Fragen zum Hordennecro
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Fragen zum Hordennecro
Hab mal ne Frage.
Und zwar hab ich gerade meinen allerersten Horden Necro.
Hab Skellete auf 6, Skelletbeherrschung auf 5. Bin also 11 Jahre alt.
Nun meine Frage, soll ich auch noch Golems herbeirufen?
Wie weit soll ich Skellete rufen, Skelletbeherrschung und Skelletmagier pushen?
Sollte man Monsterbeherrschung auch skillen?
Und, sollte ich noch Knochenspeer für Andy, Diablo und Co. pushen?
Knochenrüstung?
Irgendwelche Flüche?
Wäre sehr hilfreich und sehr wichtig!
Und zwar hab ich gerade meinen allerersten Horden Necro.
Hab Skellete auf 6, Skelletbeherrschung auf 5. Bin also 11 Jahre alt.
Nun meine Frage, soll ich auch noch Golems herbeirufen?
Wie weit soll ich Skellete rufen, Skelletbeherrschung und Skelletmagier pushen?
Sollte man Monsterbeherrschung auch skillen?
Und, sollte ich noch Knochenspeer für Andy, Diablo und Co. pushen?
Knochenrüstung?
Irgendwelche Flüche?
Wäre sehr hilfreich und sehr wichtig!

Hi,
auf www.indiablo.de auf der linken seite runterscrollen bis zu den Charakter-Guides
da findet man sehr gute Anleitungen wie man seine chars skillen sollte um in Hell eine Chance zu haben
Die Seite ist der wichtigste Anlaufpunkt für alle Diablo2 Zocker und deshalb leider im Seitenaufbau etwas lahm, lohnt sich aber.
So umfangreiche Infos findet man nirgends sonst.
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- Shadow-of-Iwan
- Erzengel
- Beiträge: 6398
- Registriert: Fr 10.08.2001 - 22:20
- Kontaktdaten:
also als summoner würde ich dir empfehlen skellis und skellbeherrschung zu maxen...
skellmagier bringen nicht viel...
der golem ist auch zu schwach, aber einen punkt würde ich drauf geben...der tongolem verlangsamt die gegner so schön...
des weiteren solltest du auf monsterwiderstand so ein paar punkte übriglassen...eigentlich reicht einer (weil die restlichen bekommst über gegestände und so)
außerdem noch einen punkt in monster beleben (die sind doch meist recht nützlich) je nach geschmack kannst auch ein paar mehr draufgeben, aber bedenke, daß auf wiederbelebete monster die passivfähigkeit "monsterwiderstand" nicht wirkt und die monster nach 3 min wieder umfallen...
achja...der feuergolem lohnt nicht...is zu teuer zum beschwören und taugt nix...
das wars schon an punken in beschwörung
den rest würde ich in die wichtigen flüche stecken...allerdings jeweil nur einen punkt...außer z.b. widerstandsschwund oder so..aber auch nicht mehr als 3 oder 4
altern z.b. reicht ein punkt absolut
verstärkter schaden wäre es eventuell auch wert...aber nicht wirklich, da reicht auch ein punkt...(schau dir am besten mal die auswirkungen an, wenn du da skillpunkte reinsteckst...siehste z.b bei www.indiablo.de oder www.d2network.de )
ansonsten kannste deine skillpunkte für die knochenfähigkeiten aufsparen...
knochenspeer ist da so ziemlich die beste alternative (weil mehrere gegner getroffen werden)
auf jeden fall würde ich ein paar punkte in kadaverexplosion setzen...das lohnt...
den rest in knochenspeer und seine synergien...wobei ich da als synergien knochenwand und/oder knochengefängnis nehmen würde, denn die sind gleichzeitig noch synergien für knochenrüstung
der witz an der sache ist...für jeden punkt in knochenrüstung werden 10 schaden mehr von ihr absorbiert...aber durch jeden punkt in knochenwand oder knochengefängnis 15 *ggg* also reicht für die knochenrüstung effektiv 1 punkt
du könntest natürlich auch auf giftnova (und synergien) setzen doch ich persönlich finde da den knochenzweig praktischer
skellmagier bringen nicht viel...
der golem ist auch zu schwach, aber einen punkt würde ich drauf geben...der tongolem verlangsamt die gegner so schön...
des weiteren solltest du auf monsterwiderstand so ein paar punkte übriglassen...eigentlich reicht einer (weil die restlichen bekommst über gegestände und so)
außerdem noch einen punkt in monster beleben (die sind doch meist recht nützlich) je nach geschmack kannst auch ein paar mehr draufgeben, aber bedenke, daß auf wiederbelebete monster die passivfähigkeit "monsterwiderstand" nicht wirkt und die monster nach 3 min wieder umfallen...
achja...der feuergolem lohnt nicht...is zu teuer zum beschwören und taugt nix...
das wars schon an punken in beschwörung
den rest würde ich in die wichtigen flüche stecken...allerdings jeweil nur einen punkt...außer z.b. widerstandsschwund oder so..aber auch nicht mehr als 3 oder 4
altern z.b. reicht ein punkt absolut
verstärkter schaden wäre es eventuell auch wert...aber nicht wirklich, da reicht auch ein punkt...(schau dir am besten mal die auswirkungen an, wenn du da skillpunkte reinsteckst...siehste z.b bei www.indiablo.de oder www.d2network.de )
ansonsten kannste deine skillpunkte für die knochenfähigkeiten aufsparen...
knochenspeer ist da so ziemlich die beste alternative (weil mehrere gegner getroffen werden)
auf jeden fall würde ich ein paar punkte in kadaverexplosion setzen...das lohnt...
den rest in knochenspeer und seine synergien...wobei ich da als synergien knochenwand und/oder knochengefängnis nehmen würde, denn die sind gleichzeitig noch synergien für knochenrüstung
der witz an der sache ist...für jeden punkt in knochenrüstung werden 10 schaden mehr von ihr absorbiert...aber durch jeden punkt in knochenwand oder knochengefängnis 15 *ggg* also reicht für die knochenrüstung effektiv 1 punkt
du könntest natürlich auch auf giftnova (und synergien) setzen doch ich persönlich finde da den knochenzweig praktischer

Kreuzzüge, Inquisition, Hexenverbrennung, Folter. Wir wissen wie man feiert.
Deine KIRCHE.
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Also, mit Hordennecro meinst du doch dass du nen Zoo mit dir rumschleppst oder? 
In Golems brauchst du nicht viel investieren, der hat bei meinem Necro nur als Blocker bzw. als Ablenkung gedient... und da hab ich immer den Tongolem genommen mit der netten Verlangsamungs-Fähigkeit (ich meine 1.10).
Im späteren Verlauf, naja, Knochenspeer + Synergien, Kadaverexplosion und vor allem Wiederbeleben natürlich. Viele Kreaturen haben den Vorteil, dass die Gegner vom Necro lange abgelenkt werden und der in Zwischenzeit Flüche wie Schaden verstärken oder Resistenz senken zaubern kann - gerade in Hell sehr nützlich.
Ausserdem habe ich noch nen Punkt in Giftnova zwecks Monsterheilungsverhinderung (hehe, nettes Wort
).
Skelette fand ich schon in Albtraum nicht mehr wirklich nützlich, und in Hell werden die Kampfskelette meistens schneller zerlegt als du Necromancer sagen kannst. Magier sind etwas besser, aber haben mich gegen Ende auch nicht mehr wirklich vom Hocker gehauen.

In Golems brauchst du nicht viel investieren, der hat bei meinem Necro nur als Blocker bzw. als Ablenkung gedient... und da hab ich immer den Tongolem genommen mit der netten Verlangsamungs-Fähigkeit (ich meine 1.10).
Im späteren Verlauf, naja, Knochenspeer + Synergien, Kadaverexplosion und vor allem Wiederbeleben natürlich. Viele Kreaturen haben den Vorteil, dass die Gegner vom Necro lange abgelenkt werden und der in Zwischenzeit Flüche wie Schaden verstärken oder Resistenz senken zaubern kann - gerade in Hell sehr nützlich.
Ausserdem habe ich noch nen Punkt in Giftnova zwecks Monsterheilungsverhinderung (hehe, nettes Wort

Skelette fand ich schon in Albtraum nicht mehr wirklich nützlich, und in Hell werden die Kampfskelette meistens schneller zerlegt als du Necromancer sagen kannst. Magier sind etwas besser, aber haben mich gegen Ende auch nicht mehr wirklich vom Hocker gehauen.
- Shadow-of-Iwan
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Stimmt, der Druide macht einen auf Konkurrenz. 
Aber wie gesagt, Skellbeherrschung auf Max habe ich noch nie probiert.

Najaaa... mit Skellbeherrschung auf max vielleicht, aber die Skillpoints hab ich lieber in Revives, Flüche und Knochensynergien gesteckt. Und ich glaube trotzdem, dass in Hell Skells (zumindest die Kämpfer) einfach nicht effektiv genug sind... oder sagen wir lieber, ein bisschen überflüssig, wenn man dafür ein Dutzend Revives rumrennen hat.cheffe hat geschrieben: also die skellies sind doch in 1.10 sowas von stark, die gehen fast gar nicht mehr kaputt...allerdings solltest schon skell-beherrschung maxen...

Ich kann Shadow-of-Iwan nur bestätigen: Skellbeherrschung max ist Pflicht!Joabary hat geschrieben:Skellbeherrschung auf Max habe ich noch nie probiert.
Die Skellies sind superstark in 1.10, und wenn man einen Summoner spielt, sollte man die Beherrschung auf jeden Fall maxen. Dazu einen Macht-Söldner und alles ist ganz, ganz einfach. (und ganz, ganz langweilig

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mennoYonder hat geschrieben: Die Skellies sind superstark in 1.10, und wenn man einen Summoner spielt, sollte man die Beherrschung auf jeden Fall maxen. Dazu einen Macht-Söldner und alles ist ganz, ganz einfach. (und ganz, ganz langweilig)




@joa in revive mußt du nicht viele punkte investieren...du bekommst du gegenstände genug +auf alle fertigeiten oder so und dann kannste genug viehzeug wiederbeleben

besonders, weil ja monsterwiderstand nicht für widerbelebte monster, sondern nur für skellies und den golem gelten (und auch skellmages, aber die taugen eh nix)
was die flüche angeht: meist reicht da ein punkt...außer bei widerstandsschwund vielleicht...aber selbst bei den flüchen bekommst durch gegenstände mehr als genug punkte, so daß die restlichen für die knochen synergien übrig bleiben...
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kleine anleitung fürn summoner necro:
-ersten 3 skillpoints auf skelette, bis du 3 beschwören kannst, -dann einen auf verstärkter schaden (fluch)
-und dann einen auf skelettbeherrschung
-nun werden die skelette erst einmal gemaxt! das ist ganz wichtig, da es so am einfachsten ist und du auch bei dia keine probs haben möchtest
-anschließend wird seklettbeherrschung gemaxt, wobei ich zwischendrinn so skillen würd, dass du auf monsterwiderstand einen punkt setzen kannst, wenn du in act4 kommst ist ein punkt einfach pflicht, aber auch nciht mehr als einen
-als golem nehmen wir wie schon erwähnt den tongolem, der die gegner verlangsamen kann, in combi mit dem fluch altern ist so jedes bossmonster ganz lahm, aber das kommt erst später, also erst skelette und beherrschung maxen
-wenn das voll ist, würd ich 5 punkte in schwächere sicht stecken, damit schaltest du fernkämpfer aus
-dann würd ich in jeden fluch einen punkt investieren (in verstärkter schaden und schwache sich haben wir schon einen bzw 5, also da nix mehr rein), aber nur einen, denn durch items die +zu allen auf skills geben, werden die flüche gut genug, aber ich würd 1 auf jeden fluch geben, weil man sie alle irgendwo gebrauchen kann
-anschließend würd ich noch so skillen, dass du einen punkt in wiederbeleben stecken kannst, aber da genügt vorerst auch nur einer
-dann würd ich jeweils einen punkt in jeden gift und knochen skill geben, bis auf knochengeist, denn wir kämpfen nicht selbst, sondern lassen unseren zoo die drecksarbeit machen, aber knochenwand und gefängnis sind mit einem punkt und +skills durch items immer zu gebrauchen und giftnova reicht auch einen punkt um alle monster zu vergiften und somit deren in hölle vor allem starke regeneration auszuschalten
-dann anschließend wird körperexplosion auf stufe 10 ohne items gebraucht, damit du selbst auch damagen kannst
-nun kommen die skelettmagier die zwar nicht ganz so stark wie die krieger sind, aber trotzdem gute unterstützung bieten und vor allem unsere waffe gegen körperschaden immune gegner sind, also nun werden die gemaxt
- jetzt würd ich falls du noch nicht genug +skill items hast, nochmal 5 punkte, also auf lvl 10 auf schwache sicht geben, damit du in hölle noch effektiv die fernkämpfer ausschalten kannst
-und die restlichen punkte bis lvl99 würd ich in wiederbelebte stecken, damit dein zoo komplett wird
zusammenfassung:
summoner tree: 20 punkte in skelettkrieger, 20 in skelettbeherrschung, 20 in skelettmagier, 1 punkt in jeden skill BIS AUF FEUERGOLEM, DEN WIR NET BRAUCHEN, rest am ende in wiederbelebte
flüche: 1 punkt in jeden fluch, 5 bzw 10 in schwächere sicht
gift und knochen: in jeden skill BIS AUF KNOCHENGEIST, DEN WIR AUCH NCIHT BRAUCHEN 1 punkt, 10 auf körperexplosion
statuspunkte: stärke auf 50 bringen, damit dürften wir unsere traumausrüstung tragen dürfen, geschick auf anfangswert lassen, energie auf 50 bringen, damits entspannter ist und rest in vitalität
söldner: ich empfehle und das ist im grunde auch so getestet und bestätigt worden, dass der act2 söldner offensiv mit der gesegneter zielsucher-aura der beste ist, denn war bringen die skelette, wenn sie in hölle nciht mehr treffen? richtig nix, aber mit dieser aura ist das kein problem mehr, es wurden auch schon test zwischen den gesegneten-zielsucher und den macht-söldner gemacht und der gesegneter-zielsucher ist klarer sieger
spielweise:
-IMMER mit knochenschild rumlaufen wenn dus hast, auch wenns nur einen treffer abhält, es hält ihn ab und du weist, aha, da ist was im anmarsch
-in hölle IMMER giftnova zaubern, wenn du grad eh nix zu tun hast, da die eigenregeneration der monster sehr hoch ist und durch gift ausgeschaltet wird
-dein söldner tötet ein monster (da er immer ständig schon ab normal act2 an unserer seite ist und später auch gut ausgerüstet sein dürfte, wird er kein problem haben ein monster zu killen), alternativ kannst du mit dem mittelpunkt fluch auch sich die monster gegenseitig killen lassen, was sich auch so empfehlen würde, damit du bzw dein söldner verschont wird
-du belebst seklettkrieger, bis zum maximum, dann magier
-bei allen gegnern mit dem verstärkter schaden fluch, verfluchen, damit die krieger noch mehr damage machen
-bei körperimmunen gegnern widerstandsschwund zaubern und die magier die arbeit überlassen (kleiner magier guide, viel damage machen eigentlich nur die feuermagier und die blitzmagier, die gifter sind gut um die monsterregeneration auszuschalten und die kältemagier um die gegner zu verlangsamen)
-bei bossen und sowieso immer rumlaufend den golem direkt drann zaubern (wenn schon einer da ist und ein bossmonster kommt, nochmals dem boss vor die füße zaubern), und mit dem fluch altern verfluchen, damit wird der ganz langsam und harmlos
-bei großen gegnermassen, körperexplosion zaubern, falls leichen vorhanden sind (körperexplosion macht 50% physischen schaden und 50% feuer, bei normalen gegnern die sowieso mit verstärkter schaden verflucht sind, macht körperexplosion nochmals mehr damage, sind die gegner immun gegen körperschäden, empfiehlt sich, da auch die magier mehr damage machen sollen, widerstandsschwund, da macht dann ce auch mehr damage)
-wenn du weist, dass im nächsten raum bzw im nächsten sichtfeld, fernkämpfer lauern, mit knochenwand langsam nähern, dh. immer ne knochenwand vor dich zaubern, die nämlich projektile abfängt und wenn du in sichtweite bist mit dem fluch schwächere sicht einfach belegen, dann sind die ausm verkehr, kommst du nah genug rann, stürzen sich die seklette auf sie
-bei den einst so gefürchteten und hc sei dank seit 1.10 abgeschwächten aber immer noch nicht zu unterschätzenden blitzverzauberten bosse würd ich knochengefängnis zaubern und schnell das weite suchen, wenn deine resis zu schlecht sind oder du denkst, die skelis werden nicht mit fertig
das wars, der summoner ist wohl der einfachste char von allen, es ist absolut problemlos mit ihm zu spielen, wenn man gleich auf skelis geht und er ist der ideale partner für jeden in der party, aber vor allem in combi mit damagern, wie amazone, zauberin oder hammadin, da die skelis die perfekten blocker sind, hammadin ist meiner meinung nach der beste partner, da er dank der konzentrations aura nochmal nen ordentlichen damage schub für die skelis bringt, der zumeist frostaura söldner auch sehr sehr thx ist und gesegneter hammer natürlich viel damage verursachen und somit wirklich kein monster probleme bringen dürfte
so hoffentlich konnt ich helfen
-ersten 3 skillpoints auf skelette, bis du 3 beschwören kannst, -dann einen auf verstärkter schaden (fluch)
-und dann einen auf skelettbeherrschung
-nun werden die skelette erst einmal gemaxt! das ist ganz wichtig, da es so am einfachsten ist und du auch bei dia keine probs haben möchtest
-anschließend wird seklettbeherrschung gemaxt, wobei ich zwischendrinn so skillen würd, dass du auf monsterwiderstand einen punkt setzen kannst, wenn du in act4 kommst ist ein punkt einfach pflicht, aber auch nciht mehr als einen
-als golem nehmen wir wie schon erwähnt den tongolem, der die gegner verlangsamen kann, in combi mit dem fluch altern ist so jedes bossmonster ganz lahm, aber das kommt erst später, also erst skelette und beherrschung maxen
-wenn das voll ist, würd ich 5 punkte in schwächere sicht stecken, damit schaltest du fernkämpfer aus
-dann würd ich in jeden fluch einen punkt investieren (in verstärkter schaden und schwache sich haben wir schon einen bzw 5, also da nix mehr rein), aber nur einen, denn durch items die +zu allen auf skills geben, werden die flüche gut genug, aber ich würd 1 auf jeden fluch geben, weil man sie alle irgendwo gebrauchen kann
-anschließend würd ich noch so skillen, dass du einen punkt in wiederbeleben stecken kannst, aber da genügt vorerst auch nur einer
-dann würd ich jeweils einen punkt in jeden gift und knochen skill geben, bis auf knochengeist, denn wir kämpfen nicht selbst, sondern lassen unseren zoo die drecksarbeit machen, aber knochenwand und gefängnis sind mit einem punkt und +skills durch items immer zu gebrauchen und giftnova reicht auch einen punkt um alle monster zu vergiften und somit deren in hölle vor allem starke regeneration auszuschalten
-dann anschließend wird körperexplosion auf stufe 10 ohne items gebraucht, damit du selbst auch damagen kannst
-nun kommen die skelettmagier die zwar nicht ganz so stark wie die krieger sind, aber trotzdem gute unterstützung bieten und vor allem unsere waffe gegen körperschaden immune gegner sind, also nun werden die gemaxt
- jetzt würd ich falls du noch nicht genug +skill items hast, nochmal 5 punkte, also auf lvl 10 auf schwache sicht geben, damit du in hölle noch effektiv die fernkämpfer ausschalten kannst
-und die restlichen punkte bis lvl99 würd ich in wiederbelebte stecken, damit dein zoo komplett wird
zusammenfassung:
summoner tree: 20 punkte in skelettkrieger, 20 in skelettbeherrschung, 20 in skelettmagier, 1 punkt in jeden skill BIS AUF FEUERGOLEM, DEN WIR NET BRAUCHEN, rest am ende in wiederbelebte
flüche: 1 punkt in jeden fluch, 5 bzw 10 in schwächere sicht
gift und knochen: in jeden skill BIS AUF KNOCHENGEIST, DEN WIR AUCH NCIHT BRAUCHEN 1 punkt, 10 auf körperexplosion
statuspunkte: stärke auf 50 bringen, damit dürften wir unsere traumausrüstung tragen dürfen, geschick auf anfangswert lassen, energie auf 50 bringen, damits entspannter ist und rest in vitalität
söldner: ich empfehle und das ist im grunde auch so getestet und bestätigt worden, dass der act2 söldner offensiv mit der gesegneter zielsucher-aura der beste ist, denn war bringen die skelette, wenn sie in hölle nciht mehr treffen? richtig nix, aber mit dieser aura ist das kein problem mehr, es wurden auch schon test zwischen den gesegneten-zielsucher und den macht-söldner gemacht und der gesegneter-zielsucher ist klarer sieger
spielweise:
-IMMER mit knochenschild rumlaufen wenn dus hast, auch wenns nur einen treffer abhält, es hält ihn ab und du weist, aha, da ist was im anmarsch
-in hölle IMMER giftnova zaubern, wenn du grad eh nix zu tun hast, da die eigenregeneration der monster sehr hoch ist und durch gift ausgeschaltet wird
-dein söldner tötet ein monster (da er immer ständig schon ab normal act2 an unserer seite ist und später auch gut ausgerüstet sein dürfte, wird er kein problem haben ein monster zu killen), alternativ kannst du mit dem mittelpunkt fluch auch sich die monster gegenseitig killen lassen, was sich auch so empfehlen würde, damit du bzw dein söldner verschont wird
-du belebst seklettkrieger, bis zum maximum, dann magier
-bei allen gegnern mit dem verstärkter schaden fluch, verfluchen, damit die krieger noch mehr damage machen
-bei körperimmunen gegnern widerstandsschwund zaubern und die magier die arbeit überlassen (kleiner magier guide, viel damage machen eigentlich nur die feuermagier und die blitzmagier, die gifter sind gut um die monsterregeneration auszuschalten und die kältemagier um die gegner zu verlangsamen)
-bei bossen und sowieso immer rumlaufend den golem direkt drann zaubern (wenn schon einer da ist und ein bossmonster kommt, nochmals dem boss vor die füße zaubern), und mit dem fluch altern verfluchen, damit wird der ganz langsam und harmlos
-bei großen gegnermassen, körperexplosion zaubern, falls leichen vorhanden sind (körperexplosion macht 50% physischen schaden und 50% feuer, bei normalen gegnern die sowieso mit verstärkter schaden verflucht sind, macht körperexplosion nochmals mehr damage, sind die gegner immun gegen körperschäden, empfiehlt sich, da auch die magier mehr damage machen sollen, widerstandsschwund, da macht dann ce auch mehr damage)
-wenn du weist, dass im nächsten raum bzw im nächsten sichtfeld, fernkämpfer lauern, mit knochenwand langsam nähern, dh. immer ne knochenwand vor dich zaubern, die nämlich projektile abfängt und wenn du in sichtweite bist mit dem fluch schwächere sicht einfach belegen, dann sind die ausm verkehr, kommst du nah genug rann, stürzen sich die seklette auf sie
-bei den einst so gefürchteten und hc sei dank seit 1.10 abgeschwächten aber immer noch nicht zu unterschätzenden blitzverzauberten bosse würd ich knochengefängnis zaubern und schnell das weite suchen, wenn deine resis zu schlecht sind oder du denkst, die skelis werden nicht mit fertig
das wars, der summoner ist wohl der einfachste char von allen, es ist absolut problemlos mit ihm zu spielen, wenn man gleich auf skelis geht und er ist der ideale partner für jeden in der party, aber vor allem in combi mit damagern, wie amazone, zauberin oder hammadin, da die skelis die perfekten blocker sind, hammadin ist meiner meinung nach der beste partner, da er dank der konzentrations aura nochmal nen ordentlichen damage schub für die skelis bringt, der zumeist frostaura söldner auch sehr sehr thx ist und gesegneter hammer natürlich viel damage verursachen und somit wirklich kein monster probleme bringen dürfte
so hoffentlich konnt ich helfen
"Gott hat die Menschheit erschaffen..... um mit Ihr die Welt zu zerstören"
- Malec
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- Registriert: Mo 10.02.2003 - 23:50
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ich hab noch die traumausrüstung vergessen, ich schreib die namen hier rein, nachschaun könnt ihr selber hier: http://www.battle.net/diablo2exp/items/uniques.shtml
Helm: Harlequin Crest
Rüstung: das runenwort Bramble
Schild : Homunculus
Handschuhe: Frostburn
Stiefel: Silkweave
Gürtel: Arachnid Mesh
Waffe: Arm of King Leoric
Ringe: 2x Stone of Jordan
Amulett: Mara's Kaleidoscope
Zauber: Annihilus, 10 herbeirufungs-riesenzauber und 9 zu fehlenden resis oder life oder str kleine zauber
Helm: Harlequin Crest
Rüstung: das runenwort Bramble
Schild : Homunculus
Handschuhe: Frostburn
Stiefel: Silkweave
Gürtel: Arachnid Mesh
Waffe: Arm of King Leoric
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Zauber: Annihilus, 10 herbeirufungs-riesenzauber und 9 zu fehlenden resis oder life oder str kleine zauber
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Hier noch eine Anmerkung, obwohl Malec natürlich schon sehr viel Wahres gesagt hat:
Nach wie vor ist Corpse Explosion / Kadaverexplosion einer der heftigsten Schadensverursacher des Necs. Vor allem deswegen, weil sie Schaden relativ zu den Hitpoints des Monsters macht und daher in vollen Spielen und gegen sehr starke Monster entsprechend viel Schaden macht.
Der beste Fluch als Ergänzung zu Corpse Explosion ist Amplify Damage/Verstärkter Schaden - ich habe die genau Rechnung nicht mehr im Kopf, aber AD ist erwiesenermaßen stärker als Lower Resist/Widerstandsschwund.
Wenn man also die CE einsetzt, bietet es sich an, AD auf demselben Radius wie CE zu halten - damit auch die Monsterchen weit am Rand die volle Ladung abbekommen.
Ich skille den Nec also am liebsten so: Skellies und Skelbeherrschung max. Tongolem 1, alle Flüche auf 1 (es stimmt, man kann wirklich alle Flüche sehr gut gebrauchen - oft unterschätzt, aber IMHO gegen Fernkämpfer fast noch besser als Dim Vision/Schwache Sicht ist Confuse/Verwirren), und AD und CE so viel wie noch geht.
Skel Magier und Summons sind beide relativ schwach und wenn man tatsächlich alles ruft, was man theoretisch rufen könnte, verlangsamt man das Spiel für die Mitspieler doch erheblich. Außerdem ist das Necrospielen ziemlich langweilig, wenn man nicht ständig mit der CE rumballert.
Zu den Stats: Man kann den Necro easy als VIT-Only spielen. In Wirklichkeit braucht er weder Energie noch Stärke - und Dex natürlich sowieso nicht. Deswegen haben auch alle gute raren Necro-Amus viel Dex.
Nach wie vor ist Corpse Explosion / Kadaverexplosion einer der heftigsten Schadensverursacher des Necs. Vor allem deswegen, weil sie Schaden relativ zu den Hitpoints des Monsters macht und daher in vollen Spielen und gegen sehr starke Monster entsprechend viel Schaden macht.
Der beste Fluch als Ergänzung zu Corpse Explosion ist Amplify Damage/Verstärkter Schaden - ich habe die genau Rechnung nicht mehr im Kopf, aber AD ist erwiesenermaßen stärker als Lower Resist/Widerstandsschwund.
Wenn man also die CE einsetzt, bietet es sich an, AD auf demselben Radius wie CE zu halten - damit auch die Monsterchen weit am Rand die volle Ladung abbekommen.
Ich skille den Nec also am liebsten so: Skellies und Skelbeherrschung max. Tongolem 1, alle Flüche auf 1 (es stimmt, man kann wirklich alle Flüche sehr gut gebrauchen - oft unterschätzt, aber IMHO gegen Fernkämpfer fast noch besser als Dim Vision/Schwache Sicht ist Confuse/Verwirren), und AD und CE so viel wie noch geht.
Skel Magier und Summons sind beide relativ schwach und wenn man tatsächlich alles ruft, was man theoretisch rufen könnte, verlangsamt man das Spiel für die Mitspieler doch erheblich. Außerdem ist das Necrospielen ziemlich langweilig, wenn man nicht ständig mit der CE rumballert.
Zu den Stats: Man kann den Necro easy als VIT-Only spielen. In Wirklichkeit braucht er weder Energie noch Stärke - und Dex natürlich sowieso nicht. Deswegen haben auch alle gute raren Necro-Amus viel Dex.

Und was ist mit den Rüssis oder Stiefeln oder so? Müsste man nicht wenigstens ein bisschen da reinhauen, um die guten Items anzuziehen? Klar, ich weiß, dicke Rüssi braucht der Necro nicht, aber sonstiges?Yonder hat geschrieben:Zu den Stats: Man kann den Necro easy als VIT-Only spielen. In Wirklichkeit braucht er weder Energie noch Stärke - und Dex natürlich sowieso nicht. Deswegen haben auch alle gute raren Necro-Amus viel Dex.
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"Niemand hat die Absicht, Weltmeister zu werden."

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klar wäre es theoretisch möglich ganz ohne stats punkte auf str und energie zu leben, aber es ist einfach entspannter mit, außerdem bräuchte man die high end aufrüstung schon im vorfeld um so spielen und denken zu können und zu guter letzt muss nicht jeder char perfekt sein und die paar stats punkt auf str und energie tun keinem weh
das ce eines der mächtigsten damager überhaupt ist, ist klar aber man bedenke, dass der 80-100% damage abnimmt, je mehr spieler eintreten, bei 8 spielern liegt der wert glaub ich nur noch bei 25% rum (keine genaue zahl im kopf nur irgendwo bei 20% rum ises), anderer seits haben dort die monster auch sehr sehr viel hp und von daher trotzdem noch ein guter damager
das ce eines der mächtigsten damager überhaupt ist, ist klar aber man bedenke, dass der 80-100% damage abnimmt, je mehr spieler eintreten, bei 8 spielern liegt der wert glaub ich nur noch bei 25% rum (keine genaue zahl im kopf nur irgendwo bei 20% rum ises), anderer seits haben dort die monster auch sehr sehr viel hp und von daher trotzdem noch ein guter damager
"Gott hat die Menschheit erschaffen..... um mit Ihr die Welt zu zerstören"
Moinsen!
Danke für die vielen Vorschläge. Hab ihn mal ohne Knochen und Giftskills gemacht. Imho viel besser, weil sonst is es kein Hordennecro.
So, kurze Frage zu meinem Summoner.
Bin grad in Kurast, Flegel zusammengesetzt.
Bin 25, kurz vor Lvl Up auf 26.
Mich beleiten 5 Skelettkieger 4 Mages und 1 Ton Golem (noch lvl. 1).
Als Fluch benutz ich seit lvl. 24 immer Altern (lvl. 1).
Wirken gleich mehrere Flüche bei einem Gegner?
Als Waffe hab ich ein Unique aus Akt 1, Blutmond (Krummsäbel), der hat unter anderem 15 zu allen Resis, darum will ich kein Stäbchen nehmen. Ist das Irrsinn von mir?
Und hab den Gürtel vom Arktischen Set. Der hat 33 Def. und 40 Kälteresi. Nur gehen nur 8 Tränke rein. Sollte ich da einen anderen mit mehr Slots nehmen?
Jo das wars erstmal.
btw: Wie habt ihr mit dem Hordenero Duri geplättet? Der is ja ein wahnsinn.
Danke für die vielen Vorschläge. Hab ihn mal ohne Knochen und Giftskills gemacht. Imho viel besser, weil sonst is es kein Hordennecro.

So, kurze Frage zu meinem Summoner.
Bin grad in Kurast, Flegel zusammengesetzt.
Bin 25, kurz vor Lvl Up auf 26.
Mich beleiten 5 Skelettkieger 4 Mages und 1 Ton Golem (noch lvl. 1).
Als Fluch benutz ich seit lvl. 24 immer Altern (lvl. 1).
Wirken gleich mehrere Flüche bei einem Gegner?
Als Waffe hab ich ein Unique aus Akt 1, Blutmond (Krummsäbel), der hat unter anderem 15 zu allen Resis, darum will ich kein Stäbchen nehmen. Ist das Irrsinn von mir?
Und hab den Gürtel vom Arktischen Set. Der hat 33 Def. und 40 Kälteresi. Nur gehen nur 8 Tränke rein. Sollte ich da einen anderen mit mehr Slots nehmen?
Jo das wars erstmal.
btw: Wie habt ihr mit dem Hordenero Duri geplättet? Der is ja ein wahnsinn.

Auf normal fand ich Duriel auch ziemlichst brutal; hab ihn da denke ich besiegt in dem ich mich in den Gang zu Baals Kammer verzogen hab, dort immer TP bereitgehalten, ständig nen Golem beschworen um Duriel abzulenken (meine Skelette waren ziemlich schnell futsch) und dann mit Knochenspeer draufgehalten. Sicher nicht die allerbeste Taktik, aber so hab ich in zumindest nach einiger Zeit plattmachen können. 
Auf Alptraum und Hölle war Duriel dann nicht mehr schwer, weil ich dann schon so viele Kreaturen hatte, die auch einiges ausgehalten haben, dass er gar nicht mehr wirklich Zeit hatte, die alle zu zerstören und mich in Bedrängnis zu bringen, zumal er durch einen Skelettmagier, meinen Tongolem und den Fluch Altern ordentlich verlangsamt worden war.

Auf Alptraum und Hölle war Duriel dann nicht mehr schwer, weil ich dann schon so viele Kreaturen hatte, die auch einiges ausgehalten haben, dass er gar nicht mehr wirklich Zeit hatte, die alle zu zerstören und mich in Bedrängnis zu bringen, zumal er durch einen Skelettmagier, meinen Tongolem und den Fluch Altern ordentlich verlangsamt worden war.

Duri ist in Normal eh am Schlimmsten. Später wird er immer zahnloser. 
Nein, zwei Flüche gehen nicht zusammen. Und zwar weder vom selben Spieler, noch von mehreren Spielern. Zwei Necros in Party müssen sich also einigen.
Altern ist ein ziemlich defensiver Spell. Deine Skellies profitieren viel stärker von Verstärkter Schaden.
Nein, es ist ganz egal, wieviele Reihen der Gürtel hat. Nur Newbies brauchen mehr als zwei Reihen.
Generell sollte dir der Gürtel geben, was man als Necro halt so braucht: Life, Mana, Resis. Du solltest irgendwann auch was besseres als den Arktischen Gürtel finden, zumal der Necro die Resis nicht so dringend braucht, da er normalerweise eh abseits des Geschehens steht.
Ja, das mit dem Stäbchen ist Irrsinn. Resis bekommst du ja ganz leicht über den Schild (Diamanten sockeln!). Auf dem Stäbchen müssen Skills sein und zwar je mehr desto besser. Skills sind dein Damage. Hier bist nicht besser als das Zauberluder.

Nein, zwei Flüche gehen nicht zusammen. Und zwar weder vom selben Spieler, noch von mehreren Spielern. Zwei Necros in Party müssen sich also einigen.
Altern ist ein ziemlich defensiver Spell. Deine Skellies profitieren viel stärker von Verstärkter Schaden.
Nein, es ist ganz egal, wieviele Reihen der Gürtel hat. Nur Newbies brauchen mehr als zwei Reihen.

Ja, das mit dem Stäbchen ist Irrsinn. Resis bekommst du ja ganz leicht über den Schild (Diamanten sockeln!). Auf dem Stäbchen müssen Skills sein und zwar je mehr desto besser. Skills sind dein Damage. Hier bist nicht besser als das Zauberluder.

Nachdem ich nun einige Zeit nen Hordennerco gespielt habe, hier meine Errfahrungen (gilt nicht für alle, sondern nach meiner Einstellung zum Spiel)
Fazit, Der Herdennecro ist sehr bequem zu spielen, bis Alp hat er kaum Probleme, sobald Skelies und Skeli-Beherrschung gemaxt ist.
Die Nahkampfskellies sind unkaputtbar, mit Ausnahme der Skelettmagier. Denoch hab ich 3 Punkte drauf gesetzt, einfach deshalb, weil sie magischen Schaden austeilen, die Kälte frieren ein bischen ein und gift verhindert die Monsterregeneratien. Dazu greifen sie über Hindernissen an und stören ein bischen
zum Kämpfen oder als Blocker taugen sie nichts!
Flüche:
Ich hab ebenfalls festgestellt, das man jeden brauchen kann. verstärkter Schaden ist der Standspruch, ein Punkt reicht aber, da sich nur der Radius vergrößert, nicht aber Dauer oder Schaden.
Verwirren oder schwache Sicht kommt auf die eigene Spielweise an, man kann auch Mitelpunkt verwenden, kommt ebenfalls gut
Nachdem meine Kämpfer das meiste erledigt haben, kommt verstärkter Schaden für den Rest
für schnelle Monster zB Schinder oder Klauenvipern kommt Altern ideal, das hilft auch einem Baba oder Pala zu killen.
habe ich ne Sorc in der Party, ist Widerstandschwund sehr effektiv.
den Rest nehm ich kaum, aber probieren kann man immer, helfen tun sie auf jeden Fall irgendwie
Zu beachten ist Blitzresistanzen und Abwehr gegen Geschoss, wenn ich sterbe, dann meist gegen solche Fernattacken.
Angriff hab ich Knochenspeer geskillt, muss aber sagen, das es nicht viel hilft
Kadaverexplosion ist da der Bringer, dazu braucht es aber eben Leichen und die sind anfangs das Problem, vor allem in Hell.
Der Killer ist da der Söldner, der sollte ne derbe Waffe haben und auch die allerbeste rüssi, denn die Skellies machen in Hell kaum Schaden.
Der Necro macht sich ab Hell am besten in Party, er kann sich jedem anderen Char anpassen, solange dieser nur genug Schaden macht. Alleine ist das frustrierend, wenn man zusehen muss, wie man minutenlang auf ein Gruppe Champions eindreschen muss, nur um festzustellen, das man erst die Hälfte geschafft hat.
In Alp spiel ich ihn aber ganz gerne, er ist ein idealer mf-Finder, da er kaum Items braucht, mein max liegt bei ca 350 mf
Soweit meine Erfahrungen, vielleicht kennt wer noch ne Möglichkeit, Gegner schneller zu killen, ich lerne gern dazu
Gruss Ludwig
Fazit, Der Herdennecro ist sehr bequem zu spielen, bis Alp hat er kaum Probleme, sobald Skelies und Skeli-Beherrschung gemaxt ist.
Die Nahkampfskellies sind unkaputtbar, mit Ausnahme der Skelettmagier. Denoch hab ich 3 Punkte drauf gesetzt, einfach deshalb, weil sie magischen Schaden austeilen, die Kälte frieren ein bischen ein und gift verhindert die Monsterregeneratien. Dazu greifen sie über Hindernissen an und stören ein bischen

zum Kämpfen oder als Blocker taugen sie nichts!
Flüche:
Ich hab ebenfalls festgestellt, das man jeden brauchen kann. verstärkter Schaden ist der Standspruch, ein Punkt reicht aber, da sich nur der Radius vergrößert, nicht aber Dauer oder Schaden.
Verwirren oder schwache Sicht kommt auf die eigene Spielweise an, man kann auch Mitelpunkt verwenden, kommt ebenfalls gut

Nachdem meine Kämpfer das meiste erledigt haben, kommt verstärkter Schaden für den Rest

für schnelle Monster zB Schinder oder Klauenvipern kommt Altern ideal, das hilft auch einem Baba oder Pala zu killen.
habe ich ne Sorc in der Party, ist Widerstandschwund sehr effektiv.
den Rest nehm ich kaum, aber probieren kann man immer, helfen tun sie auf jeden Fall irgendwie

Zu beachten ist Blitzresistanzen und Abwehr gegen Geschoss, wenn ich sterbe, dann meist gegen solche Fernattacken.
Angriff hab ich Knochenspeer geskillt, muss aber sagen, das es nicht viel hilft

Kadaverexplosion ist da der Bringer, dazu braucht es aber eben Leichen und die sind anfangs das Problem, vor allem in Hell.
Der Killer ist da der Söldner, der sollte ne derbe Waffe haben und auch die allerbeste rüssi, denn die Skellies machen in Hell kaum Schaden.
Der Necro macht sich ab Hell am besten in Party, er kann sich jedem anderen Char anpassen, solange dieser nur genug Schaden macht. Alleine ist das frustrierend, wenn man zusehen muss, wie man minutenlang auf ein Gruppe Champions eindreschen muss, nur um festzustellen, das man erst die Hälfte geschafft hat.
In Alp spiel ich ihn aber ganz gerne, er ist ein idealer mf-Finder, da er kaum Items braucht, mein max liegt bei ca 350 mf

Soweit meine Erfahrungen, vielleicht kennt wer noch ne Möglichkeit, Gegner schneller zu killen, ich lerne gern dazu

Gruss Ludwig
Dr Wunderfitz macht Jungfern rar.
(Schwäbisches Sprichwort)
(=Neugierde)

(Schwäbisches Sprichwort)
(=Neugierde)
