Mehrklassig
Moderatoren: mara, Castore, sepruecom
Wie sieht es eigentlich mit dem Stufenaufstieg aus, wenn ich z.B. einen mehrklassigen Dieb / Magier habe.
Der Dieb steigt ja sehr viel schneller wie der Magier (oder jeder andere) auf.
Gibt es nun einen Stufenaufstieg, wenn dieser NPC 1250 Exp. erreicht hat (für den Dieb) und einen weiteren bei 2500 (für den Magier) oder nur bei 2500?
Bekommt der Char. dann zwei mal zusätzliche Trefferpunkte?
mfg
Thomas
Der Dieb steigt ja sehr viel schneller wie der Magier (oder jeder andere) auf.
Gibt es nun einen Stufenaufstieg, wenn dieser NPC 1250 Exp. erreicht hat (für den Dieb) und einen weiteren bei 2500 (für den Magier) oder nur bei 2500?
Bekommt der Char. dann zwei mal zusätzliche Trefferpunkte?
mfg
Thomas
Wollt Ihr den Hebel umlegen? - Ja - Peng, jetzt ist der Hebel tot...
also so genau weiß ich das auch nicht aber ich glaube es ist so das dann zuerst dieb und dann zauberer aufsteigt ! aber das kann och nicht sein man kann ja nicht 2 level in einem charakter haben?(
zu dumm für diese welt sagt der alte weise mann zur kleinen süßen steff . sie antwortete darauf hin : aber dafür aber enorm cool *g*
Also:
Alle Erfahrungspunkte, die ein mehrklassieger Char kriegt, werden gleichmaessig auf beide Berufe verteilt. Bekommt der Charakter z.B.600 EXP, dann gehen 300 davon auf den einen und 300 auf den anderen Beruf.
Wenn in einem Beruf die grenze ueberschritten wird, steigt der Charakter dann in diesem Beruf auf. Beispiel: Du hast eine Magier Stufe 1/Dieb Stufe 1 Kombi. Du hast insgesamt 2500 Exp gesammelt, 1250 gehen davon auf den Magier, 1250 auf den Dieb. Der Dieb - Bereich hat also die Grenze zur 2.Stufe erreicht, der Cahrakter ist also nun ein Magier Stufe 1/Dieb Stufe 2.
Hoffe, ich hab` es halbwegs verstaendlich erklaert, ist nicht ganz einfach.
Viel Spass
Greyhound
Alle Erfahrungspunkte, die ein mehrklassieger Char kriegt, werden gleichmaessig auf beide Berufe verteilt. Bekommt der Charakter z.B.600 EXP, dann gehen 300 davon auf den einen und 300 auf den anderen Beruf.
Wenn in einem Beruf die grenze ueberschritten wird, steigt der Charakter dann in diesem Beruf auf. Beispiel: Du hast eine Magier Stufe 1/Dieb Stufe 1 Kombi. Du hast insgesamt 2500 Exp gesammelt, 1250 gehen davon auf den Magier, 1250 auf den Dieb. Der Dieb - Bereich hat also die Grenze zur 2.Stufe erreicht, der Cahrakter ist also nun ein Magier Stufe 1/Dieb Stufe 2.
Hoffe, ich hab` es halbwegs verstaendlich erklaert, ist nicht ganz einfach.
Viel Spass
Greyhound
Zweifle nie, wenn Dir jemand sagt, er habe Angst, aber habe Angst, wenn Dir jemand sagt, er habe keine Zweifel.
Soweit ist alles klar.
Beim Dieb-Aufstieg bekomme ich dann Punkte für List etc, beim Magieraufstieg zusätzliche Gedächtnisplätze für Zauber.
Was mich jetzt noch interessierert, ist, ob auch die HP bei beiden Aufstiegen steigen oder nur bei einem. Normalerweise müßte ersteres der Fall sein, da die Mehrklassigen sonst den Klassenkombinierten gegenüber im Nachteil sind (bei diesen werden die Exp. ja beim Klassenwechsel wieder auf 0 gesetzt und sie bekommen recht schnell neue HP nach dem Wechsel).
Andererseits ist mir nicht aufgefallen, daß Khalids Freundin, welche ich kurzzeitig in der Truppe hatte (Krieger / Druide) mehr HP`s bekommen hätte, wie ein normaler Kämpfer.
mfg
Thomas
Beim Dieb-Aufstieg bekomme ich dann Punkte für List etc, beim Magieraufstieg zusätzliche Gedächtnisplätze für Zauber.
Was mich jetzt noch interessierert, ist, ob auch die HP bei beiden Aufstiegen steigen oder nur bei einem. Normalerweise müßte ersteres der Fall sein, da die Mehrklassigen sonst den Klassenkombinierten gegenüber im Nachteil sind (bei diesen werden die Exp. ja beim Klassenwechsel wieder auf 0 gesetzt und sie bekommen recht schnell neue HP nach dem Wechsel).
Andererseits ist mir nicht aufgefallen, daß Khalids Freundin, welche ich kurzzeitig in der Truppe hatte (Krieger / Druide) mehr HP`s bekommen hätte, wie ein normaler Kämpfer.
mfg
Thomas
Wollt Ihr den Hebel umlegen? - Ja - Peng, jetzt ist der Hebel tot...
Moin,
man bekommt pro Aufstieg nur die Hälfte der TP der jeweiligen Klasse. Bei einem Dieb z.B. werden die TP mit 1W6 ermittelt, der Comp würfelt und teilt das Ergebnis durch zwei, bei X,5 wird abgerundet, außer bei 0,5 da wird aufgerundet, um wenigstens einen TP dazu zu bekommen.
Ich denke alles andere wäre nicht fair, da klassenkombinierte Charaktere sonst viel schneller eine hohe TP-Anzahl hätten als mehrklassige oder einklassige Charaktere.
Peregrin
man bekommt pro Aufstieg nur die Hälfte der TP der jeweiligen Klasse. Bei einem Dieb z.B. werden die TP mit 1W6 ermittelt, der Comp würfelt und teilt das Ergebnis durch zwei, bei X,5 wird abgerundet, außer bei 0,5 da wird aufgerundet, um wenigstens einen TP dazu zu bekommen.
Ich denke alles andere wäre nicht fair, da klassenkombinierte Charaktere sonst viel schneller eine hohe TP-Anzahl hätten als mehrklassige oder einklassige Charaktere.
Peregrin
liebe - das einzige prinzip
thomas d
thomas d
Umgeschulte Charaktere sind uebrigens nicht schwaecher alsKlassenkombinierte Charaktere. Im Gegenteil, wenn jemand das Spiel mit einem Einzelcharakter ohne Gruppe durchspielen will, kann ich einen umgeschulten Kaempfer --->Magier, Kaempfer ---Dieb oder Kaempfer ---> Kleriker nur empfehlen. Es ist am Anfang zwar schwer, die Umschulungf zu schaffen, aber sobald man wieder die faehigkeiten beider Klassen zur Verfuegung hat (man muss dafuer nur in der neuen Klasse eine hoehere Stufe erreichen als in der alten) ist dieser Charakter jedem anderen weit ueberlegen.
Ein Beispiel: Man beginnt mit einem Kaempfer, schult diesen in Stufe 6 zum Magier um (Vorsicht: Man sollte dafuer TotSC oder einen patch haben, da man sonst aufgrund des Erfahrungspunktelimits in BG1 dann nicht mehr Magier Stufe 7 werden kann) und erreicht dann mit dem Magier Stufe 7. Man hat nun einen Magier, der ein Schwert tragen und hervorragend damit umgehen kann (4 Spezialisierungspunkte, anders als bei klassenkombinierten Kaempfern unterliegen Umgeschulte hier keinen Beschraenkungen), unheimlich viele Trefferpunkte hat, sich mit Schutzzaubern noch zusaetzlich verstaerken kann und in der Lage ist, schwere Ruestungen zu tragen (dann kann er allerdings nicht zaubern, solange er die Ruestung traegt, also immer erst alle Schutzzauber sprechen und dann die Ruestung anlegen).
Auch wenn man nicht mit einem Einzelcharakter spielt, ist das zu empfehlen, die Umschulung dauert dann alerdings etwas laenger, da ja die EXP auf alle Charaktere verteilt werden. Allerdings ist dann die Umschulung zum Kleriker vielleicht noch vorteilhafter (Heilen usw.).
Eine Umschulung zum Dieb kann man uebrigens noch innerhalb des EXP - Limits von BG vollenden. Man hat dann einen Kaempfer, der zusaetzlich einen hinterhaeltigen Angriff ausfuehren kann (dreifacher Schaden, und ein kaempfer macht bei einem normalen Angriff schon Schaden genug, kaum ein Gegner lebt nach so einem hinterhaeltigen Angriff noch.)
Wenn man den Charakter nach BG2 mitnehmen will, ist solch eine Umschulung noch mehr zu empfehlen, denn die wenigen Erfahrungspunkte, die am Anfang fuer die 6 Kaempferstufen draufgegangen sind, fallen in BG nicht mehr ins Gewicht, ein Kaempfer --->Magier kann in BG2 genauso weit aufsteigen wie ein reiner Magier, man hat dann also einfach eine um Laengen bessere Version eines normalen Magiers.
Ein Beispiel: Man beginnt mit einem Kaempfer, schult diesen in Stufe 6 zum Magier um (Vorsicht: Man sollte dafuer TotSC oder einen patch haben, da man sonst aufgrund des Erfahrungspunktelimits in BG1 dann nicht mehr Magier Stufe 7 werden kann) und erreicht dann mit dem Magier Stufe 7. Man hat nun einen Magier, der ein Schwert tragen und hervorragend damit umgehen kann (4 Spezialisierungspunkte, anders als bei klassenkombinierten Kaempfern unterliegen Umgeschulte hier keinen Beschraenkungen), unheimlich viele Trefferpunkte hat, sich mit Schutzzaubern noch zusaetzlich verstaerken kann und in der Lage ist, schwere Ruestungen zu tragen (dann kann er allerdings nicht zaubern, solange er die Ruestung traegt, also immer erst alle Schutzzauber sprechen und dann die Ruestung anlegen).
Auch wenn man nicht mit einem Einzelcharakter spielt, ist das zu empfehlen, die Umschulung dauert dann alerdings etwas laenger, da ja die EXP auf alle Charaktere verteilt werden. Allerdings ist dann die Umschulung zum Kleriker vielleicht noch vorteilhafter (Heilen usw.).
Eine Umschulung zum Dieb kann man uebrigens noch innerhalb des EXP - Limits von BG vollenden. Man hat dann einen Kaempfer, der zusaetzlich einen hinterhaeltigen Angriff ausfuehren kann (dreifacher Schaden, und ein kaempfer macht bei einem normalen Angriff schon Schaden genug, kaum ein Gegner lebt nach so einem hinterhaeltigen Angriff noch.)
Wenn man den Charakter nach BG2 mitnehmen will, ist solch eine Umschulung noch mehr zu empfehlen, denn die wenigen Erfahrungspunkte, die am Anfang fuer die 6 Kaempferstufen draufgegangen sind, fallen in BG nicht mehr ins Gewicht, ein Kaempfer --->Magier kann in BG2 genauso weit aufsteigen wie ein reiner Magier, man hat dann also einfach eine um Laengen bessere Version eines normalen Magiers.
Zweifle nie, wenn Dir jemand sagt, er habe Angst, aber habe Angst, wenn Dir jemand sagt, er habe keine Zweifel.
Würde ich nicht sagen, schließlich steigen sie nur halb so schnell auf wie normale. Und die klassenkombinierten fangen dann ja auch wieder bei 0 Exp. an und steigen dann sehr schnell auf.Original von Peregrin:
Ich denke alles andere wäre nicht fair, da klassenkombinierte Charaktere sonst viel schneller eine hohe TP-Anzahl hätten als mehrklassige oder einklassige Charaktere.
mfg
Thomas
Wollt Ihr den Hebel umlegen? - Ja - Peng, jetzt ist der Hebel tot...
Sieh Dir einfach die Tabellen in BG2 am Ende des Handbuches an. Ein Magier kann maximal die 17. Stufe erreichen, ein Kaempfer, den man in der 6.Stufe zum Magier umgeschult hat und dann nach BG2 importiert, kann in seinem neuen Beruf Magier ebenfalls die 17.Stufe erreichen, da die 32000 EXP, die er auf den Kaempfer-Beruf verwendet hat (und die ein reiner Magier fuer seinen Magier-Beruf ja mehr hat) nicht ausreichen ,um einen reinen Magier in die 18. Stufe zu verhelfen.
Zweifle nie, wenn Dir jemand sagt, er habe Angst, aber habe Angst, wenn Dir jemand sagt, er habe keine Zweifel.
Wenn Du ToB haben solltest, kann das natuerlich etwas anders aussehen, da sieht das EXP-Limit wieder anders aus, habe ToB allerdings bis jetzt nicht gespielt, meine mit dem da oben nur die BG2-Basisversion.
Zweifle nie, wenn Dir jemand sagt, er habe Angst, aber habe Angst, wenn Dir jemand sagt, er habe keine Zweifel.
"nur" ist gut. ich kopier mal eben aus der faq...
13.7. Kämpfer-Magier-Mischungen - Die Battlemages
Diese Mischungen sind sicher mit die interessantesten - und die am kontroversesten diskutierten . Hier nun also meine Sicht der Dinge, obwohl sich da sicher irgendwo Widerstand regt. Aber das hier ist nicht das Forum, und so kann mir auch keiner widersprechen .
In SoA gibt es zwei sehr ähnliche Chars: den Kämpfer(9)->Magier und den Kämpfer/Magier. Ersterer hat eine bessere Waffenspezialisierung, und mehr Zauber. Letzterer hat dafür keine Umschulungsphase. Ich persönlich halte ersteren für den etwas stärkeren. Vorteil an beiden: sie können mit Elfenkettenhemd, Schild und Helm zaubern, und geben zusätzlich sehr gute Nahkämpfer ab - Streinhaut ist einfach DER Knaller (Schutz vor magischen Waffen tut ein übriges). Allerdings gibt es auch beim Kämpfer(9)->Magier noch 2 Spielarten, nämlich den True-Class-Fighter und den Kensai. Ersterer hat zwar einen schlechteren ETW0 und etwas weniger Schaden, kann dafür aber im Gegensatz zu letzerem Elfenkettenhemden tragen und Schilde/Helme benutzen. Meiner Meinung nach gibt man mit dem Kensai den größten Pluspunkt, nämlich die gute RK wieder auf. Andererseits gibt es da ja auch noch Steinhaut... Überleg dir selbst, was du lieber spielen willst. Extrem mächtig sind alle 3.
In ToB stellt sich das Bild etwas anders dar. Der Kämpfer(9)->Mage bzw auch der Kensai(9)->Mage hat einfach einen zu schlechten ETW0, um im Nahkampf noch was reissen zu können. Und genau das sollte ja die Stärke dieses Chars sein - auf Entfernung mit Magie die Gegner ausdünnen und im Nahkampf die Überlebenen gefahrlos (weil durch Steinhaut uä geschützt) schnetzeln. Wenn der Nahkampf wegfällt, kann ich auch gleich nen reinen Mage spielen. Was also bleibt? Man steigt mit dem Krieger weiter auf. Am ehesten sinnvoll scheint der Fighter(13)->Mage. Wo liegt das Problem? Nun, zum einen hat man dann schon eine Umschulungsphase, die vom Ende des 2. Kapitels bis zum Ausgang aus Underdark dauert. Zum anderen hat man nur auf die High Level Abilities des Magiers Zugriff - ein herber Verlust. Das zusammen mit der Tatsache, dass der Kämpfer(13)->Magier nur 11 Slots für High-Level-Abilities hat, der Kämpfer/Magier jedoch 18, macht ersteren in ToB eigentlich uninteressant. Der Kämpfer/Magier ist weit überlegen.
Ich will aber nochmal ganz kurz sagen, worum es bei all diesen Chars geht: Sie sind Hybriden - Battlemages - die bzgl. Magie nur wenig schwächer sind als "echte" Magier, dafür aber gleichzeitig BESSER im Nahkampf als jeder reine Fighter. Ja, sie haben einen schlechteren ETW0 und können sich vielleicht auch nicht ganz so gut spezialisieren, aber durch die gigantische Auswahl an mächtigen Schutzzaubern, muss ein solcher Char fast nie Schaden einstecken. Er ist ein Tank sondergleichen. Zusätzlich zu seinen exzellenten Nahkampffähigkeiten, kann er auch noch mächtige Offensiv-Magie ablassen. Wer eine Kämpfer-Magier-Mischung am Rand des Schlachfeldes Magie wirken läßt, oder ihn simpel ins Gemetzel schickt, hat das Potenzial noch nicht richtig erfaßt. Ein solcher Char kann mitten im Getümmel mit Austrocknungen, Spelltriggern mit magischen Geschossen, Feuerpfeilen und ähnlichen Nettigkeiten umsich werfen, um im nächsten Augenblick das Warblade auszupacken und den kümmerlichen Rest der Überlebenden in Stücke zu schneiden. Mal ganz zu schweigen von einem Time Stopp mit integriertem Wirbelwind.
Ausrüstung:
- Aslyferunds Kettenhemd bzw Bladsinger Chain wenn der Schwerpunkt auf Kampf liegt, Vecnas Robe, wenn der Schwerpunkt auf Magie liegt oder der Kensai zum Einsatz kommt.
- Nesseril-Stirnreif, Zauber-Ringe und Amulett des Metazaubereinflusses
- Als Waffe was immer du willst. All diese Chars können JEDE Waffe einsetzen.
- Achte auf MR und Resis gegen Elementarschäden. Die gehen durch die Steinhaut...
Attribute:
- Str, Dex, Con für den Kämpferpart (ETW0, Schaden, RK und HP werden beeinflusst)
- Int (Entgegen der Tabelle im Handbuch, entgehen einem keine Zauber, wenn man nicht Int 18 hat. Allerdings ist es aus "Stilgründen" durchaus empfehlenswert. Zudem wird das Lernen vereinfacht.)
Zauber
Besonders wichtig sind Zauber, die dich im Kampf unterstützen:
- Verschwimmen, Spiegelbild (2. Grad, Verbessern deine Chancen nicht getroffen zu werden, und Verlängern so die Dauer der Steinhaut)
- Feuerschild Rot/Blau (4. Grad, Erhöhen deine Resistenzen und haben den netten Nebeneffekt, dass sich deine Gegner selbst schaden, sollten sie dich doch mal treffen -> beide können GLEICHZEITIG aktiv sein)
- Geisterrüstung (4. Grad, Verbessert deine RK und verlängert so die Lebensdauer von Steinhaut)
- Steinhaut (4. Grad, DER Zauber des Battlemages. Dadurch wird er physisch quasi unangreifbar, zumal sich Steinhaut extrem schnell nachzaubern lässt.)
- Zauberimmunität (5. Grad, Wann immer es nötig ist, zB wenn du gegen Demiliches oder Betrachter ziehst.)
- Kugel der Unverwundbakeit (6. Grad, Immer dann sinnvoll, wenn es gegen Magiebegabte geht.)
- Mislead (6. Grad, Klarer Fall, gell?)
- Schutz vor magischer Energie (6. Grad, Wann immer es nötig ist - bei Magiebegabten Gegnern zB.)
- Schutz vor magischen Waffen (6. Grad, EXTREM wichtiger Spruch, der die Wirkung von Steinhaut entscheidend verlängern kann!)
- Massenunsichtbarkeit (7. Grad, Ein grundsätzlich sinnvoller Spruch, der es Gegnern erschwert die eigenen Chars zu treffen und zu verletzen.
- Schutz vor Kälte, Feuer, Elektrizität, Säure... , Elemente, Energie (Wann immer sinnvoll - zB gegen Drachen.)
- Simulacrum (8. Grad. Muss ich dazu was sagen??)
High Level Abilities:
Was immer dir zusagt. Wenig sinnvoll scheinen die Energieklingen (Was soll der Char im Fernkampf??) und Komet (Drachenodem ist besser). Möglicherweise bringen dir die Zusatzsprüche auf den niedrigeren Leveln sogar mehr, als die Offensiv-Magie. Denk drüber nach...
13.7. Kämpfer-Magier-Mischungen - Die Battlemages
Diese Mischungen sind sicher mit die interessantesten - und die am kontroversesten diskutierten . Hier nun also meine Sicht der Dinge, obwohl sich da sicher irgendwo Widerstand regt. Aber das hier ist nicht das Forum, und so kann mir auch keiner widersprechen .
In SoA gibt es zwei sehr ähnliche Chars: den Kämpfer(9)->Magier und den Kämpfer/Magier. Ersterer hat eine bessere Waffenspezialisierung, und mehr Zauber. Letzterer hat dafür keine Umschulungsphase. Ich persönlich halte ersteren für den etwas stärkeren. Vorteil an beiden: sie können mit Elfenkettenhemd, Schild und Helm zaubern, und geben zusätzlich sehr gute Nahkämpfer ab - Streinhaut ist einfach DER Knaller (Schutz vor magischen Waffen tut ein übriges). Allerdings gibt es auch beim Kämpfer(9)->Magier noch 2 Spielarten, nämlich den True-Class-Fighter und den Kensai. Ersterer hat zwar einen schlechteren ETW0 und etwas weniger Schaden, kann dafür aber im Gegensatz zu letzerem Elfenkettenhemden tragen und Schilde/Helme benutzen. Meiner Meinung nach gibt man mit dem Kensai den größten Pluspunkt, nämlich die gute RK wieder auf. Andererseits gibt es da ja auch noch Steinhaut... Überleg dir selbst, was du lieber spielen willst. Extrem mächtig sind alle 3.
In ToB stellt sich das Bild etwas anders dar. Der Kämpfer(9)->Mage bzw auch der Kensai(9)->Mage hat einfach einen zu schlechten ETW0, um im Nahkampf noch was reissen zu können. Und genau das sollte ja die Stärke dieses Chars sein - auf Entfernung mit Magie die Gegner ausdünnen und im Nahkampf die Überlebenen gefahrlos (weil durch Steinhaut uä geschützt) schnetzeln. Wenn der Nahkampf wegfällt, kann ich auch gleich nen reinen Mage spielen. Was also bleibt? Man steigt mit dem Krieger weiter auf. Am ehesten sinnvoll scheint der Fighter(13)->Mage. Wo liegt das Problem? Nun, zum einen hat man dann schon eine Umschulungsphase, die vom Ende des 2. Kapitels bis zum Ausgang aus Underdark dauert. Zum anderen hat man nur auf die High Level Abilities des Magiers Zugriff - ein herber Verlust. Das zusammen mit der Tatsache, dass der Kämpfer(13)->Magier nur 11 Slots für High-Level-Abilities hat, der Kämpfer/Magier jedoch 18, macht ersteren in ToB eigentlich uninteressant. Der Kämpfer/Magier ist weit überlegen.
Ich will aber nochmal ganz kurz sagen, worum es bei all diesen Chars geht: Sie sind Hybriden - Battlemages - die bzgl. Magie nur wenig schwächer sind als "echte" Magier, dafür aber gleichzeitig BESSER im Nahkampf als jeder reine Fighter. Ja, sie haben einen schlechteren ETW0 und können sich vielleicht auch nicht ganz so gut spezialisieren, aber durch die gigantische Auswahl an mächtigen Schutzzaubern, muss ein solcher Char fast nie Schaden einstecken. Er ist ein Tank sondergleichen. Zusätzlich zu seinen exzellenten Nahkampffähigkeiten, kann er auch noch mächtige Offensiv-Magie ablassen. Wer eine Kämpfer-Magier-Mischung am Rand des Schlachfeldes Magie wirken läßt, oder ihn simpel ins Gemetzel schickt, hat das Potenzial noch nicht richtig erfaßt. Ein solcher Char kann mitten im Getümmel mit Austrocknungen, Spelltriggern mit magischen Geschossen, Feuerpfeilen und ähnlichen Nettigkeiten umsich werfen, um im nächsten Augenblick das Warblade auszupacken und den kümmerlichen Rest der Überlebenden in Stücke zu schneiden. Mal ganz zu schweigen von einem Time Stopp mit integriertem Wirbelwind.
Ausrüstung:
- Aslyferunds Kettenhemd bzw Bladsinger Chain wenn der Schwerpunkt auf Kampf liegt, Vecnas Robe, wenn der Schwerpunkt auf Magie liegt oder der Kensai zum Einsatz kommt.
- Nesseril-Stirnreif, Zauber-Ringe und Amulett des Metazaubereinflusses
- Als Waffe was immer du willst. All diese Chars können JEDE Waffe einsetzen.
- Achte auf MR und Resis gegen Elementarschäden. Die gehen durch die Steinhaut...
Attribute:
- Str, Dex, Con für den Kämpferpart (ETW0, Schaden, RK und HP werden beeinflusst)
- Int (Entgegen der Tabelle im Handbuch, entgehen einem keine Zauber, wenn man nicht Int 18 hat. Allerdings ist es aus "Stilgründen" durchaus empfehlenswert. Zudem wird das Lernen vereinfacht.)
Zauber
Besonders wichtig sind Zauber, die dich im Kampf unterstützen:
- Verschwimmen, Spiegelbild (2. Grad, Verbessern deine Chancen nicht getroffen zu werden, und Verlängern so die Dauer der Steinhaut)
- Feuerschild Rot/Blau (4. Grad, Erhöhen deine Resistenzen und haben den netten Nebeneffekt, dass sich deine Gegner selbst schaden, sollten sie dich doch mal treffen -> beide können GLEICHZEITIG aktiv sein)
- Geisterrüstung (4. Grad, Verbessert deine RK und verlängert so die Lebensdauer von Steinhaut)
- Steinhaut (4. Grad, DER Zauber des Battlemages. Dadurch wird er physisch quasi unangreifbar, zumal sich Steinhaut extrem schnell nachzaubern lässt.)
- Zauberimmunität (5. Grad, Wann immer es nötig ist, zB wenn du gegen Demiliches oder Betrachter ziehst.)
- Kugel der Unverwundbakeit (6. Grad, Immer dann sinnvoll, wenn es gegen Magiebegabte geht.)
- Mislead (6. Grad, Klarer Fall, gell?)
- Schutz vor magischer Energie (6. Grad, Wann immer es nötig ist - bei Magiebegabten Gegnern zB.)
- Schutz vor magischen Waffen (6. Grad, EXTREM wichtiger Spruch, der die Wirkung von Steinhaut entscheidend verlängern kann!)
- Massenunsichtbarkeit (7. Grad, Ein grundsätzlich sinnvoller Spruch, der es Gegnern erschwert die eigenen Chars zu treffen und zu verletzen.
- Schutz vor Kälte, Feuer, Elektrizität, Säure... , Elemente, Energie (Wann immer sinnvoll - zB gegen Drachen.)
- Simulacrum (8. Grad. Muss ich dazu was sagen??)
High Level Abilities:
Was immer dir zusagt. Wenig sinnvoll scheinen die Energieklingen (Was soll der Char im Fernkampf??) und Komet (Drachenodem ist besser). Möglicherweise bringen dir die Zusatzsprüche auf den niedrigeren Leveln sogar mehr, als die Offensiv-Magie. Denk drüber nach...
Hi!
Also wenn man streng nach Regeln spielt, dann hat ein Mehrklassiger Charakter auf jeden Fall den Vorteil, dass er pro Stufenansteig zwei TP dazu bekommt, in jeder Klasse mindestens einen. Ein umgeschulter bekommt maximal einen.
Welcher Charakter besser ist, hängt meiner Meinung nach mit der Spielsituation zusammen.
Anfänglich ist man mit einem Fighter wohl besser drann als mit einen Kämpfer/Magier. In der Umschulungsphase ist man mit einem Kämpfer->Magier oft schlecht drann. Nach der Umschulung sind beide Typen etwa gleich gut, dann wird der Kämpfer->Magier besser (schneller Aufstieg als Magier, Kämpfer-Fahigkeiten sind vorhanden) und dann irgendwann zieht der Kämpfer/Magier nach und überholt schließlich den Kämpfer->Magier.
LG,
GERHARD
Also wenn man streng nach Regeln spielt, dann hat ein Mehrklassiger Charakter auf jeden Fall den Vorteil, dass er pro Stufenansteig zwei TP dazu bekommt, in jeder Klasse mindestens einen. Ein umgeschulter bekommt maximal einen.
Welcher Charakter besser ist, hängt meiner Meinung nach mit der Spielsituation zusammen.
Anfänglich ist man mit einem Fighter wohl besser drann als mit einen Kämpfer/Magier. In der Umschulungsphase ist man mit einem Kämpfer->Magier oft schlecht drann. Nach der Umschulung sind beide Typen etwa gleich gut, dann wird der Kämpfer->Magier besser (schneller Aufstieg als Magier, Kämpfer-Fahigkeiten sind vorhanden) und dann irgendwann zieht der Kämpfer/Magier nach und überholt schließlich den Kämpfer->Magier.
LG,
GERHARD
Hoert sich eigentlichrecht ueberzeugend an.
In wirklich hohen Stufen ist der Nachteil der mehrklassigen Chars (nur zwei Spezialisierungspunkte) nicht mehr wirklich bedeutend.
Ich verstehe allerdings nicht wirklich, wie man, wenn man das, was auf diesem Board steht, weiss, noch einen reinen Magier (ohne jede Umschulung, von Stufe 1 an) spielen kann: Ein Kaempfer, der sehr frueh zum Magier umgeschult wird (z.B. Stufe 6) hat in jedem Fall sehr viel mehr TP und kann in BG2 und ToB genauso hoch aufsteigen, wie es ein reiner Magier koennte (er "verliert" an seinen frueheren Beruf ja nur 32000 EXP).
Man kann so einen frueh umgeschulten Char dann natuerlich nicht als Kampfmagier einsetzen (dafuer ist der Kaempfer - Part natuerlich viel zu schwach) , er ist einfach ein echter Magier mit extrem vielen TP, der zusaetzlich noch so gut wie alle Gegenstaende tragen kann.
Oder gibt es irgendwelche Nachteile, die ein solcher extrem frueh umgeschulter Kaempfer ---> Magier gegenueber einem reinen Magier hat ?
In wirklich hohen Stufen ist der Nachteil der mehrklassigen Chars (nur zwei Spezialisierungspunkte) nicht mehr wirklich bedeutend.
Ich verstehe allerdings nicht wirklich, wie man, wenn man das, was auf diesem Board steht, weiss, noch einen reinen Magier (ohne jede Umschulung, von Stufe 1 an) spielen kann: Ein Kaempfer, der sehr frueh zum Magier umgeschult wird (z.B. Stufe 6) hat in jedem Fall sehr viel mehr TP und kann in BG2 und ToB genauso hoch aufsteigen, wie es ein reiner Magier koennte (er "verliert" an seinen frueheren Beruf ja nur 32000 EXP).
Man kann so einen frueh umgeschulten Char dann natuerlich nicht als Kampfmagier einsetzen (dafuer ist der Kaempfer - Part natuerlich viel zu schwach) , er ist einfach ein echter Magier mit extrem vielen TP, der zusaetzlich noch so gut wie alle Gegenstaende tragen kann.
Oder gibt es irgendwelche Nachteile, die ein solcher extrem frueh umgeschulter Kaempfer ---> Magier gegenueber einem reinen Magier hat ?
Zweifle nie, wenn Dir jemand sagt, er habe Angst, aber habe Angst, wenn Dir jemand sagt, er habe keine Zweifel.
Hi!
Also einer der wenigen Gründe einen reinen Magier zu spielen wäre, dass man möglichst früh an alle Spells rankommen möchte und daher nicht zuerst einen Fighter spielt und dann umschult. Ein weiterer Grund wäre Faulheit, man will eventuell nicht so lange würfeln, bis man sowohl in Stärke und Konstitution, wie auch bei Intelligenz hohe Werte hat.
Einleuchtend ist für mich aber der dritte Grund: Man kennt das Spiel nicht und weiss nicht, wie viele Expierence es zu holen gibt, wann Schluss ist, usw. und spielt daher mit einem Magier zu Beginn!
LG,
GERHARD
Also einer der wenigen Gründe einen reinen Magier zu spielen wäre, dass man möglichst früh an alle Spells rankommen möchte und daher nicht zuerst einen Fighter spielt und dann umschult. Ein weiterer Grund wäre Faulheit, man will eventuell nicht so lange würfeln, bis man sowohl in Stärke und Konstitution, wie auch bei Intelligenz hohe Werte hat.
Einleuchtend ist für mich aber der dritte Grund: Man kennt das Spiel nicht und weiss nicht, wie viele Expierence es zu holen gibt, wann Schluss ist, usw. und spielt daher mit einem Magier zu Beginn!
LG,
GERHARD