langen Arme schleifen auf dem Boden und große Hauer ragen aus den breiten Mäulern hervor. Sie verfügen über einen Funken Intelligenz, der sie auch schonmal zur Flucht vor einem übermächtigen Gegner bringt und sie nicht nur wild abschlachten lässt. Auf den ersten Blick betrachtet, wirkt die Kreatur wie ein (halbwegs) aufrecht gehendes Wildschwei.
Rastraa
Diese Kreaturen, die eher im Herzen des Dunkelwaldes beheimatet sind, haben eine massige Gestalt, ungefähr dreimal so breit wie ein Zwerg und so groß wie ein großer Hund. Besitzen erstaunliche Kräfte dank unzähliger starker Muskeln mit denen sie einen Mann auf einen Schlag ihrer Pranken töten und zerreißen können. Mit ihren langen Fängen kann die Kreatur ebenfalls einigen Schaden anrichten und so ihre Nahrung töten.
Werden gern von Goblins gezähmt und in der Schlacht geritten.
Dies soll ein grober Überblick über die Kreaturen der Welt Providentias sein.
Goblins
Kleine, gelblich-grüne Kreaturen, die einem Humanoiden kaum bis zur Hüfte reichen. Treten nur in Gruppen auf. Für erfahrene Abenteurer stellen auch mehrere Goblins nur ein Ärgernis dar. In großen Massen jedoch durchaus eine Gefahr. Setzen vor allem kleine Stichwaffen wie Dolche und Kurzschwerter ein, sowie kopfgroße Holzschilder. Fernkämpfer sind mit Kurzbogen bewaffnet.
Siehe auch hier für genauere Beschreibung.
Orks
Bevölkern Providentia ebenso zahllos wie Menschen, Elfen und Zwerge. Verfügen über eine eigene, ausgeprägte Kultur, die Außenstehenden jedoch meistens verborgen bleibt.
Orks sind um die zwei Meter groß, haben breite Schultern und eine grünliche Haut. Kämpfen aus Hass und unter dem Einfluss böser Götter gegen alle anderen Rassen. Halten oft Goblins als Diener.
Neben den Kriegern, die mit großen Streitäxten und Schwertern bewaffnet sind, wurden auch schon Ork-Schamanen gesichtet, die priesterliche Magie wirken können und oft der bestimmtende Faktors eines Ork-"Clans" sind.
Oger
Drei Meter große Kreaturen, Abkömmlinge der Riesen und Orks. Bewegen sich meist sehr langsam, verfügen aber über eine extrem hohe Konstitution und unglaubliche Stärke.
Bevorzugen als Waffe meist riesige Keulen. An den Kniesehnen sehr verletzlich.
Zyklopen
Einäugige Riesen
Schlechte Koordination wegen fehlendem räumlichen Sehen und zudem sehr dumm.
Benutzen bevorzugt große Keulen oder ihre riesigen Pranken bzw. Füße.
Frost- und Feuerriesen
Extrem gefährliche Riesen von 4-6 Meter Größe
Verursachen Elementarschäden (Feuer bzw. Eis); intelligenter als andere Riesen
Unbegrenzte Kraft und sehr große Ausdauer. Immun gegen Feuer- bzw. Frost-Schäden. Benutzen extrem große Schwerter oder Hämmer.
Trolle
Sehr dümmliche, abscheuliche Wesen, die einen widerlichen Gestank absondern.
Verfügen über regenerative Eigenschaften; anfällig gegen Säure und Feuer
Zu dumm, um Waffen einzusetzen; die großen Fäuste brechen jedoch mit Leichtigkeit Knochen
Anmerkung: Zusätzlich gibt es eine Unterart der Trolle - den Steintroll
Skelette
Durch Nekromantie (Totenbeschwörung) wiederbelebte Tote. Magische Energie hält ihre Knochen zusammen (siehe auch Liche).
Sind ihrem Herrn absolut treu ergeben und besitzen nur einen winzigen Funken an Intelligenz, der ausreicht, um zu kämpfen. Treten oft in großer Zahl auf.
Sowohl Bogenschützen als auch Nahkämpfer, die mit Hämmern, Flegeln, Äxten und Schwertern bewaffnet sind.
Zombies, Ghule
Noch "frische", wiedererweckte Leichen, die voll unter dem Einfluss ihres Hernn stehen. Extrem langsam; sondern einen widerlichen Geruch ab.
Tragen meist keine Waffen, können aber bei Berührung die Lebensenergie des Opfers anzapfen.
Vampire
Frühere Menschen oder Elfen, die gebissen wurden und nun zum Vampir mutiert sind. Merkmale: Spitze Eckzähne, blasse Haut
Leben von Blut als Nahrung, sogenannte "Schwarzblutvampire" weichen auf das Blut dunkler Kreaturen wie Orks und Goblins aus. Der Konsum dieses Blutes kann zu Aggressionen führen.
Tragen normalerweise keine Waffen und verfügen über mächtige Zauber. Können fliegen.
Schatten
Oft ruhelose Geister, die an ihrem Todesort herumspucken und aus brennendem Hass auf alles Lebende jeden angreifen. In der Dunkelheit nicht auszumachen, können von Schatten zu Schatten huschen, ohne gesehen zu werden. Manche dieser Kreaturen verraten sich durch ihre roten Augen.
Mächtige Schatten verfügen über lähmende Zauber und können mit einer Berührung die Lebensenergie des Opfers absaugen.
Nebelwesen
Meist magisch geschaffene Wesen, auch Geister. Können die in ihren Wirkungsbereich eingetretenen Abenteurer lähmen und ihre Lebensenergie absaugen. Mit normalen Waffen nicht zu treffen, nur magische Klingen oder Zauber können Schaden anrichten. Hohe Magieresistenz.
Liche
Ehemalige Menschen oder Elfen, die durch ein Ritual ihre Seele vom Körper getrennt haben. Unsterblich, außer durch Gewaltanwendung.
Oft verfaulte Haut, die dann einen widerlichen Gestank erzeugt, oder nur noch blanke Knochen.
Durch die Trennung von Seele und Körper ein expotenziell gesteigertes, gedankliches Leistungsvermögen. Exzellentes Gedächtnis, daher mächtige Magier.
So gut wie alle Liche werden früher oder später wahnsinnig, da sie die Sorge um ihre Seele (die sie in einem dafür vorgesehen Behälter aufbewahren und an einem sicheren Ort verstecken) und die Kontrolle ihres Unterbewußtseins irgendwann dem Wahnsinn anheim fallen lässt.
Benutzen keine Waffen.
Salamander
Eher schwache Kreuzung aus Humanoiden und Eidechsen.
Treten in allen möglichen Variationen auf (Feuer, Eis, Blitz...) und sind von einer Aura ihres Elements umgeben, die Angreifern schadet.
Benutzen meist lange Speere und Dreizacke und sind bei entsprechenden Zaubersprüchen oder Tränken zum Schutz vor Elementen schnell erledigt, da ihre Hauptverteidigung die schützende Aura ist.
Basiliken
Sehr seltene, uralte Wesen.
Können mit einem Blick Lebewesen versteinern.
Schwierig zu besiegen, da Blickkontakt auf jeden Fall zu vermeiden ist.
Elementarwesen (Feuer, Erde, Wasser, Luft)
Diese magischen Geschöpfe kommen aus einer weit, weit entfernten Ebene, jenseits unseres Kosmos. Durch Tore können Elemente in unsere Welt gelangen, oder von Magiern beschworen werden. Jedes Element ist gegen jedwede Magie, die sein Element einsetzt, immun. Sie verfügen über beinahe unbegrenzte Kraft und ermüden nie. Jedoch lösen sich beschworene Elementare nach einiger Zeit auf der materiellen Ebene wieder auf und kehren zu ihrer Heimatebene zurück. Dort kann kein Lebewesen lange überleben.
Golems
Tönerne, durch magische Energie zum Leben erweckte Wesen.
Unbegrenzte Stärke, sind jedoch ohne Anweisungen ihres Meister vollkommen hilflos. Immunität gegen Feuer und äußerst starke Resistenzen gegen alle anderen Magieformen, sowie Schaden durch spitze Waffen.
Einzig Hämmer können nennenswerten Schaden an der gebrannten Schicht eines Golems anrichten.
Niedere Dämonen
Wenig mächtige außerplanetarische Wesen. Schwächlich und oft als Kundschafter eingesetzt.
Gehörnte Dämonen
Mächtigere Dämonen. Abscheuliche Gestalten mit zahllosen Hörnern am Körper. Je mehr Hörner, desto mächtiger ist der Dämon.
Nur mit magischen Waffen oder starker Magie bezwingbar
Erzdämonen
Die neun mächtigsten Dämonen. Verfügen über eine ausgeprägte Gestaltwandlung und zahllose magische Fähigkeiten.
Beinahe unbesiegbar; eine Gefahr selbst für ein ganzes Heer und mehrere Dutzend Magier.
Anmerkung: Alle Dämonen müssen zuerst beschworen werden, um einen Weg aus den Höllen in unsere Welt zu finden.
Drachen
Die wohl mächtigsten Lebewesen Providentias. Größer als der größte Riese. Besitzen beinahe undurchdringbare Schuppen und Hörner.
Drachen treten in allen Formen und Farben auf, sind jedoch sehr, sehr selten und schwer zu finden. Leben meistens in den Höhlen abgelegener Berge und verlassen diese nur zum Jagen.
Haben eine Schwäche für Reichtümer, insbesondere Gold. Können lange ohne Nahrung auskommen und in einen tiefen Schlaf sinken. Extrem langlebig.
Verfügen neben ihrem feurigem Odem und ihren scharfen Krallen über zahllose mächtige Zaubersprüche. Nur sehr große und sehr erfahrene Abenteurergruppen haben überhaupt eine Chance gegen solch ein Untier.
Goblins
Kleine, gelblich-grüne Kreaturen, die einem Humanoiden kaum bis zur Hüfte reichen. Treten nur in Gruppen auf. Für erfahrene Abenteurer stellen auch mehrere Goblins nur ein Ärgernis dar. In großen Massen jedoch durchaus eine Gefahr. Setzen vor allem kleine Stichwaffen wie Dolche und Kurzschwerter ein, sowie kopfgroße Holzschilder. Fernkämpfer sind mit Kurzbogen bewaffnet.
Siehe auch hier für genauere Beschreibung.
Orks
Bevölkern Providentia ebenso zahllos wie Menschen, Elfen und Zwerge. Verfügen über eine eigene, ausgeprägte Kultur, die Außenstehenden jedoch meistens verborgen bleibt.
Orks sind um die zwei Meter groß, haben breite Schultern und eine grünliche Haut. Kämpfen aus Hass und unter dem Einfluss böser Götter gegen alle anderen Rassen. Halten oft Goblins als Diener.
Neben den Kriegern, die mit großen Streitäxten und Schwertern bewaffnet sind, wurden auch schon Ork-Schamanen gesichtet, die priesterliche Magie wirken können und oft der bestimmtende Faktors eines Ork-"Clans" sind.
Oger
Drei Meter große Kreaturen, Abkömmlinge der Riesen und Orks. Bewegen sich meist sehr langsam, verfügen aber über eine extrem hohe Konstitution und unglaubliche Stärke.
Bevorzugen als Waffe meist riesige Keulen. An den Kniesehnen sehr verletzlich.
Zyklopen
Einäugige Riesen
Schlechte Koordination wegen fehlendem räumlichen Sehen und zudem sehr dumm.
Benutzen bevorzugt große Keulen oder ihre riesigen Pranken bzw. Füße.
Frost- und Feuerriesen
Extrem gefährliche Riesen von 4-6 Meter Größe
Verursachen Elementarschäden (Feuer bzw. Eis); intelligenter als andere Riesen
Unbegrenzte Kraft und sehr große Ausdauer. Immun gegen Feuer- bzw. Frost-Schäden. Benutzen extrem große Schwerter oder Hämmer.
Trolle
Sehr dümmliche, abscheuliche Wesen, die einen widerlichen Gestank absondern.
Verfügen über regenerative Eigenschaften; anfällig gegen Säure und Feuer
Zu dumm, um Waffen einzusetzen; die großen Fäuste brechen jedoch mit Leichtigkeit Knochen
Anmerkung: Zusätzlich gibt es eine Unterart der Trolle - den Steintroll
Skelette
Durch Nekromantie (Totenbeschwörung) wiederbelebte Tote. Magische Energie hält ihre Knochen zusammen (siehe auch Liche).
Sind ihrem Herrn absolut treu ergeben und besitzen nur einen winzigen Funken an Intelligenz, der ausreicht, um zu kämpfen. Treten oft in großer Zahl auf.
Sowohl Bogenschützen als auch Nahkämpfer, die mit Hämmern, Flegeln, Äxten und Schwertern bewaffnet sind.
Zombies, Ghule
Noch "frische", wiedererweckte Leichen, die voll unter dem Einfluss ihres Hernn stehen. Extrem langsam; sondern einen widerlichen Geruch ab.
Tragen meist keine Waffen, können aber bei Berührung die Lebensenergie des Opfers anzapfen.
Vampire
Frühere Menschen oder Elfen, die gebissen wurden und nun zum Vampir mutiert sind. Merkmale: Spitze Eckzähne, blasse Haut
Leben von Blut als Nahrung, sogenannte "Schwarzblutvampire" weichen auf das Blut dunkler Kreaturen wie Orks und Goblins aus. Der Konsum dieses Blutes kann zu Aggressionen führen.
Tragen normalerweise keine Waffen und verfügen über mächtige Zauber. Können fliegen.
Schatten
Oft ruhelose Geister, die an ihrem Todesort herumspucken und aus brennendem Hass auf alles Lebende jeden angreifen. In der Dunkelheit nicht auszumachen, können von Schatten zu Schatten huschen, ohne gesehen zu werden. Manche dieser Kreaturen verraten sich durch ihre roten Augen.
Mächtige Schatten verfügen über lähmende Zauber und können mit einer Berührung die Lebensenergie des Opfers absaugen.
Nebelwesen
Meist magisch geschaffene Wesen, auch Geister. Können die in ihren Wirkungsbereich eingetretenen Abenteurer lähmen und ihre Lebensenergie absaugen. Mit normalen Waffen nicht zu treffen, nur magische Klingen oder Zauber können Schaden anrichten. Hohe Magieresistenz.
Liche
Ehemalige Menschen oder Elfen, die durch ein Ritual ihre Seele vom Körper getrennt haben. Unsterblich, außer durch Gewaltanwendung.
Oft verfaulte Haut, die dann einen widerlichen Gestank erzeugt, oder nur noch blanke Knochen.
Durch die Trennung von Seele und Körper ein expotenziell gesteigertes, gedankliches Leistungsvermögen. Exzellentes Gedächtnis, daher mächtige Magier.
So gut wie alle Liche werden früher oder später wahnsinnig, da sie die Sorge um ihre Seele (die sie in einem dafür vorgesehen Behälter aufbewahren und an einem sicheren Ort verstecken) und die Kontrolle ihres Unterbewußtseins irgendwann dem Wahnsinn anheim fallen lässt.
Benutzen keine Waffen.
Salamander
Eher schwache Kreuzung aus Humanoiden und Eidechsen.
Treten in allen möglichen Variationen auf (Feuer, Eis, Blitz...) und sind von einer Aura ihres Elements umgeben, die Angreifern schadet.
Benutzen meist lange Speere und Dreizacke und sind bei entsprechenden Zaubersprüchen oder Tränken zum Schutz vor Elementen schnell erledigt, da ihre Hauptverteidigung die schützende Aura ist.
Basiliken
Sehr seltene, uralte Wesen.
Können mit einem Blick Lebewesen versteinern.
Schwierig zu besiegen, da Blickkontakt auf jeden Fall zu vermeiden ist.
Elementarwesen (Feuer, Erde, Wasser, Luft)
Diese magischen Geschöpfe kommen aus einer weit, weit entfernten Ebene, jenseits unseres Kosmos. Durch Tore können Elemente in unsere Welt gelangen, oder von Magiern beschworen werden. Jedes Element ist gegen jedwede Magie, die sein Element einsetzt, immun. Sie verfügen über beinahe unbegrenzte Kraft und ermüden nie. Jedoch lösen sich beschworene Elementare nach einiger Zeit auf der materiellen Ebene wieder auf und kehren zu ihrer Heimatebene zurück. Dort kann kein Lebewesen lange überleben.
Golems
Tönerne, durch magische Energie zum Leben erweckte Wesen.
Unbegrenzte Stärke, sind jedoch ohne Anweisungen ihres Meister vollkommen hilflos. Immunität gegen Feuer und äußerst starke Resistenzen gegen alle anderen Magieformen, sowie Schaden durch spitze Waffen.
Einzig Hämmer können nennenswerten Schaden an der gebrannten Schicht eines Golems anrichten.
Niedere Dämonen
Wenig mächtige außerplanetarische Wesen. Schwächlich und oft als Kundschafter eingesetzt.
Gehörnte Dämonen
Mächtigere Dämonen. Abscheuliche Gestalten mit zahllosen Hörnern am Körper. Je mehr Hörner, desto mächtiger ist der Dämon.
Nur mit magischen Waffen oder starker Magie bezwingbar
Erzdämonen
Die neun mächtigsten Dämonen. Verfügen über eine ausgeprägte Gestaltwandlung und zahllose magische Fähigkeiten.
Beinahe unbesiegbar; eine Gefahr selbst für ein ganzes Heer und mehrere Dutzend Magier.
Anmerkung: Alle Dämonen müssen zuerst beschworen werden, um einen Weg aus den Höllen in unsere Welt zu finden.
Drachen
Die wohl mächtigsten Lebewesen Providentias. Größer als der größte Riese. Besitzen beinahe undurchdringbare Schuppen und Hörner.
Drachen treten in allen Formen und Farben auf, sind jedoch sehr, sehr selten und schwer zu finden. Leben meistens in den Höhlen abgelegener Berge und verlassen diese nur zum Jagen.
Haben eine Schwäche für Reichtümer, insbesondere Gold. Können lange ohne Nahrung auskommen und in einen tiefen Schlaf sinken. Extrem langlebig.
Verfügen neben ihrem feurigem Odem und ihren scharfen Krallen über zahllose mächtige Zaubersprüche. Nur sehr große und sehr erfahrene Abenteurergruppen haben überhaupt eine Chance gegen solch ein Untier.
- Rippington
- Magier(in)
- Beiträge: 1163
- Registriert: So 16.03.2003 - 17:11
- Wohnort: Köln
- Kontaktdaten:
Tiermenschen
Groß und gehörnt wie Minotauren, sind diese bulligen und wilden Monster bei weitem nicht so intelligent. Mit Grausamkeit und Blutdurst beten sie die üble Gottheit Oxototl Aniger an, die nichts mehr erfreut als Zerstörung.
Ihr Herdentrieb ist sehr ausgeprägt, was sich ein pfiffiger Gegner zu Nutzen machen kann.
Oger-Magus
Als ob ein Oger nicht schon schlimm genug wäre, verfügt der Oger-Magus auch noch über Wissen in Elementar- und Geistesmagie. Groß und stark haut er einem Feuerbälle und Blitze um die Ohren, das einem Hören und Sehen vergeht.
Ein furchteinflößender Widersacher, der kaum zu besiegen scheint.
Groß und gehörnt wie Minotauren, sind diese bulligen und wilden Monster bei weitem nicht so intelligent. Mit Grausamkeit und Blutdurst beten sie die üble Gottheit Oxototl Aniger an, die nichts mehr erfreut als Zerstörung.
Ihr Herdentrieb ist sehr ausgeprägt, was sich ein pfiffiger Gegner zu Nutzen machen kann.
Oger-Magus
Als ob ein Oger nicht schon schlimm genug wäre, verfügt der Oger-Magus auch noch über Wissen in Elementar- und Geistesmagie. Groß und stark haut er einem Feuerbälle und Blitze um die Ohren, das einem Hören und Sehen vergeht.
Ein furchteinflößender Widersacher, der kaum zu besiegen scheint.
- Ephirnion
- Providentia Entwickler
- Beiträge: 2860
- Registriert: So 26.05.2002 - 18:05
- Wohnort: Gummersbach
- Kontaktdaten:
Dienerwesen [Haemuncoli]:
Größe und Erscheinung: sehr variabel
Dienerwesen, die von höheren Dämonen heraufbeschworen werden können sind nicht sofort als solche zu erkennen. Sie können an sich jedes Aussehen, jede Form und Farbe annehmen, die ihr Schöpfer ihnen gibt. So können schwarzgepanzerte Ritter ebenso zu den Dienerwesen oder Haemuncoli gehören, wie schuppige Bestien mit hellen Panzerplatten und leuchtend roten Augen. Es gibt jedoch ein paar Gemeinsamkeiten, die die Dienerwesen verbindet. Sie werden meist als Nahkämpfer ausgebildet und sind dementsprechend anfällig gegen magische Attacken. Man benötigt schon einen extrem mächtigen physischen Angriff um ein Wesen dieser Art zu töten. Anders verhält es sich mit magisch ausgelegten Haemuncoli. Diese sind eher empfindlich gegenüber physichen Angriffen und nahezu resistent gegenüber magsichen Attacken.
Die Stärke und Ausdauer in magischer wie physischer Hinsicht des Haemunculi geht einher mit der Macht seines Schöpfers. Mächtige Dämonenfürsten können ganze Armeen von grausamen Dienerwesen in wenigen Augenblicken erschaffen. Niedere Dämonen oder aufsteigende Dämonenchampions können dagegen nur weniger mächtige Dienerwesen erschaffen, die auch in ihrer Anzahl sehr limitiert sind.
Größe und Erscheinung: sehr variabel
Dienerwesen, die von höheren Dämonen heraufbeschworen werden können sind nicht sofort als solche zu erkennen. Sie können an sich jedes Aussehen, jede Form und Farbe annehmen, die ihr Schöpfer ihnen gibt. So können schwarzgepanzerte Ritter ebenso zu den Dienerwesen oder Haemuncoli gehören, wie schuppige Bestien mit hellen Panzerplatten und leuchtend roten Augen. Es gibt jedoch ein paar Gemeinsamkeiten, die die Dienerwesen verbindet. Sie werden meist als Nahkämpfer ausgebildet und sind dementsprechend anfällig gegen magische Attacken. Man benötigt schon einen extrem mächtigen physischen Angriff um ein Wesen dieser Art zu töten. Anders verhält es sich mit magisch ausgelegten Haemuncoli. Diese sind eher empfindlich gegenüber physichen Angriffen und nahezu resistent gegenüber magsichen Attacken.
Die Stärke und Ausdauer in magischer wie physischer Hinsicht des Haemunculi geht einher mit der Macht seines Schöpfers. Mächtige Dämonenfürsten können ganze Armeen von grausamen Dienerwesen in wenigen Augenblicken erschaffen. Niedere Dämonen oder aufsteigende Dämonenchampions können dagegen nur weniger mächtige Dienerwesen erschaffen, die auch in ihrer Anzahl sehr limitiert sind.
Veris dulcis in tempore
Florentis stat sub abore
Nymphenzeit
Florentis stat sub abore
Nymphenzeit
- Ephirnion
- Providentia Entwickler
- Beiträge: 2860
- Registriert: So 26.05.2002 - 18:05
- Wohnort: Gummersbach
- Kontaktdaten:
Nachtschatten
Größe und Erscheinung:
1,60 m bis 1,70m
Nachtschatten sind verkommene Kreationen des Dämonenherolds Joshublathan. Im Untergrund der Kanäle von Tikh lauern diese Wesen auf unachtsame Arbeiter und all jene, die dort nichts zu suchen haben. Ihr Körper ist durch die Magie der Dämonen an ihre dunkle und unwegsame Umgebung angepasst worden. Sie sind aus den Menschen der Stadt entstanden; Menschen die niemand vermissen würde oder auch Fremde, die nun ihr Dasein als verzerrtes Wesen fristen müssen. Nachtschatten besitzen sechs magere Finger unter deren Fingernägeln einzelne kleine Giftdrüsen sitzen. Verwundungen die mit dem Gift der Nachtschatten in Berührung kommen schmerzen extrem und können sich entzünden, führen aber im Normalfall nicht zum Tod. Viel gefährlicher ist da die Fähigkeit der Kreaturen sich schnell und leise an den Decken der Kanäle zu bewegen. Zusammen mit ihrer schwarzen Hautfarbe sind sie damit fähig bis auf wenige Schritte an eine Gruppe heran zu schleichen ohne bemerkt zu werden. Ansonsten erkennt man noch sehr genau, dass es sich hier einst um normale Menschen gehandelt hatte. Einzelne Kleidungsfetzen hängen immer noch vom Körper der Nachtschatten.
Größe und Erscheinung:
1,60 m bis 1,70m
Nachtschatten sind verkommene Kreationen des Dämonenherolds Joshublathan. Im Untergrund der Kanäle von Tikh lauern diese Wesen auf unachtsame Arbeiter und all jene, die dort nichts zu suchen haben. Ihr Körper ist durch die Magie der Dämonen an ihre dunkle und unwegsame Umgebung angepasst worden. Sie sind aus den Menschen der Stadt entstanden; Menschen die niemand vermissen würde oder auch Fremde, die nun ihr Dasein als verzerrtes Wesen fristen müssen. Nachtschatten besitzen sechs magere Finger unter deren Fingernägeln einzelne kleine Giftdrüsen sitzen. Verwundungen die mit dem Gift der Nachtschatten in Berührung kommen schmerzen extrem und können sich entzünden, führen aber im Normalfall nicht zum Tod. Viel gefährlicher ist da die Fähigkeit der Kreaturen sich schnell und leise an den Decken der Kanäle zu bewegen. Zusammen mit ihrer schwarzen Hautfarbe sind sie damit fähig bis auf wenige Schritte an eine Gruppe heran zu schleichen ohne bemerkt zu werden. Ansonsten erkennt man noch sehr genau, dass es sich hier einst um normale Menschen gehandelt hatte. Einzelne Kleidungsfetzen hängen immer noch vom Körper der Nachtschatten.
Veris dulcis in tempore
Florentis stat sub abore
Nymphenzeit
Florentis stat sub abore
Nymphenzeit
Kanaldrache
Entfernte Verwandte des gewöhnlichen Drachen, leben in engen Tunneln, Höhlen aber auch in Kanälen wie zB der Kanalisation von Kalanos. Ihre Schuppen gibt es in allen Farben des Regenbogens, am häufigsten sind jedoch grüne und rote Kanaldrachen. Sie besitzen nur verkümmerte Flügel, können aber wie jeder andere Drache je nach Größe gut bis weniger gut Feuer speien. Ausserdem sind sie gut an das Leben in engen Tunneln angepasst und können sich mit ihren biegsamen Beinen sehr schnell laufend fortbewegen. Gewöhnlicherweise lauern sie Wanderern, Abenteurern und Kanalarbeitern auf, um Nahrung zu finden, nur in den seltensten Fällen von extremem Hunger begeben sich Kanaldrachen ans Tageslicht. Wenn ein Kanaldrache einmal seine Beute gewittert hat, wird er, wenn er hungrig ist, sie so lange verfolgen, bis er sie erlegt oder einen adäquaten Ersatz gefunden hat, sie jedoch niemals einfach ersatzlos ziehen lassen. Der größte Teil eines Kanaldrachenkörpers besteht aus dem überdurchschnittlich langen Schwanz, der oft bis zu 60 % der eigentlichen Körperlänge einnimmt. Er kann als sehr kraftvolle Waffe, aber auch als Falle für Beute eingesetzt werden (Beispiel, der Drache schiebt seinen Schwanz in die Erde/den Fels unter einem Weg, versteckt sich hinter einer Gabelung und fängt seine Beute mit dem Schwanz, wenn sie darüber läuft.) und da diese Art eigentlich recht faul ist und lieber schläft als Beute verfolgt, kommt diese Methode oft zum Einsatz.
Entfernte Verwandte des gewöhnlichen Drachen, leben in engen Tunneln, Höhlen aber auch in Kanälen wie zB der Kanalisation von Kalanos. Ihre Schuppen gibt es in allen Farben des Regenbogens, am häufigsten sind jedoch grüne und rote Kanaldrachen. Sie besitzen nur verkümmerte Flügel, können aber wie jeder andere Drache je nach Größe gut bis weniger gut Feuer speien. Ausserdem sind sie gut an das Leben in engen Tunneln angepasst und können sich mit ihren biegsamen Beinen sehr schnell laufend fortbewegen. Gewöhnlicherweise lauern sie Wanderern, Abenteurern und Kanalarbeitern auf, um Nahrung zu finden, nur in den seltensten Fällen von extremem Hunger begeben sich Kanaldrachen ans Tageslicht. Wenn ein Kanaldrache einmal seine Beute gewittert hat, wird er, wenn er hungrig ist, sie so lange verfolgen, bis er sie erlegt oder einen adäquaten Ersatz gefunden hat, sie jedoch niemals einfach ersatzlos ziehen lassen. Der größte Teil eines Kanaldrachenkörpers besteht aus dem überdurchschnittlich langen Schwanz, der oft bis zu 60 % der eigentlichen Körperlänge einnimmt. Er kann als sehr kraftvolle Waffe, aber auch als Falle für Beute eingesetzt werden (Beispiel, der Drache schiebt seinen Schwanz in die Erde/den Fels unter einem Weg, versteckt sich hinter einer Gabelung und fängt seine Beute mit dem Schwanz, wenn sie darüber läuft.) und da diese Art eigentlich recht faul ist und lieber schläft als Beute verfolgt, kommt diese Methode oft zum Einsatz.
- Ephirnion
- Providentia Entwickler
- Beiträge: 2860
- Registriert: So 26.05.2002 - 18:05
- Wohnort: Gummersbach
- Kontaktdaten:
Fummelprimel:
Größe und Erscheinung:
bis zu 2 Metern
Diese seltsame Pflanze ist allen vorran in Sümpfen beheimatet. Manch ein unachtsamer Wanderer ist der fleischfressenden Pflanze schon zum Opfer gefallen, da sie sich darauf spezialisiert hat besonders große Opfer zu töten und dann zu verspeisen. Darunter fallen neben Vögeln und kleineren Säugern auch Menschen, Elfen, Halblinge etc...
Die Fummelprimel besitzt einen massiven grünen Leib aus dem hinterrücks bis zu einem Dutzend Fangarme wachsen. Sie sind dazu gedacht das Opfer sowohl abzulenken, als auch wenn nötig fest zu halten. Danach setzt die Pflanze ihre einschläfernden Sporen ein, die binnen Sekunden wirken können. Nachdem ein Opfer eingeschläfert wurde wird es mittels der Fangarme zum Schlund der Primel geführt, der sich oben auf befindet und ins Innere der Pflanze befördert, wo es langsam von den Verdauungssäften zersetzt wird.
Im Ruhezustand ist es selbst für Waldelfen fast unmöglich die Pflanze aufzuspüren, obwohl man den Verdauungssaft für mancherlei alchemistischen Trank gebrauchen kann.
Mathnagor:
Größe und Erscheinung:
Schulterhöhe bis 1,50m; Länge bis zu 2,50m
Der Mathnagor ist ein Riesenwiesel und mitunter der wohl geschickteste Jäger in den dichten Wäldern Providentias. Er hat ein dunkelbraunes bis schwarzes Fell und zwei Schwänze. Auf seinem Rücken findet man einen weißen Streifen, der sich entlang der Schwänze fortsetzt. Normalerweise schlägt der Mathnagor Rehe, Wildschweine oder Wildpferde, schreckt aber auch nicht vor humanuiden Wesen zurück. Er ist ein hervorragender Boden- und Baumjäger. Seine langen Krallen erlauben es ihm in Windeseile jeden Baum zu erklimmen und sich schnell zwischen den Bäumen hindurch zu bewegen. Seine Tatzen sind ebenfalls darauf ausgelegt sich leise an sein Opfer heranzuschleichen, denn ausdauernd ist er nicht und lässt schnell von seiner Beute ab, sofern er mit unerwarteter Gegenwehr konfrontiert wird. Er ist ein sehr effizienter Jäger und würde daher niemals Energie verschwenden.
Größe und Erscheinung:
bis zu 2 Metern
Diese seltsame Pflanze ist allen vorran in Sümpfen beheimatet. Manch ein unachtsamer Wanderer ist der fleischfressenden Pflanze schon zum Opfer gefallen, da sie sich darauf spezialisiert hat besonders große Opfer zu töten und dann zu verspeisen. Darunter fallen neben Vögeln und kleineren Säugern auch Menschen, Elfen, Halblinge etc...
Die Fummelprimel besitzt einen massiven grünen Leib aus dem hinterrücks bis zu einem Dutzend Fangarme wachsen. Sie sind dazu gedacht das Opfer sowohl abzulenken, als auch wenn nötig fest zu halten. Danach setzt die Pflanze ihre einschläfernden Sporen ein, die binnen Sekunden wirken können. Nachdem ein Opfer eingeschläfert wurde wird es mittels der Fangarme zum Schlund der Primel geführt, der sich oben auf befindet und ins Innere der Pflanze befördert, wo es langsam von den Verdauungssäften zersetzt wird.
Im Ruhezustand ist es selbst für Waldelfen fast unmöglich die Pflanze aufzuspüren, obwohl man den Verdauungssaft für mancherlei alchemistischen Trank gebrauchen kann.
Mathnagor:
Größe und Erscheinung:
Schulterhöhe bis 1,50m; Länge bis zu 2,50m
Der Mathnagor ist ein Riesenwiesel und mitunter der wohl geschickteste Jäger in den dichten Wäldern Providentias. Er hat ein dunkelbraunes bis schwarzes Fell und zwei Schwänze. Auf seinem Rücken findet man einen weißen Streifen, der sich entlang der Schwänze fortsetzt. Normalerweise schlägt der Mathnagor Rehe, Wildschweine oder Wildpferde, schreckt aber auch nicht vor humanuiden Wesen zurück. Er ist ein hervorragender Boden- und Baumjäger. Seine langen Krallen erlauben es ihm in Windeseile jeden Baum zu erklimmen und sich schnell zwischen den Bäumen hindurch zu bewegen. Seine Tatzen sind ebenfalls darauf ausgelegt sich leise an sein Opfer heranzuschleichen, denn ausdauernd ist er nicht und lässt schnell von seiner Beute ab, sofern er mit unerwarteter Gegenwehr konfrontiert wird. Er ist ein sehr effizienter Jäger und würde daher niemals Energie verschwenden.
Veris dulcis in tempore
Florentis stat sub abore
Nymphenzeit
Florentis stat sub abore
Nymphenzeit
"Sauger"
Im Dunkelwald Tantaliens sind seltsame Geschöpfe aufgetaucht, die sich blitzschnell durch die Erde fortbewegen und anscheinend in großer Zahl auftreten. Diese Geschöpfe sind ungefähr so groß wie Menschen, allerdings lässt nichts an ihnen darauf schließen, dass ihre Rasse über verschiedene Geschlechter verfügt. Statt Armen und Fingern besitzen sie lange Tentakel, die in glibbrige Fühler übergehen, mit denen sie die Lebensessenz aus dem Körper eines Opfers saugen können.
Der Kopf wird von zwei klickenden Scheren dominiert, die vor einem großen Schlund sitzen und offensichtlich dazu bestimmt sind, Nahrung zu zerkleinern. Ihre Leiber sind wenig widerstandsfähig und halten einem wuchtigen Schlag nicht stand, viel mehr ist es ihre schiere Anzahl und ihre Tentakel, die sie so gefährlich machen.
Im Dunkelwald Tantaliens sind seltsame Geschöpfe aufgetaucht, die sich blitzschnell durch die Erde fortbewegen und anscheinend in großer Zahl auftreten. Diese Geschöpfe sind ungefähr so groß wie Menschen, allerdings lässt nichts an ihnen darauf schließen, dass ihre Rasse über verschiedene Geschlechter verfügt. Statt Armen und Fingern besitzen sie lange Tentakel, die in glibbrige Fühler übergehen, mit denen sie die Lebensessenz aus dem Körper eines Opfers saugen können.
Der Kopf wird von zwei klickenden Scheren dominiert, die vor einem großen Schlund sitzen und offensichtlich dazu bestimmt sind, Nahrung zu zerkleinern. Ihre Leiber sind wenig widerstandsfähig und halten einem wuchtigen Schlag nicht stand, viel mehr ist es ihre schiere Anzahl und ihre Tentakel, die sie so gefährlich machen.
- Minotaurenkönig
- Ranger(in)
- Beiträge: 259
- Registriert: So 14.12.2003 - 19:37
- Wohnort: Palast von Kalanos
Bordag
Höhe: 3 Meter, Länge: 4 Meter
Diese Geschöpfe sind die seltenen Reit-und Lasttiere der Minotauren. Früher gab es von ihnen sehr viele in der Steppe der Minotauren, doch heute besitzten sie nur noch die Reichen und der Herrscher über die Minotauren. Ein Bordag ist eine Mischung aus Nashorn,Krokodil und Pferd. Der Kopf ähnelt dem eines Nashorns,nur das die Farbe des gesamten Körpers mehr schwarz bräunlich ist. Der restliche Körper sieht ebenfalls dem eines Nashorns ähnlich, nur die langen kräftigen Beine, sind denen eines Pferdes ähnlicher. Der Schwanz, ebenfalls schwarz, ist so rauh wie der eines Reptils und wedelt gemächlich hin und her.Das Geschöpf ist durch seine überdemensionale Größe schneller als normale Pferde und könnte , wenn es nicht ein friedlicher Pflanzenfresser wäre, es mit einem Bergriesen aufnehmen.
Höhe: 3 Meter, Länge: 4 Meter
Diese Geschöpfe sind die seltenen Reit-und Lasttiere der Minotauren. Früher gab es von ihnen sehr viele in der Steppe der Minotauren, doch heute besitzten sie nur noch die Reichen und der Herrscher über die Minotauren. Ein Bordag ist eine Mischung aus Nashorn,Krokodil und Pferd. Der Kopf ähnelt dem eines Nashorns,nur das die Farbe des gesamten Körpers mehr schwarz bräunlich ist. Der restliche Körper sieht ebenfalls dem eines Nashorns ähnlich, nur die langen kräftigen Beine, sind denen eines Pferdes ähnlicher. Der Schwanz, ebenfalls schwarz, ist so rauh wie der eines Reptils und wedelt gemächlich hin und her.Das Geschöpf ist durch seine überdemensionale Größe schneller als normale Pferde und könnte , wenn es nicht ein friedlicher Pflanzenfresser wäre, es mit einem Bergriesen aufnehmen.
Die Menschen wünschen sich Unsterblichkeit, wissen aber nichts anzufangen, an einem verregneten Sonntagnachmittag.
Rhynn
Größe:
Schulterhöhe 1 - 2,50 m
Länge 2 - 4m
Gewicht 250 - 800kg
Äußeres Erscheinungsbild:
Bräunliches Fell. Großer, friedlicher Wiederkäuer, leicht zu Domestizieren. Paarhufer.
Verhalten:
Verteidigt sich durch Stöße mit dem gepanzerten Schädel oder duch Huftritte, tut dies aber nur im Falle eines Angriffs durch in der Regel größere Räuber.
Vorkommen:
Mittel - und Südtantalien, sehr häufig
Rhynn'yalaïn oder auch Wahnsinniges Rhynn (bei den Minotauren) und Krakk'zakwok (Zwerge)
Größe:
Schulterhöhe 1,50m bis 2,50m, in seltenen Extremfällen auch über 3m
Länge: 2,50m bis 4,50m , in seltenen Extremen bis 6,50m
Gewicht 400kg - 2400kg
- Weibchen kleiner -
Äußerliches Erscheinungsbild:
Dichtes, im Sommer recht kurzes Fell in allen Variationen von Gelbgrün bis Dunkelbraun, meist Dunkelgrün mit Braunen Flecken, jedoch auch andere Farbmuster möglich. Dunkelgrüne ledrige, extrem widerstandsfähige und vor allen Dingen feuerfeste Haut. Sehr begehrt, jedoch wäre niemand so wahnsinnig und würde ein Rhynn'yalaïn wegen seiner Haut jagen - es legt sehr viel Wert darauf und würde sie unter keinen Umständen hergeben.
Langes, festes Horn über den Augen, ähnliches Material wie Drachenklauen, für das Tier eine Waffe, fast schlimmer als die Zähne.
Verhalten:
SEHR aggressiv. Frisst alles, was es mit seinen Augen oder seiner Nase wahrnehmen kann und genießbar sind. Menschen sind auf Grund ihres Gestankes gut wahrzunehmen und sind sehr lecker. Man hat sie jedoch auch schon mit erheblich größeren Tieren, z.B. Drachen, Chimären und sogar Trollen (Steintrollen!) kämfen sehen - sogar größtenteils mit Erfolg. Glücklicherweise konnte man noch keine Paarung zwischen zweier dieser Monstren beobachten, was allerdings keine Rolle spielt; Wald - und Hochelfen berichteten, dass diese Tiere pracktisch nicht sterben.
Entstehen:
Vermutlich durch ein magisches Experiment eines durchgeknallten Thaumaturgen oder Druiden, welcher seine Fähigkeiten an einer Herde Rhynns ausprobierte.
Vorkommen:
Gesamtes Mitteltantalien, glücklicherweise sehr selten. Dennoch sollte man sehr vorsichtig sein, sobald man in eine Gegend kommt, in der diese Tiere vermutet werden; sobald es die Witterung aufgenommen hat und das Opfer als lohnend Erscheint, können es auch dicke Bäume nicht mehr aufhalten.
Da noch unbekannt ist, wie man diese Tiere besiegt, sollten Magiekundige beui Kontakt auf einen Teleport zurückgreifen - alle anderen zu irgendeinem Gott beten...
Größe:
Schulterhöhe 1 - 2,50 m
Länge 2 - 4m
Gewicht 250 - 800kg
Äußeres Erscheinungsbild:
Bräunliches Fell. Großer, friedlicher Wiederkäuer, leicht zu Domestizieren. Paarhufer.
Verhalten:
Verteidigt sich durch Stöße mit dem gepanzerten Schädel oder duch Huftritte, tut dies aber nur im Falle eines Angriffs durch in der Regel größere Räuber.
Vorkommen:
Mittel - und Südtantalien, sehr häufig
Rhynn'yalaïn oder auch Wahnsinniges Rhynn (bei den Minotauren) und Krakk'zakwok (Zwerge)
Größe:
Schulterhöhe 1,50m bis 2,50m, in seltenen Extremfällen auch über 3m
Länge: 2,50m bis 4,50m , in seltenen Extremen bis 6,50m
Gewicht 400kg - 2400kg
- Weibchen kleiner -
Äußerliches Erscheinungsbild:
Dichtes, im Sommer recht kurzes Fell in allen Variationen von Gelbgrün bis Dunkelbraun, meist Dunkelgrün mit Braunen Flecken, jedoch auch andere Farbmuster möglich. Dunkelgrüne ledrige, extrem widerstandsfähige und vor allen Dingen feuerfeste Haut. Sehr begehrt, jedoch wäre niemand so wahnsinnig und würde ein Rhynn'yalaïn wegen seiner Haut jagen - es legt sehr viel Wert darauf und würde sie unter keinen Umständen hergeben.
Langes, festes Horn über den Augen, ähnliches Material wie Drachenklauen, für das Tier eine Waffe, fast schlimmer als die Zähne.
Verhalten:
SEHR aggressiv. Frisst alles, was es mit seinen Augen oder seiner Nase wahrnehmen kann und genießbar sind. Menschen sind auf Grund ihres Gestankes gut wahrzunehmen und sind sehr lecker. Man hat sie jedoch auch schon mit erheblich größeren Tieren, z.B. Drachen, Chimären und sogar Trollen (Steintrollen!) kämfen sehen - sogar größtenteils mit Erfolg. Glücklicherweise konnte man noch keine Paarung zwischen zweier dieser Monstren beobachten, was allerdings keine Rolle spielt; Wald - und Hochelfen berichteten, dass diese Tiere pracktisch nicht sterben.
Entstehen:
Vermutlich durch ein magisches Experiment eines durchgeknallten Thaumaturgen oder Druiden, welcher seine Fähigkeiten an einer Herde Rhynns ausprobierte.
Vorkommen:
Gesamtes Mitteltantalien, glücklicherweise sehr selten. Dennoch sollte man sehr vorsichtig sein, sobald man in eine Gegend kommt, in der diese Tiere vermutet werden; sobald es die Witterung aufgenommen hat und das Opfer als lohnend Erscheint, können es auch dicke Bäume nicht mehr aufhalten.
Da noch unbekannt ist, wie man diese Tiere besiegt, sollten Magiekundige beui Kontakt auf einen Teleport zurückgreifen - alle anderen zu irgendeinem Gott beten...