Caster-Gruppe (und ein Barbar!): Bitte um Hilfe

Hier geht es rund um den für 2013 angekündigten Teil 10 der RPG-Reihe

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Tourgwai
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Caster-Gruppe (und ein Barbar!): Bitte um Hilfe

Beitrag von Tourgwai »

Hallo zusammen,

ich spiele schon seit Jahren WoW, aber davor (sprich: Ende der 90er^^) hab ich leidenschaftlich M&M-Titel und Wizardry gezockt. Jetzt hat mich die Nostalgie gepackt und ich hab mir MMX geholt.

Etwa vor zwei Wochen habe ich das erste Mal das Spiel gestartet und im Krieger-Modus den ersten Akt durchgespielt.

Meine erste Gruppe bestand aus:

Klingentänzer 1: Schwerter
Klingentänzer 2: Dolche
Runenpriester: Feuer
Freimagier: Feuer, Licht und noch irgendwas


Diese Zusammenstellung hab ich hier im Forum irgendwo aufgeschnappt und damit einfach losgelegt.

Als ich mit dem ersten Akt durch war, hab ich festgestellt, dass ich einige gravierende Fehler gemacht habe und außerdem mir die Gruppe so nicht gefiel. Also hab ich mich entschloßen neuzustarten und auch eine neue Gruppe zusammenzustellen. Jetzt ist es soweit und ich würde mich über ein Paar Antworten von MMX-Veteranen freuen!

Die Voraussetzung ist es, alle vier Rassen in der Gruppe zu haben. Hintergrund: Angeblich kommt man in bestimmte Bereiche nur wenn man die jeweilge Rasse dabei hat. Stimmt das überhaupt?

Meine Traumgruppe wäre eine reine Caster-Gruppe (Magier, Priester, Schami, Druide), aber irgendwie weiß ich nicht was man mit einem Schami so anfängt und ob er überhaupt ein vernündtiger DD ist. Also hab ich mich entschieden folgende Gruppe zusammenzustellen:

1. Ork Barbar
Meine Might-Klasse, die guten Schaden machen soll und Caster verhaut.

- Speer (GM)
- Streitkolben (GM),
- Bogen (hier nur ein Punkt, wird nicht weiter geskillt)

Frage 1: Ist ein Barbar wirklich eine gute Wahl oder doch lieber Schami (Jäger)?
Frage 2: Soll ich wirklich Speer am Anfang nehmen oder reicht auch ein Streitkolben? Was ist besser im Middle/Endgame?
Frage 3: Soll ich alles am Anfang in Might+Vit investieren oder auch Wahrnehmung und Glück steigern? Gibts nicht irgendwo Tabellen hierzu?

2. Elf Druide
Der dedizierte Heiler.

- Erde (GM)
- Wasser (GM)
- MF
- Mystik (GM)

Frage 4: Wie soll ich den am Anfang spielen? Soll ich vielleicht Dolche oder Bogen nehmen, damit der nicht dumm in der Gegend rumsteht, wenns nicht zu heilen gibt?
Frage 5: Was soll ich zuerst skillen (Wasser oder Erde) und wieso?


3. Mensch Freimagier
Supporter & DDler.

- Primär (GM)
- Luft (GM)
- Licht
- Dunkel (GM)
- MF (GM)
- Mystik

Frage 6: Hier ist die Idee Primärmagie so schnell wie möglich auf Expert zu bringen um Items identifizieren zu können. Ist das eine gute Idee?
Frage 7: Mit Support ist mehr oder weniger alles klar, aber was ist mit Damage? In welche Zauberschule soll ich hier investieren?

4. Zwerg Runenpriester
Der Facemelter!

- Fire (GM)
- MF (GM)
- Mystik

Frage 8: Hier wird alles ins Feuer gesteckt. Soll ich später (wann?) eine weitere Zauberschule dazunehmen und welche?

---------

Frage 9: Wie wichtig ist "Arkana Disziplin"bei den Castern? Ab wann soll ich da was reintun und bei wem?


Wie findet ihr diese Zusammenstellung?
Kann man etwas grundsätzliches verbessern?

Ich würde mich natürlich über eine ausgiebige Antwort freuen, aber auch wenn einzelne Fragen beantwortet werden können, wäre ich sehr dankbar.

Es ist klar, dass man das Spiel auch unsauber durchspielen kann, aber ich würde gern von Anfang an alles richtig machen wollen :)

LG
Tourgwai
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Lukas
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Beitrag von Lukas »

Moin,
also im Allgemeinen nutzen Machthelden vor Allem Stärke, Fernkämpfer nutzen Wahrnehmung und Zauberer brauchen halt Magie und Geist.
Ich spiele ne reine Zauberergruppe und die haut bisher ganz schön rein, ein Barbar ist da denke ich garnicht nötig, auch wenn man es so gegen Zauberer (hohe Magieresistenz) etwas schwierig hat.
Wichtig bei ner Magiertruppe ist, dass du immer viel Nahrung und Manatränke hast. Außerdem sollte jeder Magier Mystik möglichst schnelll ausbauen, da es das maximale Mana permanent erhöht.
Arkane Disziplin ist nicht zwingend nötig, aber durchaus praktisch, sie erhöht halt die Resistenzen.
Mindestens zwei Erdmagier sind sehr praktisch, da sie den Zauber Regeneration beherrschen können, der später sehr mächtig ist.
Du solltest aber möglichst schnell alle Magiearten, die bis GM gehen zumindest auf Experte bringen um eine gute Auswahl an Zaubern zu haben. Alle Magier sind in der Lage auch Kampfzauber zu wirken, dein Druide wird also nicht blöd rumstehen. Magier sollten magische Foki tragen, da sie den kritischen Magieschaden erhöhen.
Für den Freimagier ist Luftmagie eine gute Kampfmagie. Identifizieren habe ich bisher noch nicht benutzt. Auf Krieger ist das aber vielleicht ganz nützlich.
Beim Runenpriester ist neben Feuer noch Licht sehr praktisch. Neben Heilsprüchen bietet Licht noch Himmlische Rüstung. Der Zauber schützt die Gruppe vor jeglichen Angriffen, ist sehr nützlich. :)

Ist jetzt nicht ganz in deiner Fragenreihenlfolge, aber das meiste müsste drin sein.^^
Gruß,
Lukas
:itchy:
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Tombombalin
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Beitrag von Tombombalin »

Habe das Spiel sehr intensiv gespielt und arbeite derzeit auch an
einem perfekteren Speedrun :)

okay zu Frage 1

Theoretisch ist es so das du Fast sehr auf Schaden skillst.
Also folgendes, Barbar am Anfang erstmal Max auf Beidhändig und
Streitkolben. Das macht dann ordentlich wums.

Frage 2
Speer würde ich nebenbei skillen, da beim Speer der Krit schaden
wichtiger ist weil mehr % auf Krit schaden gegeben wird und die
Waffe auch sehr effektiv gegen einige Bosse ist. Aber Streitkolben
würde ich da bevorzugen
Theoretisch gesehen brauchst du bis lvl 15-18 kein Vit zu skillen
wenn du eine Klasse hast mit Licht, Heißt mit dem der Licht hat
also der Runenfürst, weil er bis Großmeister geht.
sieht dann so aus, Freimagier und Runenprister erstmal alle punkte auf Feuer, da Feuer ziemlich schnell Meister gelernt werden kann und dann Experte Schattenmagie für denn Zauber Schlaf. Glaub mir, einzelne Gegner schlafen zu legen bringts voll.
Als nächstes Meister Lichtmagie mit dem Runenfürst, dann kannste
mit der Himmelsrüstung ordentlich Schaden abfangen, das macht
dann denn Vit Verlust wieder weg und da du alles auf
Might gesetz hast mit barbar ordentlich schaden austeilen. Wenn
du Meister licht dann bist
^
wegen Punkte Verteilung würde ich 1 zu 3 gehn. Also 3 Might 1
Wahrnehmung. Also bis lvl 18.
Dann würd ich bis lvl 25 ca 1 Vit und 3 Glück skillen.

Für denn Freimagier lohnt es sich sogar Meister in Primärmagie zu
lernen. Spätenstens wenn du Nach Karthal gehst. Da Die Resis der
Monster die in denn Folgequest kommen bei Primärmagier niedriger
sind und Implosion richtig reinhaun kann. Da du mit dem Druide
erst Meister Wasser lernen kannst wenn du in Klippe bist.

Zum Druiden, Würde ich erstmal wegen bessere Reg zauber
und Steinhaut und Giftsprüher Experte in Erdmagie lernen.
Dann punkte verteilen Bis Meister Wasser und der Rest ist dann
dir überlassen.

Die punkte für die Druiden/Freimagier/Runenprister währen am Anfang so das du skillst bis
du ca 145 Magiepunkte hast. Dann skillst du Mystik bis Experte und
müstest ca 180 Magiepunkte haben. Dann wird alles in Magie
gegeben da die Himmelsrüstung denn schaden gut abfängt wenn
du Meister bist. Die Krit chance machst du nebenbei hoch indem
du Experte in Magische Foki lernst.

Frage 4. Am anfang mit RUnenprister und Freimagier Feuerstrahl,
Feuerball. Sobald du Meister bist und in Kartahl eingetroffen bist,
umbedingt Feuerschwall lernen. Ist echt stark.
da dies so schnell wie möglich gemaxt wird. Die anderen Chars
warten einfach bis die Gegner ran kommen. Must halt manchmal
Speziele movement verwenden das die Fernkampfgegner auch
zu dir in denn Nahkampf kommen, Z.b an einer Kreuzung abiegen
und abwarten.

Frage 6: Ja ist es, ist ein Geldersparnis vorallem wenn du Krieger-
Modus spielst. Damit der Buff Heldenhaftes Schicksal besser wirkt.

Wie oben beschrieben in kurzform

Freimagier : Feuer bis Meister da schon in Seehafen zu Verfügung
dann Primärmagier auf Meister.

Runenfürst : Feuer Meister dann Licht Meister dann Feuer GM. Wenn
es noch geht GM in Licht

Druide : Erdmagie Exp, dann Wassermagie Meister oder auch bis
GM wegen Der Membran Schneesturm Eisring und auch Tsunami.

Frage 9: Wenn du Lichtmagie gut pusht dann brauchst du das im
höchstfall auf Stufe Exp.
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Sten
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Re: Caster-Gruppe (und ein Barbar!): Bitte um Hilfe

Beitrag von Sten »

Genau diese Gruppe spiele ich auch gerade und bin momentan mitten in Akt 3. Allerdings nur im Abenteurer-Modus.
Tourgwai hat geschrieben: Frage 1: Ist ein Barbar wirklich eine gute Wahl oder doch lieber Schami (Jäger)?
Frage 2: Soll ich wirklich Speer am Anfang nehmen oder reicht auch ein Streitkolben? Was ist besser im Middle/Endgame?
Frage 3: Soll ich alles am Anfang in Might+Vit investieren oder auch Wahrnehmung und Glück steigern? Gibts nicht irgendwo Tabellen hierzu?
Ich würde meinen Barbaren nicht mehr missen wollen. Gerade bei Gegner mit hohen Magieresistenzen ist es praktisch, jemanden dabei zu haben, der auch ordentlichen physischen Schaden verteilen kann. Ich habe es bei beidhändigen Streitkolben belassen, da mein Runenpriester Speere benutzt (und auch nicht schlecht damit reinhaut, wenn seine Zauberpunkte mal alle sind). Wahrnehmung halte ich persönlich für wichtiger als Vitalität. Was nützt viel Schaden, wenn man selten trifft? Und öfter treffen heißt, der Gegner ist schneller tot und man steckt selbst weniger Schaden ein.

Frage 4: Wie soll ich den am Anfang spielen? Soll ich vielleicht Dolche oder Bogen nehmen, damit der nicht dumm in der Gegend rumsteht, wenns nicht zu heilen gibt?
Frage 5: Was soll ich zuerst skillen (Wasser oder Erde) und wieso?
Fernkampfwaffen habe ich allen Charakteren gegeben. So können sie auf Distanz schaden machen, ohne ihre Zauberpunkte dabei schon aufzubrauchen. Mein Druide hat Magische Foki im Nahkampf (und einen Punkt in Leichte Rüstung; da Foki immer treffen, ist der der Angriffsabzug der Rüstungen egal). Mehr und bessere Krits schaden bei einer magielastigen Truppe nie und auch kritische Regenerationen sind nett. Alternativ würde ich Speer auf Experte nehmen (gibt Abwehrversuche im Nahkampf = Druide überlebt länger) und von Dolchen Abstand nehmen. Außerdem skille ich zuerst immer Erde. Gibt bessere Regeneration und den Vergiften-Zauber. Seit mein Druide den kann, hat er die meisten Erfahrungspunkte, weil das Gift sehr oft für den Kill verantwortlich ist.

3. Mensch Freimagier
Supporter & DDler.

- Primär (GM)
- Luft (GM)
- Licht
- Dunkel (GM)
- MF (GM)
- Mystik
Gib Licht lieber dem Runenpriester, sonst fehlen dir später beim Freimagier an allen Ecken und Enden Fertigkeitspunkte. Außerdem kann der Zwerg Großmeister der Lichtmagie werden.
Frage 6: Hier ist die Idee Primärmagie so schnell wie möglich auf Expert zu bringen um Items identifizieren zu können. Ist das eine gute Idee?
Frage 7: Mit Support ist mehr oder weniger alles klar, aber was ist mit Damage? In welche Zauberschule soll ich hier investieren?
Spart dir Gold und Rennerei. Natürlich eine gute Idee. Luft ist eine sehr gute Damage-Schule, eigentlich die zweitbeste nach Feuer.

Frage 8: Hier wird alles ins Feuer gesteckt. Soll ich später (wann?) eine weitere Zauberschule dazunehmen und welche?
Wie oben geschrieben: Licht! Und am Besten recht schnell auf Experte und mittelfristig auch auf Meister bringen. Damit hast du dann einen Zweitheiler, wenn der Druide mal umkippt. Großmeister ist nicht ganz so wichtig. Da würde ich dann erst Feuer vorziehen.

Wenn der Runenpriester dir zu oft umkippen sollte, könntest du auch überlegen, ihm einen einhändigen Fokus in die Hand zu drücken und Schild-Experte zu geben. Das erhöht sein Defensivpotential um einiges.

Frage 9: Wie wichtig ist "Arkana Disziplin"bei den Castern? Ab wann soll ich da was reintun und bei wem?
Ich hatte bisher weder die Notwendigkeit dazu (gibt Fässer, Ausrüstung, Tränke und Zauber, die die Resistenzen steigern) noch genug Fertigkeitspunkte dafür übrig. Die sind imho in den Magieschulen und in Mystik besser aufgehoben.
Zuletzt geändert von Sten am Di 25.02.2014 - 03:34, insgesamt 1-mal geändert.
Sten der Quälgeist

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Beitrag von Sten »

Lukas hat geschrieben:Ich spiele ne reine Zauberergruppe und die haut bisher ganz schön rein, ein Barbar ist da denke ich garnicht nötig, auch wenn man es so gegen Zauberer (hohe Magieresistenz) etwas schwierig hat.
Hast du alle mit Foki ausgerüstet oder einige auch mit normalen Waffen? Und wie spielt sich das? Ich überlege, auch bald mal eine reine Magiegruppe zu starten.
Sten der Quälgeist

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miatara
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Beitrag von miatara »

Ich stimme mit den meisten Sachen überein.

Beim Barbar habe ich auch Streitkolben und beidhändig auf GM geskillt.
Darüber habe ich mich aber später geärgert, weil der nach meiner Meinung beste Streitkolben ist eine Reliquie ist (Name weiß ich grad nicht), der auf Stufe 4 quasi bei jeden Schlag doppelt Schaden macht.

Und dieser Streitkoleb ist einhändig! Ich habe den bis zum Ende benutzt und bei neuen zweihändigen Streitkolben immer verglichen, aber einen besseren habe ich nicht gefunden. Die Skillpunkte für Beidhändig-GM hatte ich damit verschenkt.
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Tourgwai
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Beitrag von Tourgwai »

Vielen Dank für diese wunderbaren Antworten! Hilft mir auf jeden Fall weiter!
mr_keating
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Beitrag von mr_keating »

The Vayaleth ist ein 2Hand Mace Seit dem Patch im Spiel.
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Lukas
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Beitrag von Lukas »

Sten hat geschrieben:
Lukas hat geschrieben:Ich spiele ne reine Zauberergruppe und die haut bisher ganz schön rein, ein Barbar ist da denke ich garnicht nötig, auch wenn man es so gegen Zauberer (hohe Magieresistenz) etwas schwierig hat.
Hast du alle mit Foki ausgerüstet oder einige auch mit normalen Waffen? Und wie spielt sich das? Ich überlege, auch bald mal eine reine Magiegruppe zu starten.
Ich wollte erst meinen Runenpriester mit Speer ausrüsten. Das Problem ist, dass man ohne magische Foki schon merklich weniger Magieschaden verursacht. Nun ist gerade der Runenpriester aber ein sehr starker "Schadensmagier", da er der einzige mit Feuermagie GM ist. Und er kann zudem auch GM in Magische Foki werden, was zumindest vor dem letzten Patch noch ziemlich stark war. Das wurde ja jetzt leider generft.
Ich bin nun also erstmal dabei geblieben alle auf Magische Foki zu bringen, mit der Option den Freimagier mit der Armbrust schießen zu lassen (Fernkampf wurde ja verstärkt) oder meinem Runenpriester eben einen Speer in die Hand zu legen, falls Magie so garnichts bringt. In den meisten Fällen kommt man aber tatsächlich mit Kampfmagie sehr gut durch.
Man muss halt immer viel Nahrung dabei haben, weil man, gefühlt, nach jedem Kampf rasten muss.^^
Mit meiner Machtgruppe hatte ich aber unerwarteterweise mehr Probleme.
Der Vorteil bei Zaubern ist halt, dass sie immer treffen und nie geblockt werden. Gegner mit Resistenzen können den Zaubern allerdings Widerstehen, da muss man also immer ein Auge drauf haben. Hier erweist sich das Bestiarium doch mal als nützlich.
Gruß,
Lukas
:itchy:
GameNerdVeggie
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Beitrag von GameNerdVeggie »

Man kann alle Party Konstellationen spielen. Probleme ergeben sich nur aus bestimmten Eigenschaftsvoraussetzungen bei Geheimgängen, Quests etc.

Der Schamane ist ein sehr guter Caster.


Meine Mage Only Gruppe besteht aus:

Zwerg - Runenpriester
Elf - Druide
Mensch - Freimagierin
Ork -Schamanin

PS: Ne Ork Schamanin hat die beste Stimme und Dialoge ^^
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Tombombalin
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Beitrag von Tombombalin »

Hir ein kleines Video wie heftig 4 Caster sein können

http://www.youtube.com/watch?v=Pk6Skqr2ANc
mojito
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Beitrag von mojito »

habe erst 10 min gesehen aber ein very very nice run......

was ich nicht checke... bin auch noch nicht so lang dabei hier ;))) warum skillst du den runenpriester anfangs auf macht also nahkampf ? soll der hauptsächlich dann mit speer agieren ?
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Beitrag von Tombombalin »

In der Räuberhöhle gibts eine Wand wo man Macht braucht damit die
aufgeht. Vorher bin ich nach dem Leuchtturm nochmal zurück gegangen und hab mir inneres Feuer gekauft. Das kostest Zeit. Da
dacht ich mir ok opferst paar punkte auf Macht dann geht das schon
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