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Verfasst: So 26.01.2014 - 16:55
von sithyy
Sloty hat geschrieben:Danke!
Okay, was wäre denn die ULTIMATIV stärkste Gruppe, egal ob für Anfänger geeignet oder nicht?
3 Klingentänzer und ein Healer :D :D

Verfasst: So 26.01.2014 - 17:19
von Sloty
Hmm...

Vielleicht eine mehr ausbalancierte Gruppe?

Meine Frage nach den Fernkampfwaffen ist immernoch offen....

Verfasst: So 26.01.2014 - 17:21
von sithyy
Ich würde jedem einen Punkt in seine Fernkampfwaffe geben. Mehr lohnt nicht.

Verfasst: So 26.01.2014 - 17:37
von Sloty
Wenn ich jetzt doch den Runenpriester mitnehmen würde, wen sollte ich dann dafür aus der Gruppe entfernen?

Kann man auf den Karten Markierungen setzen?

Verfasst: So 26.01.2014 - 18:16
von sithyy
Ja, du kannst Markierungen setzen.

Nimm doch einfach eine Gruppe, mit der du dich wohl fühlst. Wenn du zumindest einen Char hast, der heilen kann, ist alles gut.

Willst du denn mit dem Runenpriester eher heilen oder Schaden machen? Ich gehe mal davon aus, dass du Schaden machen willst, also kannst du damit den Magier ersetzen.
Sind halt viele Kombinationen möglich.
Z.B. Klingentänzer, Druide, Runenpriester, irgendwas
Klingentänzer, Runenpriester, Magier, irgendwas
oder sogar Klingentänzer, Druiden, Runenpriester, Mager...

Mach so, wie du denkst :)

Verfasst: So 26.01.2014 - 19:51
von rudi3
Ich spiele anfangs seit MaM VI mit dieser Besetzung:

1.Nahkämpfer mit Schild
2.Magier -dd.ler
3.Magier -dd.ler
4.Heiler und Supporter

dd.ler=damage dealer

Verfasst: So 26.01.2014 - 20:10
von Flyer
@ Sloty:
Mach Dir nicht so viele Gedanken. Wenn MM X genauso ausgelegt ist wie die anderen MM Spiele (vielleicht außer 9), dann kannst Du in Deiner Gruppenauswahl nichts falsch machen. Mit jeder Kombination müsste das Spiel zu schaffen sein.
Hab' Spaß!! :)

Verfasst: Mo 27.01.2014 - 17:50
von Sloty
Was sagt ihr zu folgender Gruppe:

Klingentänzer

Barbar(oder wäre hier ein richtig fetter Tank besser????)

Runenpriester

Druide

???

Fehlen mir dann wichtige Zauber des Freimagiers?

Kann ich irgendwo auf der Karte meine Questziele sehen?

Würdet ihr mir empfehlen, gleich auf dem hohen Schwierigkeitsgrad anzufangen?

Verfasst: Mo 27.01.2014 - 18:30
von anddust
Meine Gruppe (Schwierigkeitsgrad Krieger)

-Mensch Paladin (Tank mit Schwert und Schild + Lichtmagie)
-Elf Klingentänzer (zwei Schwärter + Erde Magie)
-Ork Schamane (Speer(nur 1 Punkt) + Feuer/Erde/Luft Magie)
-Elf Druide (Foki plus Licht/Erde/Wasser/Primär Magie)

Am Anfang sollen alle Charaktere 1 Punkt im Fernkampf haben. Mehr ist auch später nicht nötigt.

Bin bis jetzt mit der Gruppe sehr zufrieden und läuft gegnertechnisch gut. Keine großen Schwierigkeiten.

Frage:
Gibt's ein Zauber um Sachen zu idenfizieren?
Habe ihrgendwie nichts gesehen. Und kaufen ist langsam zu teuer...

Verfasst: Mo 27.01.2014 - 18:44
von ol_baid
anddust hat geschrieben: Frage:
Gibt's ein Zauber um Sachen zu idenfizieren?
Habe ihrgendwie nichts gesehen. Und kaufen ist langsam zu teuer...
Bestimmen (benötigt Experte Primärmagie)

Verfasst: Mo 27.01.2014 - 19:49
von anddust
Vielen dank

War nämlich Pleite schon und habe noch 6 rote Sachen :)

Verfasst: Mo 27.01.2014 - 20:00
von sithyy
Ich feile gerade an der perfekten Gruppe für nen Speedrun. Habe jetzt in der (mittlerweile 3. :D) Gruppe:

Barbar (2Hand-Kolben, Ausdauer, Leichte Rüstung)
Klingentänzer (2 Schwerter, Ausweichen, Leichte Rüstung)
Söldner (2Hand-Schwert, Kriegsführung, Leichte Rüstung, Ausweichen)
Runenpriester (Erdmagie, Lichtmagie, Primärmagie, Magischer Fokus, Schild, Feuermagie)

Ist bisher alles sehr einfach, Barbar und Klingentänzer machen Schaden, Söldner ist Tank/Debuffer/Taunter, Runenpriester heilt und macht Schaden mit Giftwolke (der Zauber ist einfach OP am Anfang :D).

Wäre das kein Speedrun, würde ich auf den Söldner verzichten und einen Jäger mit rein nehmen, ansonsten bin ich sehr zufrieden. Den runenpriester habe ich mit rein genommen, da er deutlich mehr aushält als der Druide und ich keinen anderen Heiler habe, falls der erste umkippt.

Verfasst: Mo 27.01.2014 - 21:58
von Flyer
Sloty hat geschrieben: Würdet ihr mir empfehlen, gleich auf dem hohen Schwierigkeitsgrad anzufangen?
Spiel den Abenteurer Modus. Sobald Du das Spiel kennst kannst Du im zweiten Durchgang im Krieger Modus spielen.

Verfasst: Di 28.01.2014 - 09:22
von JJoschy
Endlich bin ich fürs Forum freigeschaltet......jipi

Also meine Party besteht aus....

Klingentänzer (bei lvl up 2xMacht, 1xGlück, 1xAusdauer)
geskillt auf Dolche, 2 Waffen

Späher (bei lvl up 2xWahrnehmung,1xAusdauer, 1xbeliebig)
ist eine Eierlegende Wollmilchsau, ich habe Armbrust voll ausgeskillt, Lichtmagie auf Experte gebracht (dann kann er Himmlische Rüstung, und Heilen zaubern) den Rest in Axt und 2 Waffen.

Freimagierin (bei lvl up 2xMagie,1xAusdauer,1xGeist)
Am Anfang ist Mystik wichtig, und Luft als Angriffsmagie, man sollte die Magiearten erstmal auf Experte steigern
(Luft, Dunkel Primär und Wasser) + Magische Foki

Runenpriesterin (bei lvl up 2xMagie,1xAusdauer,1xGeist)
Mystik auch wieder wichtig, und Feuer als Angrifsmagie,
bringt Feuer, Erde und Licht bis zum GM Rang + Magische Foki (wenn die Punkte reichen)

Am Ende des Spiels erreicht man ca. lv 33 (irgendwo im Forum gelesen), das macht mit den Startpunkten 103 Talentpunkte.
(man braucht 7P zum Experte,15P Meister und 25P zum GM)
das heißt man kann maximal 4 Talente auf GM skillen..
es ist wahr. sinnvoller nur die Angrissskills so hoch zu steigern (Magie die am meisten Schaden macht ist in meinen Augen Feuer, gefolgt von Wind, danach würd ich Primärmagie sagen...)

Wenn man zB 3 Skills auf GM steigert hätte man noch genug Punkte für 1 Skills auf Meister und 1-2 Skills auf Experte

Oder 2 auf GM, 3 auf Meister und 1 auf Experte
Oder 1 GM, 4 M, 3 E

gibt 2 NPCs die die erhalltene Erfahrung erhöhen (Quest NPC in Seehafen: Edwin und im Elendsviertel in Karthal: Haji) geben zusammen einen Bonus von 20%...das macht am Ende aber wahr. nur 2-4 Level aus....

Verfasst: Di 28.01.2014 - 16:44
von Sloty
Was sagt ihr zu folgender Gruppe:

Klingentänzer(lieber Dolche oder Schwerter?)

Barbar(oder wäre hier ein richtig fetter Tank besser,mit Schild und schwerer Rüstung)?

Runenpriester

Druide

(oder einen der letzten beiden duch Schamanen ersetzen)?

???

Fehlen mir dann wichtige Zauber des Freimagiers?

Verfasst: Di 28.01.2014 - 17:16
von Sloty
Hilfe bitte!

Verfasst: Di 28.01.2014 - 17:22
von sithyy
Kommt drauf an, was du "wichtig" findest. Ohne Freimagier fehlt dir nur Dunkelmagie, die wichtigen Zauber müsstest du dann als Schriftrollen kaufen (z.B. um Geheimgänge zu finden). Ist aber nicht notwendig, um das Spiel zu schaffen. Du kannst aber theoretisch auf Druide oder Runenpriester verzichten, ganz wie du magst.

Verfasst: Di 28.01.2014 - 17:36
von Sloty
Kann vielleicht noch jemand meine anderen Fragen beantworten?

Wenn einer meiner Charaktere hohe Wahrnehmung hat, kann ich doch Fallen und Geheimgänge auch ohne Zauber entdecken?

Frage ist halt, ob ein Schamane besser ist als entweder Druide oder Runenpriester....

Verfasst: Di 28.01.2014 - 17:58
von sithyy
Geheimgänge kannst du nur mit dem Zauber erkennen soweit ich weiß.

Jeder der 3 Chars hat seine Vor- und Nachteile. Druide hat den besten Heilzauber, Runenpriester hat gleichzeitig Feuer- und Lichtmagie + hohe Lebenspunkte. Der Schamane hat später keine Manaprobleme und hält recht viel aus.

Ich kann nur nochmal sagen, spiel wie du magst. Mit keiner der Gruppenzusammenstellungen wirst du Probleme haben.

Verfasst: Di 28.01.2014 - 18:16
von Sloty
Welche Zauber kann denn der Schamane lernen?