Klingt nach ner guten Schattencombo... wenn man's am Anfang etwas einfacher haben will, kann man ja 2 Kleriker und 1 Magier nehmen, dann hat man später auch 3 Licht/Schatten-GM, aber am Anfang 2 Heiler - ich finde es nämlich immer nervig, wenn mein einziger Heiler bewusstlos ist. (Wobei sich dieses Problem relativiert, sobald man Regeneration zaubern kann).Syrien hat geschrieben:Vielleicht noch eine Ergänzung für magieverliebte Partybesitzer:
Die Kombination Schütze - Kleriker - Zauberer - Zauberer tut's auch sehr gut.
Dann kümmert sich der Kleriker um das Reparieren (immerhin bis Meisterrang ausbaubar) & der Schütze übernimmt den Nahkampfpart in der Gruppe (Wozu er mit Speer & GM-Rang in Kette absolut fähig ist.). Dann hat man später drei Meister (Großmeister) der Elementarmächte (Gebt mit Leutfeuer!) und drei Großmeister in Licht-/Schattenmagie. Man muss am Anfang nur etwas vorsichtig sein - Die zwei "Copperfields" in der Party wollen wohl behütet sein - Zauberer sind halt Kanonen aus Glas.
Viel Spaß beim Zaubern!
Und Reparieren im Meisterrang sollte eigentlich wirklich reichen - ich habe z.Zt. auch eine Party ohne Ritter oder Paladin, und der Kleriker hat bisher mit Reparieren Meister (Rang 7) alles hinbekommen, sogar die Artefaktrüstung, die er trägt (und das ist auch gut so, denn man kann so ein Artefakt anscheinend nicht per Trank härten ...)