Welche gruppe fuer mm7 / welche Zauber Art?

Diskussionen rund um MM7

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Pistol-Pete
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Beitrag von Pistol-Pete »

Der Dieb ist wirklich gut! Nur mit der Beförderung, das ist nicht so gut. Ich nehme immer Dieb/Kleriker/Hexer/paladin.
"If only I could turn hands of time..."
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Schali_A
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Beitrag von Schali_A »

ja der dieb ist gut, statt des Paladins hab ich den druiden gewählt, beim ersten und einzigen durchspielen von mm7.
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Castore
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Beitrag von Castore »

Ja. Ich gebst zu Khamul. Ich habe einen Clown gegessen. Er schmeckte aber irgendwie "komisch". :))
Bye
Cast :bounce: re

Schlauer Spruch des Jahres 2013:

"Ich ging mit dem Gefühl in´s Bett, dass alle Säufer kennen: Ich hatte mich lächerlich gemacht, aber zum Teufel damit." (Henry Chinaski)
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Khamul
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Beitrag von Khamul »

Mal was ausformulieren möchte....

Jetzt werde ich im Chat schon Gehänselt und Gegretelt....

Also:
Es war mir durchaus bekannt dass man GMM werden kann 8o

Aber, dass man die Formulierung Grossmeister benutzt um damit auszudrücken dass Level 10 UND GM-Skill reicht war mir neu, da ich immer die Levelangaben nehme wenn ich die meine...

Alle Unklarheiten beseitigt ?

Alles klar :D

Khamul
lg
Khamul
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Schali_A
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Beitrag von Schali_A »

Klar ist das ein gewisser Khamul immer nach Ausreden sucht!
:)
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Khamul
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Beitrag von Khamul »

Klar ist, daß ein gewisser Schali Unterstrich A einen gewissen Khamul falsch verstanden hat und umgekehrt :D :D :D

Der gewisse
Khamul
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Castore
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Beitrag von Castore »

Du wirst im Chat gehänselt, Khamul ??? Das tut mir leid, und ich werde Chat beauftragen die schuldigen zu finden und zu stellen. :)
Bye
Cast :bounce: re

Schlauer Spruch des Jahres 2013:

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Khamul
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Beitrag von Khamul »

Das ist mal Nett Castore und Chat :))
*dankbarbin* :D

Khamul
lg
Khamul
SoerenS
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Beitrag von SoerenS »

hm, also ich vertrete hier jetzt nochmal meine meinung ;)

also 3 chars muessen imho auf jeden fall dabei sein :
1 ritter, 1 kleriker und 1 hexer

und den 4. kann man sich so zurechtbasteln, wei man es am besten mag ...

aber da sollte man sagen, dass ein weiterer ritter oder hexer die beste wahl waere ...

und in mm6/7 sind die hexer nun eben mal die besten , also waehle ich da lieber noch n 2. hexer

ciao soeren
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Baerbel
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Beitrag von Baerbel »

Ich reise grundsätzlich mit Ritter, Schütze, Kleriker und Hexer. Meiner Meinung nach die beste Zusammenstellung.
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Mighty
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Beitrag von Mighty »

Also ich bin mit folgender Truppe unterwegs:

Schütze, Dieb, Paladin und Hexer (alles Menschen)

Am stärksten (Nahkampfwaffen) ist mein Paladin (Bonus + 50, Schaden 47 - 77). Er ist ausgerüstet mit einem Mörderschwert (4d6 + 14, entzieht Gegner Trefferpunkte) und einem Goblinschwert (3d5 + 12, + 10-20 Schaden Feuermagie und + 25 Stärke).

Im Fernkampf ist mein Schütze der beste Char (Bonus + 28, Schaden 17 - 28). Er ist ausgerüstet mit einem Relikt (feuert Eispfeile, + 50 auf Geschick).

Der Hexer ist Feuer und Luft-Meister, was sich sehr Positiv bei den Zaubersprüchen auswirkt.

Mighty
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Assel
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Beitrag von Assel »

cool den thread gibts noch
:smile:
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Castore
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Beitrag von Castore »

In einem geordnetem Haushalt findet sich alles wieder. :D
Bye
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Schlauer Spruch des Jahres 2013:

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greyhound
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Beitrag von greyhound »

OK, ich versuche die ganze Charaktersache mal zusammenzufassen und gebe dann noch meinen eigenen Senf dazu.

Klassen:
Die meisten sind mit einem Hexer, einem Ritter und einem Kleriker einverstanden, bei dem vierten Charakter ist as nicht ganz so klar.

Mein Vorschlag waer da echt ein Paladin, der soll dann den Kleriker im Notfall heilen, wenn der mal bewusslos ist, ausserdem kann der nicht ganz so schlecht draufhauen und kippt selber nicht so schnell um wegen Platte-Skill usw.

Hab, s auch mal mit `nem Moench probiert (der kann ja auch ein bisschen heilen), war aber nicht so der Hit, weil man unheimlich viele Skillpoints in Ausweichen stecken muss und trotzdem nicht an die AK von Leuten mit Platte drankommt. OK, man hat auch keine Behinderung, aber die wuerde ja mit Platte-M weitgehend wegfallen. Ausserdem kommt man beim Paladin immerhin auf Koerpermagie-M und beim Moench nur auf Experte.

Echte Alternative zum pali ist wahrscheinlich der Schuetze, knallt im Fernkampf ordentlich rein. Kann zwar nicht heilen, aber dann muss man eben auf den Kleriker etwas mehr aufpassen oder staendig massig rote Traenke dabei haben.

Druide als vierter ist vielleicht auch noch halbwegs ertraeglich, kann auch etwas heilen und hat am Ende den tollen Alchimie-GM-Skill (Die schwarzen Traenke sind echt genial), aber dafuer ist er verdammt schwach und kann nichts richtig, und die Traenke kann man schliesslich auch kaufen (auch wenn das ziemlich ins Geld geht). Insgesamt ist es mir echt lieber, wenn ich noch jemanden habe, der halbwegs gut draufhauen kann. Faende ich also insgesamt nicht so toll.

Hab` s auch mal mit `nem Druieden statt dem Kleriker versucht, aber das ist echt nicht so begeisternd. Hat keine GM-Zaubersprueche, und wenn man dann ohne Schutz vor Magie vor Rober the Wise oder Tolberti steht und dauernd ausgeloescht wird kann das echt verdammt nervig werden.

Ranger kann man meiner Meinung nach total in die Tonne kloppen, koennen echt gar nichts richtig gut (OK, bis auf Axt-Skill). OK, man hat halbwegs einfache Befoerderungsmissionen (jedenfalls, wenn man Schattenseite spielt, der Lichtauftrag in der Soeldnergilde ist natuerlich schn ein bisschen happiger, wenn man noch nicht hochstufig ist), er kann also schnell aufsteigen, aber selbst dann reichts noch nicht.

Volk:

Ritter-Goblin Klar, was sonst? Staerke und Reaktion auf 30 , und dann Draufhauen ohne Ende.

Hexer-Elf Intellekt auf 30, Zauberpunkte massig.
Ihr habt auch einen Mensch vorgeschlagen, weil der mehr Hitpoints hat und nicht so schnell bewusstlos wird. Hat was fuer sich, aber ich spiele trotzdem immer mit Elf, wenn der dann mal bewusstlos ist, wird der eben geheilt, das ist besser, als wenn er schnell keine Magiepunkte mehr hat.

Kleriker-Mein Vorschlag ist der Zwerg. Ausdauer auf 30, dann hat er eine Menge Hitpoints, und die braucht er auch, damit er nicht so schnell bewusstlos wird und weiter heilen kann. Charisma erhoehen, damit er auch ordentlich Magiepunkte hat.

Paladin-Mensch ?!?-Bin mir echt nicht sicher, vielleicht auch ein Goblin, aber er soll ja schliesslich halbwegs gut heilen koennen (Als Versicherung fuer den Kleriker), und Charisma ist bei Goblins nicht so der Hit. Ausserdem kann er ganz gut was mit dem Menschen-Helm von der Acromage-Aufgabe anfangen. Charisma ein bisschen erhoehen (wegen der Magiepunkte, was man uebrig hat, irgendwie verteilen, der Pali kann fast ueberall was gebrauchen).

Wenn man stattdessen einen Schuetzen nimmt-Elf
Bin mir auch nicht sicher, aber die Geschicklichkeit hat was fuer sich. Das Elfen-Kettenhemd vom Acromage ist auch nicht zu verachten, und wenn man den Intellekt auch noch hochsetzt hat er auch gut Magiepunkte. Die Nahkampf-Skills sind auch nicht zu verachten(Speer).

Fuer einen Moench-Mensch
Er soll halt zaubern und kaempfen koennen, da kommt eigentlich kaum was anderes in Frage. Oder was meint ihr?

Wenn man mit Dieb spielt-Mensch
Dann auf jeden Fall Patch nicht vergessen. Der Mensch ist glaub ich hier das Richtige, weil er so vielseitig ist. Vielleicht aber auch Elf.


Ach ja, irgendwo habe ich auch was von einem Vier Ritter-Vorschlag gelesen (Massig Hitpoints, 150 oder mehr Treffer pro Schlag, Behemots im Nahkampf plaetten usw.) Ist vielleicht gar nicht so schlecht, aber es wird eine verdammte Rennerei, wen man staendig zurueck muss, um sich heilen zu lassen, ausserdem ist das Spiel ohne reisezuber ein bisschen nervig. Ausserdem kommt man an viele nette Truhen und so (ganz am Anfang die Truhe ueber dem Pferdehaus in Harmondale, die Truhen in Bracada usw) nur mit Sprung, Fliegen oder so dran. OK, das kann man mit Spruchrollen auch machen, aber dann muss man halbwegs wissen, wo man welche Spruchrolle braucht oder es wird eine furchtbare Rennerei, bis man mal die richtige Spruchrolle
gefunden hat. Also nichts fuer Leute, die das Spiel das erste Mal spielen, aber vielleicht auch nicht so furchtbar, wie man denken wuerde.

OK, was meint ihr dazu?
Zweifle nie, wenn Dir jemand sagt, er habe Angst, aber habe Angst, wenn Dir jemand sagt, er habe keine Zweifel.
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Khamul
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Beitrag von Khamul »

Hört sich eigentlich alles sehr vernünftig an und dürfte eine echte Hilfe werden für Leute die es ein erstes mal durchspielen.
Ich gehöre zwar zu den wenigen die Ritter nicht dabeihaben ;) aber DU hast da nen echten Informationsfundus bereitgestellt.

Khamul
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greyhound
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Beitrag von greyhound »

Hey, danke fuer das Lob.

Vielleicht sollten wir irgendwann mal unsere Erfahrungen zusammentragen und dann einen richtig ausfuehrlichen Charakter-Strategieguide schreiben, der keine Wuensche mehr offen laesst.

Das mit dem Ritter kann man wirklich diskutieren, bin mir da selbst auch nicht voellig sicher. Habe mal ueberlegt, stattdessen einen Schuetzen mitzunnehmen, weil man an wirklich vielen Stellen im Spiel nicht ueberlebt, sobald man sich auf einen Nahkampf einlaesst (Behemot-Grube, das erste Mal in der Titanenfestung usw.), man kann dann einen Fernkaempfer gut gebrauchen.

Andererseits sind die vielen Hitpoints des Ritters natuerlich ein echter Vorteil, er kann die Gruppe dadurch oft retten, wenn alle anderen drei bewusstlos sind, indem er entweder flieht oder dem Kleriker einen roten Trank gibt. Vor allen Dingen, wenn man das Spiel das erste Mal spielt und diewirklich gefaehrlichen Stellen nicht kennt, ist das ein echter Vorteil. Und die Nahkampffaehigkeiten sind natuerlich ein Traum.

Vielleicht kann man statt dem Ritter auch noch ganz andere Moeglichkeiten (Moench, Dieb ?!?) ueberlegen.

Was hast Du denn statt dem Ritter in der Gruppe?
Zweifle nie, wenn Dir jemand sagt, er habe Angst, aber habe Angst, wenn Dir jemand sagt, er habe keine Zweifel.
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Ming_Liao
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Beitrag von Ming_Liao »

Ich bleib jedenfalls bei Klerikern und Zauberern :D
Ob nun 2k+2Z oder 1K+3Z fürs nächste Spiel ranmüssen weiß ich noch nicht genau.
Original von greyhound:
Vielleicht sollten wir irgendwann mal unsere Erfahrungen zusammentragen und dann einen richtig ausfuehrlichen Charakter-Strategieguide schreiben, der keine Wuensche mehr offen laesst.
Hehrer Ansatz, aber das wird extrem schwierig. Zum einen, weil viel mit den Vorlieben und dem Stil des Spielers abhängt; noch entscheidender ist es aber, wie lange und auf welchen Wegen man spielen will. Eine neue Rekordzeit wird man mit vier Zauberern wohl kaum schaffen. Ritter und Schützen machen den Anfang z.B. deutlich einfacher, können es aber niemals mit einem gut ausgebildeten Lich aufnehmen!
Bescheidenheit ist der Anfang aller Vernunft. (Ludwig Anzengruber)
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Beitrag von greyhound »

Klar hast Du damit recht. Insgesamt haengt viel von den persoenlichen Vorlieben ab, die Charaktere sind recht ausgeglichen gestaltet.

ABER: ein wirklich ausfuehrlicher guide koennte diese Vorlieben ja einfach beruecksichtigen und zusaetzlich fuer viele verschiedene Parties noch Tips fuer die Verteilung von Skillpunkten, verschiedene Kampftaktiken usw enthalten. Natuerlich ist das eine Menge Arbeit.

Deshalb braucht man fuer so einen guide auch mehrere Leute, weil man das Spiel einfach nicht mit jeder Partie durchspielen kann (Es gibt immerhin 9 hoch vier=6561 moegliche Partiezusammensetzungen). Ich habe einfach keine Erfahrung mit einer 2K 2Z-Party.

Ausserdem hab` ich als Zielgruppe fuer so einen guide eher an Leute gedacht, die das Spiel zum ersten Mal spielen und nicht unbedingt gleich alle Rekorde(Zeit,Level oder aehnliches) brechen muessen. Da weiss ich nicht, ob eine Gruppe wie 1K 3Z so unbedingt geeignet ist, weil man bei so einer Gruppe schon recht viel ueber das Spiel wissen muss, um die richtigen Skills zu steigern. Ausserdem hat diese Gruppe besonders am Anfang wenig Hitpoints, und wenn man die gefaehrlichen Stellen nicht kennt kann das ganz schoen uebel werden.

Wie Du sagst, besonders am Anfang braucht man mit so einer Truppe ein bisschen Geduld und eine Menge Erfahrung.!:)
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Druid
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Beitrag von Druid »

;( Auch auf die Gefahr nicht Meinungskonform zu sein, bekräftige ich hier nochmal meine Partyzusammenstellung (@Khamul ich hab auch selten einen Ritter dabei):

1x Paladin (der Muskelprotz unter den Magiebegabten)
1x Schütze (schon allein wegen den Schützenfest :D )
1x Druid (ist immer gut einen universal Barkeeper dabei zu haben)
1x Zauberer (für die ganz harten Monsters :P )
:drink: Druid

Es gab mal im Berg einen Drachen
Der sollte dort Schätze bewachen
Erst tat er ganz lieb
Dann fraß er den Dieb
Jetzt riecht er ganz schlimm aus dem Rachen!

von Britta Nier
greyhound
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Beitrag von greyhound »

He, was heisst nicht meinungskonform, im grossen und ganzen deckt sich das ja mit meinen Ideen oben. Ein guter Heiler (OK, Druide statt Kleriker, hat den Vorteil, dass Du die schwarzen Supertraenke brauen kannst, aber dafuer fehlen die GM-Sprueche. Ist glaub ich echt Geschmackssache, aber fuer das erste Mal durchspielen ist Kleriker einfacher wegen der GM-Schutzsprueche wie "Schutz vor Magie". Habe damals eine Druidengruppe ausprobiert und ewig bei Robert the Wise festgehangen, weil ich diesen Spruch nicht hatte. man kriegt es aber mit der richtigen Strategie auch hin.), Paladin als kampfstarker Charakter und Heiler-Versicherung, falls der Druide mal bewusstlos ist, und statt dem Ritter hast Du halt einen Schuetzen, das ist ziemlich beliebt, habe ich ja auch oben zur Diskussion gestellt. Ist auf jeden Fall eine Alternative zum Ritter.
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