1. Charakterwahl
Prinzipiell dürfte das Solospiel mit jeder Charakterklasse möglich sein, es wird nur unterschiedlich schwierig. Beliebte (und einigermaßen einfach spielbare) Soloklassen für den Einstieg sind Ninja, Monk oder Fighter. Reine Caster-Klassen sind ziemlich schwer zu spielen und sollten eventuell das erste Level als Fighter beginnen, um eine gewisse Basis an Trefferpunkten zu haben. Für die Wahl der Rasse und die Verteilung der Statuspunkte gelten die gleichen Prinzipien, wie in einer Party. Mehr Informationen zu interessanten Klassen fürs Solospiel siehe Punkt 11.
2. LevelUps
Zu Beginn des Spiels sollte man nicht blind jeden LevelUp, den man erhält, sofort einlösen. Die Gegner werden (bis auf ein paar gesetzte Monster, wie zum Beispiel der Noxious Slime am Anfang des Lower Monastery) anhand des Levels der Party generiert. Ein Solochar bekommt aber die sechsfache Erfahrung für einen Kill wie eine 6-Mann-Party, steigt also erheblich schneller auf. Seine Skills entwickeln sich dadurch jedoch nicht schneller, was im Klartext bedeutet, dass ein L5 Solochar erstmal schlechtere Skillwerte hat, als ein L5-Char in einer 6er-Party. Um zu verhindern, dass die Kämpfe unnötig schwer bzw. sogar aussichtslos werden (meinen ersten Soloninja hab ich nach einer Begegnung mit ein paar Steel Slimes im Lower Monastery aufgegeben), sollte man die LevelUps so lange aufsparen, bis man mit den Gegnern, die das Spiel so generiert, wirklich gut zu Rande kommt. Als Resultat wird man sich an einigen Orten etwas länger aufhalten, als man es eigentlich gerne möchte, um die Skills weiter zu verbessern. Als Faustformel: LevelUp erst einlösen, wenn man das 6fache der benötigten Erfahrung zusammenhat.
Schon mit einer 6er-Party ist eine der schwierigsten Stellen im ganzen Spiel der Weg vom Kloster nach Arnika. Wer einmal auf Level 7 oder 8 von einer Gruppe Higardi Highwaymen umzingelt wurde, weiß was ich meine. Um im Solospiel den Gang nach Arnika nicht so lange hinauszögern zu müssen, bis man allein mit 6 Higardi Highwaymen (oder 8 Juggernauts) fertig wird, sollte man im Kloster nur bis Level 4 aufsteigen. Die übrigen LevelUps werden aufgehoben (einfach nicht mehr auf das "+" klicken) und können dann in Arnika eingelöst werden, wo gegen stärkere Gegner Patroullien und Lay Brothers tatkräftig mithelfen.
Im weiteren Verlauf des Spiels ist das Aufsparen von LevelUps nicht mehr notwendig und sogar kontraproduktiv, da Schätze abhängig vom Partylevel generiert werden.
Zum idealen Level beim Betreten von Arnika:
winston hat geschrieben:ich betrete Arnika immer mit Level 6. Das reicht für die level sensors völlig aus, danach gibts erst bei Level 11 wieder bessere Gegenstände und die Gegner sind alle gut machbar. Unter Level 6 kann es passieren, daß zu starke Gegner wie Berserkers und Freunde spawnen.
3. Stealth
Ganz egal was für eine Klasse ihr euch aussucht (der Fighter mag eine Ausnahme darstellen), der Stealth-Skill ist absolut unerlässlich und sollte möglichst früh auf den Maximalwert gebracht werden. Für alle Klassen außer Monk, Ninja und Rogue bedeutet das, es ist ein Klassenwechsel nötig.
Meine Empfehlung ist, das dritte Level als Rogue zu verbringen und währenddessen Stealth auf den Maximalwert zu bringen (Achtung: bei der Chargenerierung diesen Wechsel einplanen - das heißt DEX muss mindestens 55, SPD und SEN mindestens 50 sein!). Der perfekte Ort dafür ist der Raum mit dem großen Glasfenster im Upper Monastery, zu dem die Treppe direkt links vom Aufgang vom Lower Monastery aus führt. Dort erwartet den Solochar immer eine Gruppe Seeker. Diese werden (bis auf einen) im Fernkampf erledigt, dann wird auf Defend umgeschaltet und der Kampfmodus auf Continuous gestellt. Ein paar tausend Kampfrunden später ist Stealth auf 100. Wenn man in den Einstellungen die Geschwindigkeit auf Maximum stellt, sollte das (je nach Geschwindigkeit des PC) nicht viel mehr als eine Stunde dauern. Wer zusätzlich Shield trainieren möchte, sollte natürlich vorher eins besorgen (Burz hat manchmal welche im Angebot) und im Kampf den entsprechenden Waffenslot auswählen und verriegeln. Am Anfang des Kampfes sollte man zwischendurch ab und an mal nachschauen und gegebenenfalls einen Heiltrank zu sich nehmen, aber ab einem Stealth-Wert von ca. 50 kann man den Rechner dann getrost alleine weiterlaufen lassen.
Warum ausgerechnet dieser Raum? Hohe Stealth-Werte haben den Vorteil, dass die Gegner unseren Helden häufig einfach übersehen und deshalb nicht angreifen. Der Nachteil ist aber, dass die meisten Gegner irgendwann das Interesse an einem "unsichtbaren" Helden verlieren, und sich aus dem Staub machen. So ist das zwar auch bei den Seekern, aber in diesem Raum können sie nirgendwohin - also verziehen sie sich in die hinterste Ecke (aus der sie dann auch noch so gut wie gar nicht treffen) und bleiben dort.
Und warum sollen Charaktere ohne Stealth das ausgerechnet auf L3 tun? Viel Zeit soll der Solochar ja nicht als Rogue verbringen, insbesondere der Weg nach Arnika (den wir ja auf L4 beschreiten wollen) sollte in der Zielprofession erfolgen. Vor L3 hingegen wird es ziemlich schwer, Gregor zu besiegen - es hilft, vor diesem Kampf schon mal mit ein paar Slimes Stealth auf ca. 30 gebracht zu haben, was relativ schnell gehen sollte. Zusätzlich kann man bei Burz Cracker Stix kaufen, die mit etwas Glück einigen Schaden anrichten.
4. Skillung
Zu Beginn des Spiels ist jeder Solochar ein Nahkämpfer, ganz egal wie viel Magie er später benutzen soll - Spell Points und Stamina reichen für viel Zauberei im Kampf einfach noch nicht aus. Demensprechend sollten zu Beginn auf jeden Fall bei jedem LevelUp 3 Punkte in Close Combat und die bevorzugte Waffengattung investiert werden. Für die drei übrigen Punkte bieten sich Ranged Combat, Critical Strike oder Dual Weapons (und bei Castern natürlich der jeweilige Magieskill) an. Bei Ranger und Gadgeteer ist es denkbar, sich von Beginn an nur auf Fernkampf zu konzentrieren (also Ranged Combat und Bow bzw. Modern Weapons zu steigern).
5. Locks & Traps
Für einen Char, der ganz allein (also auch ohne RPCs) durch das Spiel kommen möchte, sollten verschlossene Türen kein unüberwindbares Hindernis darstellen. Um das zu gewährleisten, sollte sich der Solochar die Truhe im Raum hinter der Brücke im Lower Monastery gut ansehen. Falls die gewählte Klasse Locks & Traps nicht beherrscht, wird das eben auf L3 als Rogue erledigt. Solo-Monks müssen sich überlegen, ob sie auf Locks & Traps verzichten, oder dafür ein Level als Ninja verbringen.
Zu Beginn sollte man beim Ansehen der Truhe häufig speichern, da die Falle noch recht oft ausgelöst wird. Später kann man durchaus nebenher fernsehen oder ein Buch lesen und auf Gehör klicken. Ab ca. 70 Punkten in Locks & Traps (87 beim Rogue durch den Skill-Bonus) wird es zäh, die sollten aber zusammen mit den 10 Punkten von der Poseur's Cap ausreichen, um jede Tür und Truhe im Spiel ohne große Probleme zu knacken.
6. Kämpfe
Wenn man LevelUps lang genug aufbewahrt und auf Novice spielt, werden die Kämpfe nicht viel schwieriger werden, als für eine 6er-Party. Gegen Gegnergruppen sollte man sich möglichst eine Niesche oder eine Tür suchen, so dass möglichst wenig Gegner gleichzeitig angreifen können - sobald Stealth auf 100 ist, kann man sich zumindest im frühen Teil des Spiels von den meisten Gegnern sogar umzingeln lassen, ohne größere Probleme zu bekommen, da die Gegner den Char häufig gar nicht erst angreifen oder nicht treffen. Ansonsten gelten prinzipiell die gleichen Strategien wie für eine Party - statt der schwachen Caster beschützt man den Rücken des Solochars, große Gruppen werden auseinandergezogen, und so weiter.
7. Magie
Die magischen Fertigkeiten des Solohelden können - soweit vorhanden - mit den allseits bekannten Methoden trainiert werden, sprich: Alchemy bzw. Wizardry und Earth Magic mit Knock Knock im Saferaum der Arnika-Bank, Divinity bzw. Psionics und Mental Magic mit Charm bei Burz oder Anna. Hybridchars sollten mit dem Magietraining allerdings bis Arnika warten, um L4 nicht vorher zu überschreiten.
Ich hoffe, dass ich Solo-Neulingen eine kleine Starthilfe geben konnte, um unbeschadet nach Arnika zu kommen.