Die deutsche Community rund um die Might and Magic Reihe sowie weitere Rollen- und Strategiespiele
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Nimm doch einfach eine Gruppe, mit der du dich wohl fühlst. Wenn du zumindest einen Char hast, der heilen kann, ist alles gut.
Willst du denn mit dem Runenpriester eher heilen oder Schaden machen? Ich gehe mal davon aus, dass du Schaden machen willst, also kannst du damit den Magier ersetzen.
Sind halt viele Kombinationen möglich.
Z.B. Klingentänzer, Druide, Runenpriester, irgendwas
Klingentänzer, Runenpriester, Magier, irgendwas
oder sogar Klingentänzer, Druiden, Runenpriester, Mager...
@ Sloty:
Mach Dir nicht so viele Gedanken. Wenn MM X genauso ausgelegt ist wie die anderen MM Spiele (vielleicht außer 9), dann kannst Du in Deiner Gruppenauswahl nichts falsch machen. Mit jeder Kombination müsste das Spiel zu schaffen sein.
Hab' Spaß!!
Ist bisher alles sehr einfach, Barbar und Klingentänzer machen Schaden, Söldner ist Tank/Debuffer/Taunter, Runenpriester heilt und macht Schaden mit Giftwolke (der Zauber ist einfach OP am Anfang ).
Wäre das kein Speedrun, würde ich auf den Söldner verzichten und einen Jäger mit rein nehmen, ansonsten bin ich sehr zufrieden. Den runenpriester habe ich mit rein genommen, da er deutlich mehr aushält als der Druide und ich keinen anderen Heiler habe, falls der erste umkippt.
Endlich bin ich fürs Forum freigeschaltet......jipi
Also meine Party besteht aus....
Klingentänzer (bei lvl up 2xMacht, 1xGlück, 1xAusdauer)
geskillt auf Dolche, 2 Waffen
Späher (bei lvl up 2xWahrnehmung,1xAusdauer, 1xbeliebig)
ist eine Eierlegende Wollmilchsau, ich habe Armbrust voll ausgeskillt, Lichtmagie auf Experte gebracht (dann kann er Himmlische Rüstung, und Heilen zaubern) den Rest in Axt und 2 Waffen.
Freimagierin (bei lvl up 2xMagie,1xAusdauer,1xGeist)
Am Anfang ist Mystik wichtig, und Luft als Angriffsmagie, man sollte die Magiearten erstmal auf Experte steigern
(Luft, Dunkel Primär und Wasser) + Magische Foki
Runenpriesterin (bei lvl up 2xMagie,1xAusdauer,1xGeist)
Mystik auch wieder wichtig, und Feuer als Angrifsmagie,
bringt Feuer, Erde und Licht bis zum GM Rang + Magische Foki (wenn die Punkte reichen)
Am Ende des Spiels erreicht man ca. lv 33 (irgendwo im Forum gelesen), das macht mit den Startpunkten 103 Talentpunkte.
(man braucht 7P zum Experte,15P Meister und 25P zum GM)
das heißt man kann maximal 4 Talente auf GM skillen..
es ist wahr. sinnvoller nur die Angrissskills so hoch zu steigern (Magie die am meisten Schaden macht ist in meinen Augen Feuer, gefolgt von Wind, danach würd ich Primärmagie sagen...)
Wenn man zB 3 Skills auf GM steigert hätte man noch genug Punkte für 1 Skills auf Meister und 1-2 Skills auf Experte
Oder 2 auf GM, 3 auf Meister und 1 auf Experte
Oder 1 GM, 4 M, 3 E
gibt 2 NPCs die die erhalltene Erfahrung erhöhen (Quest NPC in Seehafen: Edwin und im Elendsviertel in Karthal: Haji) geben zusammen einen Bonus von 20%...das macht am Ende aber wahr. nur 2-4 Level aus....
Kommt drauf an, was du "wichtig" findest. Ohne Freimagier fehlt dir nur Dunkelmagie, die wichtigen Zauber müsstest du dann als Schriftrollen kaufen (z.B. um Geheimgänge zu finden). Ist aber nicht notwendig, um das Spiel zu schaffen. Du kannst aber theoretisch auf Druide oder Runenpriester verzichten, ganz wie du magst.
Geheimgänge kannst du nur mit dem Zauber erkennen soweit ich weiß.
Jeder der 3 Chars hat seine Vor- und Nachteile. Druide hat den besten Heilzauber, Runenpriester hat gleichzeitig Feuer- und Lichtmagie + hohe Lebenspunkte. Der Schamane hat später keine Manaprobleme und hält recht viel aus.
Ich kann nur nochmal sagen, spiel wie du magst. Mit keiner der Gruppenzusammenstellungen wirst du Probleme haben.