Anfängerfragen
Moderatoren: Thies, mara, Sharookan
Anfängerfragen
hallo erstmal, ich habe mir heute von einen kumpel der die PC Action aboniert habe das spiel Wizardry 8 geschenktbekommen da er solche spiele nicht mag.
nun wolte ich euch mal fragen wie man am besten seine truppe zusammenstellt, welche berufe sind wichtig, welche rassen sind wichtig(fals es sowas überhaupt gibt). ich habe bisher nochkein wizardry spiel gespielt aber habe mir shcon den deutschen text patch dafür besorgt. es wäre nett wen ihr antworten würdet.
mfg Bigs
nun wolte ich euch mal fragen wie man am besten seine truppe zusammenstellt, welche berufe sind wichtig, welche rassen sind wichtig(fals es sowas überhaupt gibt). ich habe bisher nochkein wizardry spiel gespielt aber habe mir shcon den deutschen text patch dafür besorgt. es wäre nett wen ihr antworten würdet.
mfg Bigs
Abgesehen davon, dass man, wenn man in der Suchfunktion des Forums "Gruppe" oder "Party" eingibt viele schöne Threads mit verschiedenen Gruppenzusammenstellungen und Tips oder wenigstens Überblicke findet, hier ein paar Sachen von einem Anfänger zum anderen. Ich spiele nämlich selbst erst seit ein paar Tagen dank PC-Action.
Für den Anfang nicht verkehrt ist auf jeden Fall ein Kämpfer. Dafür bieten sich die Echsen und Dracons an. Letztere haben sogar eine Säure-Atemattacke. Ebenfalls praktisch für den ersten Durchgang ist ein Ranger, da dieser automatisch versteckte Gegenstände findet (ohne Ranger muss man immer die Suchen-Funktion benutzen). Besonders geeignet als Ranger sind Mooks.
Generell bietet sich eine Kombination aus 2 Nahkämpfern, 2 Hilfs-/Fernkämpfern und zwei Zauberern an. Als Frontkämpfer eignen sich der Kämpfer (Spezialist für Nahkampf), der Samurai (Spezialist für Schwerter, ab Level 5 Zugang zu Magierzaubern), der Lord (Spezialist für Zweiwaffenkampf, ab Level 5 Priesterzauber), die Walküre (Spezialistin für Stangenwaffen, ab Level 5 Priesterzauber), der Mönch (Spezialist für unbewaffneten Kampf, ab Stufe 5 Psionikerzauber) und auch der Ninja (Spezialist für tödliche Treffer, ab Stufe 5 Alchemistenzauber) oder noch der Dieb (Spezialist für Schlösser und Fallen) an.
Als Supporter bieten sich dann Ninja, der auch auf dem Gebiet der Wurfwaffen sehr beschlagen ist, Ranger (Spezialist für Fernkampf, ab Stufe 5 Alchemistenzauber), Dieb, Bastler (kann Gegenstände herstellen und benutzen, die zauberähnliche Effekte haben, besitzt ein spezielles Gewehr, dass er automatisch auf bestimmten Leveln aufwertet), Barde (kann Instrumente benutzen, die zauberähnlcihe Effekte hervorrufen) und auch noch der Priester an, der von den reinen Zauberern immer noch am stärksten auf der Brust ist und der von vornherein eine erhöhte Vitalität mitbringt. Alle Frontkämpfer, die später Zauber lernen geben natürlich auch gute Supporter ab, wenn man sowieso vor hat die magischen Fähigkeiten verstärkt auszubauen.
Zu den Zauberen zählen schließlich der Priester, der Alchemist, der Magier und der Psioniker mit je einer eigenen Magieschule. Der Bischof schließlich kann jede der vier Magieschulen erlernen.
Was man in der Gruppe nicht vergessen sollte sind genug Heiler. Zugriff auf Heilsprüche haben Bischof, Priester, Alchimist und Psioniker sowie alle, die auf Stufe 5 die jeweiligen Zauberfähigkeiten bekommen. Ebenso gibt es für Bastler und Barden später Gegenstände mit Heilmagie.
Was gibt es sonst noch zu sagen? Diebe lohnen sich mit der PC-Action-Version, die schon gepatcht installiert wird, nicht so sehr, da die Erfolgschancen des Taschendiebstahles eben mit diesem Patch drastisch gesenkt wurden. Die Fähigkeit Fallen zu entschärfen und Schlösser zu öffnen können ebenso von einem Barden, Ninja oder Bastler erlernt werden. Zwingend notwendig ist ein Dieb also nicht. Solltest du mit dem Gedanken spielen einen Barden in die Gruppe zu nehmen, bietet es sich an eine weibliche Bardin zu nehmen, da das Benutzen der Instrumente (ebenso wie der Säureatem der Dracons und die Gerätschaften des Bastlers) Ausdauer kosten und es im Spiel Halsketten zu kaufen/finden gibt, die die Ausdauerregeneration erhöhen und die nur von weiblichen Personen zu tragen ist.
Ansonsten viel Spaß mit dem Spiel und bei Problemen ist dieses Forum ein sehr kompetenter Ansprechpartner.
Für den Anfang nicht verkehrt ist auf jeden Fall ein Kämpfer. Dafür bieten sich die Echsen und Dracons an. Letztere haben sogar eine Säure-Atemattacke. Ebenfalls praktisch für den ersten Durchgang ist ein Ranger, da dieser automatisch versteckte Gegenstände findet (ohne Ranger muss man immer die Suchen-Funktion benutzen). Besonders geeignet als Ranger sind Mooks.
Generell bietet sich eine Kombination aus 2 Nahkämpfern, 2 Hilfs-/Fernkämpfern und zwei Zauberern an. Als Frontkämpfer eignen sich der Kämpfer (Spezialist für Nahkampf), der Samurai (Spezialist für Schwerter, ab Level 5 Zugang zu Magierzaubern), der Lord (Spezialist für Zweiwaffenkampf, ab Level 5 Priesterzauber), die Walküre (Spezialistin für Stangenwaffen, ab Level 5 Priesterzauber), der Mönch (Spezialist für unbewaffneten Kampf, ab Stufe 5 Psionikerzauber) und auch der Ninja (Spezialist für tödliche Treffer, ab Stufe 5 Alchemistenzauber) oder noch der Dieb (Spezialist für Schlösser und Fallen) an.
Als Supporter bieten sich dann Ninja, der auch auf dem Gebiet der Wurfwaffen sehr beschlagen ist, Ranger (Spezialist für Fernkampf, ab Stufe 5 Alchemistenzauber), Dieb, Bastler (kann Gegenstände herstellen und benutzen, die zauberähnliche Effekte haben, besitzt ein spezielles Gewehr, dass er automatisch auf bestimmten Leveln aufwertet), Barde (kann Instrumente benutzen, die zauberähnlcihe Effekte hervorrufen) und auch noch der Priester an, der von den reinen Zauberern immer noch am stärksten auf der Brust ist und der von vornherein eine erhöhte Vitalität mitbringt. Alle Frontkämpfer, die später Zauber lernen geben natürlich auch gute Supporter ab, wenn man sowieso vor hat die magischen Fähigkeiten verstärkt auszubauen.
Zu den Zauberen zählen schließlich der Priester, der Alchemist, der Magier und der Psioniker mit je einer eigenen Magieschule. Der Bischof schließlich kann jede der vier Magieschulen erlernen.
Was man in der Gruppe nicht vergessen sollte sind genug Heiler. Zugriff auf Heilsprüche haben Bischof, Priester, Alchimist und Psioniker sowie alle, die auf Stufe 5 die jeweiligen Zauberfähigkeiten bekommen. Ebenso gibt es für Bastler und Barden später Gegenstände mit Heilmagie.
Was gibt es sonst noch zu sagen? Diebe lohnen sich mit der PC-Action-Version, die schon gepatcht installiert wird, nicht so sehr, da die Erfolgschancen des Taschendiebstahles eben mit diesem Patch drastisch gesenkt wurden. Die Fähigkeit Fallen zu entschärfen und Schlösser zu öffnen können ebenso von einem Barden, Ninja oder Bastler erlernt werden. Zwingend notwendig ist ein Dieb also nicht. Solltest du mit dem Gedanken spielen einen Barden in die Gruppe zu nehmen, bietet es sich an eine weibliche Bardin zu nehmen, da das Benutzen der Instrumente (ebenso wie der Säureatem der Dracons und die Gerätschaften des Bastlers) Ausdauer kosten und es im Spiel Halsketten zu kaufen/finden gibt, die die Ausdauerregeneration erhöhen und die nur von weiblichen Personen zu tragen ist.
Ansonsten viel Spaß mit dem Spiel und bei Problemen ist dieses Forum ein sehr kompetenter Ansprechpartner.
Sten der Quälgeist
"Ätsch!" *flatter* *plapper* *giggel*
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Im ersten Durchgang ist ein Ranger nahezu Pflicht, da dieser automatisch versteckte Items findet, an denen Du sonst blind vorbeirennen würdest. Später, wenn Du weist, wo die liegen, kannst Du auch ohne Ranger spielen.
Ansonsten kommt man mit jeder Party / Kombination durch das Spiel, wobei es sich natürlich immer empfiehlt jemanden zum heilen und zum Schlösser knacken dabei zu haben (ist aber nicht Pflicht)
mfg
Thomas
Ansonsten kommt man mit jeder Party / Kombination durch das Spiel, wobei es sich natürlich immer empfiehlt jemanden zum heilen und zum Schlösser knacken dabei zu haben (ist aber nicht Pflicht)
mfg
Thomas
Wollt Ihr den Hebel umlegen? - Ja - Peng, jetzt ist der Hebel tot...
Hi samot,samot hat geschrieben:Im ersten Durchgang ist ein Ranger nahezu Pflicht, da dieser automatisch versteckte Items findet, an denen Du sonst blind vorbeirennen würdest. Später, wenn Du weist, wo die liegen, kannst Du auch ohne Ranger spielen.
da muß ich aber widersprechen . Gute Senses und Search-Modus reichen. Ich mag keine Ranger und trotzdem habe ich immer alle Gegenstände gefunden.
Gruß
Seid gegrüßt und die Elemente mit euch!
Ein Fairy-Ninja ist die einzige Kombination die besagten CoC benutzen kann. Der ist vielleicht die beste Nahkampfwaffe des Spiels. Aber so ein Char. hat auch Nachteile, besonders die wenigen Bonuspunkte und die Verwundtbarkeit durch Waffen (wenig Rüstungt dafür Stealth-Skill). Und natürlich noch die geringen Trefferpunkte. Die Kombination ist kein Selbstläufer, aber machbar.
Ein Fairy-Ninja ist die einzige Kombination die besagten CoC benutzen kann. Der ist vielleicht die beste Nahkampfwaffe des Spiels. Aber so ein Char. hat auch Nachteile, besonders die wenigen Bonuspunkte und die Verwundtbarkeit durch Waffen (wenig Rüstungt dafür Stealth-Skill). Und natürlich noch die geringen Trefferpunkte. Die Kombination ist kein Selbstläufer, aber machbar.
"Be angry at the Sun"
Robinson Jeffers
Robinson Jeffers
danke für die hilfe ich würde jetzt gerne folgende party nutzen, hätte ich damit eien chance?
Ninja/Fee(wegen den CoC)
Bischof
Kämpfer
Priester
Barde
Gadgeteer
hätte ich damit eine chance, welche rassen solte ich dafür jeweils nehmen? und ist es schlimm das ich keinen ranger habe? PS: gibt es irgendwo eine kompletlösung die da weitergeht wo die auf yiya.de aufhört? das war erstmal alles, wäre für antworten sehr dankbar
mfg Bigs
Ninja/Fee(wegen den CoC)
Bischof
Kämpfer
Priester
Barde
Gadgeteer
hätte ich damit eine chance, welche rassen solte ich dafür jeweils nehmen? und ist es schlimm das ich keinen ranger habe? PS: gibt es irgendwo eine kompletlösung die da weitergeht wo die auf yiya.de aufhört? das war erstmal alles, wäre für antworten sehr dankbar
mfg Bigs
Hier ist zum Beispiel noch eine Komplettlösung, die benutze ich auch: http://dlh.net/cheats/pc/deutsch/wizard ... sung2.html
Es gibt dort auch noch eine zweite Lösung. Eine deutsche Komplettlösung habe ich allerdings bisher noch nicht gefunden, aber mit der englischen geht es auch ganz gut.
Was die (oder den) Ninja-Fee betrifft, warum sollte man das nicht schon im ersten Durchgang machen. Man muss halt nur bedenken, dass Feen recht zerbrechliche Wesen sind. Demzufolge werden zu Beginn schon die meisten der 60 Punkte dafür verwendet Stärke und Vitalität je auf 50 zu bringen und daher schwächer und anfälliger ist als Ninjas anderer Rassen, die noch weitere Bonuspunkte darauf (und auf die anderen Eigenschaften) verteilen können oder dort von Haus aus schon höhere Werte haben. Das ist dann aber eigentlich auch schon alles. Und den Nachteil, dass du dann nur einen starken Kämpfer in der Gruppe hast kannst du ja mit der Wahl der zwei Reisebegleiter ausbügeln.
Das mit dem Ranger ist auch nicht so schlimm, dir entgehen dann halt nur einige Gegenstände, bzw. du musst regelmäßig in den Suchen-Modus wechseln. Bei der Lösung, die ich verlinkt habe steht aber immer dabei in welchen Räumen sich das Suchen lohnt.
Bleibt noch die Frage nach den Rassen. Für den Bischof würde ich einen Elfen vorschlagen, der schon hohe Werte für Intelligenz und Pietät mitbringt. Für den Kämpfer bieten sich Echse und Dracon an, da beide Rassen stark und ausdauernd sind. Da sind die Echsen die ungeschlagenen Meister, während die Dracons als "nur" Zweitplatzierte dafür einen sehr praktischen Säureatemangriff mitbringen. Zwerge und Rawulfs machens ich dagegen als Priester gut weil sie überdurchschnittliche Pietät und Vitalität haben. Vielleicht wäre Zwerg in deiner Gruppe nicht verkehrt, da sie eine noch etwas höhere Vitalität als Rawulfs haben und wenn dein Ninja schon zu den schwächeren seines Berufsstandes gehört, dann dein Priester im Gegensatz kräftiger gebaut ist. Barde und Bastler hingegen sind bei der Rassenwahl schon offener. Am Besten machen sich da zwar Mooks und Hobbits, aber auch Menschen, Gnome und Elfen sind durchaus begabt in den beiden Klassen. Felpurr sind auch noch ordentliche Barden. Ich würde sagen, da nimmst du was du magst, es sollte halt nur eine Bardin werden, die regeneriert mit einer besonderen Halskette besser ihre Ausdauer und kann demzufolge die Instrumente öfter benutzen.
Es gibt dort auch noch eine zweite Lösung. Eine deutsche Komplettlösung habe ich allerdings bisher noch nicht gefunden, aber mit der englischen geht es auch ganz gut.
Was die (oder den) Ninja-Fee betrifft, warum sollte man das nicht schon im ersten Durchgang machen. Man muss halt nur bedenken, dass Feen recht zerbrechliche Wesen sind. Demzufolge werden zu Beginn schon die meisten der 60 Punkte dafür verwendet Stärke und Vitalität je auf 50 zu bringen und daher schwächer und anfälliger ist als Ninjas anderer Rassen, die noch weitere Bonuspunkte darauf (und auf die anderen Eigenschaften) verteilen können oder dort von Haus aus schon höhere Werte haben. Das ist dann aber eigentlich auch schon alles. Und den Nachteil, dass du dann nur einen starken Kämpfer in der Gruppe hast kannst du ja mit der Wahl der zwei Reisebegleiter ausbügeln.
Das mit dem Ranger ist auch nicht so schlimm, dir entgehen dann halt nur einige Gegenstände, bzw. du musst regelmäßig in den Suchen-Modus wechseln. Bei der Lösung, die ich verlinkt habe steht aber immer dabei in welchen Räumen sich das Suchen lohnt.
Bleibt noch die Frage nach den Rassen. Für den Bischof würde ich einen Elfen vorschlagen, der schon hohe Werte für Intelligenz und Pietät mitbringt. Für den Kämpfer bieten sich Echse und Dracon an, da beide Rassen stark und ausdauernd sind. Da sind die Echsen die ungeschlagenen Meister, während die Dracons als "nur" Zweitplatzierte dafür einen sehr praktischen Säureatemangriff mitbringen. Zwerge und Rawulfs machens ich dagegen als Priester gut weil sie überdurchschnittliche Pietät und Vitalität haben. Vielleicht wäre Zwerg in deiner Gruppe nicht verkehrt, da sie eine noch etwas höhere Vitalität als Rawulfs haben und wenn dein Ninja schon zu den schwächeren seines Berufsstandes gehört, dann dein Priester im Gegensatz kräftiger gebaut ist. Barde und Bastler hingegen sind bei der Rassenwahl schon offener. Am Besten machen sich da zwar Mooks und Hobbits, aber auch Menschen, Gnome und Elfen sind durchaus begabt in den beiden Klassen. Felpurr sind auch noch ordentliche Barden. Ich würde sagen, da nimmst du was du magst, es sollte halt nur eine Bardin werden, die regeneriert mit einer besonderen Halskette besser ihre Ausdauer und kann demzufolge die Instrumente öfter benutzen.
Sten der Quälgeist
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so würde jetzt gerne folgende party nutzen nur ein paar kleinigkeiten sind mir nochnicht klar.
1. Kämpfer/Echse/mänlich: soll ein schwertkämpfer werden, lohnt sich da auch 2 waffen kampf oder ist es besser wen er schwert udn schild nutzt?
2. Priester/Zwerg/Mänlich: soll ich die magierichtungen selbst verstärken oder nur durchs training, ein kumpel hat gemeitn man kann heilen trainieren wen man irgendwo runterspringt und die verletzten dan heilt, stimmt das?
3. Ninja/Fee/Mänlich: da ich ja dne CoC nutzen will soll ich da von anfang an auf stäbe setzten oder erstmaul aufs werfen da eine fee ja ein schlechter nahkämpfer ist. Soll er auch Fallenentschärfen skillen damit ich fallen beseitigen kann udn schlösser öffnen kann oder soll ich das der Bastlerin überlassen?
4. Barde/Mook/Weiblich: soll ich musik selber skillen doer geht das von aleine? lohnt es sich diese bardin als nahkämpferin auszubilden oder besser als bogenschützen oder schleudernutzer?
5. Bastler/Hobbit/Weiblich: soll der Handwerk skill manuel trainiert werden oder geht das aleine? als waffe soll sie ihre omnigun nutzen.6.
6. Bischoff/Elf/Weiblich: welche magierichtung ist sehr effektiv und sollte man die manuellsteigern? soll sie direkt am anfang wundheilung lernen oder reicht es wen es vorläufig der zwerg macht?
Hier noch ein paar algemeine fragen:
7. sollten artefaktkunde, monsterkunde und diplomatie manuel gesteigert werden oder geschieht das von aleine?
8. ist der berufswechsel wirklich sehr gut bei einer bardin oder solte ich doch lieber die bardin bardin sein lassen
das wäre erstmals alles was ich gerne wissen würde, ich weis es ist viel aber es wäre nett wen ihr antworten würdet.
mfg Bigs
1. Kämpfer/Echse/mänlich: soll ein schwertkämpfer werden, lohnt sich da auch 2 waffen kampf oder ist es besser wen er schwert udn schild nutzt?
2. Priester/Zwerg/Mänlich: soll ich die magierichtungen selbst verstärken oder nur durchs training, ein kumpel hat gemeitn man kann heilen trainieren wen man irgendwo runterspringt und die verletzten dan heilt, stimmt das?
3. Ninja/Fee/Mänlich: da ich ja dne CoC nutzen will soll ich da von anfang an auf stäbe setzten oder erstmaul aufs werfen da eine fee ja ein schlechter nahkämpfer ist. Soll er auch Fallenentschärfen skillen damit ich fallen beseitigen kann udn schlösser öffnen kann oder soll ich das der Bastlerin überlassen?
4. Barde/Mook/Weiblich: soll ich musik selber skillen doer geht das von aleine? lohnt es sich diese bardin als nahkämpferin auszubilden oder besser als bogenschützen oder schleudernutzer?
5. Bastler/Hobbit/Weiblich: soll der Handwerk skill manuel trainiert werden oder geht das aleine? als waffe soll sie ihre omnigun nutzen.6.
6. Bischoff/Elf/Weiblich: welche magierichtung ist sehr effektiv und sollte man die manuellsteigern? soll sie direkt am anfang wundheilung lernen oder reicht es wen es vorläufig der zwerg macht?
Hier noch ein paar algemeine fragen:
7. sollten artefaktkunde, monsterkunde und diplomatie manuel gesteigert werden oder geschieht das von aleine?
8. ist der berufswechsel wirklich sehr gut bei einer bardin oder solte ich doch lieber die bardin bardin sein lassen
das wäre erstmals alles was ich gerne wissen würde, ich weis es ist viel aber es wäre nett wen ihr antworten würdet.
mfg Bigs
1. Deine Wahl ob du Schild, Zweihänder oder zwei Waffen benutzt. Mache das, was dir am besten gefällt.
2. Du kannst alle Fähigkeiten durch benutzen trainieren. Wenn du meinst, dass eine Fähigkeit zu gering ist, dann trainier sie halt.
3. Wieso nicht beides? Werfen UND Stäbe? Während die Gegner noch auf dich zuwatscheln kann man ruhig mit was nach ihnen werfen. Überlass der Bastlerin die Fallen.
4. Wenn du Musikinstrumente benutzt steigt die Fähigkeit auch, würde dennoch nicht schaden, beim lvlup ein paar Punkte in die Fähigkeit zu investieren. Da die Bardin Musikinstrumente hat, ist sie nicht zu sehr auf Fernkampfwaffen angewiesen, drück ihr aber trotzdem eine in die Hand, Fähigkeiten steigen ja automatisch durch Benutzung.
5. Gibt nur wenig Gelegenheit Handwerk inGame zu benutzen, daher steck ruhig ein paar Punkte rein.
6. Was sie kann, kann sie. Lern ihr den Zauber halt durch ein Buch, da verbrauchste kein wertvolles Lvl Up.
7. Alleine steigt's genug
8. Ich hasse Berufswechsel daher keine objektive Meinung hier möglich.
2. Du kannst alle Fähigkeiten durch benutzen trainieren. Wenn du meinst, dass eine Fähigkeit zu gering ist, dann trainier sie halt.
3. Wieso nicht beides? Werfen UND Stäbe? Während die Gegner noch auf dich zuwatscheln kann man ruhig mit was nach ihnen werfen. Überlass der Bastlerin die Fallen.
4. Wenn du Musikinstrumente benutzt steigt die Fähigkeit auch, würde dennoch nicht schaden, beim lvlup ein paar Punkte in die Fähigkeit zu investieren. Da die Bardin Musikinstrumente hat, ist sie nicht zu sehr auf Fernkampfwaffen angewiesen, drück ihr aber trotzdem eine in die Hand, Fähigkeiten steigen ja automatisch durch Benutzung.
5. Gibt nur wenig Gelegenheit Handwerk inGame zu benutzen, daher steck ruhig ein paar Punkte rein.
6. Was sie kann, kann sie. Lern ihr den Zauber halt durch ein Buch, da verbrauchste kein wertvolles Lvl Up.
7. Alleine steigt's genug
8. Ich hasse Berufswechsel daher keine objektive Meinung hier möglich.
Mal schauen was ich dazu beitragen kann...
zu 1.: Mein Kämpfer kämpft mit Schwert und Schild, aber auch nur weil ich schon einen Lord als Experten für Zweiwaffenkampf dabei habe. Kann ich also eigentlich nichts zu sagen.
zu 2.: Gegenfrage. Was willst du denn sonst mit deinen Punkten machen, die du beim Levelaufstieg bekommst? Ich benutze die bei den Zauberern immer um die Magiefähigkeiten zu erhöhen und lasse die Kampfskills sich von alleine entwickeln. Und zum Training, jede Anwendung von Fertigkeiten und Magie trainiert auch gleichzeitig. Wenn du irgendwo runterfällst verletzt du dich durch den Aufprall. Durch das viele Heilen verbessern sich dann Göttliche Magie und in geringerem Maße auch Theologie, Theosophie oder Alchimie (je nachdem ob der Priester, der Alchemist oder der Psioniker heilt).
zu 3.: Das mit dem schlechten Nahkämpfer ist relativ zu sehen. Eine Fee ist als Ninja schwächer als andere Ninjas, aber eine Fee ist als Ninja natürlich bei weitem immer noch ein besserer Nahkämpfer als die ganzen Zauberkundigen. Aber mit Ninjas habe ich auch noch keine Erfahrung, kann da also nichts sagen. Das "Gaunerei"-Talent sollte die Bastlerin übernehmen, die bekommt im Gegensatz zum Ninja anfangs noch ein paar Bonuspunkte darauf. Und dein Ninja hat Punkte übrig um Stäbe und Werfen zu trainieren.
zu 4.: Wieder die Frage, was willst du denn sonst skillen? Und je schneller du Musik oben hast, desto schneller kannst du auch bessere Instrumente benutzen. Ob Fern- oder Nahkampf kann ich dir nicht sagen. Rüste die Bardin einfach mit einer Fern- und einer Nahkampfwaffe aus. Allerdings kann die Bardin für weiter entfernte Gegner ja auch immer noch ihre Instrumente einsetzen.
zu 5.: Gerade zu Anfang gibt es eigentlich kaum Möglichkeiten, dass sich der Skill von alleine trainiert. Kampfskills entwickeln sich durch die ständige Anwendung sehr viel schneller.
zu 6.: Da bietens ich bei deiner Gruppenzusammenstellung Zauberei und Theosophie an. Theologie übernimmt der Priester und Alchemie kann später der Ninja lernen. Und ein zweiter Heiler ist nie verkehrt.
zu 7.: Artefaktkunde solltest du so lange steigern bis einer von deinen Leuten den Identifizieren-Zauberspruch kann. Aber alle drei verbesserns icha uch recht ordentlich durch Anwendung.
zu 8.: Keine Ahnung.
zu 1.: Mein Kämpfer kämpft mit Schwert und Schild, aber auch nur weil ich schon einen Lord als Experten für Zweiwaffenkampf dabei habe. Kann ich also eigentlich nichts zu sagen.
zu 2.: Gegenfrage. Was willst du denn sonst mit deinen Punkten machen, die du beim Levelaufstieg bekommst? Ich benutze die bei den Zauberern immer um die Magiefähigkeiten zu erhöhen und lasse die Kampfskills sich von alleine entwickeln. Und zum Training, jede Anwendung von Fertigkeiten und Magie trainiert auch gleichzeitig. Wenn du irgendwo runterfällst verletzt du dich durch den Aufprall. Durch das viele Heilen verbessern sich dann Göttliche Magie und in geringerem Maße auch Theologie, Theosophie oder Alchimie (je nachdem ob der Priester, der Alchemist oder der Psioniker heilt).
zu 3.: Das mit dem schlechten Nahkämpfer ist relativ zu sehen. Eine Fee ist als Ninja schwächer als andere Ninjas, aber eine Fee ist als Ninja natürlich bei weitem immer noch ein besserer Nahkämpfer als die ganzen Zauberkundigen. Aber mit Ninjas habe ich auch noch keine Erfahrung, kann da also nichts sagen. Das "Gaunerei"-Talent sollte die Bastlerin übernehmen, die bekommt im Gegensatz zum Ninja anfangs noch ein paar Bonuspunkte darauf. Und dein Ninja hat Punkte übrig um Stäbe und Werfen zu trainieren.
zu 4.: Wieder die Frage, was willst du denn sonst skillen? Und je schneller du Musik oben hast, desto schneller kannst du auch bessere Instrumente benutzen. Ob Fern- oder Nahkampf kann ich dir nicht sagen. Rüste die Bardin einfach mit einer Fern- und einer Nahkampfwaffe aus. Allerdings kann die Bardin für weiter entfernte Gegner ja auch immer noch ihre Instrumente einsetzen.
zu 5.: Gerade zu Anfang gibt es eigentlich kaum Möglichkeiten, dass sich der Skill von alleine trainiert. Kampfskills entwickeln sich durch die ständige Anwendung sehr viel schneller.
zu 6.: Da bietens ich bei deiner Gruppenzusammenstellung Zauberei und Theosophie an. Theologie übernimmt der Priester und Alchemie kann später der Ninja lernen. Und ein zweiter Heiler ist nie verkehrt.
zu 7.: Artefaktkunde solltest du so lange steigern bis einer von deinen Leuten den Identifizieren-Zauberspruch kann. Aber alle drei verbesserns icha uch recht ordentlich durch Anwendung.
zu 8.: Keine Ahnung.
Sten der Quälgeist
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danke für die antwort, ich hätte nurnoch eien frage, wie kann man schnell geldmachen, ich habe gelesen das man mit einen alchemie skill von 15 2tränke zusammenmischen kann und die dna gewinbringend verkaufen kann, lohnt es deshalb ein paar punkte im alchemieskill eines lvl 5 ninjas zu stecken damit er es kann oder kann es nur ein alchemist?
mfg Bigs
mfg Bigs
Ich würde das dem Bischof aufs Auge drücken. Der hat schon von Anfang an ein paar Punkte auf der Alchemie-Fähigkeit. Und bei dem Trank handelt es sich btw um den Großen Heiltrank, den man durch mischen von leichtem und mittlerem Heiltrank bekommt.
Sten der Quälgeist
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Hm, da habe ich noch nie so darauf geachtet. Als allererstes würde es natürlich göttliche Magie verbessern. Und Zauberei verbessert es auf keinen Fall, weil Heilen kein Magierspruch ist. Aber rein logisch gesehen müsste es alle drei anderen Magiegebiete trainieren.
Sten der Quälgeist
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