MM 7: Lvl-1-Klerikerin
MM 7: Lvl-1-Klerikerin
Wollte nur schon mal sagen, dass es bisher geradezu ekelhaft gut läuft!
Und natürlich langsam anfangen, zu berichten. Je länger ich warte, umso mehr muss ich dann auf einmal schreiben.
Mara hat sich schon auf der Smaragdinsel fast alle Fähigkeiten gekauft, den Drachen in Ruhe gelassen (!) aber dafür alle Konkurrenten gekillt.
In Harmondale das Schloss gesäubert, restliche Fähigkeiten erworben, die halbe Goblinpopulation erledigt, das Kartenspiel geholt, gezockt, Aufträge eingesammelt und Regeneration gekauft.
Am Mi, 10. Jan nach Erathia kutschiert, wieder 3 Hufeisen, Körpermagie auf 5 gebracht und Experte geworden. Regeneration ab jetzt IMMER an. In den Banditenhöhlen Davriks Ring geholt, was einige Meisterdiebe mit unglaublichem Einsatz zu verhindern suchten. Mara siegt.
Mit Kundschafter und Fährtenleser läuft sie zurück nach Harmondale, gebt den Ring ab, verkauft ein paar Sachen und wandert mit fast 20.000 Gold ins Tal der Hügelgräber.
Dort Arcomage, kampflos nach Steinstadt, Arcomage , die gammelige Keule von der Smaragdinsel wird durch den teuren, aber lohnenden Kauf eines Mächtigen Kriegsflegels der Kälte ersetzt. Bevor sie den Weg nach Bracada einschlägt, trinkt Mara noch schnell die öffentlich zugänglichen Fässer aus und kauft eine Wasserwandeln-Rolle.
Dank weiterer Hufeisen ist Körper jetzt auf 6. Mara spielt eine Runde, besorgt sich den Golemauftrag und rettet die Zwerge, ohne sich länger mit den Schleimwesen auseinanderzusetzen. Übers TDH wandert sie zurück nach Harmondale; der Richter wird also am Abend des 23. Mai seinen letzten Seufzer tun.
Mara erledigt die verbliebenen Goblins und bequemt sich nach Pierpont. Körper ist nun auf 7, Arcomage *ratetmal*, Reagenzien und Aufträge werden gesammelt, die NPCs durch Tor- und Windmeister ersetzt.
Dies war Blatt 1 von 4. Die literarische Unzulänglichkeit bitte ich zu entschuldigen; spielen macht eben mehr Spaß als tippen...
---------------
Und natürlich langsam anfangen, zu berichten. Je länger ich warte, umso mehr muss ich dann auf einmal schreiben.
Mara hat sich schon auf der Smaragdinsel fast alle Fähigkeiten gekauft, den Drachen in Ruhe gelassen (!) aber dafür alle Konkurrenten gekillt.
In Harmondale das Schloss gesäubert, restliche Fähigkeiten erworben, die halbe Goblinpopulation erledigt, das Kartenspiel geholt, gezockt, Aufträge eingesammelt und Regeneration gekauft.
Am Mi, 10. Jan nach Erathia kutschiert, wieder 3 Hufeisen, Körpermagie auf 5 gebracht und Experte geworden. Regeneration ab jetzt IMMER an. In den Banditenhöhlen Davriks Ring geholt, was einige Meisterdiebe mit unglaublichem Einsatz zu verhindern suchten. Mara siegt.
Mit Kundschafter und Fährtenleser läuft sie zurück nach Harmondale, gebt den Ring ab, verkauft ein paar Sachen und wandert mit fast 20.000 Gold ins Tal der Hügelgräber.
Dort Arcomage, kampflos nach Steinstadt, Arcomage , die gammelige Keule von der Smaragdinsel wird durch den teuren, aber lohnenden Kauf eines Mächtigen Kriegsflegels der Kälte ersetzt. Bevor sie den Weg nach Bracada einschlägt, trinkt Mara noch schnell die öffentlich zugänglichen Fässer aus und kauft eine Wasserwandeln-Rolle.
Dank weiterer Hufeisen ist Körper jetzt auf 6. Mara spielt eine Runde, besorgt sich den Golemauftrag und rettet die Zwerge, ohne sich länger mit den Schleimwesen auseinanderzusetzen. Übers TDH wandert sie zurück nach Harmondale; der Richter wird also am Abend des 23. Mai seinen letzten Seufzer tun.
Mara erledigt die verbliebenen Goblins und bequemt sich nach Pierpont. Körper ist nun auf 7, Arcomage *ratetmal*, Reagenzien und Aufträge werden gesammelt, die NPCs durch Tor- und Windmeister ersetzt.
Dies war Blatt 1 von 4. Die literarische Unzulänglichkeit bitte ich zu entschuldigen; spielen macht eben mehr Spaß als tippen...
---------------
Zuletzt geändert von Ming_Liao am So 03.11.2002 - 02:09, insgesamt 2-mal geändert.
Bescheidenheit ist der Anfang aller Vernunft. (Ludwig Anzengruber)
Nun kutschiert Mara nach Avlee, bringt mit den Hufeisen Körpermagie auf 9, spielt Arcomage und kauft einen Schnell-Kompositbogen. Den Feenhügel auszuräumen ist ziemlich einfach, Regeneration auf Meisterrang macht sich doch bemerkbar. Anschließed holt Mara noch den abgenutzten Riemen von Snick, holt den zweiten Golemarm und berührt den Druidenaltar (beides fliegend).
Der Tormeister bringt sie nach Hause, mit dem noch aktiven „Fliegen“ kann Mara endlich auch an die Hufeisen unterm Dach. Sie verkauft unnötigen Ballast und macht sich mit 70.000 Gold ins Tal der Hügelgräber auf.
Dort holt Mara zuerst fliegend den Golemtorso und berührt den Schrein, dann wagt sie sich ins Geisterhaus. Ein Grabunhold wird auf der Brüstung stehend von unten durchlöchert, der Rest geht relativ ehrlich. Regeneration ist toll! Nur die Truhen sind etwas zu tödlich. in den Hügelgräbern hält Mara sich nicht lange auf, wird nur Initierte h.c. und nimmt die Laterne des heiligen Lichts mit.
In Steinstadt killt sie problemlos alle Troglodyten, erspendet sich „Tag des Schutzes“ und durchwandert zielstrebig den Tunnel nach Nighon, ohne sich mit irgendwelchen Kämpfen aufzuhalten. Im Rundenmodus betritt sie das Donnerfaustgebirge, geht drei weitere Schritte an den Minos vorbei und rennt in Echtzeit heilend zum Ausgang.
Der zentrale Brunnen gibt +50 auf Intellekt und Charisma, ein anderer 2 Fähigkeitspunkte. Mara spielt Arcomage, berührt fliegend den Altar und holt sich den Goldenen Kettenpanzer, der standardmäßig an einem der Eingänge zum Donnnerfaustgebirge liegt.
Dann lässt sie sich vom Tormeister nach Harmondale bringen, um endlich den Wettbewerb des Intellekts zu gewinnen und die Lampe abzugeben. Körper ist nun auf 10. 3 Goblins hat Mara bis jetzt ohne magisches Auge übersehen, auch die sind nun tot und die Signalfeuer entzündet.
In Erathia berichtet sie Org vom Geisterhaus und betritt Schloss Greifenherz. Mara wendet sich zunächst nach Süden, rennt an den beiden Wachen vorbei durch den Festsaal bis neben dem querstehenden Tisch im Westen. Von oben kann sie die anstürmenden Gegner bequem über die Treppe töten - ohne selbst getroffen zu werden. Die drei Schwertkämpfer aus dem folgenden Raum werden einzeln weggelockt und über den Tisch hinweg erschlagen, einen Kämpfer und einen Soldat erledigt sie durchs Fenster und 2 Schützen schließlich im Nahkampf. Das eine Bild ist im Inventar. Krieger und Schwertkämpferaus dem südlichen Raum mit den Fässern werden ebenfalls über den Tisch hinweg getötet.
Nun ist es ein Leichtes, auch die übrigen Schlossbewohner auf gleiche Weise zu erledigen. Ganz zum Schluss werden die Wachen aus dem Vorraum einzeln die Treppe hinauf gelockt und erschlagen. Fröhliches Erkennen und Verkaufen.
In Tatalia gibt Mara die Bilder ab und macht sich von der letzten Heldentat beflügelt zu Wromthrax´ Höhle auf. Bisher hat sie noch keinen einzigen Zauberstab benutzt, aber hier werden sie interessant. Mithilfe des Einhornstabs des Feuers, eines Feenstabs des Lichts und einem Stab des Feuers stirbt der Drache in einem halben Tag. Dabei rennt Mara schräg auf ihn zu, lässt ihren Stab sprechen, Wromthrax hustet, sie dreht sich um und rennt während ihrer Erholungszeit im Zickzack wieder weg. Dann rennt sie wieder auf ihn zu, schießt, etc. pp..Diese Technik kann man natürlich auch mit Fernwaffen anwenden, dauert aber entsprechend länger. Wromthrax hinterlässt zwei Ringe, die für andere Leute nützlich wären... Jedenfalls gewinnt Mara den Wettbewerb der Ausdauer (+5 Punkte).
Noch mit Luftresistenz aus Tatalia gerüstet, kümmert sie sich nun um Clankers Labor. Nachdem die Gogs und Magogs im Eingangsbereich hinüber sind, rennt sie die Treppe hoch und gleich links in den Laborraum. Dort tötet sie schnell die Gogs und massakriert nachfolgende Golems aus dem zentralen Raum durch das Regal - so wird sie selbst nichtgetroffen.
Die Augen lassen sich auf solche Spielchen nicht ein, aber das macht nichts. Mara begibt sich in den Gang mit der Falle, springt über sie hinweg und macht im ersten Schlafraum Platz zum heilen. Die Augen schweben unterdessen von zwei Seiten langsam heran. Im Rundenmosus durchquert Mara zwischen den Augen hindurch den Gang , löst dabei die Falle aus (die die Augen ziemlich ärgert), schießt einmal, geht zurück in den Schlafraum, heilt sich, geht wieder zur gegenüberliegenden Wand und wiederholt dieses lustige Spektakel, bis alle Augen tot am Boden liegen.
Das zweite Schlafzimmer und die restlichen Augen aus der Bibliothek werden einzeln, aber ehrenhaft erschlagen. Dann kommen die Golems aus dem Keller an die Reihe, sie werden einzeln hochgelockt und auf bewährte Weise durchs Regal getötet. Genauso geht es dem Golem, der hinter der anschließend geöffneten Wand wartet.
Im letzten Raum schaut Mara vom Eingang aus zu, wie das Böse Auge die verbliebenen Golems tötet. Als das halbtote Auge sich der Priesterin zuwendet, öffnet sie die Geheimtür zum Foyer, stellt sich dahinter und massakriert das Auge (das nicht durch den Gang passt) mittels eines weiteren Zauberstabes des Feuers.
Wie immer: Reiche Beute! Neben dem Amulett drei nette schwarze Tränke (Intellekt, Reaktion und Glück), außerdem Kelebrim - ganz nützlich für die nächste Zeit.
Mara gibt die Flöte ab, kauft einige „des Geschicks“-Items und gewinnt damit den Wettbewerb.
Der Tormeister bringt sie nach Erathia, wo Mara zunächst Fort Riverstride plättet und die Stadt dann zum Ausgleich vom restlichen Schurken-Gesindel befreit. Erze werden umgetauscht, der Glücksschrein berührt. Dann fährt endlich die Kutsche nach Bracada. Mara holt noch schnell den Kopf und lässt den Golem beleben, sperrt die Medusen ein, und schon ist sie unterwegs zur Evenmorn-Insel.
Vorsorglich hat Mara eine Armageddon-Spruchrolle mitgenommen, die ihr hier viel Arbeit erspart. Die wenigen verbliebenen Untoten sind schnell hinüber, Arcomage wird natürlich auch gespielt. Den Test der Stärke (+7 FP) gewinnt Mara mit Leichtigkeit, zumal sie vorher noch an der „Tag der Götter“-Säule rumgefummelt hat. Sie berührt den Schrein und den Druidenaltar, begibt sich in den Tempel der Sonne und ist auch jetzt noch da.
Der Tormeister bringt sie nach Hause, mit dem noch aktiven „Fliegen“ kann Mara endlich auch an die Hufeisen unterm Dach. Sie verkauft unnötigen Ballast und macht sich mit 70.000 Gold ins Tal der Hügelgräber auf.
Dort holt Mara zuerst fliegend den Golemtorso und berührt den Schrein, dann wagt sie sich ins Geisterhaus. Ein Grabunhold wird auf der Brüstung stehend von unten durchlöchert, der Rest geht relativ ehrlich. Regeneration ist toll! Nur die Truhen sind etwas zu tödlich. in den Hügelgräbern hält Mara sich nicht lange auf, wird nur Initierte h.c. und nimmt die Laterne des heiligen Lichts mit.
In Steinstadt killt sie problemlos alle Troglodyten, erspendet sich „Tag des Schutzes“ und durchwandert zielstrebig den Tunnel nach Nighon, ohne sich mit irgendwelchen Kämpfen aufzuhalten. Im Rundenmodus betritt sie das Donnerfaustgebirge, geht drei weitere Schritte an den Minos vorbei und rennt in Echtzeit heilend zum Ausgang.
Der zentrale Brunnen gibt +50 auf Intellekt und Charisma, ein anderer 2 Fähigkeitspunkte. Mara spielt Arcomage, berührt fliegend den Altar und holt sich den Goldenen Kettenpanzer, der standardmäßig an einem der Eingänge zum Donnnerfaustgebirge liegt.
Dann lässt sie sich vom Tormeister nach Harmondale bringen, um endlich den Wettbewerb des Intellekts zu gewinnen und die Lampe abzugeben. Körper ist nun auf 10. 3 Goblins hat Mara bis jetzt ohne magisches Auge übersehen, auch die sind nun tot und die Signalfeuer entzündet.
In Erathia berichtet sie Org vom Geisterhaus und betritt Schloss Greifenherz. Mara wendet sich zunächst nach Süden, rennt an den beiden Wachen vorbei durch den Festsaal bis neben dem querstehenden Tisch im Westen. Von oben kann sie die anstürmenden Gegner bequem über die Treppe töten - ohne selbst getroffen zu werden. Die drei Schwertkämpfer aus dem folgenden Raum werden einzeln weggelockt und über den Tisch hinweg erschlagen, einen Kämpfer und einen Soldat erledigt sie durchs Fenster und 2 Schützen schließlich im Nahkampf. Das eine Bild ist im Inventar. Krieger und Schwertkämpferaus dem südlichen Raum mit den Fässern werden ebenfalls über den Tisch hinweg getötet.
Nun ist es ein Leichtes, auch die übrigen Schlossbewohner auf gleiche Weise zu erledigen. Ganz zum Schluss werden die Wachen aus dem Vorraum einzeln die Treppe hinauf gelockt und erschlagen. Fröhliches Erkennen und Verkaufen.
In Tatalia gibt Mara die Bilder ab und macht sich von der letzten Heldentat beflügelt zu Wromthrax´ Höhle auf. Bisher hat sie noch keinen einzigen Zauberstab benutzt, aber hier werden sie interessant. Mithilfe des Einhornstabs des Feuers, eines Feenstabs des Lichts und einem Stab des Feuers stirbt der Drache in einem halben Tag. Dabei rennt Mara schräg auf ihn zu, lässt ihren Stab sprechen, Wromthrax hustet, sie dreht sich um und rennt während ihrer Erholungszeit im Zickzack wieder weg. Dann rennt sie wieder auf ihn zu, schießt, etc. pp..Diese Technik kann man natürlich auch mit Fernwaffen anwenden, dauert aber entsprechend länger. Wromthrax hinterlässt zwei Ringe, die für andere Leute nützlich wären... Jedenfalls gewinnt Mara den Wettbewerb der Ausdauer (+5 Punkte).
Noch mit Luftresistenz aus Tatalia gerüstet, kümmert sie sich nun um Clankers Labor. Nachdem die Gogs und Magogs im Eingangsbereich hinüber sind, rennt sie die Treppe hoch und gleich links in den Laborraum. Dort tötet sie schnell die Gogs und massakriert nachfolgende Golems aus dem zentralen Raum durch das Regal - so wird sie selbst nichtgetroffen.
Die Augen lassen sich auf solche Spielchen nicht ein, aber das macht nichts. Mara begibt sich in den Gang mit der Falle, springt über sie hinweg und macht im ersten Schlafraum Platz zum heilen. Die Augen schweben unterdessen von zwei Seiten langsam heran. Im Rundenmosus durchquert Mara zwischen den Augen hindurch den Gang , löst dabei die Falle aus (die die Augen ziemlich ärgert), schießt einmal, geht zurück in den Schlafraum, heilt sich, geht wieder zur gegenüberliegenden Wand und wiederholt dieses lustige Spektakel, bis alle Augen tot am Boden liegen.
Das zweite Schlafzimmer und die restlichen Augen aus der Bibliothek werden einzeln, aber ehrenhaft erschlagen. Dann kommen die Golems aus dem Keller an die Reihe, sie werden einzeln hochgelockt und auf bewährte Weise durchs Regal getötet. Genauso geht es dem Golem, der hinter der anschließend geöffneten Wand wartet.
Im letzten Raum schaut Mara vom Eingang aus zu, wie das Böse Auge die verbliebenen Golems tötet. Als das halbtote Auge sich der Priesterin zuwendet, öffnet sie die Geheimtür zum Foyer, stellt sich dahinter und massakriert das Auge (das nicht durch den Gang passt) mittels eines weiteren Zauberstabes des Feuers.
Wie immer: Reiche Beute! Neben dem Amulett drei nette schwarze Tränke (Intellekt, Reaktion und Glück), außerdem Kelebrim - ganz nützlich für die nächste Zeit.
Mara gibt die Flöte ab, kauft einige „des Geschicks“-Items und gewinnt damit den Wettbewerb.
Der Tormeister bringt sie nach Erathia, wo Mara zunächst Fort Riverstride plättet und die Stadt dann zum Ausgleich vom restlichen Schurken-Gesindel befreit. Erze werden umgetauscht, der Glücksschrein berührt. Dann fährt endlich die Kutsche nach Bracada. Mara holt noch schnell den Kopf und lässt den Golem beleben, sperrt die Medusen ein, und schon ist sie unterwegs zur Evenmorn-Insel.
Vorsorglich hat Mara eine Armageddon-Spruchrolle mitgenommen, die ihr hier viel Arbeit erspart. Die wenigen verbliebenen Untoten sind schnell hinüber, Arcomage wird natürlich auch gespielt. Den Test der Stärke (+7 FP) gewinnt Mara mit Leichtigkeit, zumal sie vorher noch an der „Tag der Götter“-Säule rumgefummelt hat. Sie berührt den Schrein und den Druidenaltar, begibt sich in den Tempel der Sonne und ist auch jetzt noch da.
Bescheidenheit ist der Anfang aller Vernunft. (Ludwig Anzengruber)
Danke für den Tip, Manni! Egal, jetzt hab ich sie ja. Werd´s mir merken für den nächsten Durchgang!
Der Tempel der Sonne wird ohne größere Schwierigkeiten komplett ausgeräumt, aber in dem des Mondes überlebt Mara genau zwei Sekunden. Schade, hoffentlich schafft sie es wenn sie zur zweiten Beförderung wieder dort ist.
Im Tulareanischen Forst wird Mara zum Vertrauten des Großdruiden ernannt und macht Schloss Navan platt. Nur die Bürger überleben.
Wir schreiben nun den 25. Februar. Von mir aus dürfte der Richter jetzt sterben, denn alles ist entweder erledigt, irrelevant oder scheint mir im Vergleich zur schattenmagischen Vorgehensweise zu langwierig und freudlos. Wenn ich mich nicht verrechnet habe, wäre bis zu Richter Greys Tod genug Zeit um 10 Level zu trainieren. Aber Mara bleibt eisern.
Mit einem Hauch von Herablassung im Blick betätigt sie sich in der Botanik um Pierpont als Holzfällerin und räumt die tulareanischen Höhlen aus. Irgendwie einfach - um nicht zu sagen langweilig.
Zur Zeit versucht sie sich im Donnerfaustgebirge, 3 Augen sind schon tot...
Der Tempel der Sonne wird ohne größere Schwierigkeiten komplett ausgeräumt, aber in dem des Mondes überlebt Mara genau zwei Sekunden. Schade, hoffentlich schafft sie es wenn sie zur zweiten Beförderung wieder dort ist.
Im Tulareanischen Forst wird Mara zum Vertrauten des Großdruiden ernannt und macht Schloss Navan platt. Nur die Bürger überleben.
Wir schreiben nun den 25. Februar. Von mir aus dürfte der Richter jetzt sterben, denn alles ist entweder erledigt, irrelevant oder scheint mir im Vergleich zur schattenmagischen Vorgehensweise zu langwierig und freudlos. Wenn ich mich nicht verrechnet habe, wäre bis zu Richter Greys Tod genug Zeit um 10 Level zu trainieren. Aber Mara bleibt eisern.
Mit einem Hauch von Herablassung im Blick betätigt sie sich in der Botanik um Pierpont als Holzfällerin und räumt die tulareanischen Höhlen aus. Irgendwie einfach - um nicht zu sagen langweilig.
Zur Zeit versucht sie sich im Donnerfaustgebirge, 3 Augen sind schon tot...
Bescheidenheit ist der Anfang aller Vernunft. (Ludwig Anzengruber)
Nun, Ihr habt lange nichts von Mara gehört. Doch welch Wunder: Es geht ihr hervorragend! Kein Monster, kein Herzinfarkt, keine Vergiftung - ja nicht einmal mein Real Life konnte ihr etwas anhaben.
Zunächst hat sie in den Hügelgräbern sowie dem unliegenden Tal aufgeräumt. Am 4. oder 5. März beschließt sie, sich nicht weiter mt irgendwelchen Kämpfen herumzuschlagen sondern statt dessen ihr Leben in Kneipen und auf Reisen zu genießen. Ihr bescheidenes Vermögen lässt einen solchen Lebensstandard durchaus zu, und die Punkte am Ende interessieren sie ohnehin kaum.
Eine Ausnahme bildet die Sache mit der Tröte: Am 25. März wird sie Zeuge einer Schlacht, die deren Ausgang sie zurtiefst erschüttert und rächt die gefallenen Elfen durch die Vernichtung der erathianschen Streitmacht. Die Fanfare braucht nun keiner mehr, darum gibt Mara sie dem Richter.
Auf ihren Reisen kauft Mara viele Getränke (Heldentum, Segen, Eile, 1x Feuerresistenz, 1x Erdresistenz), einige Spruchrollen, allerhand Schmuck und hübsche Kleider. Auch hierbei denkt sie weit voraus und besorgt alles, was Feuer- und Erdresistenz verspricht. In Avlee erzählt sie Snick von den Medusen und gewinnt den Test der Reaktion (+7 FP). Den Wettbewerb in Deyja gewinnt sie ebenfalls (+5 FP), trinkt von einem Brunnen (+5 Feuer-Resistenz) und leert schon mal die Grubenhalle, damit sie später nicht so laut schreien muss und niemand im Weg rumsteht.
Die bisher gesammelten Lampen werden als Ausdauerspender benutzt, das gibt immerhin 3 TP mehr...
Zunächst hat sie in den Hügelgräbern sowie dem unliegenden Tal aufgeräumt. Am 4. oder 5. März beschließt sie, sich nicht weiter mt irgendwelchen Kämpfen herumzuschlagen sondern statt dessen ihr Leben in Kneipen und auf Reisen zu genießen. Ihr bescheidenes Vermögen lässt einen solchen Lebensstandard durchaus zu, und die Punkte am Ende interessieren sie ohnehin kaum.
Eine Ausnahme bildet die Sache mit der Tröte: Am 25. März wird sie Zeuge einer Schlacht, die deren Ausgang sie zurtiefst erschüttert und rächt die gefallenen Elfen durch die Vernichtung der erathianschen Streitmacht. Die Fanfare braucht nun keiner mehr, darum gibt Mara sie dem Richter.
Auf ihren Reisen kauft Mara viele Getränke (Heldentum, Segen, Eile, 1x Feuerresistenz, 1x Erdresistenz), einige Spruchrollen, allerhand Schmuck und hübsche Kleider. Auch hierbei denkt sie weit voraus und besorgt alles, was Feuer- und Erdresistenz verspricht. In Avlee erzählt sie Snick von den Medusen und gewinnt den Test der Reaktion (+7 FP). Den Wettbewerb in Deyja gewinnt sie ebenfalls (+5 FP), trinkt von einem Brunnen (+5 Feuer-Resistenz) und leert schon mal die Grubenhalle, damit sie später nicht so laut schreien muss und niemand im Weg rumsteht.
Die bisher gesammelten Lampen werden als Ausdauerspender benutzt, das gibt immerhin 3 TP mehr...
Bescheidenheit ist der Anfang aller Vernunft. (Ludwig Anzengruber)
Am 23. Mai, des Richters Lebenslicht wird am Abend verlöschen, sind ihre Attribute wie folgt: S77/I113/C79/A169/G67/R133/G115, Mara hat 86 TP, 58 ZP, und eine AC von 150. Die Angriffswerte: +21, 23-29 Schaden; Schuß + 16, 11-16. Feuerresistenz bei 5 (besagter Brunnen), Luft 4 (zwei Kessel), Körper 5 (Startwert).
Weiterhin hat sie Körpermagie auf 10 (M), alle anderen Fähigkeiten auf 1 und 31 Punkte für Schatten offen. Die Highlights der gesammelten Spruchrollen sind 2x Leuchtfeuer, 2x Schwerezauber, 2xFliegen, Stadtportal, 2x Stunde der Macht, Tag des Schutzes, Drachenhauch, Tag der Götter, Schrapnell, 4xSchmerzreflektion, Lähmen, je 4x Magisches Auge und Fackellicht. Außerdem haben sich 10 Zauberstäbe angesammelt.
Nach Richter Sleens Amtsantritt und ihrer Entscheidung für den Pfad der Finsternis erhält sie in Deyja eine Menge Aufträge, entführt schon mal die kleine Alice aus Schloss Greifenherz, räumt für Org die Elfenschatzkammer aus und utschiert von Erthia nach Bracada.
Klar, dass Mara zuallererst in Celeste vorbeischaut - so spart sie sich zukünftige Wege. Lange bleibt sie jedoch nicht, denn ihre Erscheinung scheint Misstrauen bei den Wachen auszulösen. Das gibt Rache - später. In der Schule der Zauberei zahlt sie zum 127. Mal 5.000 Gold, eine Spruchrolle „Versklaven“ darf sie mitnehmen. Beim Alchimisten kauft sie diverse Essenzen, dann begibt sie sich zur Evenmorn-Insel, entweiht den Altar im Tempel der Sonne und schickt einen Kleriker, der sich wohl beim ersten Besuch halbtot versteckt hatte, ins ewige Leben.
Noch einmal versucht Mara sich am Tempel des Mondes, aber trotz aller Spruchrollen, Säulen, Tränke und Rüstungen schaftt sie es nicht ohne zu tricksen. Sie rennt also sofort nach rechts zur Tür, öffnet sie, stürmt an einem verdutzten Priester vorbei die Treppe hoch und verprügelt ihn um die Ecke herum, wärend sein Schrapnell nur die Wand trifft. Dann ist es nicht mehr schwer, die restlichen Bewohner ebenfalls im wörtlchsten Sinne um die Ecke zu bringen. Haha! Der Schattenumhang ist mein! Die Adlerstatuette natürlich auch.
Der Tormeister bringt Mara zurück in die Grube, sie wird zur Priesterin der Finsternis sowie zur Nemesis-Gehilfin befördert. Nun wagt sie sich ins Brutgehege und legt all ihre Feuerresi-Items an. Damit kommt sie auf 48, dazu noch eine Spruchrolle. Mit 63 sind die Feuerelementare recht gut zu schaffen. Im großen Behemothgraben rennt sie in bewährter Weise nach NW und erledigt die Mistviecher dann auf langwierige, aber gesunde Weise. Um das Ganze etwas abzukürzen, verwendet sie ihre Zauberstäbe.
Pünktlich um 6:00 am entfleucht Mara durch den zweiten Ausgang, der Thronsaal macht gerade zu. Also spielt sie erstmal Arcomage, reist über Pierpont nach Avlee und holt den Perfekten Bogen. Naja, nicht ganz: Lebend zum Bogen zu gelangen hat mich so viel Speicher- und Ladezeit gekostet und so wenig Spaß gemacht, dass Mara den Bogen unjustiert mit zurück in die Grube nimmt.
Sehnsüchtig wartet sie auf ihre Audienz mit Archibald. Wenn der gewusst hätte, dass Mara das Brutgehege bereits ohne seinen Auftrag durchquert hat, hätte er den Thronsaal sicher früher aufgemacht. Endlich lernt Mara Schattenmagie! Sie kauft Armageddon (*g*), Schrapnell (*ggg*), Drachenhauch, Schmerzreflektion und Wiederbeleben. Mag sein, dass dieser unscheinbare Spruch noch einiges erleichtert. Ferner nimmt sie noch Schrumpfstrahl und Vampirfluch mit (wenn´s schon da rumliegt) und kauft beim Alchimisten nebenan wahre Ausdauer.
In der Stadthalle bekommt sie den Auftrag, eine Medusaherrscherin zu killen. Passt ganz gut ins Konzept. Das heimische Altarstück nimmt Mara auch gleich mit, dann ergattert sie beim Rüstschmied eine Lederrüstung der Erdresistenz und tauscht ihren bisherigen Kriegsflegel gegen einen besser verzauberten. Die Behemoths haben Kelebrim kaputt gehauen, die Reparatur kostet ein kleines Vermögen. Aber wir ham´s ja.
So, jetzt an die wahren Freuden des Lebens: Schattenmeister werden, und den Harpyen endlich mal zeigen wer hier der Chef ist! Ha! Zweimal Armageddon, futsch sind sie! Kommt davon, wenn man Mara belästigt.
Jetzt macht das Bergsteigen gleich viel mehr Spaß. Da war doch noch so ein Altar... +10 auf Körper-, Geist- und Erdresistenz gibt der.
Und morgen gibt´s die neuesten Nachrichten aus Celeste!
Weiterhin hat sie Körpermagie auf 10 (M), alle anderen Fähigkeiten auf 1 und 31 Punkte für Schatten offen. Die Highlights der gesammelten Spruchrollen sind 2x Leuchtfeuer, 2x Schwerezauber, 2xFliegen, Stadtportal, 2x Stunde der Macht, Tag des Schutzes, Drachenhauch, Tag der Götter, Schrapnell, 4xSchmerzreflektion, Lähmen, je 4x Magisches Auge und Fackellicht. Außerdem haben sich 10 Zauberstäbe angesammelt.
Nach Richter Sleens Amtsantritt und ihrer Entscheidung für den Pfad der Finsternis erhält sie in Deyja eine Menge Aufträge, entführt schon mal die kleine Alice aus Schloss Greifenherz, räumt für Org die Elfenschatzkammer aus und utschiert von Erthia nach Bracada.
Klar, dass Mara zuallererst in Celeste vorbeischaut - so spart sie sich zukünftige Wege. Lange bleibt sie jedoch nicht, denn ihre Erscheinung scheint Misstrauen bei den Wachen auszulösen. Das gibt Rache - später. In der Schule der Zauberei zahlt sie zum 127. Mal 5.000 Gold, eine Spruchrolle „Versklaven“ darf sie mitnehmen. Beim Alchimisten kauft sie diverse Essenzen, dann begibt sie sich zur Evenmorn-Insel, entweiht den Altar im Tempel der Sonne und schickt einen Kleriker, der sich wohl beim ersten Besuch halbtot versteckt hatte, ins ewige Leben.
Noch einmal versucht Mara sich am Tempel des Mondes, aber trotz aller Spruchrollen, Säulen, Tränke und Rüstungen schaftt sie es nicht ohne zu tricksen. Sie rennt also sofort nach rechts zur Tür, öffnet sie, stürmt an einem verdutzten Priester vorbei die Treppe hoch und verprügelt ihn um die Ecke herum, wärend sein Schrapnell nur die Wand trifft. Dann ist es nicht mehr schwer, die restlichen Bewohner ebenfalls im wörtlchsten Sinne um die Ecke zu bringen. Haha! Der Schattenumhang ist mein! Die Adlerstatuette natürlich auch.
Der Tormeister bringt Mara zurück in die Grube, sie wird zur Priesterin der Finsternis sowie zur Nemesis-Gehilfin befördert. Nun wagt sie sich ins Brutgehege und legt all ihre Feuerresi-Items an. Damit kommt sie auf 48, dazu noch eine Spruchrolle. Mit 63 sind die Feuerelementare recht gut zu schaffen. Im großen Behemothgraben rennt sie in bewährter Weise nach NW und erledigt die Mistviecher dann auf langwierige, aber gesunde Weise. Um das Ganze etwas abzukürzen, verwendet sie ihre Zauberstäbe.
Pünktlich um 6:00 am entfleucht Mara durch den zweiten Ausgang, der Thronsaal macht gerade zu. Also spielt sie erstmal Arcomage, reist über Pierpont nach Avlee und holt den Perfekten Bogen. Naja, nicht ganz: Lebend zum Bogen zu gelangen hat mich so viel Speicher- und Ladezeit gekostet und so wenig Spaß gemacht, dass Mara den Bogen unjustiert mit zurück in die Grube nimmt.
Sehnsüchtig wartet sie auf ihre Audienz mit Archibald. Wenn der gewusst hätte, dass Mara das Brutgehege bereits ohne seinen Auftrag durchquert hat, hätte er den Thronsaal sicher früher aufgemacht. Endlich lernt Mara Schattenmagie! Sie kauft Armageddon (*g*), Schrapnell (*ggg*), Drachenhauch, Schmerzreflektion und Wiederbeleben. Mag sein, dass dieser unscheinbare Spruch noch einiges erleichtert. Ferner nimmt sie noch Schrumpfstrahl und Vampirfluch mit (wenn´s schon da rumliegt) und kauft beim Alchimisten nebenan wahre Ausdauer.
In der Stadthalle bekommt sie den Auftrag, eine Medusaherrscherin zu killen. Passt ganz gut ins Konzept. Das heimische Altarstück nimmt Mara auch gleich mit, dann ergattert sie beim Rüstschmied eine Lederrüstung der Erdresistenz und tauscht ihren bisherigen Kriegsflegel gegen einen besser verzauberten. Die Behemoths haben Kelebrim kaputt gehauen, die Reparatur kostet ein kleines Vermögen. Aber wir ham´s ja.
So, jetzt an die wahren Freuden des Lebens: Schattenmeister werden, und den Harpyen endlich mal zeigen wer hier der Chef ist! Ha! Zweimal Armageddon, futsch sind sie! Kommt davon, wenn man Mara belästigt.
Jetzt macht das Bergsteigen gleich viel mehr Spaß. Da war doch noch so ein Altar... +10 auf Körper-, Geist- und Erdresistenz gibt der.
Und morgen gibt´s die neuesten Nachrichten aus Celeste!
Bescheidenheit ist der Anfang aller Vernunft. (Ludwig Anzengruber)
Naja, Celeste ist jetzt natürlich nicht mehr so wie es mal war.
Abgesehen von diversen Kämpfen und einem Mord (Lady Carmine) standen die Nebelwände an (Lichgefäße). Da Mara nur über ein sehr beschränktes ZP-Potential verfügt entscheidet sie sich für klassisches Rennen; Kämpfe würden nur unnötig viele Kräuter und Flaschen kosten.
In der (dreizehnten!) Taverne spielt sie Arcomage , kauft beim Alchimisten wahres Geschick und holt sich in der Stadthalle den Auftrag, einen Behemoth zu erlegen. Der Tempel des Lichts ist harte und ermüdende Arbeit, kostet viele Tränke und beschert dem örtlichen Heiler finanzielle Unabhängigkeit.
In der Bracadawüste spricht Mara dreimal Armageddon aus und hofft damit alle Greifen erwischt zu haben. Zu dunkel zum Nachschauen.
Der Tormeister ist wieder fit und teleportiert Mara nach Erathia. Im Arcomage-Preis ist diemal gar kein Elfen-Kettenpanzer! Macht aber nix. Auch hier 3x Armageddon; erstaunlicherweise überlebt ein zahmer Königsgreif, obwohl andere tot sind. Ein Pfeil treibt ihm seine Sonderwünsche aus. Kostet Strafe, aber was solls.
Sodann betritt Mara die versteckte Gruft und macht drei Untote ganz tot, bevor sie sich per Stadtportal-Spruchrolle nach Nighon verfügt. Dort hat sie nun schon das halbe Donnerfaustgebirge befriedet, unter häufigem Einsatz des ZP-sparenden "Wiederbeleben"-Zaubers.
Abgesehen von diversen Kämpfen und einem Mord (Lady Carmine) standen die Nebelwände an (Lichgefäße). Da Mara nur über ein sehr beschränktes ZP-Potential verfügt entscheidet sie sich für klassisches Rennen; Kämpfe würden nur unnötig viele Kräuter und Flaschen kosten.
In der (dreizehnten!) Taverne spielt sie Arcomage , kauft beim Alchimisten wahres Geschick und holt sich in der Stadthalle den Auftrag, einen Behemoth zu erlegen. Der Tempel des Lichts ist harte und ermüdende Arbeit, kostet viele Tränke und beschert dem örtlichen Heiler finanzielle Unabhängigkeit.
In der Bracadawüste spricht Mara dreimal Armageddon aus und hofft damit alle Greifen erwischt zu haben. Zu dunkel zum Nachschauen.
Der Tormeister ist wieder fit und teleportiert Mara nach Erathia. Im Arcomage-Preis ist diemal gar kein Elfen-Kettenpanzer! Macht aber nix. Auch hier 3x Armageddon; erstaunlicherweise überlebt ein zahmer Königsgreif, obwohl andere tot sind. Ein Pfeil treibt ihm seine Sonderwünsche aus. Kostet Strafe, aber was solls.
Sodann betritt Mara die versteckte Gruft und macht drei Untote ganz tot, bevor sie sich per Stadtportal-Spruchrolle nach Nighon verfügt. Dort hat sie nun schon das halbe Donnerfaustgebirge befriedet, unter häufigem Einsatz des ZP-sparenden "Wiederbeleben"-Zaubers.
Zuletzt geändert von Ming_Liao am Di 25.06.2002 - 00:45, insgesamt 1-mal geändert.
Bescheidenheit ist der Anfang aller Vernunft. (Ludwig Anzengruber)
- Shadow-of-Iwan
- Erzengel
- Beiträge: 6395
- Registriert: Fr 10.08.2001 - 22:20
- Kontaktdaten:
Jau, die andere Hälfte is nu auch platt. Ebenso ein Drittel des Tunnels nach Eofol.
Das mit dem Wiederbeleben hatte ich mir allerdings anders vorgestellt. Offenbar muss man GM in Schatten sein, um auch kräftigere Monster wiederbeleben zu können. In Celeste ging´s schon nicht bei Seraphim und Erzengeln, im Donnerfausgebirge blieben Mino-Anführer und -Lords liegen, und jetzt reichts nichtmal für einen jungen Behemoth! Bäh!!
Dann wird eben "richtig" gekämpft, d.h. 2x Schrapnell für einen normalen Behemoth. Bei ganzen 115 ZP zieht sich die Angelegenheit ziemlich hin, da Mara immer wieder zum +50 ZP-Brunnen laufen muss.
Gegen die Medusen zu kämpfen ist angenehm, zumal die dank Schmerzreflektion selbst einen guten Teil zu ihrem eigenen Tod beitragen.
Als kleine Abwechslung zum öden Tunnel gönnt Mara sich in fortgeschrittener Nacht einen Abstecher zum Tul. Forst, um den Schild im Labor abzuschalten. Freundlicherweise steht auch noch eine Tormeisterin in der Gegend herum, sie ersetzt den alten und ermöglicht noch einen Ausflug in die Grube.
Boaaahhh, so viele Erfolge zu verklickern! Ninja- und Lichbeförderung, Kopfgeld, alle 3 Berateraufträge, Assassinenbeförderung - und sogar die Greifen sind offenbar tatsächlich alle hops!
Genug gefreut, jetzt geht´s zurück nach Nighon und den Rest der Tunnel plätten.
Das mit dem Wiederbeleben hatte ich mir allerdings anders vorgestellt. Offenbar muss man GM in Schatten sein, um auch kräftigere Monster wiederbeleben zu können. In Celeste ging´s schon nicht bei Seraphim und Erzengeln, im Donnerfausgebirge blieben Mino-Anführer und -Lords liegen, und jetzt reichts nichtmal für einen jungen Behemoth! Bäh!!
Dann wird eben "richtig" gekämpft, d.h. 2x Schrapnell für einen normalen Behemoth. Bei ganzen 115 ZP zieht sich die Angelegenheit ziemlich hin, da Mara immer wieder zum +50 ZP-Brunnen laufen muss.
Gegen die Medusen zu kämpfen ist angenehm, zumal die dank Schmerzreflektion selbst einen guten Teil zu ihrem eigenen Tod beitragen.
Als kleine Abwechslung zum öden Tunnel gönnt Mara sich in fortgeschrittener Nacht einen Abstecher zum Tul. Forst, um den Schild im Labor abzuschalten. Freundlicherweise steht auch noch eine Tormeisterin in der Gegend herum, sie ersetzt den alten und ermöglicht noch einen Ausflug in die Grube.
Boaaahhh, so viele Erfolge zu verklickern! Ninja- und Lichbeförderung, Kopfgeld, alle 3 Berateraufträge, Assassinenbeförderung - und sogar die Greifen sind offenbar tatsächlich alle hops!
Genug gefreut, jetzt geht´s zurück nach Nighon und den Rest der Tunnel plätten.
Bescheidenheit ist der Anfang aller Vernunft. (Ludwig Anzengruber)
Tja, der Tunnelkampf war nicht sonderlich abwechslungsreich. Das letzte Stück ist Mara einfach nur gerannt, hatte keinen Bock mehr.
Jedenfalls geschafft!
Zuerst wird natürlich eine meiner beiden "Fliegen"-Spruchrollen geopfert, um den Teleporter freizuschalten. Dann geht es an den Brunnen, wofür ist man schließlich Körper-GM.
An dieser Stelle könnte nun stehen: Alle Fähigkeiten auf 60, Durchmarsch, gewonnen, fertig.
Ist aber nicht so, Lvl 1 soll nicht nur nominal durchgehalten werden. Für Robert werden aber Punkte nötig sein.
Die Kolonie Zod stellt sich recht unerquicklich dar, also erst mal für Robert den Weisen in der Tormeister-Wartezeit 360 Fähigkeitspunkte ersaufen und ab nach Erathia. Dort liegt eine Navigatorin am Boden (Armageddon-Opfer ), sie wird wiederbelebt und zur Reise nach Tatalia genutzt. Der Windmeister muss sehen wo er bleibt. Mara wird Experte der Seelenmagie und stellt bei der Gelegenheit auch gleich den Adler an seinen Platz.
Wiederum nach Erathia, um Seelenmeister zu werden. Nun schluckt Mara ein Lernbuch, Seelengeißel, das sie in weiser Voraussicht schon früher gekauft hat. Nach angemessener Wartezeit darf sie auch in Pierpont GM werden, den Navigator schmeißt Mara für einen zweiten Tormeister raus.
Dieser bringt sie nach Celeste, wo die Stadthalle noch 6.000 Goldstücke für einen von ichweißnichtwievielen Behemoths zahlt. Dann werden die Fähigkeitspunkte auf Seelenmagie verteilt (ergibt Stufe 26) ein Eile-Trunk geschluckt und Robert auf eben diese Weise getötet. Klar, er wehrt sich ziemlich. Aber meine Geduld ist stärker!
Erneut ist warten angesagt, dann sagt Mara in der Grube bescheid und erhält die Blaster-Fähigkeit. Tormeister No 2 bringt sie nach Schloss Harmondy, das -oh Wunder- resettet wurde. Genau wie bei den Mönchen. Bin ich wirklich der einzige, bei dem das auftritt? Hab doch seitdem bestimmt 5x neu installiert. Liegt das an meiner CD oder was?
Egal, darum soll sich der Golem kümmern. Ab ins LDR, die letzte Fliegen-Spruchrolle wird geopfert.
Etwas unschlau war wohl der Verkauf aller Feuer-Resi-Items nach dem Brutgehege. Macht aber nix, mit dem Brunnen kommt Mara auf 255. Dazu noch ein Resi-Trank (mit Clankers Amulett und Philosophenstein) und eine Spruchrolle, schon sind wir bei 588. Den Blaster in die Hand, Eile in den Hals und weg mit den Teufeln.
Hoffentlich. Mal sehen.
Jedenfalls geschafft!
Zuerst wird natürlich eine meiner beiden "Fliegen"-Spruchrollen geopfert, um den Teleporter freizuschalten. Dann geht es an den Brunnen, wofür ist man schließlich Körper-GM.
An dieser Stelle könnte nun stehen: Alle Fähigkeiten auf 60, Durchmarsch, gewonnen, fertig.
Ist aber nicht so, Lvl 1 soll nicht nur nominal durchgehalten werden. Für Robert werden aber Punkte nötig sein.
Die Kolonie Zod stellt sich recht unerquicklich dar, also erst mal für Robert den Weisen in der Tormeister-Wartezeit 360 Fähigkeitspunkte ersaufen und ab nach Erathia. Dort liegt eine Navigatorin am Boden (Armageddon-Opfer ), sie wird wiederbelebt und zur Reise nach Tatalia genutzt. Der Windmeister muss sehen wo er bleibt. Mara wird Experte der Seelenmagie und stellt bei der Gelegenheit auch gleich den Adler an seinen Platz.
Wiederum nach Erathia, um Seelenmeister zu werden. Nun schluckt Mara ein Lernbuch, Seelengeißel, das sie in weiser Voraussicht schon früher gekauft hat. Nach angemessener Wartezeit darf sie auch in Pierpont GM werden, den Navigator schmeißt Mara für einen zweiten Tormeister raus.
Dieser bringt sie nach Celeste, wo die Stadthalle noch 6.000 Goldstücke für einen von ichweißnichtwievielen Behemoths zahlt. Dann werden die Fähigkeitspunkte auf Seelenmagie verteilt (ergibt Stufe 26) ein Eile-Trunk geschluckt und Robert auf eben diese Weise getötet. Klar, er wehrt sich ziemlich. Aber meine Geduld ist stärker!
Erneut ist warten angesagt, dann sagt Mara in der Grube bescheid und erhält die Blaster-Fähigkeit. Tormeister No 2 bringt sie nach Schloss Harmondy, das -oh Wunder- resettet wurde. Genau wie bei den Mönchen. Bin ich wirklich der einzige, bei dem das auftritt? Hab doch seitdem bestimmt 5x neu installiert. Liegt das an meiner CD oder was?
Egal, darum soll sich der Golem kümmern. Ab ins LDR, die letzte Fliegen-Spruchrolle wird geopfert.
Etwas unschlau war wohl der Verkauf aller Feuer-Resi-Items nach dem Brutgehege. Macht aber nix, mit dem Brunnen kommt Mara auf 255. Dazu noch ein Resi-Trank (mit Clankers Amulett und Philosophenstein) und eine Spruchrolle, schon sind wir bei 588. Den Blaster in die Hand, Eile in den Hals und weg mit den Teufeln.
Hoffentlich. Mal sehen.
Bescheidenheit ist der Anfang aller Vernunft. (Ludwig Anzengruber)
JAAAHAAAAAA!!
Die Kolonie Zod is KOMPLETT HINÜBER!!
Klar, die Anführerteufel waren harte Brocken. Letztlich war es aber auch hier nicht schwierig im eigentlichen Sinne. Kein besonderes Können war gefragt, sondern hauptsächlich Geduld.
Die Entscheidung für Blaster statt Keule war jedenfalls nicht verkehrt. Ach ja, da Mara noch 4 nicht vom Brunnen stammende Fähigkeitspunkte hatte, wurde die Blasterfähigkeit auf 2 erhöht.
Als ob das Spiel mich ärgern wollte, gibt es Justice zu finden. Aber heute ist das auch nicht schlimm. Ab in die Grube, KastorE bescheid sagen, Taucheranzüge mitnehmen und mit dem zweiten Tormeister nach Nighon!
Was könnte Mara jetzt noch stoppen? Das Labyrinth? Wohl kaum. Die Lincoln? Hoffentlich nicht.
Ein wenig Bammel hab ich noch vor der Sache mit dem Drachenei.
Die Kolonie Zod is KOMPLETT HINÜBER!!
Klar, die Anführerteufel waren harte Brocken. Letztlich war es aber auch hier nicht schwierig im eigentlichen Sinne. Kein besonderes Können war gefragt, sondern hauptsächlich Geduld.
Die Entscheidung für Blaster statt Keule war jedenfalls nicht verkehrt. Ach ja, da Mara noch 4 nicht vom Brunnen stammende Fähigkeitspunkte hatte, wurde die Blasterfähigkeit auf 2 erhöht.
Als ob das Spiel mich ärgern wollte, gibt es Justice zu finden. Aber heute ist das auch nicht schlimm. Ab in die Grube, KastorE bescheid sagen, Taucheranzüge mitnehmen und mit dem zweiten Tormeister nach Nighon!
Was könnte Mara jetzt noch stoppen? Das Labyrinth? Wohl kaum. Die Lincoln? Hoffentlich nicht.
Ein wenig Bammel hab ich noch vor der Sache mit dem Drachenei.
Bescheidenheit ist der Anfang aller Vernunft. (Ludwig Anzengruber)
- Shadow-of-Iwan
- Erzengel
- Beiträge: 6395
- Registriert: Fr 10.08.2001 - 22:20
- Kontaktdaten:
- alaska
- Magier(in)
- Beiträge: 1015
- Registriert: Mo 14.01.2002 - 23:08
- Wohnort: New Sorpigal Drachenturm Mannis Garde
Hi Ming:D ,
keine Angst,das schaffst du schon.Eine rolle unsichtbarkeit und das mit dem Drachenei ist vergessen.Ich drück dir die Daumen.Mach weiter so.Bin auch gespannt auf die Fortsetzung.gruß alaska:lickout:
keine Angst,das schaffst du schon.Eine rolle unsichtbarkeit und das mit dem Drachenei ist vergessen.Ich drück dir die Daumen.Mach weiter so.Bin auch gespannt auf die Fortsetzung.gruß alaska:lickout:
Mainboard: M4A77TD
CPU Phenom II 4X3400 mhz
GRAKA: GForce GTX 260+ 896MBDDr 3
gruß alaska
CPU Phenom II 4X3400 mhz
GRAKA: GForce GTX 260+ 896MBDDr 3
gruß alaska
Unsichtbarkeit? Pah!
Erstmal wird einer der beiden Tormeister gegen einen Windmeister getauscht. Dann berührt Mara die Luft- und Feuerresistenz-Säulen, nimmt noch einen kräftigen Schluck vom +20 Resi-Brunnen, freut sich, dass auch von dem in Eofol noch Resistenz da ist, gönnt sich Schutz vor Magie und fliegt ins Labyrinth. Oh ja, ein Eile-Trank muss auch noch sein.
Zuerst werden die westliche und östliche Tür geöffnet, hinter der mittleren lauert ein Lord. Die ersten Minos werden per Schrapnell ins Jenseits befördert, dann gibt es allmählich immer mehr Platz in beide Richtungen. So kann sie den Rest per Blaster erledigen: im Rundenmodus rückwärts gehen und schießen. Bei den zähen Lords muss sie auch schon mal an ihnen vorbeirennen und die Richtung ändern, wenn der einfache Weg nicht reicht. Der wunderbare Schutz vor Magie auf GM macht die Angelegenheit übrigens nicht wirklich einfacher: Die Lords können Mara zwar nicht mit einem Schlag unter die Erde bringen, aber wenn die zweimal zuhauen ist es auch vorbei.
Eine weitere lustige Möglichkeit habe ich per Zufall festegestellt: Wenn man die Tür zur Truhe in der quadratischen Säule hinter dem mittleren Eingang geöffnet hat, einen Minotaurenlord oder -Anführer von Norden anlockt und sich direkt südlich hinter die Säule stellt, laufen diese durch (Anführer) bzw. in (Lords) die Tür. Allerdings kommen sie nicht mehr heraus, sind dann also zum bequemen Abschuss freigegeben!
Grundsätzlich wird zwar nicht alles getötet, aber zumindest alles was dumm genug ist Mara den Weg zu verstellen. Irgendwann sind die Resis weg, aber ein Trank gegen Luft ist immerhin noch aus dem Inventar zu kramen. Nachdem die Engelsstatue und Haldars Gebeine gerettet sind, rennt Mara einfach an den verbliebenen blöden Hydras vorbei zum Ausgang, um Mazim Dämmer die Urne zu überbringen.
Nach dem üblichen Brunnen/Säulen/Heilen-Procedere lässt Mara sich vom Tormeister nach Schloss Harmondy bringen und nutzt den Teleporter ins Land der Riesen. Dort nuckelt sie schon wieder an dem verruchten Brunnen, um ihre Resistenzen ein wenig aufzupäppeln (Feuer 280, Luft 402), befingert die Tag der Götter-Säule und kommt fliegend und rennend tatsächlich beinahe unbeschadet in die Dracheneierhöhle! Ein Kampf gegen die Biester wäre allerdings unerquicklich, also schnappt Mara sich nur die Eier und rennt zurück zum Eingangsbereich. Mit ihrer letzten Stadtportal-Spruchrolle kommt sie nach Celeste.
Dort wird der Windmeister wieder gefeuert und gegen einen zweiten Tormeister ersetzt. Die Statue wird auf ihren Altar in der Bracadawüste gestellt, und der neue Tormeister bringt Mara nach Nighon. Das Drachenbaby wird erfolgreich ausgebrütet. Und nun? Das wäre eigentlich eine feine Gelegenheit, nochmal etwas Armageddon auszusprechen. Aber das muss Mara sich verkneifen, irgendwie mag ich die Gegend zu sehr. Statt dessen darf sie zum ersten Mal in diesem Spiel so richtig gemütlich 8 Stunden ruhen & heilen, bis die Tormeister wieder fit sind und sie nach Pierpont bringen. Von Sauer bekommt Mara die Kopfgeldjäger-Beförderung, von Thom Lumbra einen feuchten Händedruck sowie etwas Gold und Exp.
Erstmal wird einer der beiden Tormeister gegen einen Windmeister getauscht. Dann berührt Mara die Luft- und Feuerresistenz-Säulen, nimmt noch einen kräftigen Schluck vom +20 Resi-Brunnen, freut sich, dass auch von dem in Eofol noch Resistenz da ist, gönnt sich Schutz vor Magie und fliegt ins Labyrinth. Oh ja, ein Eile-Trank muss auch noch sein.
Zuerst werden die westliche und östliche Tür geöffnet, hinter der mittleren lauert ein Lord. Die ersten Minos werden per Schrapnell ins Jenseits befördert, dann gibt es allmählich immer mehr Platz in beide Richtungen. So kann sie den Rest per Blaster erledigen: im Rundenmodus rückwärts gehen und schießen. Bei den zähen Lords muss sie auch schon mal an ihnen vorbeirennen und die Richtung ändern, wenn der einfache Weg nicht reicht. Der wunderbare Schutz vor Magie auf GM macht die Angelegenheit übrigens nicht wirklich einfacher: Die Lords können Mara zwar nicht mit einem Schlag unter die Erde bringen, aber wenn die zweimal zuhauen ist es auch vorbei.
Eine weitere lustige Möglichkeit habe ich per Zufall festegestellt: Wenn man die Tür zur Truhe in der quadratischen Säule hinter dem mittleren Eingang geöffnet hat, einen Minotaurenlord oder -Anführer von Norden anlockt und sich direkt südlich hinter die Säule stellt, laufen diese durch (Anführer) bzw. in (Lords) die Tür. Allerdings kommen sie nicht mehr heraus, sind dann also zum bequemen Abschuss freigegeben!
Grundsätzlich wird zwar nicht alles getötet, aber zumindest alles was dumm genug ist Mara den Weg zu verstellen. Irgendwann sind die Resis weg, aber ein Trank gegen Luft ist immerhin noch aus dem Inventar zu kramen. Nachdem die Engelsstatue und Haldars Gebeine gerettet sind, rennt Mara einfach an den verbliebenen blöden Hydras vorbei zum Ausgang, um Mazim Dämmer die Urne zu überbringen.
Nach dem üblichen Brunnen/Säulen/Heilen-Procedere lässt Mara sich vom Tormeister nach Schloss Harmondy bringen und nutzt den Teleporter ins Land der Riesen. Dort nuckelt sie schon wieder an dem verruchten Brunnen, um ihre Resistenzen ein wenig aufzupäppeln (Feuer 280, Luft 402), befingert die Tag der Götter-Säule und kommt fliegend und rennend tatsächlich beinahe unbeschadet in die Dracheneierhöhle! Ein Kampf gegen die Biester wäre allerdings unerquicklich, also schnappt Mara sich nur die Eier und rennt zurück zum Eingangsbereich. Mit ihrer letzten Stadtportal-Spruchrolle kommt sie nach Celeste.
Dort wird der Windmeister wieder gefeuert und gegen einen zweiten Tormeister ersetzt. Die Statue wird auf ihren Altar in der Bracadawüste gestellt, und der neue Tormeister bringt Mara nach Nighon. Das Drachenbaby wird erfolgreich ausgebrütet. Und nun? Das wäre eigentlich eine feine Gelegenheit, nochmal etwas Armageddon auszusprechen. Aber das muss Mara sich verkneifen, irgendwie mag ich die Gegend zu sehr. Statt dessen darf sie zum ersten Mal in diesem Spiel so richtig gemütlich 8 Stunden ruhen & heilen, bis die Tormeister wieder fit sind und sie nach Pierpont bringen. Von Sauer bekommt Mara die Kopfgeldjäger-Beförderung, von Thom Lumbra einen feuchten Händedruck sowie etwas Gold und Exp.
Bescheidenheit ist der Anfang aller Vernunft. (Ludwig Anzengruber)