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Verfasst: Sa 24.11.2001 - 17:10
von Castore
Ach Silvy. Bei dir mach ich `ne Ausnahme. *knuddel*
Verfasst: Sa 24.11.2001 - 17:14
von Silvy
Wie schön, ich werde aber trotzdem versuchen meine Schokoladenseite für dich zu offenbaren.
Verfasst: Sa 24.11.2001 - 18:37
von Susanna
Hallo Assel,
als ich mir das Handbuch für MM7 angeschaut habe, war für mich klar, welche Charaktere ich nehmen würde:
1. einen Ritter, weil der am meisten Tp entwickeln kann und die Gruppe im Notfall retten kann.
2. einen Kleriker, weil der heilen kann. Ohne "Schutz vor Magie" auf Großmeister-Niveau, den allein der Kleriker anwenden kann, kann man auch nicht aus dem Brunnen im Land der Giganten trinken.
3. einen Zauberer, weil der als einziger Wassermagie im GM-Rang beherrschen kann. Dadurch kannst Du "Stadtportal" in der Nähe von Feinden und "Leuchtfeuer" anwenden.
4. Hier schwankte ich zwischen Schütze (kann Bogen-GM werden) und Druide (kann Alchimie-GM werden), entschied mich aber für den Schützen, denn der Zauberer kann ja zumindest Meistertränke brauen und schwarze Tränke kann man auch kaufen.
Mit diesen 4 Charakteren waren auch fast alle "anderen" Fähigkeiten abgedeckt: 6. Sinn (GM), Feilschen (GM), Erkennen (GM), Monsterkunde (GM), Reparieren (GM). Nur Fallenentschärfen war lediglich auf Expertenniveau zu haben
.
Als Rassen würde ich jetzt nehmen: Ritter-Zwerg, weil Anfangsstärke 30 möglich (Mensch nur 23), Kleriker-Elf, weil Anfangsintelligenz 30 möglich (Mensch nur 25), Zauberer-Elf aus dem gleichen Grund, Schütze-Elf, weil Anfangsgeschick bis 30 (Mensch bis 25).
Ich würde diese Werte aufs Maximum setzen, denn es dauert doch, bis du sie hochsteigern kannst. Beim Glück sparen, Ausdauer auf ca. 15, den Rest auf die übrigen Werte verteilen.
Gruß Susanna
Verfasst: So 25.11.2001 - 17:54
von Assel
nochne frage zur magie
also:
Wasser : ok!!! luft ok!!! ABER: bringen die nicht NUR reise zauber? brauch ja auch offensive zauber oder?
ALSO:
1. Kleriker -mensch
2. Hexer - Elfe oder was nehmen=?
3. Goblin Paladin (lol)
4. Ranger oder Goblin Ritter? ?°?°?°
hehe
kann ich den ohne mühe 2zauber grossmeistern?
Verfasst: So 25.11.2001 - 19:55
von Assel
ACHJA:
wie schauts mit den skills aus?
für den maghe wasser magie am anfang..
meditation für mage? (mana refresh??)
ranger bogen schiessen
paladin schwert kampf
und kleriker?
und welche stats?
zwerg voll str
bogenschütze voll dex
mageir voll int
?!?!
Verfasst: So 25.11.2001 - 20:58
von Silvy
Bilde doch mal ganze Sätze mit vollständigen Wörtern in einer Sprache dann kann ich dir vielleicht helfen!
Verfasst: Mo 26.11.2001 - 13:19
von samot
Kleriker und Zauberer sollten jeweils die Magie-Fähigkeiten am Spielstand haben (alos Seele und Geist bzw. Wasser und Luft).
Den Kämpfern am besten Waffen- oder Rüstungsfähigkeiten verleihen. Die sonstigen Fähigkeiten sind ungeeigneter für den Spielstart, da es für diese keine Gegenstände oder Zaubersprüche als Zugabe gibt.
mfg
Thomas
Verfasst: Mo 26.11.2001 - 22:56
von Assel
Kleriker Körper Magie und?!?!?! welche skills?
Paladin also: Schwert , Parrieren , zund Bogenschiessen
Ranger Bogenschiessen , Fallen entschärfen? , ?!?!
Magier: Luft und wasser Magie?
welche stats?
Magier-Elf
Ranger-Elf
Kleriker Mensch
Paladin Mensch oder Zwerg
Verfasst: Mo 26.11.2001 - 23:43
von Thomas
Hallo Assel!
Vielleicht solltest Du einfach mal anfangen zu spielen, genügend Tips hast Du ja bis jetzt bekommen. Großartig viel falsch machen kannst Du bei der Zusammenstellung der Truppe eigentlich nicht, da kommt es nun wirklich nicht auf jede Feinheit an. Wenn die Party auch nur annähernd ausgewogen ist, hast Du auch als Neuling keine Schwierigkeiten.
Gruß, Thomas
Verfasst: Mo 26.11.2001 - 23:49
von Khamul
und die fehlenden skills kannst du dir an jeder ecke kaufen
khamul
Verfasst: Di 27.11.2001 - 15:05
von Castore
Ich würde Feuermagie am Anfang vorziehen, da du die guten Zauber der Wassermagie anfangs eh nicht benutzen kannst. Feuermagie hat die besten Kampfzaubersprüche und ein Feuerstrahl bzw. -ball kann sewhr nützlich sein.
Verfasst: Di 27.11.2001 - 18:49
von Ludwig
Als erstes mach ich Experte in: Bogen, Handel, Falle, Spirituell (Segen), Körper (heilen), Luft (mag. Auge), ab dann 1 Char gezielt Wasser und einer Handel, den Rest je nach Vorliebe.
Aber ich schließe mich den anderen an, planen ist schön, spielen ist besser.
Verfasst: Fr 14.12.2001 - 18:51
von Drizzt
Ahoi, wär auch für `n paar Verbesserungsvorschläge dankbar
Also meine Party bis jetz` is`:
Kämpe - Goblin:
Schwert M (wird GM)
Bogen Ex
Platte M (wird GM)
Waffenmeister M (wird GM)
Reparieren Ex, wie weit zahlt sich das aus? M? GM?
Kondition M (bleibt)
Lernen
Dieb - Mensch:
Bogen Ex
Dolch Ex (wird GM)
Leder Ex (wird GM)
Waffenmeister Ex (wird M)
Lernen Ex
Feilschen Ex (wird M)
Entschärfen Ex (wird GM)
Kondition Ex
Kleriker - Mensch:
Bogen Ex
Streitkolben Ex (wird M)
Kette Ex
Schild Ex (wird M)
Lernen Ex (wird M)
Meditation Ex (wird M)
Kondition
Und welche Magie? Im Moment hab ich Seelen Ex und Körper Ex. Körper auf jeden Fall GM denk ich, aber sonst?
Zauberin - Elfe:
Bogen
Stab Ex
Leder Ex
Meditation Ex (wird M)
Lernen Ex (wird M)
Erkennen Ex, lass ich wahrscheinlich.
Feuer-, Luft- und Wassermagie Ex. Wasser und Luft kommen auf GM.
Fragen, Beschwerden, Anregungen erwünscht
Verfasst: Fr 14.12.2001 - 18:58
von SoerenS
mein erstes mal bei mm7 habe ich mit genau der selben party gespielt
ging ganz gut, obwohl ich immer noch der meinung bin, dass man sich den dieb sparen kann, da er ausser fallen entschaerfen nix wirklich gut kann ...
aber soweit ist erstmal gut ...
hm, reparieren reicht auf gm, da dann die wahrscheinlichkeit der reparatur bei 100% liegt
grossmeister bei koerper ist sehr wichtig, willste ja auch machen ..
alle andren habe ich auch auf gm gehabt, da ich bei meinem kleriker einfach nicht mehr wusste, wohin mit den skills und ausser feilschen kann der auch nichts weiter gut, also immer rauf auf selle/geist/koerper bis 12 , das reicht ...
der rest auf licht/schatten ...
bei dem ritter wuerde ich schwert auf meister (??) bringen und noch keule lernen , dann kannste eine keule und ein schwert benutzen und kannst somit die gegner auch bewusstlos schlagen, platte auf gm und waffenmeister so hoch wie moeglich ( ich hatte einen ritter mal auf 28 ohne boni ( mit boni auf irgendwas ueber 40)) ...
hm, zum dieb kann ich nichts weiter sagen, da ich den nicht mag ..
und zum hexer brauch man auch nichts weiter sagen ..
ich habe statt dem dieb nen 2. hexer gehabt , so konnte ich einen in feuer und wasser auf gm bringen und den andren auf erde und luft auf gm ...
dann noch licht / schatten schoen hoch und mit den uebrigen skills schoen auf meditation ...
ich hoffe, ich habe dir nochmal n bissl geholfen, wenn nicht, dann vergiss was ich geschrieben habe
, oder frag halt nochmal nach ..
ciao soeren
Verfasst: Fr 14.12.2001 - 19:15
von Khamul
Original von SoerenS:
hm, reparieren reicht auf gm, da dann die wahrscheinlichkeit der reparatur bei 100% liegt
Na Soeren....
Da hat er ja noch mal Glück, dass Reparieren auf GM reicht
BGGM (Besonders Großer Groß Meister) wär auch hart geworden
Khamul
Verfasst: Fr 14.12.2001 - 19:26
von SoerenS
naja, im gegensatz zu waffenmeister zum beispiel reicht es bei reparieren und erkennen aus, wenn man bei gm stoppt ...
es gibt genug skills wo eine weitere erhoehung sinnvoll ist und ich wollte nur einen anfaenger helfen, aber ich bin dir fuer deinen einwand dankbar ...
ciao soeren
Verfasst: Fr 14.12.2001 - 19:29
von Khamul
Aaaaaah,
Sorry
Da hab ich wohl was missverstanden...
GM ist also gemeint mit Level 10?
Jaaaa, da reicht dann gm (also Level 10) voll aus....
GM reicht hörte sich nur an, als ob man noch weiter aufsteigen könnte...
Nun gut, wieder was gelernt *Stolzsei*
Khamul
Verfasst: Sa 15.12.2001 - 15:38
von Castore
Sooo, Khamul ! Jetzt weisst du auch, das man in MM7 und 8 auch Grossmeister werden kann, und nicht nur Meister.
Verfasst: Sa 15.12.2001 - 15:40
von Schali_A
Hiermit verteidige ich den Dieb, denn ir ist gut!
Verfasst: Sa 15.12.2001 - 15:41
von Khamul
N echt Castore......
Du hast nicht nur nen Clown gefrühstückt, sondern den MBH.....
Das war aber nicht nett, der arme, arme MBH
Khamul