MM8/MM7 Bug - Dualwielded Weapons

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Sakrasta
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MM8/MM7 Bug - Dualwielded Weapons

Beitrag von Sakrasta »

Hey,
ich bin schon lange ein MM - Fan, aber ich musste in meiner längeren Spielzeit leider feststellen, dass es doch viele ärgerliche Bugs gibt.
Die meisten Bugs sind jedoch erträglich, da man sie umgehen kann (Soul Jar Bug z.B.).

Nun möchte ich jedoch einen Bug ansprechen, den es in MM7 und MM8 gibt. (Komischerweise nicht in MM6, wahrscheinlich wegen dem Skillremake)

Wenn man in der Haupthand eine Waffe hält, die nicht der Nebenhand gleicht (z.B. Speer/Schwert, die stärkste Waffenkombination), dann entfallen alle oder fast alle Boni der Haupthand (und die sind ja der Grund warum man eine bestimmte Waffe wählt). Im Falle Speer/Schwert entfallen alle Boni des Speers ausser dem RK Bonus, was diese Kombination bei höheren Waffenrängen unbrauchbar macht.
Ein weiteres Beispiel wäre Keule/Dolch oder Schwert => Alle Boni ausser die On-Hit-Effekte fallen weg.
Letzteres Beispiel ist extrem ärgerlich, da in MM8 der Troll damit ziemlich aufgeschmissen ist. Als Keulen GM möchte man natürlich so viele Punkte wie möglich in Keule packen, jedoch wenn man eine Nebenhandwaffe mitnehmen möchte, verliert man den DMG Bonus der Keule und ist somit merklich schwächer. Da der Troll leider auch keinen Schild tragen kann , (welcher komischerweise nicht die Boni der Haupthandwaffe eliminiert) hat man praktisch eine Hand "verschwendet".

Ich würde mich über Rückmeldung von Leuten freuen, die dies auch bemerkt haben, und vielleicht eine mögliche Lösung für dieses Problem finden.
dragonling
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Beitrag von dragonling »

Von der Logik her empfinde ich das nicht als Bug, sondern als logisch. Wenn ich in der Realität zwei so grund-verschiedene Waffen wie einen Speer und ein Schwert in den Händen halte, dann kann ich im Kampf mit keinem gut umgehen, da sie beide völlig verschieden zu handhaben sind. Seinen Kampf auf zwei verschiedenartige Waffen abzustimmen, ist sehr schwer, schwerer noch, als bei zwei gleichen Waffen.
Insofern empfinde ich es nicht als Bug, auch wenn es aus Deiner Sicht ärgerlich ist :)
Sakrasta
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Beitrag von Sakrasta »

Das erklärt aber nicht warum manche Boni trotzdem erhalten bleiben. Ausserdem wer bei Fantasy RPG's versucht etwas mit Anatomie zu erklären macht grundsätzlich etwas falsch. Fast alle Waffen in MM8 sind inhuman groß und können trotzdem in "chilliger" Haltung von den Charakteren gehalten werden.

Edit: Achja und in MM6 funktioniert Dualwield einwandfrei. So viel zum Thema kein Bug.
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

Es ist schon etwas her, als ich zuletzt MM 8 gespielt habe, aber benötigt man nicht einen speziellen Skill, um zwei Waffen benutzen zu können? Oder kann jeder Charakter zwei unterschiedliche Waffen benutzen?
Gruß,
Flyer
Sakrasta
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Beitrag von Sakrasta »

Dolch Experte => Haltbar in der linken Hand
Schwert Meister => Haltbar in der linken Hand
Diese 2 Waffen sind die einzige Option mehrere Waffen auf einmal tragen zu können.
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Beitrag von Flyer »

Gut. Dann funktioniert das nur mit diesen beiden Skills und Waffen in der linken Hand. D. h. ein Kleriker kann sowieso nur eine Waffe benutzen.
Welcher Charakter von Dir soll welche Waffenkombination tragen?
Gruß,
Flyer
Sakrasta
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Beitrag von Sakrasta »

Momentan spiel ich MM8, und Ritter wäre Speer/Schwert, Vampir Schwert/Dolch und Troll Keule/Schwert.
Sparqie
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Beitrag von Sparqie »

In MM6 gibt es viele Umstände, die es einem ermöglichen, die eigenen Charaktere geradezu lächerlich stark zu machen. Insofern ist der Wegfall der Boni im MM7/MM8 kein Bug, sondern eine Weiterentwicklung des Regelsystems. Man darf auch nicht vergessen, dass man durch Freihalten der zweiten Hand durchaus auch Vorteile hat, zum Beispiel höhere Geschwindigkeit
Sakrasta
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Beitrag von Sakrasta »

Hahaha so falsch :D MM6 war der schwerste Teil, weil alles schwächer ist. Die Zauber haben abartig viel SP gekostet, Skills gingen nur bis Meisterrang etc. Und, dass man schneller ist wenn man nur eine Waffe benutzt, stimmt nicht, es wird immer die Geschwindigkeit der langsameren Waffe genommen und darauf die Speedboni addiert.
Dumpfbacke
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Beitrag von Dumpfbacke »

Sakrasta hat geschrieben:... MM6 war der schwerste Teil, weil alles schwächer ist. ...
Über diese Aussage werde ich noch laaaaange grübeln müssen. Ich weiß nicht, wie einfach man ein Spiel noch machen muss, aber wenn man mit MM6 Probleme bei einigen Gegner hat, hat man eines von 2 Sachen gemacht:
- In Gebiete gegangen, in die man noch nicht gehen sollte (Sumpf der Verdammten gleich am Anfang wäre so eine Idee)
- Man hält sich ganz genau an die Story und geht vom Start aus Richtung Gobling- Burg, danach zum verlassenen Tempel, danach zum anderen Tempel mit dem Gong und erst jetzt zu Burg Ironfirst, um den Brief abzugeben. Ja, dann ist MM6 schwer.
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Beitrag von Klein Gimli »

Sakrasta hat geschrieben: Skills gingen nur bis Meisterrang
Dafür kann jeder bei jeder Fähigkeit die er lernen kann Meister werden (4 Bogenmeister sind übermächtig)
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Beitrag von Str0b3l »

Klein Gimli hat geschrieben:
Sakrasta hat geschrieben: Skills gingen nur bis Meisterrang
Dafür kann jeder bei jeder Fähigkeit die er lernen kann Meister werden (4 Bogenmeister sind übermächtig)
nicht ganz, ich würde von anfang an meine Brillen bei Fielman kaufen
nicht jeder kann jeden skill bis meister lernen, so viel ich weiß kann nur magier Luft meistern und so viel ich weiß nicht jeder Platte der Platte kann
Sakrasta
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Beitrag von Sakrasta »

Doch, man konnte alles meistern was man auch lernen konnte, dafür waren die Meisterränge auch nicht annäherend so stark wie Großmeisterränge in MM7/MM8 (Waffenmeister GM anyone?). Und, dass MM7 und MM8 einfacher sind als MM6 ist einfach ein Fakt. Praktisch alle Monstertypen aus MM6 waren viel stärker als die aus den Folgeteilen (Die Augen aus MM6 sind nur ein Beispiel für übermächtige Monstertypen).

Um zurück zum eigentlich Thema zurück zu führen. Ich finde es irgendwie unfair gegenüber dem Spieler, in keinster Weise zu erwähnen, dass die Boni der Hauptwaffe verloren gehen, wenn man eine andere in der Nebenhand hält. Das sind verschwendete Skillpunkte, da man besser dran ist, wenn man gleich 2x die selbe Waffe trägt, oder die andere Waffe ohne Nebenhandwaffe.
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Beitrag von Flyer »

MM 8 ist nicht so schwer und als Bug würde ich den Verlust der Boni der Hauptwaffe auch nicht bezeichnen.
Das Spiel ist auch locker so zu schaffen.
Gruß,
Flyer
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Beitrag von Neverknown »

Vielleicht sollte man dann einfach bei zwei Schwertern oder 2 Dolchen bleiben, dann verschwendet man wenigstens keine Punkte für eine zweite Waffenfertigkeit...
Und Zwei Schwerter der Dunkelheit mit GM 15 sind abartig... da kommt Speer Schwert selbst auf (jeweils) GM 15 nicht dran.
Nicht jeder der aus dem Rahmen fällt, war vorher auch im Bilde.
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Beitrag von Str0b3l »

Sakrasta hat geschrieben:Doch, man konnte alles meistern was man auch lernen konnte, dafür waren die Meisterränge auch nicht annäherend so stark wie Großmeisterränge in MM7/MM8 (Waffenmeister GM anyone?). Und, dass MM7 und MM8 einfacher sind als MM6 ist einfach ein Fakt. Praktisch alle Monstertypen aus MM6 waren viel stärker als die aus den Folgeteilen (Die Augen aus MM6 sind nur ein Beispiel für übermächtige Monstertypen).

Um zurück zum eigentlich Thema zurück zu führen. Ich finde es irgendwie unfair gegenüber dem Spieler, in keinster Weise zu erwähnen, dass die Boni der Hauptwaffe verloren gehen, wenn man eine andere in der Nebenhand hält. Das sind verschwendete Skillpunkte, da man besser dran ist, wenn man gleich 2x die selbe Waffe trägt, oder die andere Waffe ohne Nebenhandwaffe.

Ich kann doch wohl lesen...
Plattenmeister : kann nur die die vom König berufen sind
Luftmeister : Luft subtilste Magie und deshalb kann ich nur erzmagier ausbilden

so stehts bei den ausbildern
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Beitrag von Sparqie »

Es stimmt, dass MM6 schwerer als MM7 und MM8 ist. Das liegt aber vor allem daran, dass MM7 und noch mehr MM8 geradezu lächerlich einfach sind.

Und nun zu meinem Standpunkt, dass die Charaktere in MM6 leicht lächerlich stark werden können. Das stütze ich auf folgende Argumente:

- Meister Kondition für alle und Meister Meditation für alle Zauberkundigen
- Meister Bogen für alle
- Schatten UND Licht verfügbar (im Unterschied zu MM7, in MM8 ist das wieder, aber auch da gibt es keinen Charakter, der beides kann)
- alle Zauber auf Grundrang verfügbar(auch wenn sie anfangs sehr schwach sind)
- NWC-Dungeon (X0.000 Gold, +250 Tag der Götter) von Anfang an erreichbar => man kann sich von Anfang an Tormeister leisten und dann erstmal alle Aufgaben lösen, die keine Kampfhandlungen erfordern, um EXP für den Start zu haben
- die meisten Meisterränge sind ohne Beförderungen erlernbar, was Strategien wie Wassermeister in 9 Tagen möglich macht.

Zauberer können mit Dolch und Eile zu richtigen Kampfmaschinen werden. Das ist bei MM7 und MM8 nicht so einfach im frühen Stadium möglich.

Und ich bleibe weiter dabei, dass der Verlust der Boni bie Benutzung zweier verschiedener Waffen im Grunde logisch und als Weiterentwicklung statt als Bug zu sehen ist.
Sakrasta
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Beitrag von Sakrasta »

Wenn der Verlust der Boni kein Bug sein soll, warum sind dann nicht alle Boni weg, sondern nur ein Paar? Ausserdem wo liegt der Sinn, etwas wo für man Skillpunkte investiert hat schwächer zu machen als wenn man gar keine Skillpunkte investiert hätte? Das klingt völlig nontrivial und kontrovers. Man sollte nicht Skillpunkte investieren um sich dadurch zu schwächen.

- Kondition und Meditation sind eh schwach und level ich kaum (ausser vielleicht Meditation Experte, weils nur 9 Punkte kostet)

- Meister Bogen ist immernoch viel schwächer als Nahkampf oder Zauber

- Schatten und Licht sind viel schwächer als in MM7/MM8 und kosten einfach viel zu viel Mana, so dass man sie erst sehr spät im Spiel effektiv nutzen kann

- NWC Dungeon ist eine Art betrügen und sollte gar nicht erwähnt werden. Da kann ich mir gleich per Editor die stärksten Charaktere machen

- Wassermeister braucht immer noch Wassermagie Stufe 12, was nicht gerade wenig Punkte kostet (77 Punkte => mindestens Charakterstufe 16, wenn man in nichts anderes Punkte investiert hat, was suboptimal ist)
Sparqie
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Beitrag von Sparqie »

Sakrasta hat geschrieben:Wenn der Verlust der Boni kein Bug sein soll, warum sind dann nicht alle Boni weg, sondern nur ein Paar? Ausserdem wo liegt der Sinn, etwas wo für man Skillpunkte investiert hat schwächer zu machen als wenn man gar keine Skillpunkte investiert hätte? Das klingt völlig nontrivial und kontrovers. Man sollte nicht Skillpunkte investieren um sich dadurch zu schwächen.
Nun, du tust, weil du dafür ja den Schaden und Angriffswert sowie die Verzauberungen zweier Waffen nutzt. Ob es das wert ist, muss man sich halt überlegen. Es umsonst zu bekommen, erschiene mir hingegen seltsam.
Sakrasta hat geschrieben: - Kondition und Meditation sind eh schwach und level ich kaum (ausser vielleicht Meditation Experte, weils nur 9 Punkte kostet)

- Schatten und Licht sind viel schwächer als in MM7/MM8 und kosten einfach viel zu viel Mana, so dass man sie erst sehr spät im Spiel effektiv nutzen kann.
Dank Meditation kann man sie im Mittelspiel(ab Level 30) bereits effektiv nutzen. Man muss natürlich immer noch nachladen mittels Leuchtfeuer, aber grundsätzlich ist es effektiv und man kann mit Schrapnell einfach alles peu à peu umnieten. Sie sind schwächer als bei den späteren Teilen, das stimmt. Aber wenn man bedenkt, dass es auch so ein Spaziergang ist, ist der Unterschied vernachlässigbar. Ich würde mir wünschen, die Zauberkosten wären nicht reduziert worden, so wie sie bei MM6 waren, waren sie gut.
Sakrasta hat geschrieben: - Meister Bogen ist immernoch viel schwächer als Nahkampf oder Zauber
In Verbindung mit Meteorhagel und Sternenfeuer als zusätzliche Schadensquelle vor allem, wenn die Spruchpunkte aufgebraucht sind und man keinen Schaden nehmen will, weil der Tempel gerade zu hat, sehr nützlich.
Sakrasta hat geschrieben: - NWC Dungeon ist eine Art betrügen und sollte gar nicht erwähnt werden. Da kann ich mir gleich per Editor die stärksten Charaktere machen

- Wassermeister braucht immer noch Wassermagie Stufe 12, was nicht gerade wenig Punkte kostet (77 Punkte => mindestens Charakterstufe 16, wenn man in nichts anderes Punkte investiert hat, was suboptimal ist)
Ersteres ist eine Methode, das Spiel zu beschleunigen, die in der Tat nicht ganz sauber ist. Aber sie unterstreicht meinen Punkt, dass es in MM6 mannigfaltige Möglichkeiten gibt, sein Team absurd stark zu machen. Tag der Götter aus dem NWC-Dungeon, +30 Lvl Brunnen in Kriegspire, +40 RK ebenda. Dazu dann, dass die Boni beim dual wield erhalten bleiben. Zeigt doch alles, wie gut das Spiel für Powergamer ausgelegt ist. Solche Tricksereien funktionieren bei den späteren Spielen nicht. Da ist das beste, worauf man hoffen kann, eine "Tag der Götter"-Säule.

Zum Meister Wassermagie: Es geht mit Stufe 12, wenn man genügend Hufeisen hat. Und es lohnt sich in der Tat und ist keineswegs suboptimal, bei einem(!) Charakter am Anfang alles dorthinein zu investieren. Wie bereits erwähnt, kann man sogar innerhalb des ersten Spieltages die nötige Erfahrung für Level 12 und entsprechend viele Hufeisen sammeln. Dann macht man den Meister und fängt das Spiel dann wieder bei Goblinwacht und verlassenem Tempel an, aber hat schon drei gut ausgebildete Charaktere und einen, der Stadtportal und Leuchtfeuer aus Meisterrang hat, was uneingeschränktes Reisen ohne Zeitverbrauch erlaubt.

Ich muss nicht erwähnen, dass das bei MM7/MM( gar nicht geht, weil man M bzw. GM sein muss, um Stadtportal respektive Leuchtfeuer zu lernen, was einen zwingt, relativ lange in der Gegend herum zu stolpern,
Dumpfbacke
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Beitrag von Dumpfbacke »

Str0b3l hat geschrieben:Ich kann doch wohl lesen...
Plattenmeister : kann nur die die vom König berufen sind
Luftmeister : Luft subtilste Magie und deshalb kann ich nur erzmagier ausbilden
so stehts bei den ausbildern
In MM6 bekommen alle in der Gruppe immer irgendeinen Titel ehrenhalber. Damit kommen sie meines Wissens nach an die Meisterstufe. Der Druide müsste ebenfalls Luftmeister werden können, sobald die Aufgabe von Mist gelöst ist.
Sparqie hat geschrieben:Zum Meister Wassermagie: Es geht mit Stufe 12, wenn man genügend Hufeisen hat. Und es lohnt sich in der Tat und ist keineswegs suboptimal, bei einem(!) Charakter am Anfang alles dorthinein zu investieren. Wie bereits erwähnt, kann man sogar innerhalb des ersten Spieltages die nötige Erfahrung für Level 12 und entsprechend viele Hufeisen sammeln. Dann macht man den Meister und fängt das Spiel dann wieder bei Goblinwacht ...

Ich muss nicht erwähnen, dass das bei MM7/MM8 gar nicht geht, weil man M bzw. GM sein muss, um Stadtportal respektive Leuchtfeuer zu lernen, was einen zwingt, relativ lange in der Gegend herum zu stolpern,
Das ist genau das, was ich gemeint habe, als ich schrieb, es ist schwer, wenn man sich an die Story hält. Wer es nicht tut, versucht nach Freehaven zu kommen und die Beförderung vom König zu bekommen. Ebenso kann man die Beförderung vom König von Mist holen und das Schild, was von Werwölfen bewacht wird. Dadurch erreicht man am Anfang schon so viele Erfahrungspunkte, dass man Wassermagier werden kann. Luftmagier braucht nur bis Stufe 4 zu kommen und wenn die Gruppe aus mehreren Magiern besteht, sollte das gut verteilt sein. Dadurch ist eine Magiertruppe auch sehr stark und die "übermächtigen Augen" sind nur starke, eigentlich nur normale Gegner. ;)

Immerhin kann man bei MM7 die Meisterstufe am Anfang erreichen, auch wenn es nervig ist, Fliegen/ Wasserwandeln, Unsichtbarkeit und Telekinese als Schriftrolle zu finden/ kaufen zu können. Monster/ Gegner müssen ab Harmondale dafür nicht getötet werden.
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