Alleine nach Arnika (Einstieg ins Solospiel)

Diskussionen rund um Tips, Tricks, Lösungen etc.

Moderatoren: Thies, mara, Sharookan

phoonzang
Hexer/Hexe
Hexer/Hexe
Beiträge: 820
Registriert: Fr 17.05.2002 - 11:05
Kontaktdaten:

Alleine nach Arnika (Einstieg ins Solospiel)

Beitrag von phoonzang »

Ich werde mal versuchen, ein paar Tipps zum Einstieg ins Solospiel hier zusammenzufassen. Vieles ist auch woanders zu finden, allerdings wahrscheinlich nicht so komprimiert an einem einzigen Ort. An alle, denen Durchläufe mit einem Einzelchar bis jetzt zu schwer waren, lest ruhig weiter - mit ein paar Tricks geht die ganze Sache recht gut.


1. Charakterwahl
Prinzipiell dürfte das Solospiel mit jeder Charakterklasse möglich sein, es wird nur unterschiedlich schwierig. Beliebte (und einigermaßen einfach spielbare) Soloklassen für den Einstieg sind Ninja, Monk oder Fighter. Reine Caster-Klassen sind ziemlich schwer zu spielen und sollten eventuell das erste Level als Fighter beginnen, um eine gewisse Basis an Trefferpunkten zu haben. Für die Wahl der Rasse und die Verteilung der Statuspunkte gelten die gleichen Prinzipien, wie in einer Party. Mehr Informationen zu interessanten Klassen fürs Solospiel siehe Punkt 11.

2. LevelUps
Zu Beginn des Spiels sollte man nicht blind jeden LevelUp, den man erhält, sofort einlösen. Die Gegner werden (bis auf ein paar gesetzte Monster, wie zum Beispiel der Noxious Slime am Anfang des Lower Monastery) anhand des Levels der Party generiert. Ein Solochar bekommt aber die sechsfache Erfahrung für einen Kill wie eine 6-Mann-Party, steigt also erheblich schneller auf. Seine Skills entwickeln sich dadurch jedoch nicht schneller, was im Klartext bedeutet, dass ein L5 Solochar erstmal schlechtere Skillwerte hat, als ein L5-Char in einer 6er-Party. Um zu verhindern, dass die Kämpfe unnötig schwer bzw. sogar aussichtslos werden (meinen ersten Soloninja hab ich nach einer Begegnung mit ein paar Steel Slimes im Lower Monastery aufgegeben), sollte man die LevelUps so lange aufsparen, bis man mit den Gegnern, die das Spiel so generiert, wirklich gut zu Rande kommt. Als Resultat wird man sich an einigen Orten etwas länger aufhalten, als man es eigentlich gerne möchte, um die Skills weiter zu verbessern. Als Faustformel: LevelUp erst einlösen, wenn man das 6fache der benötigten Erfahrung zusammenhat.
Schon mit einer 6er-Party ist eine der schwierigsten Stellen im ganzen Spiel der Weg vom Kloster nach Arnika. Wer einmal auf Level 7 oder 8 von einer Gruppe Higardi Highwaymen umzingelt wurde, weiß was ich meine. Um im Solospiel den Gang nach Arnika nicht so lange hinauszögern zu müssen, bis man allein mit 6 Higardi Highwaymen (oder 8 Juggernauts) fertig wird, sollte man im Kloster nur bis Level 4 aufsteigen. Die übrigen LevelUps werden aufgehoben (einfach nicht mehr auf das "+" klicken) und können dann in Arnika eingelöst werden, wo gegen stärkere Gegner Patroullien und Lay Brothers tatkräftig mithelfen.
Im weiteren Verlauf des Spiels ist das Aufsparen von LevelUps nicht mehr notwendig und sogar kontraproduktiv, da Schätze abhängig vom Partylevel generiert werden.

Zum idealen Level beim Betreten von Arnika:
winston hat geschrieben:ich betrete Arnika immer mit Level 6. Das reicht für die level sensors völlig aus, danach gibts erst bei Level 11 wieder bessere Gegenstände und die Gegner sind alle gut machbar. Unter Level 6 kann es passieren, daß zu starke Gegner wie Berserkers und Freunde spawnen.

3. Stealth
Ganz egal was für eine Klasse ihr euch aussucht (der Fighter mag eine Ausnahme darstellen), der Stealth-Skill ist absolut unerlässlich und sollte möglichst früh auf den Maximalwert gebracht werden. Für alle Klassen außer Monk, Ninja und Rogue bedeutet das, es ist ein Klassenwechsel nötig.
Meine Empfehlung ist, das dritte Level als Rogue zu verbringen und währenddessen Stealth auf den Maximalwert zu bringen (Achtung: bei der Chargenerierung diesen Wechsel einplanen - das heißt DEX muss mindestens 55, SPD und SEN mindestens 50 sein!). Der perfekte Ort dafür ist der Raum mit dem großen Glasfenster im Upper Monastery, zu dem die Treppe direkt links vom Aufgang vom Lower Monastery aus führt. Dort erwartet den Solochar immer eine Gruppe Seeker. Diese werden (bis auf einen) im Fernkampf erledigt, dann wird auf Defend umgeschaltet und der Kampfmodus auf Continuous gestellt. Ein paar tausend Kampfrunden später ist Stealth auf 100. Wenn man in den Einstellungen die Geschwindigkeit auf Maximum stellt, sollte das (je nach Geschwindigkeit des PC) nicht viel mehr als eine Stunde dauern. Wer zusätzlich Shield trainieren möchte, sollte natürlich vorher eins besorgen (Burz hat manchmal welche im Angebot) und im Kampf den entsprechenden Waffenslot auswählen und verriegeln. Am Anfang des Kampfes sollte man zwischendurch ab und an mal nachschauen und gegebenenfalls einen Heiltrank zu sich nehmen, aber ab einem Stealth-Wert von ca. 50 kann man den Rechner dann getrost alleine weiterlaufen lassen.
Warum ausgerechnet dieser Raum? Hohe Stealth-Werte haben den Vorteil, dass die Gegner unseren Helden häufig einfach übersehen und deshalb nicht angreifen. Der Nachteil ist aber, dass die meisten Gegner irgendwann das Interesse an einem "unsichtbaren" Helden verlieren, und sich aus dem Staub machen. So ist das zwar auch bei den Seekern, aber in diesem Raum können sie nirgendwohin - also verziehen sie sich in die hinterste Ecke (aus der sie dann auch noch so gut wie gar nicht treffen) und bleiben dort.
Und warum sollen Charaktere ohne Stealth das ausgerechnet auf L3 tun? Viel Zeit soll der Solochar ja nicht als Rogue verbringen, insbesondere der Weg nach Arnika (den wir ja auf L4 beschreiten wollen) sollte in der Zielprofession erfolgen. Vor L3 hingegen wird es ziemlich schwer, Gregor zu besiegen - es hilft, vor diesem Kampf schon mal mit ein paar Slimes Stealth auf ca. 30 gebracht zu haben, was relativ schnell gehen sollte. Zusätzlich kann man bei Burz Cracker Stix kaufen, die mit etwas Glück einigen Schaden anrichten.

4. Skillung
Zu Beginn des Spiels ist jeder Solochar ein Nahkämpfer, ganz egal wie viel Magie er später benutzen soll - Spell Points und Stamina reichen für viel Zauberei im Kampf einfach noch nicht aus. Demensprechend sollten zu Beginn auf jeden Fall bei jedem LevelUp 3 Punkte in Close Combat und die bevorzugte Waffengattung investiert werden. Für die drei übrigen Punkte bieten sich Ranged Combat, Critical Strike oder Dual Weapons (und bei Castern natürlich der jeweilige Magieskill) an. Bei Ranger und Gadgeteer ist es denkbar, sich von Beginn an nur auf Fernkampf zu konzentrieren (also Ranged Combat und Bow bzw. Modern Weapons zu steigern).

5. Locks & Traps
Für einen Char, der ganz allein (also auch ohne RPCs) durch das Spiel kommen möchte, sollten verschlossene Türen kein unüberwindbares Hindernis darstellen. Um das zu gewährleisten, sollte sich der Solochar die Truhe im Raum hinter der Brücke im Lower Monastery gut ansehen. Falls die gewählte Klasse Locks & Traps nicht beherrscht, wird das eben auf L3 als Rogue erledigt. Solo-Monks müssen sich überlegen, ob sie auf Locks & Traps verzichten, oder dafür ein Level als Ninja verbringen.
Zu Beginn sollte man beim Ansehen der Truhe häufig speichern, da die Falle noch recht oft ausgelöst wird. Später kann man durchaus nebenher fernsehen oder ein Buch lesen und auf Gehör klicken. Ab ca. 70 Punkten in Locks & Traps (87 beim Rogue durch den Skill-Bonus) wird es zäh, die sollten aber zusammen mit den 10 Punkten von der Poseur's Cap ausreichen, um jede Tür und Truhe im Spiel ohne große Probleme zu knacken.

6. Kämpfe
Wenn man LevelUps lang genug aufbewahrt und auf Novice spielt, werden die Kämpfe nicht viel schwieriger werden, als für eine 6er-Party. Gegen Gegnergruppen sollte man sich möglichst eine Niesche oder eine Tür suchen, so dass möglichst wenig Gegner gleichzeitig angreifen können - sobald Stealth auf 100 ist, kann man sich zumindest im frühen Teil des Spiels von den meisten Gegnern sogar umzingeln lassen, ohne größere Probleme zu bekommen, da die Gegner den Char häufig gar nicht erst angreifen oder nicht treffen. Ansonsten gelten prinzipiell die gleichen Strategien wie für eine Party - statt der schwachen Caster beschützt man den Rücken des Solochars, große Gruppen werden auseinandergezogen, und so weiter.

7. Magie
Die magischen Fertigkeiten des Solohelden können - soweit vorhanden - mit den allseits bekannten Methoden trainiert werden, sprich: Alchemy bzw. Wizardry und Earth Magic mit Knock Knock im Saferaum der Arnika-Bank, Divinity bzw. Psionics und Mental Magic mit Charm bei Burz oder Anna. Hybridchars sollten mit dem Magietraining allerdings bis Arnika warten, um L4 nicht vorher zu überschreiten.


Ich hoffe, dass ich Solo-Neulingen eine kleine Starthilfe geben konnte, um unbeschadet nach Arnika zu kommen.
Zuletzt geändert von phoonzang am Mi 19.10.2005 - 16:56, insgesamt 4-mal geändert.
phoonzang
Hexer/Hexe
Hexer/Hexe
Beiträge: 820
Registriert: Fr 17.05.2002 - 11:05
Kontaktdaten:

Beitrag von phoonzang »

8. Tragekapazität
Die limitierte Tragekapazität eines Einzelcharakters ist ein Problem beim Solospiel - ein überladener Charakter verbraucht Unmengen an Stamina und ist leichter zu treffen. Um dies zu vermeiden, empfiehlt es sich, häufig unbenötigte Items zu verkaufen oder gar nicht erst mitzunehmen. Items, die man später noch braucht, aber nicht mitschleppen möchte, kann man in Truhen zwischenlagern (in Arnika zum Beispiel bietet sich Antone's Truhe an). Interessant ist, dass Items im Party-Inventar nicht mit ihrem vollen Gewicht zu Buche schlagen - um also die Last ein wenig zu reduzieren, kann man schwere Items auch einfach dorthin verfrachten. Wer Schleudern benutzt, sollte nicht unbedingt immer 100 Steine in der zweiten Hand haben.

9. Attribute
Welche Attribute beim LevelUp gesteigert werden, ist natürlich dem persönlichen Geschmack überlassen - trotzdem hier eine kurze Betrachtung, was die einzelnen Attribute so bringen.
STR - Erhöht den Schaden, die Chance, gegnerische Panzerung zu durchdringen, die Ausdauer und die Tragekapazität. Für einen Solochar sehr interessante Eigenschaften. Der Expertenskill Powerstrike sorgt für noch mehr Schaden.
INT - Beeinflusst alle Magierichtungen außer Divinity. Für 100 Punkte gibt es Powercast, das Wirkung und Dauer von Spells verbessert. Für magielastige Charaktere unerlässlich.
PIE - Beeinflusst Divinity und Stamina. Iron Will erhöht die Resistenz gegen Magie und Nebeneffekte physischer Attacken. Auch für Solocharaktere, die kein Divinity benötigen, interessant - ohne Magic Screen ist man für zusätzlichen Schutz vor Magie dankbar.
VIT - Die Einschätzung, dass ein Solochar eine hohe Vitalität braucht, ist in den meisten Fällen nicht zutreffend - ein Wert im Bereich der 50 sollte problemlos ausreichen, wenn man Stealth auf den Maximalwert bringt. Der Expertenskill Ironskin bietet eine zusätzliche Schadensreduktion, die man mit so vielen Trefferpunkten allerdings kaum noch brauchen dürfte.
DEX - Beeinflusst die Trefferchance, die Chance, gegnerische Rüstung zu durchdringen, die Anzahl der Angriffe, alle Waffengattungen und Alchimie. Reflextion sorgt für eine Erhöhung der Rüstungsklasse. Viele gute Offensiveigenschaften, gepaart mit einem defensiv ausgelegten Expertenskill - was will das Nahkämpferherz mehr?
SPD - Beeinflusst die Initiative im Kampf und die Anzahl der Angriffe. Snake Speed steigert die Initiative auf überirdische Werte, die es erlauben, auch mit langsamen Waffen schnell anzugreifen. Wem es wichtig ist, den ersten Angriff zu haben, wird nicht auf maximale Geschwindigkeit verzichten wollen.
SEN - Beeinflusst die Initiative, Close Combat, Ranged Combat, Critical Strike, Martial Arts, Psionics und das Finden versteckter Gegenstände. Eagle Eye verbessert im Fernkampf die Trefferchance und die Chance, die gegnerische Rüstung zu durchdringen. Für Ranger und Gadgeteer unerlässlich, wer aber auf Fernkampf keinen Wert legt, kann sich mit niedrigeren Werten als 100 zufrieden geben.
phoonzang
Hexer/Hexe
Hexer/Hexe
Beiträge: 820
Registriert: Fr 17.05.2002 - 11:05
Kontaktdaten:

Beitrag von phoonzang »

10. Gegenstände identifizieren
Solocharaktere, die nicht über Divinity oder Psionics verfügen, bekommen den Identifikationsspruch nicht. Stattdessen müssen Sie sich auf ihren Artifacts-Skill und (z.B. bei Braffit oder Anna) gekaufte Schriftrollen verlassen. Es empfiehlt sich, unidentifizierte Items so lange aufzuheben, bis man sie selbst oder mit einer Schriftrolle identifizieren kann - beides trainiert den Artifacts-Skill. Es ist nicht nötig, beim LevelUp Punkte in Artifacts zu investieren, die kann man weitaus besser investieren.
Auf der Arnika Road findet man ein Amulet of Static - wenn man das im Kampf immer wieder benutzt (verkaufen und wieder kaufen, um es aufzuladen), wird ebenfalls Artifacts trainiert.
Benutzeravatar
Saeru
Erzmagier(in)
Erzmagier(in)
Beiträge: 1549
Registriert: So 12.09.2004 - 17:30
Wohnort: Dominus

Beitrag von Saeru »

Ergänzung zu Punkt 10 (Gegenstände identifizieren):

Ein wichtiger Grund dafür, unidentifizierte Gegenstände erstmal aufzuheben, besteht darin, dass dafür von
anderen Händlern wesentlich geringere Preise beim Ankauf gezahlt werden. Die vollen Preise bekommt man nur
für bereits identifizierte Objekte.

Ein anderes Problem beim Identifizieren für Charaktere, welche den entsprechenden Zauberspruch nicht beherrschen,
besteht darin, dass die Schriftrolle mit dem identify-Spruch leider immer nur die Spruchstärke 4 hat. Und damit
lassen sich bestimmte Gegenstände leider noch nicht identifizieren. Hier ist man dann völlig auf die eigenen
Fähigkeiten in Sachen Artifacts angewiesen.

Es gibt die Möglichkeit, durch einen magischen Umhang (Prospero's Cloak) einen Bonus (+10) für Artifacts zu
bekommen. Leider kann dieses Kleidungsstück nur von einem Barden benutzt werden.

Schriftrollen mit dem identify-Spruch findet man häufig nach dem Kampf gegen diverse Higardibanditen auf der
Arnika Road. Hier kann man ebenfalls (allerdings recht selten) den Prospero's Cloak bekommen.
phoonzang
Hexer/Hexe
Hexer/Hexe
Beiträge: 820
Registriert: Fr 17.05.2002 - 11:05
Kontaktdaten:

Beitrag von phoonzang »

Ein wichtiger Grund dafür, unidentifizierte Gegenstände erstmal aufzuheben, besteht darin, dass dafür von
anderen Händlern wesentlich geringere Preise beim Ankauf gezahlt werden. Die vollen Preise bekommt man nur
für bereits identifizierte Objekte.
Das ist natürlich wahr, aber wer als Solochar Geldprobleme bekommt, macht irgend etwas falsch.... ;)
phoonzang
Hexer/Hexe
Hexer/Hexe
Beiträge: 820
Registriert: Fr 17.05.2002 - 11:05
Kontaktdaten:

Beitrag von phoonzang »

11. Charakterklassen

Bardin
Schon für das Partyspiel gilt: ein männlicher Barde ist eine ziemliche Verschwendung, man verzichtet auf eine Menge Stamina-steigernden Schmuck, ohne zusätzliche Vorteile zu bekommen - aus diesem Grunde spreche ich hier von der Solobardin. Sie gehört zu Beginn zu den Solocharakteren mit mittlerem Schwierigkeitsgrad - nicht so einfach wie ein Fighter oder Ninja, nicht so schwer wie ein Priester oder Magier. Im weiteren Spielverlauf wird sie zunehmend unkaputtbar.
Bei der Charaktergenerierung sollte man im Auge behalten, dass die Bardin Unmengen an Stamina braucht. SPD wird direkt auf 50 gebracht, um den Klassenwechsel zu Rogue auf Level 3 zu ermöglichen. Die restlichen Statuspunkte gehen in STR, PIE und VIT. Im weiteren Spiel kann man sich aussuchen, ob man zuerst STR und PIE oder STR und VIT auf den Maximalwert bringt - Power Strike kann die Bardin auf jeden Fall gebrauchen, ob man Iron Skin oder Iron Will vorzieht, ist Geschmackssache. Ich empfehle allerdings dringend, Iron Will zu wählen - damit werden Kämpfe gegen magiebegabte Gegner erheblich einfacher, und selbst die härtesten Gegner auf dem Ascension Peak können einer Solobardin mit Iron Will nichts anhaben.
Trotz der extrem Stamina-zentrierten Charakter-Entwicklung wird man die ersten paar Levels von der Poet's Lute in einem Kampf nur ein bis zweimal Gebrauch machen können. Bei der Ausrüstung empfiehlt es sich, zunächst Schwert und Schild zu verwenden - man teilt zwar weniger Schaden aus, aber die zusätzliche Rüstungsklasse hilft zu Beginn sehr. Da es im gesamten Spiel keine wirklich guten Offhandwaffen für die Bardin gibt, ist es kein Fehler, das gesamte Spiel mit Schild zu bestreiten. Die Last sollte man unbedingt immer im weißen Bereich halten (Bullet Stones z.B. einfach liegen lassen, unbenötigte Items irgendwo sammeln und dann auf einmal mitnehmen und verkaufen), dann kosten Instrumente und Angriffe erheblich weniger Stamina.
Die ersten drei Levels werden ziemlich langwierig, aber wenn man Close Combat, Ranged Combat und Sword auf ca. 25 hat und Stealth im Lower Monastery auf 30-40 trainiert hat, kann man sich auf den Weg zum Stealth-Trainingsplatz im Upper Monastery machen. An Gregor rennt man zunächst am besten vorbei, um sich bei Burz mit Heil- und Staminatränken einzudecken. Der nachfolgende Kampf ist nicht mehr sonderlich schwierig. Die Spinnen im Raum mit dem Schalter für das Fallgitter erledigt man am einfachsten im Fernkampf auf große Distanz, Stinkbomben von Burz sind ebenfalls hilfreich.
Sobald Stealth maximal ist, wird der Rest des Klosters zum Spaziergang.
Wer großes Glück hat, kann (mit einer extrem niedrigen Chance) bereits im Kloster oder auf der Arnika Road von den Higardi Rogues das ein oder andere Bard-Only-Item (Ariel's Slippers, Puck's Cap, Prospero's Cloak oder Mercucio's Blade) bekommen. Dem Glück kann man nachhelfen, indem man einen Higardi Bandit (von der Sorte, die in Gruppen von 1 oder 2 auftauchen, die in größeren Gruppen droppen mit geringerer Wahrscheinlichkeit) isoliert, speichert, und ihn dann immer wieder tötet - es könnte allerdings einige Versuche brauchen.
In Arnika kann man Music trainieren, indem man Anna immer wieder mit der Viola d'Amore aus He'Li's Schlafzimmer ein Ständchen bringt. Im Tempel findet sich (versteckt im Schlafraum - suchen) eine Necklace of Endurance, Antone verkauft Oberon's Greaves. Als Waffe eignet sich Bloodlust hervorragend, da man zu Beginn eines Kampfes ohnehin die Angel's Tongue benutzen wollen wird. Der zusätzliche Angriff macht gerade weil wir zunächst keine Punkte auf DEX und SPD verteilen eine Menge zusätzlichen Damage-Output aus.
Es ist ratsam, zwischendurch einige Punkte auf Pickpocket zu spendieren, um später Saxx um sein Soulful Sax erleichtern zu können. Wer sich nicht schämt, einen Bug auszunutzen, kann auch so vorgehen, wie von Loudhy weiter unten beschrieben.

Further Reading:
http://www.mightandmagicworld.de/phpbb/ ... hp?t=16809


Rogue
Der Rogue ist für das Solospiel vor allem deswegen interessant, weil sein Backstabbing-Angriff auf sehr hohen Levels dem Berserk-Angriff des Fighters erheblich überlegen ist. Stealth und Locks&Traps kann er von sich aus, es ist also kein Klassenwechsel nötig. Zu Beginn des Spiels gehört der Rogue zu den mittelschweren Solocharakteren - das vollkommene Fehlen jeder Art von Magie macht den Einstieg minimal schwerer als etwa bei der Bardin.
Bei der Charaktergenerierung sollte auf jeden Fall viel Wert auf DEX gelegt werden. STR sollte mindestens 50 betragen, um keinen Schadensmalus zu bekommen und die Tragfähigkeit auf einem akzeptablen Niveau zu halten. Auch hier gilt die Empfehlung: Solochars mit Iron Will sind im späteren Spielverlauf erheblich einfacher am Leben zu erhalten. Die beste Wahl für einen Rogue, der möglichst schnell Iron Will erhalten soll, ist ein Rawulf (durch die hohe natürliche Pietät) - er bekommt auf L12 Iron Will und Reflextion. Danach werden STR und SPD (oder STR und SEN, falls man auf Bloodlust verzichten möchte) gemaxt.
Nach Spielbeginn sollte man sich möglichst schnell ein Schwert für die Mainhand besorgen - in die Offhand kommt je nach Geschmack ein Schild (Round Shield) oder Dolch (Main Gauche). Um Stealth und Locks&Traps zu trainieren, kann man wie oben beschrieben vorgehen - das Stealth-Training kann beim Rogue natürlich auf L4 verschoben werden, was den Kampf gegen Gregor erleichtern dürfte. Das Kloster sollte der Solo-Rogue aber ebenfalls auf L4 verlassen.
Die Arnika-Road kann auch dem Rogue noch leichte Schwierigkeiten bereiten, ist aber auch auf Expert durchaus zu schaffen. In Arnika kann man sich dann mit Bloodlust und Thieves Dagger ausrüsten (genügend Geld für den Dolch sollte man inzwischen beisammen haben) - dadurch verliert man zwar die Fernkampffähigkeit, richtet aber im Nahkampf ziemlich heftigen Schaden an. Im Fernkampf kann man mit Stix und Schriftrollen den Artifacts-Skill trainieren, der sich beim Rawulf-Rogue wegen der niedrigen Intelligenz etwas langsam entwickelt.


12. Mods und Solos

Flamestryke
Flamestryke's Mod (Version 1.1) eignet sich perfekt für Solos. Tendenziell wird es damit sogar etwas einfacher als mit dem Ur-W8, da Flame's zusätzliche Items teilweise sehr viel mächtiger sind, als die aus dem ursprünglichen Spiel, die Gegner aber kaum stärker geworden sind (auch wenn es ein paar neue Herausforderungen gibt). Flamestryke ist vor allem für die Solos eine gute Wahl, die im Ur-Wizardry ziemlich schwierig waren oder mit unangenehmen Nachteilen verbunden waren. Für jede Klasse gibt es ein klassenspezifisches Set (wo diese zu finden sind, steht in einer Readme-Datei) - allerdings muss sich der Barde mit den bereits aus dem Ur-W8 bekannten Bard-only-Items begnügen. Durch Electric Eye, Flashlight, Small Magnet und Small Mirror bekommt jede Klasse die Möglichkeit, Detect Secrets, Light (besonders wichtig im Cemetery Dungeon) und Portal zu nutzen.

Eine interessante Klasse für ein Solo bei Flamestryke ist der Gadgeteer, der nun bereits im Lower Monastery (bzw. im Meer) die Einzelteile für sein erstes Gadget findet und ab derm Upper Monastery anfangen darf, sich seine eigene Nahkampfwaffe zu basteln. Man sollte sich deshalb so schnell wie möglich einen Quarter Staff besorgen - vor dem Finden der Iron Pipe kann man damit schon mal trainieren. Achtung: der Solo-Gadge in Flamestryke sollte unbedingt auch Artifacts trainieren (Electric Eye nutzen und bei jedem LevelUp Punkte verteilen), bis mindestens 60 Punkte erreicht sind - die braucht man für Small Magnet / Small Mirror (Portal). Ansonsten: Stealth maxen etc. siehe oben.

Da auf den Items der Spezialsets für Lord und Walküre jeweils +20 Divinity liegen, stehen diese beiden Klassen bei Flame dem Priester in Sachen Zaubereffizienz um nichts nach - denkbar wäre also eine Solo-Walküre oder ein Solo-Lord mit Power Cast, die (auch dank dem neuen Zauber Wrath of the Gods, den es als Buch bei Ferro zu kaufen gibt) so richtig schön abräumen. Für den Lord empfiehlt es sich zusätzlich, so schnell wie möglich Dexterity auf 70 und Sword auf 60 zu bringen - bereits bei der Flaggen-Mission in Mount Gigas bekommt man nämlich zwei sehr hübsche Schwerter, die beidhändig verwendbar sind.

Der Monk bekommt über sein Set immerhin noch +10 Psionics. Er ist allerdings der erste, der (mit etwas Glück) Teile seines Sets einzeln finden kann, muss dafür aber länger im Kloster bleiben. Ab Level 6 laufen im Kloster nämlich Friars rum, die ab und zu mal ein Mönch-Item droppen. Zwei oder drei davon dürften den Weg nach Arnika auch auf diesem höheren Level zum Kinderspiel machen.

Der Rogue findet ebenfalls sehr früh Teile seines Sets, und zwar bei den diversen Higardi-Rogues auf der Arnika Road.
Zuletzt geändert von phoonzang am Fr 27.01.2006 - 08:35, insgesamt 10-mal geändert.
Benutzeravatar
Loudhy
Erzmagier(in)
Erzmagier(in)
Beiträge: 1527
Registriert: Fr 23.04.2004 - 06:12

Beitrag von Loudhy »

phoonzang hat geschrieben:Es ist ratsam, zwischendurch einige Punkte auf Pickpocket zu spendieren, um später Saxx um sein Soulful Sax erleichtern zu können.

Das braucht man eigentlich nicht. Man kann ihm sein Soulful Sax auch so wegnehmen. Man muß ihn dafür allerdings kurz anheuern und dann das Instrument austauschen.Danach kann man ihn sofort wieder entlassen.
Ich muß zugegeben, daß das nicht ganz fair ist, weil ich dabei einen sehr netten Bug ausnutze.
Benutzeravatar
Saeru
Erzmagier(in)
Erzmagier(in)
Beiträge: 1549
Registriert: So 12.09.2004 - 17:30
Wohnort: Dominus

Beitrag von Saeru »

Ergänzung zum Musiktraining

Es ist auch schon im Kloster / Monastery möglich, die Musikfähigkeit sehr stark zu trainieren. Es gibt
unten ja diese zwei Gefängniszellen. In der rechten liegt der verhungerte Rapax, und in der linken sind
3 Schaben / Roaches. Hier kann man sehr gut trainieren.

Zunächst lässt man die abgeschlossene Tür grundsätzlich in Ruhe, und knackt das Schloss nicht! Nun stellt
man sich vor das Fenster mit den Gitterstäben, und startet per Hand den Kampf. Sofern man mehr als ein
Partymitglied hat, stellt man diese Leute nun auf Verteidigung, während der Barde seine Schlaflaute
benutzt. Das kann man mehrfach wiederholen. Wenn die Ausdauer knapp wird, tritt man einfach ein paar
Schritte von der Tür zurück, und der Kampf endet. Nachdem die Ausdauer regeneriert ist, geht man wieder
zur Tür, und wiederholt das ganze Spiel.

Auf diese Weise kann man sehr gut die Musik nach belieben trainieren.

Auch andere Fähigkeiten können hier verbessert werden. So z.B. das Handwerk / Engineering, wenn der
Gadgeteer hier den Springteufel benutzt. Zauberer können hier ihre Sprüche benutzen (z.B. Itching Skin).
In Kombination mit Gegenständen, welche automatisch die Spruchpunkte regenerieren, kann man hier viel
erreichen.

Entscheidend ist nur, dass man den Schaben keinerlei physischen Schaden zufügt (sie haben eh meistens
keine 5 Trefferpunkte), und sie auch nicht verrückt / insane macht, wodurch sie sich selber totbeissen
könnten. Dann hat man hier eine wunderbare Trainingsstelle, zu der man auch im späteren Spiel noch gut
zurückkommen kann.
phoonzang
Hexer/Hexe
Hexer/Hexe
Beiträge: 820
Registriert: Fr 17.05.2002 - 11:05
Kontaktdaten:

Beitrag von phoonzang »

Loudhy hat geschrieben:Das braucht man eigentlich nicht. Man kann ihm sein Soulful Sax auch so wegnehmen. Man muß ihn dafür allerdings kurz anheuern und dann das Instrument austauschen.Danach kann man ihn sofort wieder entlassen.
Ich muß zugegeben, daß das nicht ganz fair ist, weil ich dabei einen sehr netten Bug ausnutze.
Ich hab das gerade mal ausprobiert, bei mir funktioniert das nicht. Wenn man ihm das Soulful Sax wegnimmt, beschwert er sich ("This means an awful lot to me"), und selbst im ohnmächtigen Zustand meldet das Spiel "This item belongs to Saxx".

edit: Ah, so geht das... Ist wohl jedem selbst überlassen, ob er sich das Sax "legal" oder durch Ausnutzen dieses Bugs holt... Eine Solo-Bardin, die Pietät maxt, wird es wahrscheinlich gar nicht unbedingt brauchen, sobald Iron Will auf einem akzeptablen Level ist.
Zuletzt geändert von phoonzang am Mo 11.04.2005 - 12:37, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
Loudhy
Erzmagier(in)
Erzmagier(in)
Beiträge: 1527
Registriert: Fr 23.04.2004 - 06:12

Beitrag von Loudhy »

Meinte ich nicht. Mal sehen, ob ich's noch hinkriege. Im Inventar Sax anklicken, dann mit der rechten Maustaste auf die Figur, die es kriegen soll ( oben, wo die Gesichter sind, nicht die Ansicht wechseln ), dann in Saxx's Inventar irgenwas anklicken und beim Meckern wieder in sein Backpack packen. Dann hat man das Instrument und er ist 'reingelegt :D .Mach ich bei allen, denen ich was klauen will, wenn sie es mir nicht freiwillig geben ( auch Vi's Stun Mace ).Sonst würde meine Fighter/Bard/Gadgy Party ja überhaupt kein Soulshield haben und das wäre auf Bayjin ziemlich unerfreulich.

Falls das oben doch nicht geht, muß ich's nochmal selbst zu Hause machen und dann den genauen Ablauf schreiben. Es geht auf jeden Fall.
Benutzeravatar
Saeru
Erzmagier(in)
Erzmagier(in)
Beiträge: 1549
Registriert: So 12.09.2004 - 17:30
Wohnort: Dominus

Beitrag von Saeru »

Loudhy hat geschrieben:Meinte ich nicht. Mal sehen, ob ich's noch hinkriege. Im Inventar Sax anklicken, dann mit der rechten Maustaste auf die Figur, die es kriegen soll ( oben, wo die Gesichter sind, nicht die Ansicht wechseln ), dann in Saxx's Inventar irgenwas anklicken und beim Meckern wieder in sein Backpack packen. Dann hat man das Instrument und er ist 'reingelegt :D .Mach ich bei allen, denen ich was klauen will, wenn sie es mir nicht freiwillig geben ( auch Vi's Stun Mace ).Sonst würde meine Fighter/Bard/Gadgy Party ja überhaupt kein Soulshield haben und das wäre auf Bayjin ziemlich unerfreulich.

Falls das oben doch nicht geht, muß ich's nochmal selbst zu Hause machen und dann den genauen Ablauf schreiben. Es geht auf jeden Fall.
Deine Beschreibung ist völlig richtig. Genauso werden die Leute abgezogen. Ach ja, zu Saxx noch was:
Wenn man ihm sein Instrument klaut (über Pickpocket!), und ihn danach rekrutiert, dann hat er das Instrument
immer noch im Inventar, und man kann es ihm ein zweites Mal abnehmen.

Tja, und wenn man ihn danach rauswirft, hat er kein Instrument mehr bei sich, aber trotzdem noch eins in der Hand. :D
phoonzang
Hexer/Hexe
Hexer/Hexe
Beiträge: 820
Registriert: Fr 17.05.2002 - 11:05
Kontaktdaten:

Beitrag von phoonzang »

So, ich hab bei Punkt 11 mal den Rogue als Klasse hinzugefügt...
winston
Goblin
Goblin
Beiträge: 48
Registriert: Do 30.06.2005 - 22:00

Beitrag von winston »

Saeru hat geschrieben: Ein anderes Problem beim Identifizieren für Charaktere, welche den entsprechenden Zauberspruch nicht beherrschen,
besteht darin, dass die Schriftrolle mit dem identify-Spruch leider immer nur die Spruchstärke 4 hat. Und damit
lassen sich bestimmte Gegenstände leider noch nicht identifizieren. Hier ist man dann völlig auf die eigenen
Fähigkeiten in Sachen Artifacts angewiesen.
Das Anwenden einer Schriftrolle trainiert aber auch den Artifacts-Skill, insofern kann man mit vielen Identify-Scrolls (die gibt es z.B. bei Braffit in ausreichenden Mengen) und einem Item, das sich nicht auf Lvl 4 identifizieren läßt, den Artifacts-Skill soweit trainieren, wie man möchte.
Dahak
Bursche / Magd
Bursche / Magd
Beiträge: 12
Registriert: Di 20.09.2005 - 11:04
Wohnort: Heiligenhafen

Beitrag von Dahak »

Kleine Anmerkung zu Martial-Arts-Kämpfern, also Monk und Ninja, man sollte bei diesen darauf achten, dass man sie mit genügend Stanima aussstattet, also schon bei der Rassenwahl für den z.B Ninja nicht unbedingt einen eigentlich für das Party-Spiel geeigneten Hobbit, sondern lieber eine Rasse mit mehr Piety nehmen, da sich die Angriffe mit MA ja recht bald steigern, aber die Stanima zu Beginn durch das Zurückhalten der Level-Ups noch recht niedrig ist. So kann also passieren, das sich der Char mitten im Kampf ob mangelnder Stanima ein Nickerchen gönnt :).(Ich spreche aus Erfahrung). Für das Solo-Spiel sind IMO für Ninja und Monk als Rasse Human zu empfehlen.
phoonzang
Hexer/Hexe
Hexer/Hexe
Beiträge: 820
Registriert: Fr 17.05.2002 - 11:05
Kontaktdaten:

Beitrag von phoonzang »

Dahak hat geschrieben:Für das Solo-Spiel sind IMO für Ninja und Monk als Rasse Human zu empfehlen.
Humans sind aus zwei Gründen für fast alle Solocharaktere eine der besten Rassen: zum einen haben sie keine Schwächen (und ein Solochar kann sich kaum Schwächen erlauben), und zum anderen haben sie schlicht die meisten Attributpunkte (5-15 mehr als die anderen Rassen) - wenn man also so viele Expert Skills wie möglich so schnell wie möglich haben will, kommt man um einen Menschen nicht herum.
Benutzeravatar
samot
Drache
Drache
Beiträge: 2797
Registriert: Mo 16.07.2001 - 12:48
Wohnort: Koblenz
Kontaktdaten:

Beitrag von samot »

Das Identifizieren (sprich Artefakte und / oder Mental + Div etc.) kann man auch recht einfach pushen, indem man bei Tränken oder Munition jeden Gegenstand einzeln identifiziert.

Das geht primär bei selbst gebrauten Tränken (die sollte man als Alchemist auch einzeln zusammenmixen) oder bei gefundenen Tränken / Pfeilen / Bolzen / Steinen.

Bei den gefundenen Gegenständen muß man allerdings darauf achten, daß man sie nicht einfach normal aufhebt, sondern mit der Maus anklickt (sie sozusagen in die Hand nimmt), dann manuell das Inventar eines beliebigen Chars öffnet und dort hineinlegt (dadurch werden sie nicht automatisch identifiziert).

Anschließend kann man mittels Shift-Klick einen einzelnen Gegenstand vom Stapel nehmen und mittels rechtsklick identifizieren.

Später kann man sich vor den Magiebrunnen in Trynton stellen und Identifizierung auf jeden einzelnen gefundenen Pfeil sprechen (möglichst wenn man schon Powercast hat). Hab mittels der Strategie mein Mental und Powercast um ca. 50 Punkte erhöht...


mfg

Thomas

PS: Ironwill kann man leicht im Kloster in dem Raum mit der Gasfalle an einem Sarg pushen. Ironskin soll angeblich bei dem Feuer beim abgestürzten Raumschiff in Arnika zu pushen sein (hier ist der Wechsel in den Kampfmodus nötig).
Wollt Ihr den Hebel umlegen? - Ja - Peng, jetzt ist der Hebel tot...
Andi
Moderator
Moderator
Beiträge: 1533
Registriert: Mo 16.07.2001 - 07:58

Re: Alleine nach Arnika (Einstieg ins Solospiel)

Beitrag von Andi »

phoonzang hat geschrieben: 5. Locks & Traps
Für einen Char, der ganz allein (also auch ohne RPCs) durch das Spiel kommen möchte, sollten verschlossene Türen kein unüberwindbares Hindernis darstellen. Um das zu gewährleisten, sollte sich der Solochar die Truhe im Raum hinter der Brücke im Lower Monastery gut ansehen.
*uff*, das ist ja schon mit Locks & Traps auf Stufe 1 reichlich zääääh. Mein Solo-Ninja hat sich die Truhe einige dutzend male angesehen, und Locks&Traps ist dabei kein einziges mal gestiegen. Schätze, ich werde die nächsten 2-3 Wochen bei dieser Truhe verbringen... :))

Edit 18:56 - mittlerweile Stufe 3.

Gruß Andi :bounce:
phoonzang
Hexer/Hexe
Hexer/Hexe
Beiträge: 820
Registriert: Fr 17.05.2002 - 11:05
Kontaktdaten:

Re: Alleine nach Arnika (Einstieg ins Solospiel)

Beitrag von phoonzang »

Andi hat geschrieben: *uff*, das ist ja schon mit Locks & Traps auf Stufe 1 reichlich zääääh. Mein Solo-Ninja hat sich die Truhe einige dutzend male angesehen, und Locks&Traps ist dabei kein einziges mal gestiegen. Schätze, ich werde die nächsten 2-3 Wochen bei dieser Truhe verbringen... :))
Ja, der Anfang zieht sich. Kann das sein, dass du auch ein Bisschen bei Intelligenz gespart hast? Dann geht's noch langsamer. Aber sobald dir die Truhe nicht mehr bei jedem zweiten Versuch um die Ohren fliegt, kannst du dir die Zeit wenigstens mit nem guten Buch vertreiben (siehe oben). ;)

Nur der Klarheit halber - nicht neu laden wenn Locks & Traps nicht steigt... ;) das ist nur notwendig, falls die Truhe mal aus Versehen aufgeht. Man sollte im Gegenteil gerade zu Anfang alle paar Versuche speichern, auch wenn sich bei Locks & Traps nichts getan hat.
Andi
Moderator
Moderator
Beiträge: 1533
Registriert: Mo 16.07.2001 - 07:58

Beitrag von Andi »

Genau das mach ich auch. Jetzt gehts schon ein bissl schneller, da mir die Truhe nicht mehr bei jedem zweiten Klick um die Ohren fliegt.

Mittlerweile hab ich 8%.

Edit 20 Uhr 06: 21%

Edit: 22:30: 61%. Ging doch etwas schneller, als ich dachte.

Gruß Andi :bounce:
Andi
Moderator
Moderator
Beiträge: 1533
Registriert: Mo 16.07.2001 - 07:58

Beitrag von Andi »

Zwei Fragen an die Solospieler:

Aufstieg auf Level 5+: Welcher Zeitpunkt ist der beste? Beim Verlassen der Arnika Road, kurz vor dem Betreten von Arnika, oder nach dem Betreten von Arnika?

Rekrutiert ihr in Arnika Myles und Vi, um die Quests (Rette Vi, Bringe Vi zu He'Li und Braffit) zu erfüllen?

Ich hab die beiden mal rekrutiert, und befinde mich gerade auf dem Weg zu He'Li (heute Abend gehts weiter). Nach den Verwandtenbesuchen ;) gehts dann natürlich wieder alleine weiter.

Gruß Andi :bounce:
Antworten

Zurück zu „Tips & Tricks“