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Verfasst: Fr 06.11.2009 - 15:28
von Sten
Ich find den Ranger selbst auch nicht so schlecht. Nehme den auch immer gerne mit. Zokarrs Axt wäre allerdings auch für Schützen eine Überlegung wert. Die würden noch mehr von dem Erdmagiebonus profitieren. Wer mich im Moment nicht so sehr überzeugt ist eher der Paladin. Nicht so sehr von seinen Fähigkeiten her, aber irgendwie nehme ich von allen Klassen am seltensten mit. Meist besteht einfach kein Bedarf, weil ich einen Kleriker oder sogar Ritter und Kleriker in der Gruppe habe. Aber zum ausprobieren werd ich mir dann wohl mal eine Testgruppe mit Paladin erstellen irgendwann.

Verfasst: Fr 06.11.2009 - 15:35
von Ogerlord
Druid hat geschrieben:Nochmal zum Druiden *Protesthaltungannehm*

Der Druide ist der Perfekte Partner für einen Sologang. Und das nichtzuletzt wegen der Alchemie.
Dadurch das der Druide Meditation auf GM werden kann sind viele Zauber auf Meisterrang auch sehr wirksam.

Und eine 4er Druidenparty ist echt ein wahres Killerkommando :top:

PS: Der Ranger ist echt nur was zum mitschleppen - am besten als gewässerter Muli :D
Das du den Druiden verteidigst ist ja auch klar. *Namenanschau*

Verfasst: Fr 06.11.2009 - 15:59
von Xenofex
:D :D :D

Verfasst: Fr 06.11.2009 - 16:27
von Druid
Sten hat geschrieben:
Druid hat geschrieben:Nochmal zum Druiden *Protesthaltungannehm*

Der Druide ist der Perfekte Partner für einen Sologang. Und das nichtzuletzt wegen der Alchemie.
Dadurch das der Druide Meditation auf GM werden kann sind viele Zauber auf Meisterrang auch sehr wirksam.

Und eine 4er Druidenparty ist echt ein wahres Killerkommando :top:

PS: Der Ranger ist echt nur was zum mitschleppen - am besten als gewässerter Muli :D
Was würdest du am Ranger denn ändern?

Und dass Meditation die Zauber wirksamer machen soll, das wäre mir auch neu. Man kann höchstens mehr aussprechen dank der zusätzlichen Zauberpunte.
Wirksamer nicht. Aber es macht schon einen Unterschied wie oft man bestimmte Zauber bringen kann, ohne an die Managrenze zu stoßen. BSP: 10 Inferno räumt schon ordentlich im Dungeon auf. Kostet aber auch 250 Manapunkte.

Am Ranger würde ich wahrscheinlich ändern das zum Axt GM wenigstens noch ein Meister im Schild sinnvoll wäre. Desweiteren sollte der Jägersmann Erdmagie auf dem Meisterrang können.
Anstatt alle Magiearten auf Experte würde ich bei allen (außer Erde) nur den Grundrang zulassen. Plus G bei Licht und Schatten.

Verfasst: Fr 06.11.2009 - 16:34
von Sten
Das ist natürlich auch eine interessante Idee, bei den Magiearten stärker zu differenzieren. Da könnte man echt viele interessante Kombinationen mit bauen. :top:

Verfasst: Fr 06.11.2009 - 18:08
von Thorus
Wenn ich so darüber nachdenke muss ich Stan Recht geben, der Paladin kommt wirklich selten mit, wenn man was zum Semmeln will, kommt der Ritter und zum Heilen der Priester, ich selbst hab als ichs erste mal gespielt hab, zwar nen Paladin dabei gehabt, aber beim zweiten Mal dachte ich mir Ritter ist schon besser, fährt sich auch leichter mit als ohne.

Bei mir wird nur meistens der Ritter bevorzugt, ich steh einfach auf Leute die richtig kloppen können und nur für den Kampf sind, deswegen mag ich bei Spielen wie Baldurs Gate auch nicht so gerne nen Waldläufer oder nen Paladin als nen Kämpfer.


Um nochmals auf MM7 zu sprechen zu kommen, auch wenn der Ritter besser kommt als der Paladin, hört bei mir trotzdem irgendwann der Spielspaß auf, kann natürlich davon kommen das die deutsche Version keine Musik hat.

I)

Verfasst: Fr 06.11.2009 - 18:14
von Arthur Dent
Thorus hat geschrieben:Also ich weis echt nicht, was ihr gegen den guten Ranger habt, einer ist wohl Pflicht, ich mein der kann wenigstens noch ein wenig Fallen entschärfen, was nicht viele können.
Der Dieb kanns zwar, aber bei dem ist mir durch den doppelten Vasen Bug so dermaßen die Lust vergangen dass ich den Einbrecheraffe nicht mehr mitnehme.
Des weiteren ist der Ranger der wohl einzige der vernünftig die Axt schwingen kann, deswegen würde ich nicht sagen dass der so schlecht ist, vorallem bei Zokhars Axt.
:)
Gegen den Vasen-Bug gibt es doch einen Patch... und Zokarrs Axt finde ich so gut ehrlich gesagt nicht.

Und Entschärfen ist nicht unbedingt unverzichtbar - zur Not geht es auch ohne, vor allem, wenn man den einen oder anderen Heiler dabei hat. Und wenn ich unbedingt Entschärfen brauche und keinen Dieb mitnehmen will, dann gibt es immer noch Mönche...

Verfasst: Fr 06.11.2009 - 18:17
von Arthur Dent
Thorus hat geschrieben:Wenn ich so darüber nachdenke muss ich Stan Recht geben, der Paladin kommt wirklich selten mit, wenn man was zum Semmeln will, kommt der Ritter und zum Heilen der Priester, ich selbst hab als ichs erste mal gespielt hab, zwar nen Paladin dabei gehabt, aber beim zweiten Mal dachte ich mir Ritter ist schon besser, fährt sich auch leichter mit als ohne.
Der Paladin kann aber Keulen-GM werden. Bei hohem Level ist das nicht ohne, wenn bei jedem 2. oder 3. Treffer der Gegner gelähmt ist...
Um nochmals auf MM7 zu sprechen zu kommen, auch wenn der Ritter besser kommt als der Paladin, hört bei mir trotzdem irgendwann der Spielspaß auf, kann natürlich davon kommen das die deutsche Version keine Musik hat.

I)
Die deutsche Version von MM7 hat sehr wohl Musik... da hast du offenbar die eine Pressung erwischt, wo sie die Musik vergessen haben...

Verfasst: Fr 06.11.2009 - 18:30
von Sten
Arthur Dent hat geschrieben:Der Paladin kann aber Keulen-GM werden. Bei hohem Level ist das nicht ohne, wenn bei jedem 2. oder 3. Treffer der Gegner gelähmt ist...
Genau deshalb will ich ja auch unbedingt mal einen mitnehmen. Bin mir allerdings nicht ganz klar darüber in welcher Gruppenkonstellation. *seufz*
Und Entschärfen ist nicht unbedingt unverzichtbar - zur Not geht es auch ohne, vor allem, wenn man den einen oder anderen Heiler dabei hat. Und wenn ich unbedingt Entschärfen brauche und keinen Dieb mitnehmen will, dann gibt es immer noch Mönche...
Klar, es geht alles. Aber es ist wohl auch eine Sache des Spielstils und persönlichen Geschmacks. Ich zum Beispiel hab am Anfang schon immer gerne einen Entschärfen EX dabei. Damit fühle ich mich einfach "sicherer". :D Deshalb scheue ich auch vor der klassischen Gruppe Paladin, Schütze, Kleriker, Zauberer noch etwas zurück. :(

Verfasst: Fr 06.11.2009 - 18:32
von Thorus
Scheint als wär ich dann nicht der einzige mit der falschen Pressung.
Aber das mit der Keule für den Paladin kommt einem Ritter noch lange nicht gleich, wenn der mit Speer und Schwert munter ins Gemetzel stampft. :sword:

Verfasst: Fr 06.11.2009 - 18:32
von Flyer
Da schließe ich mich Arthur's Meinung an. Mit Keule GM paralysiert der die Gegner (das kommt sehr gut bei Titanen), sodass man die dann nur noch abräumen braucht. :D
Außerdem ist er noch magiebegabt.
Den Ranger finde ich auch nutzlos.

Verfasst: Fr 06.11.2009 - 19:10
von Ogerlord
Aber wenn du Schwert und Speer auf GM mit 2 starken Waffen hast, dann ist das auch nicht ohne!
Damit macht man schon mal 100+ Schaden. Mit einer gewaltigen Keule kommst jedoch längst nicht so hoch. Der Lämungseffekt ist allerdings auch super. Insgesamt finde ich aber die Ritter Kombination besser.

Verfasst: Fr 06.11.2009 - 19:38
von Sten
Man könnte allerdings auch Keule und Schwert kombinieren. Der Paladin schafft es ja auf Schwert M. Damit würde man den Damageoutput auch noch erhöhen. Ich meine, wenn du dem Ritter zwei Waffen zugestehst, dann musst du das dem Paladin auch, sonst hinkt der Vergleich. Allerdings haut natürlich beim Ritter vor allem der Waffenmeister GM derbst rein, da kann natürlich kein Paladin mithalten.

Verfasst: Fr 06.11.2009 - 20:40
von Xenofex
Aber ich nehm iwie immer lieber ein Mönch anstatt ein Ritter mit , denn Kampfkunst und ausweichen hauen ziemlich rein . Grad Ausweicchen GM is geil , denn dann kann man ihn noch eine hübsche Lederrüstung verpassen . Und ich mein er kann auch waffenmeister Gm werden :)

Verfasst: Fr 06.11.2009 - 21:10
von Sten
Ein Mönch kann nur Waffenmeister M werden. Die Frage ist ohnehin, ob es einem waffenlosen Kämpfer so viel bringt. Später, wenn er Stab und Kampfkunst kombinieren kann, dann ist das natürlich eine andere Sache. Obwohl ich hier mal in einem Thread gelesen habe, das wäre in Bezug auf Waffenmeister etwas verbuggt.

Verfasst: Fr 06.11.2009 - 21:12
von Zocker4ever
Für mich ist der Ranger sinnlos, da er dem Schütze eigentlich fast überall überlegen ist, klar GM Axt kann heftig sein, doch leider sind diese nicht unbedingt für ihre Trefferqoute und Schnelligkeit bekannt.
Monster erkennen kann auch der Lich auf Großmeister, in Kondition hat er auch nur Experte...

Ein Mönch würde sich auf der Lichtseite wohl rentieren, wenn man seine Offensive, Defensive und Magie zusammenrechnet, doch für mich als Anhänger des Schattens, kann man ihn aber getrost durch einen Dieb, Ritter oder Schützen ersetzten.
Ich hatte mal einen Ritter und einen Mönch in einer Party, Anfangs bis mitte war er dem Ritter immer deutlich unterlegen, auch später war er trotz excellenter Ausrüstung (z. B. Ringe die Ausweichen und Faustkampf um 12 steigern) ihm, etwas unterlegen.


Ein Experte eines Faches bringt einfach im Normalfall zu wenig um ihn effizient genug zu nutzen.

Der Dieb ist immer ein gerngesehener Genosse, da er durch Meister im Schwert und Großmeister im Dolch hat, sollte man seine Offensive keinesfalls unterschätzen. Der Kombo aus Leder und Ausweichen ist meiner Meinung nach auch besser als Panzer zu tragen und wenn einem nicht die Kisten in die Luft fliegen ist es auch nerven schonender.
Und die Vase ist kein Problem, wenn man Wege und Mittel kennt Bild

Was mich am Druiden stört ist nicht einmal Licht oder Schatten, sondern die fehlenden GM Zauber und die viel Stärkere Wirkung verschiedener Zauber auf dem GM Level.
Auch wenn M Lich/Schatten das wieder ausgleichen würde. Außerdem war noch nie ein Fan von Tränken die unnötigt viel Platz brauchen und ich immer vergesse :))

Den Paladin ersetze ich eigentlich immer durch einen Ritter, da dieser einfach Heftiger austeilen kann, für Selbstmagie haben wir ja nen Kleri.

Das sind mal die Chars aus meiner Sicht.

Verfasst: Fr 06.11.2009 - 21:57
von Sten
Zocker4ever hat geschrieben:Das sind mal die Chars aus meiner Sicht.
Und was würdest du an ihnen ändern, wenn du könntest?

Verfasst: Fr 06.11.2009 - 22:10
von Zocker4ever
Oh, das hatte ich Glatt vergessen ><

Ich denk beim Paladin müsste man mindestens Experte in Licht/Schattenmagie werden, nach Möglichkeit Meister.

Beim Mönch wie gesagt auch bei der Schattenseite Meister auf Magie.

Beim Druide würde ich es so machen, dass je nach gewählter Seite man entweder Körper oder Elementarmagie auf GM aufleveln kann (Licht=Selbstmagie, Schatten=Elementarmagie).

Beim Ranger müsste man die Kondition auf Meister setzten, ebenso Waffenmeister. Leder auf GM, das würde alles in allem ihn auch im Nahkampf verbessern.

So, sas währs ^^

Verfasst: Sa 07.11.2009 - 12:07
von Xenofex
Und ich find beim Schützen könnten sie ganz auf Licht und schatten verzichten , denn was bringt einem dass auf Grundrang ? Dafür könnten sie ihm lieber noch Fallen Entschärfen Meister machen 8)

Verfasst: Sa 07.11.2009 - 12:30
von Zwiebelmeister
Zocker4ever hat geschrieben:Beim Druide würde ich es so machen, dass je nach gewählter Seite man entweder Körper oder Elementarmagie auf GM aufleveln kann (Licht=Selbstmagie, Schatten=Elementarmagie).
Wäre er dann gegenüber dem Kleriker und dem Magier nicht schon fast zu stark?

Persönlich würd ich den Magier so abändern, dass er Alchemie-GM werden kann, denn das ist das einzige, was mich etwas stört, dass er keine schwarzen Tränke brauen kann. Andrerseits fällt dann ein Argument für den Druiden weg, sofern er nicht, wie von dir vorgeschlagen, magietechnisch aufgerüstet würde.

Amsonsten stört mich ein bisschen die Ungleichheit, was die Lernen-Fähigkeit betrifft. Die, die das besser können, rennen der restlichen Gruppe leveltechnisch gesehen irgendwann davon, wenn man die Fähigkeit nicht bewusst niedrig hält, was nicht Sinn der Sache sein kann.