Was mache ich falsch ? Ork - Barbar

Hier geht es rund um den für 2013 angekündigten Teil 10 der RPG-Reihe

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mojito
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Was mache ich falsch ? Ork - Barbar

Beitrag von mojito »

Moin,

nach durchlesen vieler posts hier, habe ich mich ua für den ork barbar entschieden.

streitkolben (fast meister) sowie beidhändig (experte, muss hier noch den ausbilder finden) werden die ganze zeit gepusht.


macht 36
magie 4
wahrnehmung 11
glück 8
vit 10
geist 4

nur treffe ich die gegner leider sehr selten, was muss ich parallel noch pushen ?

danke im voraus
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Lukas
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Beitrag von Lukas »

Moin, also ich fahr bisher ganz gut, wenn ich bei jedem Aufstieg zwei Punkte auf Macht und je einen auf Glück und Vitalität packe.
Später hast du dann noch durch den Streitkolben GM (Oder wars der Zweihand GM?) einen Schlag, der unmöglich geblockt werden kann.
Gruß,
Lukas
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Sten
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Re: Was mache ich falsch ? Ork - Barbar

Beitrag von Sten »

mojito hat geschrieben: nur treffe ich die gegner leider sehr selten, was muss ich parallel noch pushen ?
Wahrnehmung. Das erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit. Ist meiner Meinung nach nach Macht das zweitwichtigste Attribut für Nahkämpfer.
Sten der Quälgeist

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mojito
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Beitrag von mojito »

ok thx für den tipp

desweiteren hätte ich da noch ein paar fragen... ;)

die gruppe besteht aus:


druide, healer wird auf erde geskilled und wasser

freimagier erst feuer dann primär, luft oder dunkel ?

runenpriester erst feuer dann licht.


nu meine fragen:

bin kurz vorm ende des ersten aktes. bei den mages sind die punkte bis zum meister voll verteilt, sind aber noch nicht auf meister, da ich den ausbilder noch nicht gefunden habe. soll ich die übrigen punkte aufbewahren bis der trainer kommt oder in die anderen skills wie wasser, primär bzw licht reinstecken ?

dann wie ist die punkteverteilung der anderen fähigkeiten ?
magie + vit + geist alles nur in die skills verteilen ? oder auc hwas anderes pushen ? un in welchem verhältnis ?

sorry wenn ich nerve undwenn die fragen schon mal gestellt worden sind, aber ich habe bis dato nichts in der richtung konkretes gefunden.

danke für eure hilfe

// EDIT

was kann ich noch bei welchem char tun damit sie mehr abkönnen ? sind nach einem hit schnell down.... ausweichen ? oder schild ? bei welchem char ist was möglich und besser ?
Lothaniel
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Beitrag von Lothaniel »

Hab die gleiche Gruppe auf Krieger angefangen. Die Mages sollten imho unbedingt Focus so hoch wie möglich haben (der Schaden steigt dadurch ungemein), und Mystik um so schnell wie möglich das Manapool zu erhöhen (spart Manatränke, somit Geld und das unnötige Trinken von Pots während des Kampfes, in dem der Magier ja dann nichts Nützliches tun kann). Jedem Mage einen Punkt in eine Fernwaffe, damit sie auch ohne Mana was tun können.

Das Problem, dass der Barbar als einziger Kämpfer ständig pariert wird, habe ich auch. Da kannst bis GM Streitkolben/Beidhändig kaum was dagegen tun. Aber Kriegskunst auf Experte bringt den Antimagierschlag, der sehr nützlich ist um das Zaubern zu verhindern.
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Lukas
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Beitrag von Lukas »

Stimmt, habe ich ganz vergessen, Kriegführung auf Experte bringt auch einen garantierten Treffer. In meiner Machtgruppe habe ich extra erstmal alle auf Kriegführung ausgebildet, damit ich nicht ständig geblockt werde oder die Feinde ständig ausweichen.

Was das Problem mit der Lebensenergie angeht, dein Runenpriester beherrscht doch Lichtmagie. Auf Expertenrang gibt es da den Zauber "Himmlische Rüstung", der blockt ne Zeit lang alles weg. Das ist ein sehr sehr nützlicher Zauber, gerade auch gegen stärkere Gegner, den du dir so bald wie möglich holen solltest.
Gruß,
Lukas
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mojito
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Beitrag von mojito »

alles kloar besten dank für die tipps...

kann einer hierzu noch was sagen ?

dann wie ist die punkteverteilung der anderen fähigkeiten ?
magie + vit + geist alles nur in die skills verteilen ? oder auc hwas anderes pushen ? un in welchem verhältnis ?

//

bin kurz vorm ende des ersten aktes. bei den mages sind die punkte bis zum meister voll verteilt, sind aber noch nicht auf meister, da ich den ausbilder noch nicht gefunden habe. soll ich die übrigen punkte aufbewahren bis der trainer kommt oder in die anderen skills wie wasser, primär bzw licht reinstecken ?
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Beitrag von chefin »

ich habe bei meinen beiden nahkämpfern - klingenmeister und barbar - jeweils
1x macht-1x wahrnehmung-1x glück-1xvitalität gemacht bei lvl aufstieg.
beim runenmeister und mage jeweils
1xmagie-1x glück-1x vitalität-1x geist.
die kämpfer hatten nur am anfang etwas probleme bei den gegnern mit schild oder den kenshis,bis die wahrnehmung hoch genug war.
wenn nicht treffen tust,nimm mal den zauber vom mage - entzweien - ,der setzt den rüstungswert herunter.
ansonsten macht das mein mage mit kettenblitz.
pusche dein mag.foki hoch auf gm und ich habe luft auf gm.mit kettenblitz hab ich schon mal 1558 dmg gemacht !
die kämpfer hab ich auf gm schwert und 2 waffen-bzw. streitkolben und beidhändig auf gm.
dadurch hat der klingenmeister beim killen eines gegners sofort noch 1 angriff.
der barbar kann nicht geblockt werden auf gm stufe von beidhändig.
der runenmeister ist gm in licht wegen -himmlischer rüstung,regeneration und gruppenheilung.
der mahe gm in mag.foki und luft.
die items hab ich so gewählt - wenn nicht relikte - immun gegen betäubung und lähmung bei kämpfer.
bei den zauberer - immun gegen verwirrung.
bei gegner mit den fähigkeiten zusätzlich den feuerzauber,der dich schützt gegen diese angriffe ( weiss jetzt net genau wie der heisst ).
items ausserdem so auswählen,dass sie widerstand gegen alle magieschulen haben!
zusätzlich zu den widerständen die resis von den zauberschulen nehmen,komme damit auf 50+ gegen alles.

hoffe konnte dir etwas helfen für den weiteren spielverlauf.
mojito
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Beitrag von mojito »

auch dir besten dank ;) heut abend wird wieder bis in die Puppen gerockt :P

und morgähn früh dann völlig verpeilt ins büro ;)
mojito
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Beitrag von mojito »

wo bekomme ich "Flüsternder Schatten" und für wen ?
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Beitrag von miatara »

Flüsternde Schatten gibt es schon in Sorpigal, aber das ist Dunkelmagie und somit ausschließlich für Freimagier bestimmt.
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Beitrag von samot »

Bevor mein Barbar GM in 2h-Waffen wurde, habe ich immer meinen Waldläufer mit seinen Dolchen zustechen lassen, um die Abwehrversuche des Gegners zu kontern. Wenn ein Dolch geblockt wird, ist das ziemlich egal, wenn dafür dann der Barbar mit seinem fetten 2h-Kolben zuschlägt. Da du keinen Waldläufer hast, kann dein Runenpriester alternativ Heilige Waffe zaubern, um die Abwehrversuche zu umgehen, ab Kriegsführung Experte bekommst Du zudem einen unaufhaltbaren Angriff, der ebenfalls nicht geblockt werden kann.

Achte darauf, dass Du möglichst einen Kolben mit dem Zusatz "des Erbarmungslosen" bekommst (ist ziemlich selten), mein Barbar (L34) hat damit gestern mit einem Krit insgesamt 1991 Schaden in einer Runde gemacht - und das überleben nicht viele Gegner :-).
Wollt Ihr den Hebel umlegen? - Ja - Peng, jetzt ist der Hebel tot...
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Beitrag von Sten »

Lothaniel hat geschrieben:Das Problem, dass der Barbar als einziger Kämpfer ständig pariert wird, habe ich auch. Da kannst bis GM Streitkolben/Beidhändig kaum was dagegen tun. Aber Kriegskunst auf Experte bringt den Antimagierschlag, der sehr nützlich ist um das Zaubern zu verhindern.
Das ständige Parieren ist der Grund, warum ich meinem Runenpriester den Speer gelassen und ihn hybrid-mäßig geskillt (d.h. auch ein bißchen Macht und Wahrnehmung) habe. Der führt dann immer den ersten Schlag und der Barbar mit dem Mega-Schaden kommt dann meistens durch. Der unparierbare Schlag auf Kriegskunst Experte geht nämlich auf Dauer ins Mana, von dem ein Barbar nicht wirklich viel hat.
Lukas hat geschrieben:Auf Expertenrang gibt es da den Zauber "Himmlische Rüstung", der blockt ne Zeit lang alles weg.
Ist Grundrang und wird automatisch gelernt, wenn man Lichtmagie aktiviert.

Bei einer Gruppe mit Runenpriester und Freimagier würde ich auch niemals beiden Feuermagie geben. Das reicht, wenn nur der Runenpriester das kann. Der Freimagier hat auch ohne diese zusätzliche Magieschule genug Baustellen offen, die er mit Fertigkeitspunkten stopfen muss (Foki, Primär, Luft, Dunkel, Mystik, ggf. Ausweichen).
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Beitrag von GameNerdVeggie »

Nahkämpfer brauchen keine Wahrnehmung. Wenn man nicht trifft ist es wegen den Blocks. Am Besten die Gegner mit Sprüchen aus der Erd Magie debuffen. Hat man die nicht kann man einen Angriff machen der Blocken verhindert aber Mana kostet oder zuerst Magier und Klingentänzer angreifen lassen bevor der Barbar seine Schläge verschwendet.
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Beitrag von Sten »

GameNerdVeggie hat geschrieben:Nahkämpfer brauchen keine Wahrnehmung. Wenn man nicht trifft ist es wegen den Blocks.
Im späteren Verlauf des Spiels vielleicht, aber am Anfang wenn die Waffenfertigkeiten noch nicht so hoch sind, erlebe ich das öfters, dass meine Leute mal daneben schlagen.
GameNerdVeggie hat geschrieben:Am Besten die Gegner mit Sprüchen aus der Erd Magie debuffen.
Sprüchen? Es gibt nur den Säurestrahl, der die Rüstung des Gegners verringert und den auch erst auf Meister. Vorher sollte man dafür Entzweien aus der Schule der Primärmagie verwenden oder die entsprechende Kriegskunstfähigkeit. Aber nichts davon hat Einfluss auf das Blocken. Die Sprüche senken alle nur die Resistenz gegenüber Macht-Schaden.
GameNerdVeggie hat geschrieben:Hat man die nicht kann man einen Angriff machen der Blocken verhindert aber Mana kostet oder zuerst Magier und Klingentänzer angreifen lassen bevor der Barbar seine Schläge verschwendet.
Magier nicht. Die verwenden ja zumeist einen Fokus, der immer trifft und keinen Einfluss auf das Blocken hat. Zwei-Waffen-Kämpfer sind aber eine gute Wahl dafür, da sie durch ihre vielen Angriffe gleich mehrere Abwehrversuche aufbrauchen können.
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Beitrag von Alex1979 »

Beim Barbaren kann man eigentlich nicht viel falsch machen. I habe jetzt die 3. Party. Die 1. in der Early. Die 2. Release. und jetzt die 3. mit patch NR.1. Habe mich jetzt einmal für Speere Entschieden (vorher kolben). Das betäuben finde i selber als nettes gimnick aber 50%rüssi duchschlagen rockt wirklich. Die ausrüsstung noch größtenteils mit dem suffix "...des Speertägers" ausgestattet. Mein 3.er Barbar macht bei 100% life (LVL28) 220-529 dmg. Leichte rüssi kennt der nicht. Nur viele Lebenspunkte (logischerweiße auch GM). Da musste nicht bei jeden AUA heilen durch Tränke oder Zauber. Und je weniger leben er hat um so mehr schaden macht er.
mojito
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Beitrag von mojito »

wieso kann ich den streitkolben in der klippe nicht auf GM pushen ?

und mit gm feuer klappts auch nicht....

muss ich iwas vorher noch machen ?
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Beitrag von Tombombalin »

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Beitrag von mojito »

und wie finde ich heraus was ich für welchen GM machen soll ? ist das irgendwo beschrieben ?
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Beitrag von Tombombalin »

http://www.mightandmagicworld.de/mmx/au ... index.html

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