Mach ich was falsch?

Allgemeine Diskussionen rund um Wizardry 8

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Cr@sh
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Mach ich was falsch?

Beitrag von Cr@sh »

Hi,

Ich spiele auf normaler Schwierigkeitsstufe. Aber irgendwie scheint sich die Schwierigkeitssgrad immer automatisch an die aktuelle Ausrüstung und dem Party-Level anzupassen. So werden die Kämpfe in den Zufallsbegenungen im schwerer, selbst in Gebieten, die man schon lange mal durchschritten hatte.

Dadurch, dass man kaum von einem Ort zum anderen gelangt, komme ich auch kaum in der Story voran. So zieht sich das Spiel ewig lang bei mir hin.

Alleine auf dem Weg von Arnika nach Trynton vergehen Stunden, da ich immer wieder in Kämpfe verwickelt werde, die nur schwer zu gewinnen sind. Dabei treffe ich auf z.T. Gegnerhorden, wo jeder Gegner über 200 Hitpoints hat. Meine Zaubersprüche haben dagegen kaum Durchschlagskraft: Mit lächerlichen 10-20 Schadenspunkte lachen manche Gegner nur dadrüber.

So wird jeder Kampf ein Kampf auf Leben und Tod.


Die meisten Kämpfe kann ich nur ohne Verluste überstehen, wenn ich mich rechtzeitig in einer Felswandniesche verschanzen kann. Andernfalls werde ich von den Gegnern umziegelt, wobei schon 6-7 Highwaymen ab den 7. Level zu einem ernsten Problem werden.


Ist das normal bei diesem Spiel?

Oder habe ich in letzter Zeit zuviel Diablo gezockt und wundere mich nun, warum die Gegner nicht tot umfallen, nur weil man sie schief anklickt. I) :))


Ich habe folgende Party, die derzeit so um den 10. Level herum ist:

Draconier Fighter
Mook Ninja
Mook Ranger
Hobbit Alchimist
Ferry Mage
Mensch Valkcyre


Als NPC-Begleiter habe ich derzeit:

Vi Valcyre
und Saxx den Barden
Chinasky
Frischfleisch
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Beitrag von Chinasky »

Du machst nicht wirklich etwas falsch - hast wohl nur - so wie ich auch - zuviel Diablo gezockt. Da verweichlicht man... :D

Nee, im Ernst: Diese Zufallsbegegnungen unterwegs nerven mich auch, und selbst, wenn man den Schwierigkeitsgrad auf "Anfänger" gestellt hat, sind sie häufig noch ziemlich herausfordernd. Erst später, wenn Du so um den Level 14 herum bist, sind manche Gegnerarten nur noch einen Huster wert.
Versuche, Dir bestimmte Standard-Kampftaktiken zu erarbeiten, die effektiv und sicher sind. Beispielsweise ist es Mana-sparender, wenn Deine Magie-Chars vor allem defensive Spells casten, welche die Gegner vor allem wehrlos machen. Sehr gut ist z.B. der "Einfrieren"-Spruch, der ganze Gegnergruppen einfriert (später findet sich auch ein entsprechendes Instrument für Saxx, die "Frigide Fidel" - welche ich schon ihres Namens wegen liebe :D ). Auch der Spruch "Wahnsinn" (Insane? - ich habe den deutschen Sprachpatch drauf) ist äußerst hilfreich, weil die so verfluchten Gegner sich untereinander zu bekämpfen anfangen.
Generell solltest Du gerade auf den Straßen von und zu Arnika immer brav am Kartenrand entlanggehen, damit Dich die Gegner nie umzingeln können. Und dann, während des Kampfes, ist halt Arbeitsteilung angesagt: Die Magie-Chars sprechen solche Sprüche wie "Spinnennetz", "Lähmen", "Einfrieren" oder "Wahnsinn" - und die Frontkämpfer hauen die Hitpoints weg. Du hast ja mit einem Ninja und einem Kämpfer ordentliche Türsteher dabei. Allerdings kommt's bei denen stark auf die benutzten Waffen an. Der Ninja ist eventuell sogar mit waffenlosem Nahkampf effektiver, als wenn Du ihm zweitklassige Schwerter in die Hand drückst.
Achte darauf, daß Deine Frontkämpfer nicht zu schwer beladen sind! Am besten sollte die Gewichtsanzeige bei ihnen weiß sein, blau geht noch gerade so, aber grün wäre am Anfang schon nervig. Denn dann haben sie Geschwindigkeitsnachteile und verlieren auch einen Rüstungsklassenpunkt. Sie sollen ja so oft wie möglich zuhauen, nicht wahr? ;)

Genauso bei Deinem Ranger: Sieh zu, daß der möglichst häufig angreifen kann. Immerhin hat er eine gewissen Wahrscheinlichkeit auf einen tödlichen Treffer (wenn er mit dem Bogen angreift). Diese Chance sollte man nicht unterschätzen. Was hab ich mal gestaunt, als der Kampf gegen meinen erste Gruppe Glühender Versenger, nachdem ich vorher dreimal Reloaden mußte, plötzlich nach zwei Runden vorbei war! 8o
Konzentriere Dich anfangs bei Deinen Magie-Chars - ähnlich wie bei Diablo - auf zwei oder drei Skill-Trees. Also meinetwegen nur Erd- und Feuermagie oder nur Wasser- und Luftmagie. Später kannst Du dann die anderen Elemente pushen. Aber im Prinzip sind da ja alle PC-Rollenspiele ähnlich: Als Spezialist hat man meistens die besseren Karten gegen die Gegner. Du hast ja mit Magier und Alchemist gleich zwei Zauberchars. Beim Alchemisten würde ich vor allem den Wasser-Elementarzweig pushen, sowie den Luft-Zweig. Und beim Magier erstmal Feuer (denn man kommt recht früh in den Sumpf und dort sind die Feuer-Resistenzen der Gegner meist am niedrigsten).
Generell sollten Deine Leute immer mit aktivierter "Magiebarriere" und "Zauberklinge" herumlaufen, eventuell auch mit "Rüstung". Diese drei Spells kann man früh lernen und sie dauerhaft aktiviert halten (während viele andere Defensiv-Spells erst während des Kampfes in der ersten Runde hochgezogen werden müssen).
Um Mana zu sparen, solltest Du nicht zögern, öfter mal Pulver oder Bomben zu schmeissen - gerade am Anfang sind die "Kirschbomben" und "Feuerkracher" durchaus hilfreiche Waffen und Du brauchst Dir über die eventuell entstehenden Kosten kaum Gedanken machen: Dein Alchemist kann im wahrsten Sinne aus Dreck Gold machen (bzw. aus billigen Tränken sauteure Spezialitäten brauen).

Ach ja: Daß Du Deine Gruppe sinnvoll anordnen kannst, weißt Du, oder? Also von wegen: Nahkämpfer nach vorn, Ranger und Valkyre an die Seiten und Magier/Alchemist in die sichere Mitte... Und noch ein letzter Tipp, selbst, wenn der jetzt nicht gefragt sein sollte: Schule Deine Valkyre eventuell noch zum Bastler (Gadgeteer) um. Denn es gibt allerhand coole Bastelsachen im Spiel und der Bastler-NPC, den man irgendwann in die Party aufnehmen kann, ziert sich häufig, in bestimmte Gegenden mitzukommen. Da Du bereits einen Ninja und einen Kämpfer hast, ist die Valkyre eigentlich fast etwas des Nahkämpferischen zuviel, sie taugt auch nicht wirklich als Massenvernichtungsmaschine...
Fröhlichen Heldentod wünscht Hank
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Therak
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Beitrag von Therak »

Anmerkung zum Ninja:
Würde ihm weiterhin Waffen in die Hand drücken, denn seine waffenlosen Kampfkünste sind, im Vergleich zum Mönch, lächerlich.
Cr@sh
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Beitrag von Cr@sh »

Hallo Chinasky und Willkommen On-Board, :winken:


vielen Dank für die ausführlichen Informationen.

Das hat mir gezeigt, dass ich insgesamt doch auf einem guten Weg bin. Z.B. mußte ich schon früh lernen, mich immer schön an der Felswand entlang schleichen zu müssen. :P

In mancher Hinsicht habe ich die Party (vor allem den Ninja) aber bereits verskillt, was sich bei dem Spiel ziemlich rächt. Am Anfang ist man immer so schnell aufgestiegen, da dachte ich es geht immer so weiter. Jetzt dauert es aber immer länger ehe ein Levelaufstieg kommt, so dass man Fehler auch nicht mehr so leicht ausbügeln kann. Selbst nach einem Klassenwechsel steigt man nicht mehr schnell auf, so wie noch bei Wiz7 war.


Die Anordnung der Party ist in der Tat sehr wichtig, aber das funktioniert bei mir ganz gut. Im Moment habe ich sogar die Wallküren auf die Flanken zurückgezogen. Von dort aus sind sie auch im Nahkampf mit ihren verlängerten Waffen gefährlich. Außerdem bekommen so der Ranger und der Ninja mehr Nahkampfpraxis, was sich beim Ninja bereits beginnt auszuzahlen.


Überrascht hatte mich der Vorschlag, eine Wallküre zum Gadgeteer umzuschulen. Ursprünglich hatte ich dazu extra den Ranger in die Party genommen. Auch den Alchemisten oder den Ninja hatte ich im späteren Verlauf dafür in Betracht bezogen, wobei ich mit der bisherigen Entwicklung des Alchemisten sogar recht zufrieden bin.

Ein Sicherheitsrisiko ist die Feen-Magierin. Die hat so wenig HitPoints und kann im Vergleich zu meinem Alchemisten auch keine brauchbare Rüstung tragen. Naja, so bleiben die Wallküren immer in Übung, um den Schutzengel zu zaubern. :))



Anfängerparty:

Ich hatte sogar schonmal dran gedacht neu anzufangen. Eine gute Anfänger Party, denke ich, könnte so aussehen:


Figther Fighter // 2 Draconier

Gadgeteer Ranger

Alchemist Priester (o. Bischoff)


In dieses Grundgerüst kann man auch gut ergänzende NPC's einbauen.


PS: Beim Ninja habe ich seit einiger Zeit als Primärwaffe unbewaffnet und Sekundärwaffe das Nunchaku. Damit funktioniert er ganz gut. Seine Durchschlagskraft ist aber immernoch lächerlich, obwohl seine Critical-Hits Fähigkeit immerhin bei über 70 ist. Deswegen würde ich bei einem Neuanfang auch völlig auf den Ninja verizchten.
Zuletzt geändert von Cr@sh am Fr 12.11.2004 - 06:59, insgesamt 1-mal geändert.
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Therak
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Beitrag von Therak »

Eine Fee erhält doch Boni auf ihre RK wegen ihrer Größe und Schnelligkeit. So haste mehr Schutz als wenn du ihr ne Rüstung anziehen würdest...
trooper
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Beitrag von trooper »

ich würd an deiner stelle nicht mit Schadens-Zauber angreifen sondern mit zauber die, die Gegner Gruppen spalten. Z.b Wahnsinn oder Spuk is sehr hilfreich, da die gegner sich gegenseitig fertig machen oder ne runde lang aussetzen weil sie schaum vor dem mund haben oder hysterisch lachen (würd mich mal interesieren wie ne ratte hysterisch lacht :)) ). Mit meiner truppe hab ich kaum probleme. Sie besteht aus

Kaempfer/Echse
Samurai/Wolfman
Mönch/Wolfman
Priester/Monk
Barde/Gnom
Psioniker/Monk

Der Psioniker is, find ich, viel besser als nen zauberer, da er die gegner truppen einfach lahm legt. :top:
Der Ninja, Mönch und Samurai ham bekommen spaeter des öfteren die chance auf nen tödlichen treffer, der sehr hilfreich ist. Somit hab ich schon gegner mit ganzen 600HP mit nur einem schlag gekillt :)
Chinasky
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Beitrag von Chinasky »

@Therak: Oki, mir ging's bei dem Ninja in diesem Punkt eher um die Angriffsgeschwindigkeit, beziehungsweise um die Anzahl der Angriffe pro Runde. Prinzipiell hast Du recht, daß man ihn nicht auf waffenlosen Kampf hin ausrichten sollte.

@Fridoxl: Danke für's Willkommen! :)
Okay, wußte ja noch nicht, wie gut Du Dich in Wizardry prinzipiell auskennst, die Aufstellungstipps hätte ich mir also sparen können...

Ich fange gerade meine 6 Party an, ohne scho einmal ganz durchgespielt zu haben. Die ersten 5 Parties hatte ich aufgestellt, weil ich immer nach einer Weile merkte, daß ich doch eine andere (optimalere) Ausgangstruppe hätte nehmen, oder die Chars anders skillen oder andere Rassen für die einzelnen Berufe wählen sollen... Das weiß man aber erst, wenn man ein Stückchen weit vorangekommen ist im Spiel und weiß, welche Ausrüstungsteile mit welchen Rassen/Klassen-Beschränkungen es so zu finden gibt. Daher, falls Du nochmal von vorn anfangen willst, folgender SPOILER






































Nimm statt des 2.ten Kämpfers einen Feen-Ninja mit, den Du dann auf Kampfstäbe skillst... Nimm statt des Priesters einen Bishop. Bedenke, daß Dir Saxx nicht in alle Gegenden folgt. Das heißt, Du mußt ihn dorthin regelrecht entführen (per Portal-Spell), und wenn Du das tust, hat er in den betreffenden Gegenden massive Skill- und Attributsabzüge (und nörgelt ausserdem die ganze Zeit, aber das ist eher lustig als behindernd ;) ) Diese Unwilligkeit der NPCs, in manche Gegenden mitzukommen, macht es fragwürdig, sich beim Erstellen der Anfangsparty schon auf sie zu verlassen.
Fröhlichen Heldentod wünscht Hank
Cr@sh
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Beitrag von Cr@sh »

Also ganz von vorne wollte ich dann doch nich anfangen, weil einfach zu viel Arbeit in den gut funktionierenden Chars steckt. Aber ich habe zwei Charaktere aus der Party durch andere ersetzt. (Hat sich mal gelohnt einen Blick ins Handbuch zu werfen :)) ).

Der verskillte Ninja und meine Wallküre hat's getroffen und wurden durch neue Level 1 Charakter ersetzt. Diesmal möchte ich aus meinen Fehlern lernen und den Ninja gleich richtig ausbilden.

Ferner habe ich jetzt den Gadgeteer eingebaut. Da man ja zu Anfang schnell aufsteigt sind die beiden innerhalb kürzester Zeit auf den 5 Level aufgestiegen.

Der Gadgeteer macht sich bereits ganz gut. Aber dem Ninja fehlt dagegen sehr das Aufsteigen in den einzelnen Skills durch die praktische Anwendung seiner Fähigkeiten. Dadurch wird wohl auch dieser Versuch in einem hoffnungslosen Unterfangen enden...

@Therak: Meine Fee-Magieriin ist auch in dieser Hinsicht verskillt, da ich kaum Speed ehöht habe. So kommt sie nicht in den Genuss des RC-Bonuses und ist für alle Gegener ein leichtes Ziel, wenn die an sie rankommen.


Zum Thema Schadenszauber:

In dieser Hinsicht habe ich meine Party auch vollkommen verskillt. Beim normalen C-RPG's funktionieren diese Zaubersprüche wie madness, Vergiftung, Krankheit etc. gegenüber den Gegnern so gut wie nie und scheinen oft wohl nur darin ihre daseinsberechtigung zu haben, um den Spieler zu ärgern. Das einzigste was in normalen C-RPG's zählt sind tatsächlich real abgezogene Trefferpunkte.

Hier scheint Wiz8 eine echte Ausnahme zu sein.

So verskillt, wie meine Zaubere sind, komme ich nur schwer an die besagten Zauber ran und wenn, dann sind die jeweiligen Fähigkeiten dazu unzureichend ausgebildet.


Am besten ich fangen doch noch mal ganz von vorne an. Sowas macht mir aber gar keinen Spass. :schmoll:


EDIT

Habe jetzt doch nochmal von vorne Angefangen und meine Party so zusammen gestellt:

Fighter Draconier
Ninja Mook *
Ranger Hobbit
Gadgeteer Felpurr *
Alchemist Hobbit
Bishob Gnome

* erst wollte ich den Ninja und den Gadgeteer auch zum Hobbit machen, aber dann hätte ich gleich in Herr der Ringe mitspielen können. :))


Der Kämpfer greift nur noch in der Not ein, damit die anderen sich an den schwächeren Gegnern voll austoben können und schneller in den Skills durch Übung aufsteigen. Diesmal achte ich auch mehr auf die Auswahl der richtigen Zaubersprüche und passe noch viel mehr auf, was ich mit den Skillpoints beim Levelaufstieg anfange.

Bisher läufts ganz gut. Wenn das zu einer starken, ausgeglichen und schlagkräftigen Party führt, kann ich bestimmt schnell an den Stand wieder rankommen, wo ich bei dem alten Spielstand aufgegeben hatte.
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bach501
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Beitrag von bach501 »

Jedem, der zu Beginn des Spiels Probs hat, würde ich eine Bardin empfehlen. Die gehört zu den Schnellstarter-Chars, d.h. die wird am Anfang reichlich mit effektiven Instrumenten bedient und steigt mit dem Musik-skill schnell auf. Gegen Ende lassen deren Angriffs-Instr. zwar nach, aber mit healall, hex, haste etc. bleibt die immer noch wichtig.
In Deinem Fall würde ich dafür den Gadge rausnehmen und als NPC Vi+Roboter/Myles. Dann können sich Deine Zauberer durchaus auf Angriffszauber konzentrieren. Vor allem Earth-Realm lässt sich an der Gefängnistür in Arnika mit knock-knock-spell easy puschen. Ein Alchi mit Earth bei 90 schon bei Level 6 wird dann zum Schrecken der Ledermänner auf der Landstraße!
Cr@sh
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Beitrag von Cr@sh »

Vielen Dank an alle die mir weiterhelfen wollten, aber ich werde das Spiel wieder deinstallieren.


Meine neue Truppe ist jetzt in etwa im 8.Level. Ich habe mir extra die ganzen Unterstützungs- und Veränderungszauber geholt, aber ich bin wieder an einem Punkt angekommen, wo ich nicht weiter komme. Jetzt laufen mir in der Wildness immer ein Haufen Gauner mit 2 Cultisten übern Weg. In diesem Falle hilft auch nicht die alte Taktik, sich hinter einem Felsvorsprung zu verschanzen, da die Cultisten mich aus sicherer Entfernung mit Feuerbällen angreifen.

So können überaus fairerweise zwar die gegnerische Nahkämpfer mühelos an meine Zauberer, während ich die gegnerischen Zauberer noch nicht mal mit Pfeil und Bogen erreiche. Der Weg dorthin soll nämlich immer blockiert sein, sobald ein Gegner zwischen mir und dem Zauberer steht. Eine ballistische Kurve war wohl nicht vorgesehen...

Dann dachte ich, ich könnte mich mit dem Zauberspruch Cameleon vorbeischleichen und so einem Kampf vermeiden. Aber weit gefehlt. - Die Gegner werden genauso auf mich aufmerksam wie zuvor.


Fazit:

Das Spiel hat durchaus ein paar nette Ansätze und gute Ideen, vor allem in der Charakterentwicklung. Auch die Hintergrundmusik, die Sprachausgabe und die Soundeffekte sind gelungen und stimmungsvoll.

Aber das Kampfsystem geht mir absolut gegen den Strich. Der große Nachteil ist, dass man sich immer nur als Gruppe bewegen kann. Dieses Vorgehenstaktik muss man sich mal übertragen auf eine Party in einem ISO-3D Spiel vorstellen:

Wenn ich mit den Nahkämpfern nach vorne stürmen wollte, um einen gefährlichen Gegner schnell in einen Nahkampf zu verwickeln, würden die Zauberer wie blöd hinter her taumeln und sich somit selbst in Gefahr bringen, anstatt aus sicherer Entfernung ihre Sprüche abzulassen.

Das man mit so einer Taktik nicht weit kommt ist klar.
Leider gehts bei Wiz 8 nicht anders...

Verschlimmernd kommt hinzu, dass zwar der Spieler auf diese Art und Weise taktisch eingeengt ist, angreifende Computergegner sich aber sehr wohl in vernünftigen Angriffsreihen positionieren und dabei sogar das Gelände ausnutzen.

Leider ist somit Wiz 8 der tragische Held geworden, warum sich klassiche 3D-RPG's mit einer richtigen Party nicht mehr durchsetzten konnten.

Die taktischen Möglichkeiten, hat man eher in einer ISO-Perspektive, die bessere Action in Solo-Charakterspielen, wie z.B. Gothic oder Morrowind.

Irgendwie schade. ;(
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