Wohl war deswegen soll man ja auch nicht gleich mit dem grössten und schwersten Dungon oder Quest in der Rollenspielwelt anfangen.
Jep, bevor Du ein Spiel mit der grösse von Baldurs Gate anfängst wird dir jeder in der Branche sagen, mach erstmal ein Pong, dann ein Tetris dann ein Pacman als Clone. Der Sinn ist das man aus allen diesen Dingen wunderbar lernen kann warum macht ein Spiel Spass, wie bekommt man eine Grafik in ein Spiel, wie Steuert man die Grafik, und wie lässt man den Compi diese Grafik steuern. Alle Spiele bauen auf Dingen die in den 3 Spielen verwendet werden auf.
Wenn man diese Bausteine also kennt, kann man das bekannte Prinzip von Teile und Hersche aus der EDV Branche nehmen. Man zerteilt also die Arbeitsabläufe so lange bis diese in Mundgerechten happen da liegt. Klar das sind Stichpunkte, aber wer es wirklich wissen will , der beschäftige sich in Buchform mit dem Programmieren. Vom Konzept zum Programm ist eine Sache, und von der Idee zum Konzept oder zur Geschäftsidee die Marktreif ist, ist eine andere Sache. Jedoch muss man erstmal definieren was ist Marktreif. Wenn ein Konzept da ist, kannst Du Mitarbeiter suchen, ansonsten arbeite lieber ein Konzept aus.
Da WOW Erfolg hat, war es wohl Marktreif auch wenn das einige nicht so sehen. Vielen Leuten macht das Spiel Spass und das ist die Hauptsache ein Spiel muss Spass machen.
Wenn man jetzt hingeht und ein eigenes Regelwerk erstellen möchte muss man sich Ziele setzen, sonst verhätterst Du dich. Wer die Ziele setzt, nun das kann der Fan sein, das Team definiert dann die Ziele und überprüft ob diese passen. Auch hier kann man bestimmt 50 Din A Seiten ausführlichen Text schreiben, aber jeder lernt diese Dinge im Infomatik Studium, wenn er die Lehrgänge oder eine Weiterbildung im Proggerbereich besucht. Hier ist meist von einem Kunden die Rede welcher wünsche hat, wie man aus den wünschen eine Software erstellt, das man nicht alles alleine machen kann sich spezialisieren muss usw. all das kann man in so einem Lehrgang lernen.
Das ist aber mit Absicht so, da es mit Sicherhiet keine Komplettlösung zum Rollenspielbau gibt.
Darin seh ich jetzt keine Logik. Wenn sich die Ungeduldigen abspalten, bleiben ja die Geduldigen mit dem gesamten Ideengut und dem gewachsenen Werk zurück. Durchaus ähnliche Situationen kenne ich. Einige gute Verbindungen werden bleiben. Jeder kann nun auch vom Weg des anderen lernen. Der Fan wird also im Endeffekt mit dem Gegenteil von Nachteilen konfrontiert.
Auch hier ist ganz klar eine Logik drinne, die besagt das es Fans von einer Sache gibt, allerdings ist die auf der Emotionalen Ebene zu sehen, wenn sich eine Band trennt gab es Fans, die wünschen sich das die Band zusammen bleibt, jedoch ist es so das Menschen auch zusammen arbeiten können müssen, das was im Beruflichen ein muss ist, kann im Hobby zu einer Trennung führen. Für den Fan ist es insofern schlimm das die Sache "Mox" nicht zu Ende geführt wird. Warum,wurde aber schon 100 mal in Schlammschlachten ausgeführt, das muss man aber jetzt nicht noch einmal ausführen.
Es gab Menschlichen als auch Fachlichen Knatsch, was zu einer Trennung geführt hat, zu der Fachlichen Seite ist zu sagen, das einige zu viel auf einmal wollen, denn je mehr Du willst desto mehr Leute oder Zeit brauchst Du, entweder Du hast mehr Leute oder mehr Zeit. Zeit bedeutet motivation so lange aufrecht erhalten, Leute bedeutet Koordination und eben nicht jeder macht das was er will da wird schon was bei rauskommen. Zur Menschlichen Seite ist zu sagen das einige halt der Meinung waren viel hilft viel, was uns Progger dazu gezwungen hat, das Projekt zu verlassen, aber vor dem verlassen haben sich die Ereignisse halt überschlagen aber im Prinzip ist da schon alles gesagt.
Du solltest nur noch folgendes wissen, viele Leute haben viele Ideen gehabt welche nicht unbedingt miteinander harmonieren, oder schlichtweg nicht realisierbar sind, oder eben keinen Spass machen. Wenn man das Projekt verfolgt hat konnte man das erahnen. Da man aber die Ideen wiederhaben wollte, war es uns doch sehr recht Ende zu sagen. Warum soll man kämpfen wenn man viel besser etwas eigenes erstellen kann, ohne den Menschlichen *bla,bla* kram.
Den Rest kann ich nicht greifen. Ich les nur vage aus beiden Posts raus, dass vor allem die Coder noch lang nicht so weit waren. Octree, BSPtree und so. Nun kann ich mir aber eher nicht vorstellen, dass sie angefeindet und verdrängt wurden. So geht man mit Codern ganz einfach nicht um. Sie werden es lernen wie die anderen auch ihre Parts lernen.
Jep, da muss ich Dir Recht geben, so ein Progi erstellt man dennoch nicht ohne Konzept, das weiss jeder der mal im Team gearbeitet hat. Und im Team Unterhält man sich meistens mit Stichpunkten, ein Trainer an der Fussballbank sagt ja auch nicht "Herr Torwart würden Sie bitte den Ball halten", sondern schreit "Halt den Ball" !
Klar sind das natürlich verschiedene Welten, beide haben einen gemeinsamen Nenner, Fussball als auch Rollenspielbau ist ein Mannschaftssport, im Mannschaftsleben gibt es Positionen und wenn jeder das macht was er will hast Du einen Gurkenfussball, mit rumgegurke, und das war Mox auch, es war kein Abgestimmtes arbeiten, da die Arbeiten aber beim Programmieren nach einer Reihenfolge erfolgen müssen, konnte es nicht so klappen.
Aber ich les jetzt zum 2. mal "Attacken" gegen die Grafiker. Einfach mal Schultern zuck. Wer es nicht versteht, die Grafiker in jeder Phase sinnvoll zu integrieren, der hat eben den Part noch nicht gelernt. Kein Grund, sie möglicherweise fortzuschicken oder gar mit den sinnlosen Kreuz- und Querrreden nach dem obigen Muster zu verprellen, während man im Grunde rein gar nichts fachliches sagt
Fachlich ist folgendes zu sagen, einem Renderer ist es egal wieviel Polys er bekommt, da er die Anzahl der Polys herunter rechnen kann und muss, die Anzahl wieviel Polys er darstellen kann bestimmt die Grafikkarte des Nutzers sowie die CPU Leistung, samt Bildschirmauflösung. Dabei ist das Dreieck welches nicht gezeigt werden muss das schnellste Dreieck, das ganze machst Du mit verschiedenen Techniken und nicht mit einer. So wird für das Terrain gerne ein Octree verwendet, und für die Innenräume gerne ein BSPTree. Über die verschiedenen Techniken kann Ich im Rahmen des Topics nicht eingehen, hier gibt es hunderte von Büchern und FAQs, Tutorials. Auch wie man den Inhalt einer Szene bestimmt ist ein Thema der weit über das Topic heraus geht.
Wichtig ist es jedoch eine Obergrenze zu setzen, wenn Du nun sagst es dauert ca. 10 Jahre bis ein Spiel fertig ist mit eigenem Regelwerk, dann frage Ich mich warum die Grafik jetzt so wichtig sein soll ? Weil jeder einen Hype drum macht , na das kann doch nicht der Grund sein also was ist so wichtig daran, spielt man DSA erst seit 3000 Polys in der Holzfigur möglich sind ? Nein ? Wieso ? Grafik ist doch wichtig =)
Guckst Du wo wir vor 10 Jahren also 1995 waren, uns über die Voodo 1 Karten gefreut haben, und wo wir heute sind, dann frage Ich mich warum man heute einen Polycount von z.b. 3000 ansetzen will, damit die ganze Arbeit der letzen Jahre zum Teufel ist, richtig ist es also hier dafür zu Sorgen einen Polycount anzusetzen der Recht hoch ist, da wir in das Zeitalter von PCI Express kommen wird das noch schneller veralten. Heute ist man aktuell bei 8000 Polys pro Figur angelangt, und ein Riese welcher riesig ist , kriegt dann gleich das doppelte, was aber nicht schlimm ist weil die Szene ja nur den Riesen zeigt, also gibt es eine Gesamtsumme aller Polys die von der Rechenleistung+Grafikleistung des Endverbrauchers abhängig ist.
Einzige Ausnahme die Playse oder X Box da sind alle gleich, im Original.
*War das jetzt ausführlich genug für dich
*
Weiterhin ist es ja so das eine Geschichte in einer Welt spielt, wenn mehrere Leute Geschichten schreiben wollen in der Welt ist das einer der wichtigsten Punkte, da aber einer alleine keine Geschichte für 1 Rollenspiel der grösse X schreiben kann musst Du mit der Welt anfangen, und das ist der gemeinsame Nenner für alle Storyleute, steht die Welt kannst Du mit der Realisierung durch die Grafik anfangen, das Regelwerk sagt aber hier ob der Boden begehbar ist, eine Falle drin sein kann usw. auch muss einer definieren welche Bäume es gibt, ansonsten macht jeder irgendetwas in irgendeinem Maßstab oder Stiel. Na ob es so hübsch aussieht in Fallout 2 Monster aus BG zu haben, die mit den Waffen von Zelda kämpfen, na Ich weiss nicht.
Also halten wir fest, die Story + das Regelwerk definieren gemeinsam die Welt als Grundplatte, erst danach spielt eine Story in der Höhle/Dungon des Berges X, oder des Dorfes Y. Wenn das steht kommt ne Liste in Form einer Einkaufsliste auf den Tisch wo definiert wird, wer welche Grafiken macht. Und da man den Stiel weiss und den Masstab kann man gezielt die Leute suchen, die da helfen wollen. So ist das auch mit den Völkern welche von der Story und dem Regelwerk definiert werden, der Grafiker liest die hoffentlich vorhandene Doku und kann damit dann die Grafik erstellen, die Story sagt, ja so hab Ich mir den Vorgestellt und das Team kommt aus dem Staunen nicht mehr raus.
Wie gesagt es ist eine Möglichkeite wie man es machen kann...
Ihr habt also die Kreuzhacke eingesetzt, einen gewachsenen Verbund zerschossen und verschlissen und ob ewiger Sticheleien im öffentlichen Rahmen offenbar hier sowas wie Hausverbot erhalten. Klar dass man sauer auf euch ist, wenn ihr tatsächlich auf der Basis derartiger zusammengestückelter Halbheiten ein gewachsenes Team zerrieben habt. Sowas gilt in der Tat regelmäßig als unanständig. Fähigkeit lässt sich dahinter sowieso nicht erkennen.
Naja das wäre fast richtig, wenn es eine Produktion gegeben hätte, viele Neuen fragten "Was habt Ihr in den letzen 4 Jahren gemacht". Na, wenn also ein Grafiker oder Progger der neu ins Team kommt das fragt , lief da was falsch. Und Öffentlich wurde sowas nun überhaupt nicht gemacht, wer Öffentlichkeit braucht, gilt in der Branche als Unfähig. Softwareentwickler sind keine Rock oder Popstars, die wollen Ihre Ruhe
und nicht kreichende Mädchen.... nervt nur. :=)
Wie gesagt erwarte nicht, das man hier die Zeit aufwendet zu erklären wie man ein Rollenspiel von a biz z erstellt, um dann daraus eine Software zu erstellen, ich kann leider nicht 2 Tage damit verbringen hier rein zu schreiben was wie wann wo gemacht wird. Das ganze ist ein Thema welches wie gesagt Bücher füllt, die Frage ist halt auch ob des Teammitglied lieber Romane oder Fachbücher liest, aber lassen wir das.
Das Geschreie wäre das gleiche gewesen wenn sich die Progger + einige andere aus dem Team getrennt hätten.
Das zerstückeln war ein gebluffe in der Art "Ich der nicht mehr im Team dabei ist, erlaube Euch nicht meine Arbeiten zu realiseren oder zu verwenden. Naja, was hast Du denn erarbeitet, da war dann schweigen *fg* " also Sorry, man hat halt die Arbeiten wieder zurück gegeben und das wollte man dann auch nicht, mein Mitprogger mit dem Ich mich damals Unterhalten habe sieht das genauso, es ist Ruhe man kann sich auf die wichtigen Sachen Konzentrieren, endlich.
Das es nicht so einfach ist sieht man ja an den vielen Projekten die nicht zu Ende gebracht werden.
Die neuen im Team hatte sich übrigens zusammen gefunden um ein Rollenspiel zu bauen, es war erstmal egal welches. Da ein Regelwerker und Storykonzeptler ins Boot kamen, war kein Grund in einer Schlacht einen Krieg zu bestehen, um etwas zu gewinnen was viele neuen als Überarbeitungswürdig hielten. Die Leute haben Ihre Ideen wieder, das Team hat seine Ruhe kann gucken welche Dinge man umsetzen kann, und Menschlich klappt das auch besser, klar gibt es reibereien aber wo gibt es diese nicht.
Wenn also die arbeiten nicht verwendet werden dürfen, weil es Menschliche reibereien gibt, man 5 mal mit Rücktritt droht dann gesagt bekommt, geh doch. Dann ist man erstmal geschockt klar, aber das Team kann sich ja jederzeit ein eigenes Regelwerk zusammenstellen, oder sucht sich ein anderes Rollenspiel und realisiert dies. Es gibt wahrlich genug Projekte wo Coder und Grafiker anwirbt. Also war es ganz klar wenn man sagt, Ihr dürft das nicht, das die Leute auf Wiedersehen sagen.
Und wenn wenn ein Mann sagt, Ich gehe dann gehen diese Leute, da viele von diesem Affentanz die Nase voll hatten, sind diese eben zu dem Entschluss gekommen auf Wiedersehen zu sagen, einige haben Berufliche ambitionen, andere haben Familienprobleme, einige haben erstmal keine Lust, und einige haben sich in einem neuem Team zusammen gefunden.
Also frage Ich mich was es noch bringen soll die Geschichte nochmal aufzuwärmen, klar sind das Stichpunkte auch hier kann man einen Roman schreiben, aber man kann genauso gut die Zeit damit verbringen ein Rollenspiel zu erstellen
Wenn ein Grossteil mit dem Konzept von Mox nix anzufangen weiss, dann gehen die Leute, und so sind halt die Progger + Regelwerker + Storyleute + Grafiker gegangen. Und bauen nun ein Spiel auf
... ich wüsst nicht was daran schlimm ist, wenn man ja das Team zerschlagen hätte würd Ich das verstehen, aber vielleicht hat das Team auch gesagt alles Luftschlösser, dafür ist mir mein Zeit zu schade, wenn die Leute Ihre arbeit haben wollen dann sollen Sie diese auch bekommen.